Tournoi Online IW

Transcription

Tournoi Online IW
Règlement Tournoi Online IW
1. Toute tentative de tricherie de jeu peut entraîner un forfait de Map/Match et/ou la disqualification du
Tournoi.
1.1. Les joueurs ne peuvent pas utiliser le compte PsN d’un autre joueur pour un match.
1.2. Tous les Bugs/Glitch (Sortie de map, Bugs de maps etc..) sont strictement interdits.
1.3. Toutes les manettes sont autorisées sauf les RapidFire, XFPS (Clavier, Souris).
1.4. Rentrer de faux scores à la fin d'un match peut entraîner l'exclusion définitive de l'équipe.
2. Le langage abusif envers les autres joueurs au sein du Tournoi et/ou le Staff ne sera pas toléré. Cela peut
entraîner la disqualification de la compétition.
4. Nous conseillons aux équipes de ne participer qu’à un seul tournoi à la fois afin d’éviter un retard lors d’un
match et donc une exclusion de l'équipe du tournoi si ces retards sont souvent répétés.
Règles de match
1. Les équipes doivent avoir au moins trois joueurs présents afin de commencer un match. Une équipe perdra
le match si elle ne dispose pas au moins de trois joueurs présents, et aura le droit à 10min de retard. Les
équipes avec trois joueurs présents seront obligées de commencer le match à la fin du droit de retard. Si une
équipe n’est pas en mesure d’assurer le match avec trois joueurs, l’équipe perdra le match.
2. Les équipes ont jusqu’à dix minutes entre les cartes. Après dix minutes, si l’équipe n’est pas présente, elle
perdra le match.
3. Aucun spectateur/entraineur n’est autorisé pendant les matchs online. Seuls les arbitres/admin et
streamer/caster de la SFCO sont autorisés dans le lobby. La violation de cette règle peut entrainer un forfait du
match.
4. S’il y a contestation ou désaccord des résultats de la carte en cours, les joueurs/équipes doivent
immédiatement faire appel à un arbitre/admin SFCO . Des preuves seront demandées et si les joueurs/équipes
ne sont pas en mesure de fournir de preuve, la décision finale appartiendra à l’arbitre/admin.
5. Les équipes peuvent demander que leur adversaire reçoivent une pénalité de forfait ou une pénalité
associée à la réception d’une faute d’un/une joueur/équipe (comportement, langage offensant, triche, etc…).
6. Les rapports effectués par les joueurs/équipes et les arbitres/admin à l’encontre de la règle n°5 seront
envoyés à la Direction de la SFCO . La décision finale sera prise par le Directeur SFCO.
7. Pour tous les matchs du Tournoi , l’équipe en haut du Bracket sera choisi comme équipe A et l’autre comme
équipe B. Les équipes doivent faire des changements de serveurs dans l’ordre suivant :
Bo3 : A,B,A
Bo5 :A, B, A, B, B.
7. 1. L’équipe hébergeant la carte est responsable de la mise en place des règles du mode/paramètres et
restrictions.
7.2. Les hébergeurs utiliseront les règles eSport officielles dans le lobby pour chaque mode.
7.3. L’équipe qui n’héberge pas la carte doit choisir de jouer en UNSA ou SETDEF .
En cas d’égalité de carte dans un BO5, l’équipe A devra choisir de jouer en UNSA ou SETDEF pour la dernière
SnD.
8. Si une carte se termine sur un match nul, la carte doit être rejouée. Quand une carte est rejouée, l’hôte ne
change pas. La Liaison Satellite est rejouée s’il n’y a pas de gagnant après le stop-watch.
9. Si un joueur ou membre du personnel SFCO (caster /streamer) perd sa connexion au jeu lorsque le jeu se
lance, le match doit reprendre depuis le début.
9.1. Si un membre du personnel SFCO (caster/streamer) perd sa connexion au jeu après le lancement de la
carte, le jeu doit continuer.
10. Les équipes peuvent renoncer d'héberger une ou plusieurs cartes. L’équipe adverse doit alors accepter ou
rejeter l’hébergement du match.
11. Déconnexion
11.1. Hardpoint : Si un joueur est déconnecté avant les 30 premières secondes de jeu, la carte doit être
relancée et reprise à 0-0. Si un joueur est déconnecté après les 30 premières secondes de jeu, la carte doit se
terminer et le joueur déconnecté peut revenir dans la partie par ses propres moyens.
