GN asiatique médiéval fantastique : Les Règles

Transcription

GN asiatique médiéval fantastique : Les Règles
Héritiers d’Asgard
Association Multiculturelle
GN asiatique médiéval fantastique :
Les Règles
30 Juin / 1er Juillet 2007 – Beaumarchés
Sommaire :
-
Règles de bonne conduite et de sécurité
Règles de combat
Vie et mort des personnages
Effets génériques
Caractéristiques et compétences
Compétences générales
Règles annexes
Armures
Boucliers
Armes
Créations alchimiques
Sorts
Commerce
Un peu de logistique
REGLES DE BONNE CONDUITE ET DE SECURITE :
Règle de sécurité
Règles de combat: Pour des raisons de sécurité les coups à la tête, aux parties génitales (poitrines des demoiselles incluses), d'estocs sont
interdits, ainsi que tout contact physique (lutte cf. Pugilat, coups de boucliers, etc..) Il va de soi qu'empoigner à pleine main par la lame une
ou les armes de vos adversaires n'est pas autorisé, de même que d'arrêter une flèche à l'aide de ses mains, sinon cf. règle 1.
Egalement sur le site il y a une digue où d’éventuels combats pourront se dérouler, faites attention à ne pas chuter suite à un effet
(exemple sur un « Recul »).
Règles de sécurité concernant le feu : Tout type de feu est interdit pendant le week-end : feux de camps, réchauds à gaz, torches,
allumettes, cigarettes, etc...
Règles concernant la propreté : Il est strictement interdit de jeter un quelconque déchet sur les lieux de la manifestation (emballages
vides, déchets alimentaires, mégots de cigarettes...). Il vous sera aussi demandé de ramasser d'éventuels déchets déjà abandonnés et de les
ramener aux organisateurs.
Règles concernant l'éclairage : vous pouvez vous munir de lampe torche électrique, mais il serait préférable des les "habiller" de façon
roleplay (évitez les torches trop puissantes).
Règles concernant les animaux : Les animaux ne sont pas autorisés sur le jeu (chien, rat, homoncule…)
Règles concernant le sommeil : Pour des raisons de sécurité par rapport à la fatigue des participants, une zone sera mise à disposition afin
de pouvoir se reposer. Cette zone se situera à côté du village et durera 4H. Les joueurs désirant utiliser la zone seront hors jeu pendant
cette période. Toutefois, ils devront laisser toutes leurs affaires volables (selon les règles) à leurs coéquipiers ou dans leur tente.
Règle de bonne conduite
Règle 1 : Être 'fair-play' !
Règle 2 : Il est évident que cette rencontre est un jeu et non une compétition. L'intérêt premier est donc de s'amuser... cf. règle 1
Règles relatives au vol en jeu: Ne peuvent être 'volés' (nous parlons bien évidemment de "vol" Rôleplay*, en rapport avec les actions du GN,
le véritable vol, lui, est puni par la loi et strictement interdit !) que la monnaie en cours dans le jeu et les objets prêtés par les organisateurs
(signalés par un ruban rose). Si vous trouvez un objet abandonné prière de le rapporter à un organisateur, et sinon cf. règle 1.
Affaires personnelles : Les affaires personnelles (hors jeu) des participants seront regroupées dans une zone que les autres participants
n’auront pas le droit de fouiller s’ils trouvent le camp.
Il est évident qu’il est interdit de cacher de l’argent, des ressources ou des objets de quête dans cette zone.
TOUT MANQUEMENT A CES REGLES ENTRAINERA L'EXCLUSION DES JOUEURS FAUTIFS !!!
Les organisateurs seront seuls juges en cas de litige.
Au sujet des repas : Pour le samedi et dimanche matin, midi et soir, les repas seront fournis et chauds !!! Toutes les personnes habitant le
village, passager ou proche pourront y aller pour se nourrir et en ce qui concerne les joueurs isolés, ne vous inquiétez pas, nous avons pensé à
des solutions que nous vous communiquerons plus tard.
*Rôleplay: le roleplay est le fait d'interpréter son personnage: cela consiste à parler et agir comme il le ferait et non comme le joueur le
ferait. On distingue dans les règles qui vont suivre la notion de personnage (imaginaire, c'est votre rôle) et de joueur (réel c'est la personne
physique)
REGLES DE COMBAT :
Il se peut qu'au cours de ses pérégrinations, votre personnage soit amené à se battre. Le combat dans un GN, s'il simule un combat
réel reste imaginaire et à ce titre, il convient de respecter un certain nombre de règles.
Les combats doivent s’inspirer du théâtre plus que de l’épreuve de force.
Outre les règles de fair-play et de courtoisie, les combats à l’arme en mousse sont aussi réglés par des contraintes de sécurité.
Les contacts corporels sont interdits :
Il est strictement interdit d’entraver quelqu’un par la force ou de tenter de l’immobiliser physiquement. Aucun contact à mains nues n’est
donc autorisé. Il est interdit d’agripper une personne, de s’accrocher à ses vêtements ou de saisir son arme à pleine main. Il est également
interdit qu'une bousculade provoque une chute.
Dans le même ordre d’idée : un bouclier sert à parer des coups et non à en donner ou à repousser physiquement quelqu’un. Les charges au
bouclier sont interdites sauf si l’adversaire possède également un bouclier, et ceci sans excès de violence.
Il faut impérativement porter ses coups avec retenue ! S’il advenait que vous pensez avoir donné un coup trop violent, vous devez vous
arrêter et vous inquiéter de ses éventuelles conséquences (sans oublier de vous excuser) avant de continuer le jeu.
Il est interdit de frapper à la tête, même si la personne porte un casque. L’entrejambe pour les hommes et la poitrine pour les femmes
sont également des zones qu’il ne faut pas frapper. De toute façon elles ne sont pas comptabilisées dans les dégâts. Si le coup fait mal il
n’est pas compté.
Les coups d’estoc (avec la pointe) sont également interdits. Ils peuvent s’avérer très dangereux.
- Validité d'une attaque:
Lors d'un combat, les joueurs vont être amenés à s'échanger des coups à l'aide de leurs armes factices (et seulement à l'aide de ces
armes-ci!) occasionnant des Blessures à leurs adversaires. Pour qu'une attaque soit considérée comme valide, et qu'elle occasionne donc ses
dégâts et effets, elle doit satisfaire un certain nombre de conditions:
-Le coup ne doit pas être porté à des parties du corps interdites: tête, partie génitale et poitrine pour les femmes. Les joueurs
sont là pour s'amuser et non pour avoir mal.
-Le coup ne doit pas être "d'estoc": à savoir un coup porté à l'aide de la pointe de l'arme vers l'avant.
-Le coup doit être armé: le bras du joueur doit revenir en arrière avant de pouvoir porter un coup.
- Désengagement:
On ne peut pas porter plusieurs coups d'affilée à la même personne sans s'être désengagé préalablement: le désengagement consiste
après qu'un coup a été porté (et donc a blessé) à faire un pas en arrière avant de pouvoir réattaquer.
Cette règle ne s'applique pas si vous portez un coup à un adversaire puis un deuxième coup à un autre adversaire. Elle ne s'applique pas
non plus à un coup qui n'aurait pas porté.
En conséquence de cette règle, les personnages ambidextres ne peuvent pas occasionner des dégâts avec leurs 2 armes de manière
simultanée. Seul les dégâts les plus élevés seront comptés.
- Coup porté:
Un coup porté, est un coup qui occasionne ses dégâts et effets. Pour qu'il soit porté, il doit toucher une partie du corps de
l'adversaire, être valide et l'attaquant doit s'être désengagé auparavant. De plus, pour que le coup ai une influence quelconque, il faut
annoncer ses dégâts et effets.
- Parade:
Vous pouvez bien évidemment parer les coups de vos adversaires à l'aide de vos armes de contact ou d'un bouclier: il est donc
impossible de parer à l'aide d'une arme de trait ou d'une partie du corps même recouverte d'une armure.
Pour plus de visibilité lors des combats, on considère qu'une attaque est parée lorsque votre arme ou votre bouclier bloque l'arme
adverse. Il est fortement conseillé d'annoncer «Parée» à ce moment là pour éviter toute confusion.
Il est à noté que les armes lourdes ne peuvent être parer que par un bouclier ou une arme lourde. Toute parade tenté par un autre
type d'arme ne sera pas considérer valide. Néanmoins il est tout à fait possible de dévier l’arme pour éviter d’être touché.
- Combat d’entraînement :
Lorsque les joueurs voudront effectuer des combats d’entraînement ou des duels sans véritable blessure, il leur suffira de mettre sur
leurs armes le bandeau rose. Leurs armes seront considérées comme en bois et elles n’occasionneront pas de blessures. Le combat se
déroulera selon les règles classiques.
Le combat en dehors de ces règles, doit se passer selon les termes du Chapitre Règles de Bonne Conduite et si vous ne vous
en rappelez pas, cf. règle 1.
VIE ET MORT DES PERSONNAGES :
-
Les Points de Blessure ou Points de Dégâts:
Il est malheureusement possible qu’au cours des combats héroïques que vous livrerez lors de ce GN votre personnage ne vienne à en
subir les conséquences.
A chaque coup porté par un adversaire avec son arme factice (ou parfois d’autres méthodes moins conventionnelles), vous subirez des
Blessures à moins d’avoir réussi à la parer ou à l’ « Annuler » grâce à une de vos compétences.
Votre personnage est capable d’endurer un certain nombre de Points de Blessures avant d’être considéré comme « Gravement blessé » ou
« Agonisant ». Ce total maximum appelé Points de Vie dépend de sa race.
L'armure s'ajoute aux points de vie maximum et est décomptée en premier lors de blessures.
Les Blessures elles même peuvent êtres plus ou moins importantes, ainsi un coup d’épée asséné par un soldat infligera 1 point de
Blessure alors qu’une gigantesque hache maniée par un puissant troll pourrai infliger 3 points de Blessure en un seul coup.
Il est possible « d’effacer » des points de Blessure en se faisant soigner auprès d’un médecin adéquat et revenir ainsi éventuellement à ses
PV de départ. Il est cependant bien sur impossible de se faire soigner au-delà de ce seuil en vue de se prémunir de Blessures à venir !
-
« Gravement Blessé » :
Lorsque le score de points de Blessures atteint ou dépasse le score de points de Vie du personnage, alors ce dernier est considéré
comme « Gravement blessé ». Le personnage subit alors un handicap qu’il va devoir simuler jusqu'à ce qu’un médecin compétent ne le soigne.
Ce handicap dépend de la localisation du corps où a été porté le dernier coup ayant entraîné la Blessure grave :
o Bras : ce dernier ne peut désormais plus agir et pend mollement le long du torse.
o Jambe : vous étés désormais obligé de maintenir le genou à terre a moins qu’une personne ne vous soutienne par l’épaule.
o Torse : vous êtes terrassé au sol où vous ne pouvez plus que difficilement ramper et gargouiller quelques dernières paroles…
-
« Agonie » :
Un personnage qui est en état « Gravement blessé » et qui reçois une Blessure supplémentaire (par un ennemi bien décidé à l’achever
visiblement !) sombre alors en état d’ « Agonie », sa mort se rapproche !
Un personnage en Agonie est considéré comme mourrant par les autres personnages, s’acharner sur sa dépouille est inutile. S’il n’est
pas soigné ou son état Stabilisé par des premiers secours au bout de 5 minutes environ, le personnage est « Mort » dû au traumatismes et
aux hémorragies !
Un personnage en «Agonie» ne peut pas s'administrer lui-même une potion/sort de soin/1er secours.
Il est normalement impossible de passer directement de « Blessure légère » à « Agonie » sans passer par le stade de la « Blessure grave »
mais il existerai quelques rares circonstances ou de noires magies ou de vils assassins qui en seraient parait il capables…
-
« Mort » :
Une fois votre personnage mort vous devez rester gisant pendant 15 minutes. Si un éventuel examinateur ayant la compétence en
« Médecine » adéquate ou « Analyse » vous ausculte, dites lui discrètement quel type d’arme vous a été fatale ainsi que le nombre de vos
agresseurs. Rejoignez ensuite un Organisateur hors jeu.
EFFETS GENERIQUES :
Toutes les actions des joueurs ne résultent pas en de simple points de Blessure à chaque fois, voici une liste d’effets pouvant entrer en
jeu et que vous devrez connaître pour pouvoir les interpréter au mieux s’ils venaient à être annoncés à votre encontre et ne pas casser la
dynamique du jeu.
« Agonie » : La cible passe directement au stade d’Agonie comme si elle avait été Gravement blessée et achevée en un seul coup. Tous
ses points de vie sont considérés comme enlevés.
« Contrôle mental » : cet effet est toujours suivit d’un sous type décrivant des indications d’interprétation roleplay (« domination,
haine, silence, suggestion… » dont les effets sont décrit dans le chapitre Sorts). La durée de cet effet est de 1 minute en combat ou
15 minutes en dehors d’un combat (sauf "haine" qui ne dure qu'une minute dans tous les cas).