11.2. SnD : Si un joueur est déconnecté avant la première mort, la manche doit être relancée. Si un joueur est
déconnecté après la première mort, la manche doit être terminée et la partie doit être relancée à la fin de la
manche en reprenant le score actuel.
11.3. Uplink : Si un joueur est déconnecté avant les 30 premières secondes de jeu, la carte doit être relancée et
reprise à 0-0 Si un joueur est déconnecté après les 30 premières secondes de jeu, le side doit se terminer et le
joueur déconnecté peut revenir dans la partie par ses propres moyens. La partie doit être arrêtée à la fin du
side si le joueur déconnecté n'est toujours pas revenu dans la partie. Les Scoretreak seront équitablement
refait pour le/les joueurs qui en avait durant le premier side
12. Attaque Ddos :
Des preuves concrètes seront demandées, merci à tous les joueurs de faire attention à qui vous transmettez
vos informations Skype ou autre susceptibles d'être utiliser contre vous pour des attaques Ddos.
13. Arbitrage :
Pour toute demande d’arbitrage, le capitaine d’équipe devrai se rendre sur le TeamSpeak SFCO.
Toute demande sera consultée et analysée. Des preuves seront également demandées.
14. Si vous jouez le match dans son intégralité, nous rappelons que vous ne pourrez plus revenir en arrière et
que vous acceptez les conditions dans lesquelles vous avez joué.
Report de Score
1. Les deux équipes doivent rentrer les scores de match dans les 10 minutes suivant son achèvement sur le site
SFCO.
2. Le score exact doit être rentré .
3. Comment rentrer les scores ? : Rendez vous sur la page du tournoi sur le site, et rentrez les scores
directement sur le Bracket du Tournoi.
4. Si deux équipes entrent des résultats différents, un admin est directement informé et interviendra.
5. Nous conseillons aux équipes d'enregistrer leur match (avec un boitier d’acquisition).
5.1. En cas d'arbitrage, des preuves seront demandés (captures d'écran ou vidéos).
Ligne de conduite
1. Il est de la responsabilité des structures/équipes d'assurer la saisie correcte des PsN de chaque joueur pour
les Tournois Online
2. Tous les participants à la compétition sont tenus de respecter le règlement.
3. Toute personne suspectée de tricherie sera sanctionnée et interdite de tous les futurs événements SFCO.
Règles Spécifiques du jeu
Pour la configuration des parties, les joueurs utiliseront les règles CWL
CARTES ET MODES DE JEU
Point stratégique : (Hardpoint) : Breakout – Retaliation – Scorch – Throwback
Liaison (Uplink) : Frost – Precinct – Throwback
Recherche et Destruction (SND) : Crusher – Retaliation – Scorch - Throwback
ÉLÉMENTS INTERDITS
Charges Tactiques : Faucheuse – Microtourelle – Déphasage
Avantages : Révélation – Persistance – Perfusion – Supercharge – Perception – Relais - Cible désigné –
Hypervigilance – Superpropulsion
Équipement mortel : Grenade à plasma - Grenade chercheuse - Mine Terrestre - Drone explosif - Projecteur de
trou noir - C4
Équipement tactique : Radar personnel - Bouclier à dôme - Cryo-Mine – Nanodose
Atout 1 : Surcadençage
Atout 2 : Traqueur
Atout 3 : Localisation
Joker : Surarmement
Accessoires : Chargeur à fusion - Balles à pointe creuse / Balles de Faraday - Servo-ram – Akimbo - Gâchette
auto - Puce de localisation
Armes
- La OSA n’est pas autorisée
- La M1 n’est pas autorisée
- Tous les fusils mitrailleurs
- Tous les fusils à pompes
- Tous les lanceurs
- Toutes les variantes d'armes
- Frelon - Arme secondaire
Séries de points : Drone - Colis Stratégique - Drone de brouillage – Vautour - Sentinelle élec.
- Drone amélioré
ARMES HYBRIDES
Les armes hybrides doivent être utilisées dans leur mode par défaut :
- Type 2 : Mode fusil d'assaut uniquement ;
- RPR Evo : Mode mitraillette uniquement ;
- EBR-800 : Mode sniper uniquement ;
ARMURES
- Chaque joueur doit utiliser une armure différente au sein de chaque équipe.
- L'armure de combat Synaptique n'est plus autorisée
AUTRES
- Le Viseur " Cheval de Troie " n'est plus autorisé
15. Si un équipement ou une arme non autorisé est utilisé, la carte est perdue.

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