« Général » : tous les joueurs entendant cet effet sont affectés par l’effet précédemment annoncé (sauf celui qui fait l’annonce).
« Peur » : Les joueurs entendant « Peur » suivi d’un cri de guerre, ou d’un cri de monstre doivent fuir jusqu'à ce que la menace soit
hors de vue. A partir de ce moment-là, libre à vous de retourner sur les lieux. Certains joueurs peuvent posséder une compétence
permettant d’annuler l’effet.
« Annule » : le bénéficiaire a le droit d’ignorer un effet qu’il vient juste de subir. Cet effet est systématiquement suivi d’un sous-type
décrivant l’effet ignoré.
« Renvoi » : le bénéficiaire a le droit d’ignorer un effet qu’il vient juste de subir et de plus c’est celui qui l’a provoqué qui en est
désormais la victime. Un renvoi peut marcher sur une attaque physique ou magique (cela sera précisé) !
« Sonné » : cet effet est toujours suivi d’un sous type décrivant des indications d’interprétation rôleplay (« aveugle, coma, confus,
douleur, pétrifié, sommeil… »). La cible devient alors inoffensive et incapable d’agir pendant 5 minutes (mais pas forcément immobile,
cela dépend du sous type).
Un exemple: un «Sonné (coma)» serait se faire assommer alors qu'un «Sonné (douleur)» serait se tordre de douleur mais si
l'interprétation change, les limitations elles non: on est incapable d'agir pendant 5 minutes.
Si la cible subit par la suite une agression violente (une Blessure, une paire de claques…) elle peut alors reprendre ses esprits et
agir normalement.
« Désarme » : la cible doit jeter ce qu’elle tient en main à minimum 2 mètres d’elle (dans le cas où la cible devrait de la sorte se
débarrasser d’un bouclier, elle peut à la place simplement ne pas l’utiliser).
« Chute » : la cible doit poser au moins ses fesses au sol avant de pouvoir se relever (cet effet symbolise une chute !).
CARACTERISTIQUES ET COMPETENCES :
Afin de représenter les talents qu’est censé maîtriser votre personnage, on lui alloue certains scores utilisables lors du jeu et
répartis en 2 types :
o les Caractéristiques : au nombre de 3 : Points de vie (PV), Points de magie (PM) et Points d’armure (PA).
o Les Compétences : au nombre variable et qui représentent les capacités acquises par l’apprentissage du personnage. Certaines
compétences ont des degrés de maîtrise : évaluées de 0 (n'est pas vraiment doué) à 3 (est un expert unanimement reconnu).
CARACTERISTIQUES :
o Points de Vie (PV)
Cette compétence indique la capacité d’encaissement aux dommages physiques et magiques du personnage.
Le score de compétence est fixe et ne peut pas varier, il dépend de la morphologie de l’espèce du personnage.
Il détermine le nombre de « Points de Blessure » que peut subir le personnage avant de recevoir une « Blessure grave ».
Les PV sont automatiquement régénérés après une nuit de sommeil ce qui se traduit en terme de jeu par 5 heures de sommeil minimum
ou 5 heures de repos sans bouger ni rien faire.
Porter une armure peut apporter un bonus à ce score total de PV (cf. Point d’armure). Les blessures sur les armures ne peuvent
être soignées mais peuvent être réparés par les personnages disposant de la compétence adaptée « travail du fer ou des peaux ».
Exemple : un nain combat un groupe de gobelins, il dispose de de 6 PV. Il porte également une armure lourde lui conférant un
bonus de +3 PA pour une somme de 9 de point de Blessure ! Le combat en infériorité numérique est âpre mais le nain s’en
sort vivant ayant subit 5 Points de Blessure. Les 3 premières Blessures sont automatiquement retirées du Bonus d’armure,
pour les prochains combat l’armure endommagée n’offrira plus aucun bonus. De plus 2 points de Blessure subsiste sur le
score total de PV du nain, encore 4 points de Blessure et le nain tombera en Blessure grave !
o Point de Magie (PM)
Ces points de magie résultent de la compétence « Magie ». Elle quantifie le degré de maîtrise du personnage dans les arts ésotériques
et le maniement des arcanes et flux magiques, que ce soit un long apprentissage des sciences occultes ou un don surnaturel.
Les rares personnages disposant de cette compétence peuvent maîtriser des sortilèges et réaliser de vrais prodiges. En revanche,
ceux ayant 0 en magie ne peuvent en aucun cas avoir accès aux utilisations de cet art.
Tout d’abord le score total de Points de Magie (PM) est utilisé pour lancer des sortilèges. Chaque sortilège lancé consomme un
certain nombre de ces « points de Magie » (cf. Liste de sorts), si le sorcier n’en dispose pas d’assez alors il ne peut le lancer. Les PM sont
automatiquement régénérés après une nuit de sommeil ce qui se traduit en terme de jeu par 5 heures de sommeil minimum ou 5 heures de
repos sans bouger ni rien faire.
Pour lancer un sort, le personnage doit prononcer une incantation rôleplay (il doit donc être capable de parler), il annonce ensuite le
nom du sort suivi de ses effets.
Si lors de l’incantation, le personnage est bousculé, prend un coup ou bouge (au-delà du rôleplay, comme par exemple une esquive) le
sort n’est pas valide et les points de magie sont perdus.
Certains ingrédients rares de magie permettent de réduire le coût en « points de Magie » du lancement d’un sort (mais ne rajoutent
pas de PM) ils seront représentés par de petites vignettes sur lesquelles sont inscrit les noms des ingrédients et leur bonus en point de
Magie. Lors du lancement du sort, cette vignette doit être déchirée si vous souhaitez bénéficier du bonus de point de magie (l’ingrédient
est consumé mais ne jetez pas le papier au sol dans un souci de propreté).
Exemple : Un vil sorcier tente d’envoûter le chef du village. Le sorcier a 8 points de Magie. Il tente de lui lancer un sort de
« Suggestion » qui coûte 3 PM. Il est en mesure de les dépenser mais préférant assurer ses arrières a prévu un ingrédient pour
économiser ses énergies magiques. Sur la vignette est écrit « Nom de l'ingrédient = 1 PM ». Le sort ne lui coûtera donc plus que 2
PM. Le sorcier récite sa formule, déchire la vignette puis annonce son Contrôle mental suivie d’une suggestion « Contrôle
mental :prend deux chasseur avec toi et allé derrière cette arbres ». Etant à l’évidence une attaque psychique, le chef du village
ne peut pas résister sauf qu’il possède volonté l’immunisant à se type de sort. Il a résisté à l’envoûtement, libre a lui de réagir
violemment à cette sorcellerie ou ne laisser rien paraître (a-t-il seulement compris ce que lui voulait ce vieux fou
vociférant d’étranges paroles ?).
o Points d’Armure (PA)
Ces points d’armure dépendent de l’équipement porté par le personnage. Il existe trois catégories d’armure, légère, intermédiaire
et lourde.
Chacune de ces armures rajoute des Points d’Armure (PA) qui sont en premier soustraits lorsqu’un joueur prend des dégâts : les
dégâts n'entament les PV que lorsque l'armure tombe à 0
- Armure légère : 1 PA
- Armure intermédiaire : 2 PA
- Armure lourde : 4 PA
Ces points d’armure ne peuvent être récupérés que par l’intermédiaire d’artisans possédant les compétences requises ainsi que les
ressources nécessaires pour réparer votre armure (cf. compétence travail du fer, des peaux, du bois….)
COMPETENCES :
TOUTES LES COMPETENCES NE FONCTIONNENT PAS DE MANIERE PERMANENTE.
DANS CE CAS, IL SERA PRECISE SUR LA FICHE PERSONNAGE LE NOMBRE DE FOIS QUE CELUI CI PEUT L’UTILISER
Ambidextrie : L'Ambidextrie, permet à un personnage de pouvoir manier une arme à une main et une arme légère, ou deux armes
légères (hormis le bâton) simultanément.
Lors d'un coup simultané à l'aide des 2 armes, seul le coup le plus puissant est comptabilisé;
Athlétisme : Permet de courir en armure lourde.
Maniement des armes légères : cette compétence permet à un personnage de manier les armes légères (dague, bâton, glaive,
rapière).
Maniement des armes à une main : cette compétence permet à un personnage de manier les armes une main (épées longues,
gourdins, masses, marteaux et haches à une main).
Maniement des armes à deux mains : cette compétence permet à un personnage de manier les armes à deux mains (épée à deux
mains, hallebarde, et lames doubles.
Maniement des armes lourdes : cette compétence permet à un personnage de manier les armes lourdes (hache et masses à deux
mains).
Maniement des armes de trait : cette compétence permet à un personnage de manier les armes de trait (arcs, arbalètes…).
Maniement des armes de jet : cette compétence permet à un personnage de manier les armes de jet (étonnant, non ?) (shuriken,
dagues, petits cailloux pointus, D4…).
Maniement des boucliers : cette compétence permet à un personnage d'utiliser les boucliers. Un certain type de bouclier peut vous
être imposé par les organisateurs.
Port d'armure légère : Cette compétence permet au personnage de porter des armures légères (armure de cuir ou du fourrure)
Port d'armure intermédiaire : Cette compétence permet au personnage de porter des armures intermédiaires (armures d'écaille, de
maille, de lamelle ou d'os) ainsi que les armures légères.
Port d'armure lourde : Cette compétence permet au personnage de porter des armures lourdes (armures de plaques) ainsi que des
armures intermédiaires et légères. N'oubliez qu'un personnage en armure lourde ne peut pas courir.
Crochetage : Le crochetage est une compétence permettant aux personnages la possédant d'ouvrir les portes et coffres fermés sans
pour autant posséder le clef correspondante à ce coffre. Les niveaux de crochetage vont de I à II de même que les niveaux indiqués sur les
objets fermés.
Analyse : Cette compétence permet de savoir aux traces et au corps combien de personnes se sont battues et quelles armes sont
responsables de la mort des cibles.
Médecine : Il existe trois niveaux de médecine résumant les différentes capacités d'un personnage la possédant:
Niveau I: le personnage peut "Stabiliser" un joueur en "Agonie" évitant ainsi à celui-ci de mourir au bout de 5 minutes. Cela ne le sort
pas pour autant de son état: il faut pour cela posséder le Niveau III de médecine. Il peut de plus effectuer une "Analyse" sur un
personnage mort depuis moins de 15 minutes.
Niveau II: Le personnage peut rendre 1 PV à un joueur blessé à condition qu'il ne soit ni en « Blessure Grave » ni en « Agonie ». Il doit
pour cela s’occuper de son patient durant quelques minutes, pendant que ce dernier prends au moins 30 minutes de repos
Niveau III : Le personnage peut soigner les personnes atteintes d'«Agonie » pour le faire passer en «Blessure grave», ou de rendre
1PV à un personnage en «Blessure grave" en s’occupant d’eux pendant quelques minutes pendant que le blessé prends au moins 30 minutes de
repos.
Herboristerie : L’herboristerie permet de reconnaître les plantes utilisables dans des décoctions et de fabriquer ces mêmes
décoctions. Un personnage possède cette compétence à trois niveaux différents :
Niveau I : Le personnage sait reconnaître les plantes utilisables dans les potions et poisons et peut les ramasser (elles seront
matérialisées lors du GN par des papiers annotés que le joueur pourra ramasser un par un par tranche de 10 minutes de recherche). Il ne
peut s’en servir tel quel, il doit faire appel à un herboriste plus compétent pour les raffiner à sa place.
Niveau II : L’herboriste de niveau II peut faire les Décoctions simples (décrites dans le paragraphe Création alchimiques). Il doit
pour cela posséder les ingrédients nécessaires et passer 10 minutes à préparer sa potion ( une fois ce travail effectué, il pourra se rendre
auprès de l’aubergiste pour récupérer le résultat de ses efforts.
Niveau III : Notre maître herboriste peut enfin fabriquer toutes les mixtures les plus puissantes et donc les Décoctions complexes.
De même que pour les Décoctions simples, il doit posséder les ingrédients nécessaires et passer 10 minutes à préparer sa potion.
Erudition : Un personnage possédant Erudition est considéré comme particulièrement instruit et pourra donc à se titre posséder plus
de renseignements sur le monde qui l’entoure. Il saura aussi lire et utiliser les cartes géographiques (les autres joueurs n’ayant pas cette
compétence ne devront pas tenter de lire les cartes du GN).
Stupidité: Cette compétence symbolise un niveau intellectuel particulièrement trollesque : cela se jouera de telle façon que le joueur
ne peut pas parler correctement et devra oublier ce qu’il s’est passé précédemment par intervalle de 2 heures.
-Quoi !!?? Toi vouloir taper moi ??!! Je vais te.. oohh.. Tiens un humain. Quoi toi faire là ?
Empoisonneur : Un Empoisonneur est passé maître dans l’art d’utiliser les poisons et peut à ce titre les utiliser en combat. Il doit pour
cela enduire son arme d’un poison de combat (voir Création alchimiques) et toucher son adversaire. S’il y parvient, il l’introduit dans
l’organisme de son adversaire occasionnant 1 point de dégât supplémentaire sinon, la dose de poison dure jusqu’à ce qu’un coup soit porté.
Une fois l’adversaire touché, celui-ci subit 1 dégâts toutes les dix minutes jusqu’au stade agonie ou mort. L’absorption d’un sensu arrête
l’empoisonnement.
-
Tranchage de carotide :
Les personnages pouvant en égorger d’autres ne sont généralement pas des enfants de cœur, cette compétence représente donc aussi
bien la capacité à égorger quelqu'un que l'absence de scrupule à le faire. Ils possèdent la capacité d’égorger leur adversaire comme ils
veulent, de dos en traître bien sûr, mais aussi bien en face, en le regardant dans les yeux pour voir la surprise et l’horreur s’instiller dans
ses yeux en même temps que la mort.
Recul : Les personnages possédant cette capacité peuvent effectuer un effet de « Recul » sous certaines conditions.
Annule : cette compétence est systématiquement associée à un effet que le bénéficiaire a le droit d’ignorer.
Exemple: Un troll armé d'un gigantesque gourdin frappe violemment un nain qui a osé se présenter devant lui. Il annonce après avoir touché:
2 «Recul» occasionnant 2 points de dégâts puis un effet de recul. Le nain en question étant Pourfendeur de troll, il dispose de la capacité
«Annule (Recul)». Il annonce donc «Annule» subissant les points de dégâts mais non le recul du à la puissance du coup.
Désarmer : les personnages possédant la capacité de désarmer leur adversaire peuvent faire un « Désarme » sous certaines
conditions.
Evasion : Un maître de l'évasion ne s'attrape pas aussi facilement qu'un autre, et à ce titre, un joueur possédant cette compétence
peut s'il passe 3 minutes à mimer une contorsion (exemple mouvement visible d’épaule) se libérer d'un «Ligoter».
Sabotage : Cette compétence permet aux personnages la possédant de fabriquer, d'utiliser et de détruire des pièges et des
machines de guerre (cf. Chapitre Armes). Cela ne les exempte pas de subir les effets de leurs propres pièges s'ils les déclenchent: la
mémoire est donc de rigueur. Ce sont aussi les seuls personnages pouvant les désamorcer. (couper/défaire le fil sans prendre de dégât).
Cette compétence ne fonctionne pas sur les bâtiments (arènes).
Torture : Les personnages les plus sadiques et les plus inflexibles peuvent posséder la capacité atroce de torturer un autre
personnage ligoté. S'ils y parviennent, à la suite d'une longue séance de torture (30 minutes minimum... mais rien ne les empêche de faire
durer le plaisir), les suppliciés doivent donner la réponse vraie à la question qui leur a été posée. Cette séance n'étant pas sans risque, le
prisonnier passe automatiquement en «Blessures Graves» s'il n'y était pas avant ou en «Agonie» s'il s'y trouvait. On ne peut bien
évidemment pas torturer un personnage en «Agonie». Seul la compétence Volonté permet d’emporter dans sa tombe son secret (mais pas de
mentir)
Ingénierie : Les ingénieurs sont les esprits les plus inventifs du monde, ils croient en la technologie et l'utilisent à foison. Il existe
trois niveaux d'ingénierie:
Niveau I: Les ingénieurs de ce niveau, ne peuvent qu'utiliser les créations mécaniques ou explosives de leurs collègues plus doués (cf.
Chapitre Armes).
Niveau II: Ces techniciens confirmés, sont capables de fabriquer les objets technologiques les plus courants: ceux résumés dans le
Chapitre Armes.
Niveau III: Ces géniaux inventeurs (mais souvent meurtriers...) sont capables s'ils le souhaitent d'inventer les objets les plus farfelus
comme les plus dangereux. Concrètement, ils pourront bénéficier d'inventions qu'ils auront librement créées mais en ayant obtenu
préalablement l'accord des organisateurs ainsi que les éventuels effets de cette invention.
Régénération : Les créatures (ou personnage) ayant cette compétence, régénèrent naturellement de leurs blessures récupérant 1 PV
toutes les 10 minutes. S'ils sont en «Blessures graves» ils retournent à 1PV et s'ils sont en «Agonie», ils ne meurent pas comme les autres
au bout de 5 minutes mais retournent au niveau «Blessures Graves» au bout de 10 minutes.
Magie : La compétence permet d’avoir plus ou moins de points de magie et de sort. Il existe trois niveaux de maîtrise de la magie:
Niveau I: Les néophytes possèdent une petite réserve de magie de 6 PM et quelques sorts mineurs.
Niveau II: Les confirmés ont une réserve de magie plus grande de 10 PM ainsi qu’une palette de sorts plus large (Sorts mineurs et
intermédiaires)
Niveau III: Ces spécialistes de la magie ont un grand potentiel magique : ils possèdent 14 PM et peuvent lancer des sorts d’une
puissance incroyable.
Armure du héros : Confère un bonus magique de 2PA se comportant comme des PA normaux : cet effet ne dure que 10 minutes.
Exemple un guerrier ayant 5 PV, 2PA d’armure et déclenche armure sacrée aura en tout 9 points de blessure à encaisser avant
d’atteindre le stade de « Blessure grave ».
Connaissance des sorts : Cette compétence est en réalité propre à chaque sort que connaîtra votre personnage. Il sera résumé sur
votre feuille de personnage les différents sorts qu'il maîtrise ainsi que leurs effets et leur coût en PM. Il permet également d’apprendre de
nouveaux sorts au cours du GN.
Invulnérabilité physique : Ce personnage particulièrement puissant ne peut être atteint par les attaques physiques. On entend par
attaques physiques toutes les attaques utilisant des armes conventionnelles (un autre type d'arme vous serait exposé sur votre feuille de
personnage si c'était le cas), des pièges et explosifs: ils n'en subit ni les dégâts ni les effets éventuels. Il ne peut pas non plus être tué
durant son sommeil par le feu.
Invulnérabilité magique : Les personnages ayant une invulnérabilité magique, sont totalement insensibles aux dégâts et effets
magiques. On entend par dégâts et effets magiques tout ce qui a été initié par un sort ou une arme magique, même les effets de soins.
Volonté : Cette compétence montre votre force de caractère, elle vous permet de résister à la torture : vous emporterez vos
secrets dans votre tombe s’il le faut…
Indomptable : Votre ego surdimensionné permet de vous protéger des effets des contrôles mentaux.
Courage : les personnages courageux peuvent ignorer les effets de « Peur ».
Coup Puissant : Utilisable en combat, cette compétence permet de délivrer un coup particulièrement mortel infligeant 1 Point de
Blessure supplémentaire s’il touche sa cible.
Parade arme lourde : les joueurs possédant cette compétence peuvent, s’ils le souhaitent, parer des « armes lourdes » à l’aide de
n’importe quelle autre arme (hormis les armes de trait et de jet).
Aruspice : Cette compétence permet de lire des choses dans les entrailles animales de TOUTES sortes… En général…
Pour les quatre compétences suivantes, il faut se munir des ingrédients (ressources) adéquats pour pouvoir les utiliser. Comme
précisé plus bas, il y aura dans le GN des ressources à différents points.
Travail du fer : Un personnage possédant cette compétence peut s'il le désire réparer armures et boucliers métalliques à raison d'un
PA ou d'un PS dans le cas des boucliers par 15 minutes de travail effectif dessus. Le joueur doit passer ses 15 minutes à ne rien faire de
plus que mimer la réparation de l'objet en question et éventuellement faire sa pause bière syndicale... L’armure ne doit évidemment pas être
portée pendant cette réparation. Une ressource permet de réparer deux objets complets (une armure intégrale et un bouclier, deux
armures, deux boucliers….)
Travail des peaux: Un personnage possédant cette compétence peut s'il le désire réparer les armures en cuir uniquement et les
fourrures à raison d'un PA par 15 minutes de travail effectif dessus. Le joueur doit passer ses 15 minutes à ne rien faire de plus que mimer
la réparation de l'objet en question et éventuellement aller s’en jeter une petite... L’armure ne doit évidemment pas être portée pendant
cette réparation. Une ressource permet de réparer 2 armures complètes.
Travail du bois : Un personnage possédant cette compétence peut s'il le désire réparer des boucliers en bois ainsi que des armures
non métalliques et peaux (os, bois…) à raison d'un PA ou d'un PS dans le cas des boucliers par 15 minutes de travail effectif dessus. Le
joueur doit passer ses 15 minutes à ne rien faire de plus que mimer la réparation de l'objet en question, la bière étant toujours de rigueur...
L’armure ne doit évidemment pas être portée pendant cette réparation. Une ressource permet de réparer 2 boucliers complets.
Travail de l’argile : Un personnage possédant cette compétence peut s'il le désire réaliser une poterie par tranche de 15 minutes. Le
joueur doit passer ses 15 minutes à ne rien faire de plus que mimer la création de l'objet en question et même les potiers peuvent boire, ne
l’oublions pas... Une ressource permet de fabriquer 2 poteries.
REGLES ANNEXES :
- Egorger :
Tout joueur, s’il parvient à surprendre son adversaire hors combat de dos et à poser une lame sur sa gorge, peut annoncer une « Agonie »
directement, symbolisant ainsi un égorgement en traître (le salopard).
- Empoisonnement :
L’empoisonnement doit être joué de façon rôleplay. Le joueur empoisonné (sauf pour le baiser de Gonggong cf création Alchimique ) se tord
de douleur, il ne peut donc pas parler. C’est donc à votre compagnon de comprendre grâce à votre jeu théâtral que vous êtes empoisonné et
ainsi vous soigner.
Les poisons qui fonctionnent en ingestion doivent être placés dans les boissons et non dans la nourriture (on ne joue pas avec la nourriture,
il y a des petits enfants qui meurent de faim, on vous rappelle !). Chaque poison est parfaitement reconnaissable à son goût remarquable et
connu (si vous n’en avez pas la liste, vous vous en apercevrez vite…).
Le poison utilisé en combat sur une arme est le Baiser de Gonggong et est annoncé « Poison » par l’utilisateur en même temps que les
dégâts.
- Assommer :
Tout joueur, s’il parvient à surprendre son adversaire hors combat de dos, et lui pose le pommeau de son arme ou une arme contendante
sur le cou ou la tête, peut annoncer un « Sonné (coma) », symbolisant ainsi un grand coup sur la tête qui laisse l’adversaire out.
Vol : Les personnages pourront voler un objet dans le jeu (encore une fois nous parlons de vol Roleplay...). Cette compétence à l'instar
d'égorger, représente aussi bien la capacité physique à voler que l'absence de remords par rapport à un vol. Il n'existe pas de règles pour
voler: le personnage devra se débrouiller à être assez discret pour le faire.
Les seuls objets volables sont l'argent et les armes ayant un ruban rose et les objets de quêtes.
-
Ligoter :
o Joindre et tenir les mains de la cible pendant 10 secondes et annoncer : « Ligoté ! ».Cela immobilise ses mains, vous pouvez
faire de même pour les pieds.
Le joueur doit simuler le fait qu'il soit ligoté ne pouvant bouger ses mains et/ou ses pieds (il faut l'aider s'il doit marcher
auquel cas il peut se servir de ses jambes)
o Pour se libérer la cible doit frotter ses 'liens' contre un objet de type Tranchant pendant 30 secondes, sans interruption ou
posséder la compétence Evasion (cf. Compétences spéciales)
o Vous pouvez également bâillonner un joueur, l'empêchant de parler et donc d'envoyer des sorts.
- Prise d'otage :
Pour ce faire : il faut surprendre une cible hors combat en lui plaçant un objet tranchant de petite taille (dague, épée courte, etc.) sous
la gorge. Cette dernière devra suivre vos instructions sous peine de subir 3 points de Blessure. Les personnages possédant la compétence
Egorger peuvent, à la place, infliger « Agonie ». Quelle que soit l'action que tente l'otage, les dégâts du preneur d'otage seront toujours
infligés en premier.
- Les ressources :
Il existe quatre ressources naturelles dans ce monde : le bois, le métal, les peaux, et l’argile :
• Le bois : Il peut être utilisé pour réparer les boucliers en bois, ainsi que les armures non métalliques.
• Le métal : Il peut être utilisé pour réparer les boucliers et armures en métaux.
• L’argile : Il sert à réaliser des poteries pour le troc et le commerce.
• Les peaux : Elles sont utilisées pour réparer les armures en peau.
Il se peut néanmoins que dans certains cas précis les ressources puissent être utilisées de manière différente.
Les ressources seront symbolisées :
• Le bois = un tas de branches marqué d’un point de bombe de chantier.
• Le métal = un tas de cailloux marqué d’un point de bombe de chantier.
• L’argile = un tas de boules de terre.
• Les peaux = un tas de fourrures ou de peaux.
Les organisateurs vous montreront un exemple de chaque ressource lors du débriefing.
Chaque morceau de bois, chaque fourrure, chaque caillou et chaque boule de terre représente une ressource
d’environ 30kg du matériau trouvé. Une personne ne peut porter qu’une ressource à la fois et cette ressource doit
être visible. Lorsqu’il est en possession d’une ressource le joueur ne peut ni courir ni se battre. Il peut néanmoins
lâcher la ressource, se battre et la récupérer après !!!
- Feu :
Mettre le feu nécessite de 'l'huile' matérialisée par de la farine. Pour embraser un élément ou une personne il est nécessaire de
l'entourer 'd'huile' et donc de farine. Toute personne hors combat (en «Agonie», en «Sonné» ou tout simplement endormie) peut être
brûlée vive si on parvient à en faire le tour à l'aide d'huile. De même, si on parvient à faire le tour d'une tente à l'aide d'huile, on peut ainsi
brûler tout ce qui s'y trouve: personne ou objet.
- Zones et objets hors-jeu :
Ils sont entourés de bande de chantier rouge et blanche et sont considérés comme étant «hors-jeu» et sont donc inaccessibles que ce
soit pour des raisons de sécurité ou pour conserver des affaires personnelles en dehors du jeu.
Il est rigoureusement interdit de placer des objets de jeu ou vous-même dans ces zones.
-
-
Mort-vivants : les morts-vivants, sont toutes les personnage qui auront été relevées par Magie d’entre les morts… Ils ne possèdent
généralement pas vraiment de capacité intellectuelle et sont toujours sous domination de leur créateur : les joueurs s’ils le deviennent
devront donc jouer cet état de manière roleplay.
Le temps:
On distinguera au cours de ce GN un découpage temporel par cycle solaire. A savoir, que le premier cycle commencera du début du
GN jusqu’à la tombée de la nuit, puis un deuxième cycle qui se passera pendant la nuit et enfin le troisième et dernier cycle qui démarrera
le dimanche matin au lever du jour jusqu’à la fin du GN.
Ce découpage permettra de compter certaines compétences que les joueurs ne pourront utiliser qu’un certain nombre de fois
par cycle.
ARMURES :
Il existe trois types d’armures portables par les joueurs :
- Armure légère : une armure constituée de cuir, cuir clouté ou fourrure ;
- Armure intermédiaire : une armure essentiellement constituée de maille, écailles, lamelles ou os ;
- Armure lourde : une armure de plaques.
Pour que l’armure d’un joueur soit considérée comme appartenant à l’un de ces trois types, il faut que l’aspect global de celle-ci rentre
dans l’une des trois catégories. Un exemple serait un barbare portant une armure faite de cuir et de fourrure, mais ayant des épaulières de
plaques, il serait considéré comme revêtant une armure légère.
Seuls les personnages ayant la compétence « Port d’armure légère/intermédiaire/lourde » peuvent en porter.
Chacune de ces armures rajoute des Points d’Armure (PA) qui sont en premier soustraient lorsqu’un joueur prend des dégâts : les
dégâts n'entament les PV que lorsque l'armure tombe à 0
- Armure légère : 1 PA
- Armure intermédiaire : 2 PA
- Armure lourde : 4 PA
Le port d’une armure lourde, empêche le personnage de courir, il est donc obligé de marcher (même rapidement) lors de ses
déplacements.
Le port d’un casque, permet au joueur d’être immunisé à «Assommer ».
Le port d’une protection de cou, type gorgerin, permet d’être immunisé à «Egorger» et «Prise d'otage ».
Porter un heaume protège à la fois de «Assommer», de «Egorger» et «Prise d'otage».
BOUCLIERS :
Seuls les personnages ayant la compétence « Maniement du bouclier » peuvent en porter.
Un bouclier permet de parer les attaques de n’importe quelle arme. Il possède néanmoins une valeur en Points de Sauvegarde (PS) qui
symbolise sa résistance. Seules les Armes Lourdes peuvent endommager les boucliers, leur ôtant un PS à chaque coup paré avec celui-ci.
Lorsqu’un bouclier a perdu tout ces PS, il est inutilisable : le joueur doit s’en débarrasser lors du combat; s’il l’utilise pour parer, il prendra
les dégâts du coup porté.
Un bouclier occupe un bras et empêche donc d’utiliser ce bras pour manier une arme.
Il existe quatre types de boucliers :
-La targe : Ce petit disque ne dépasse pas 30 cm de diamètre. Etant fixé à l’avant-bras, elle n’occupe pas la main et le joueur peut
donc en plus porter une arme avec ce bras-ci. Il possède 2 points de sauvegarde.
-La rondache : Souvent rond, le diamètre de ce bouclier ne doit pas dépasser 60 cm mais il peut avoir d’autres formes dont
l’envergure totale ne dépasse pas elle aussi 60 cm. Il possède 3 points de sauvegarde.
- L’Ecu : Il est ici entendu par écu un grand bouclier, son envergure varie entre 60 cm et 100 cm. L’écu possède 4 points de
sauvegarde.
-
Le pavois : n’est pas autorisé dans ce GN.
ARMES
Les armes factices utilisées pour ce GN devront satisfaire aux conditions de sécurité les plus élémentaires :
- Ne pas être en métal
- Être rembourrées de mousse, qui ne doit pas pouvoir être traversée par l'armature.
- Les extrémités de l'armature doivent être protégées par du cuir et/ou du liège (ou équivalent)
D'une manière générale, elles ne doivent pas pouvoir occasionner de réelles blessures et ne doivent pas faire mal.
Il existe de nombreux sites résumant la fabrication correcte de telles armes.
LES ORGANISATEURS SE RESERVENT LE DROIT D'INTERDIRE L'UTILISATION DES ARMES NE SATISFAISANT PAS A CES
CONDITIONS.
-Armes légères : Les armes légères sont des armes communément maniées. Cette catégorie regroupe les dagues, les rapières et
les glaives mais aussi les bâtons.
o Les dagues ne doivent pas dépasser 45 cm de longueur manche compris, la lame faisant elle au maximum 30 cm.
o Les rapières et glaives ne doivent pas dépasser 60 cm de lame pour une longueur totale de 75 cm.
Ces armes occasionnent 1 point de dégât.
-Armes à une main : Cette catégorie regroupe les épées, masses, marteau, gourdins et haches maniées à l’aide d’une seule main.
o Les épées ne doivent pas dépasser 90 cm de lame pour une longueur totale de 110cm.
o Les masses, gourdins et haches ne doivent pas dépasser 75 cm. Ils endommagent de 1 PS les boucliers.
Ces armes occasionnent 1 point de dégât.
-Armes à 2 mains : Cette catégorie regroupe les hallebardes, lames doubles et épées maniées à l’aide des deux mains
obligatoirement. Elles doivent toutes excéder 110 cm de longueur (Il est entendu par « lame double » une arme présentant deux lames de
part et d’autre du manche).
Le bâton ne rentre pas dans cette catégorie, il est de catégorie contandant léger et il fait un point de dégât. Néanmoins il n’endommage
pas les boucliers.
Ces armes occasionnent 2 points de dégât.
-Armes lourdes : Ces armes sont des armes particulièrement impressionnantes que seuls les plus puissants peuvent manier. Cette
catégorie regroupe les haches, masses, marteaux et gourdins maniés à l’aide des deux mains obligatoirement. Elles doivent toutes
excéder 75 cm de longueur.
Ces armes occasionnent 2 points de dégât et retirent 1 PS par coup porté à un bouclier.
Elles ne sont parables que par des boucliers ou d’autres armes lourdes.
-Armes de jet : Cette catégorie regroupe toutes les armes lançables à l’aide d’une seule main et mesurant moins de 30 cm. Elles
sont aussi diverses et variées que votre imagination peut être tordue.
Toutefois il est à rappeler qu’elles doivent satisfaire aux conditions de sécurité :
o Elles ne doivent pas posséder d’armature ou/et de partie extérieure solide ;
o Elles ne doivent pas être lancées au niveau de la tête.
Ces armes occasionnent 1 point de dégât.
-Armes de trait : Cette catégorie regroupe toutes les armes à distance munies d’un lanceur et d’un projectile (arc, arbalètes, …).
Ces armes doivent également satisfaire aux conditions de sécurité :
o Le diamètre des embouts des flèches ou carreaux doit excéder 5 cm ;
o Le bout des armatures des flèches ou carreaux doit être protégé par, au minimum, une couche de cuir et 3 cm de mousse ;
o Il est interdit de viser la tête ;
o Les tirs en cloche sont déconseillés.
Ces armes occasionnent 2 points de dégât.
-Pièges : Les pièges sont fabricables et utilisables par les personnages possédant la compétence «Sabotage». Il consiste en un fil
tendu au ras du sol, relié à 2 bouteilles en verre ou autre objet faisant du bruit. Le joueur déclenchant le piège et entendant ce bruit
subit 2 points de dégâts.
Seuls les joueurs possédant la compétence «Sabotage» peuvent désamorcer ces pièges sans prendre de dégât.
Par mesure de sécurité, veillez à ne pas positionner ce fil sur un terrain dangereux (proche d'un trou, sur des cailloux..), et ne pas
trop le tendre.
-Armes mécaniques : Ce sont toutes les armes fabricables et utilisables par des personnages possédant la capacité « Ingénierie ».
Cette catégorie regroupe les armes de siège (catapulte, baliste, …), les explosifs, les armes à feu ainsi que toutes les bizarreries
pouvant sortir de l’esprit dérangé d’un gobelin :
o Les projectiles des armes de siège, à l’impact, provoquent « Recul » et « Agonie » (pas cool) et peuvent défoncer les portes.
o Les explosifs sont de 3 types :
personnels : ils blessent une seule cible occasionnant des dégâts et « Chute » ;
de zone : ils blessent plusieurs cibles occasionnant des dégâts « Général » et « Chute » ;
d’ouverture : ils permettent d’ouvrir certains coffres et certaines portes (il est précisé sur l’explosif quel niveau de
« Crochetage » il octroie).
Il est envisageable que d’autres types d’explosifs soient créés par les joueurs sous autorisation des organisateurs.
CREATIONS ALCHIMIQUES :
Ce sont toutes les concoctions fabricables par un personnage possédant la compétence « Herboristerie » au moins au Niv.II et
utilisables par tous.
Un personnage ne possédant pas cette compétence ne connaît pas les effets de la mixture avant consultation d’un herboriste qui sera
dans l’obligation de lui répondre la vérité (gratuitement ou non …) lui précisant aussi hors Rôleplay les effets exacts de la mixture ou de ne
pas lui répondre du tout.
Chaque création alchimique possède une couleur ou une forme définie lors de chaque GN.
A chaque utilisation de ces créations, la potion est consommée; elle n'est donc pas réutilisable.
Un personnage en «Agonie» ou «Sonné» ne peut pas boire de potion. Par contre, un autre joueur peut la lui administrer.
Elles se divisent en 2 catégories :
- Les concoctions simples :
-
o Potion du lynx : 2PV restaurés ou permet de passer d'un état d'«Agonie» à un état de «Blessure grave» ou d'un état de
«Blessure grave» à un 1PV.
o Potion du poney : 2PM restaurés.
o Sensu : son effet varie avec le nombre de prises :
1 à 3 prises = Antidote* contre tous les poisons et rend 1 PV.
4°prise = Antidote* contre tous les poisons.
5° et 6°prises = Antidote* contre tous les poisons, mais un effet secondaire se déclare : paralysie des membres inférieurs et des
sens pendant 30s en combat et hors combat le joueur subit directement après la prise un effet « Sonné (coma) » .
-
7°prise et au delà = Antitode* contre tous les poisons, mais là non plus on ne peut échapper à un effet indésirable : paralysie des
membres inférieurs et des sens pendant 30s en combat et hors combat le joueur subit directement après la prise un effet
« Sonné (coma) », puis un effet hallucinogène : « haine ».
o Bave de carpeaux : il permet d'ouvrir des serrures de Niveau I mais en cas d’ingestion il inflige 4 PV dégâts.
o Poudre de licorne : somnifère provocant « Sonné (sommeil) »
o Pattes de rat : provocant « Sonné (gastro) » (prévoir PQ :) )
-
Les concoctions complexes :
o Potion de l’aube : restaure 4 PV ou permet de passer d'un état d'«Agonie» à 1PV.
o Potion du vent : 4 PM restaurés.
o Potion du dragon : Confère 2 fois pour le cycle la compétence « Recul ».
o Potion du buffle : Plus 1 aux dégâts pendant 10 minutes.
o Baiser de Gonggong : Poison occasionnant 1 point de dégât puis 1 point de dégât toutes les 10 minutes jusqu'à la mort (le
joueur arrivant à « Blessure grave » se tord de douleur et ne peut que ramper, il passe à l’état « Agonie » 10 minutes plus
tard s’il n’est pas soigné et meurt 10 minutes plus tard s’il n’est pas soigné du poison et stabilisé) ;
o Lune du crépuscule : fait perdre 1 PM toutes les 10 minutes, si le joueur passe une nuit complète (5 heures) à se reposer le
poison se dissipe mais le joueur n’a pas récupéré ses PM.
o Croc de serpent : « Agonie » si le joueur n’est pas soigné du poison dans les 10 minutes, il meurt… (niark niark)
*Un antidote ne fait qu’arrêter les effets du poison, il ne protège pas de l’absorption d’un poison avant
qu’il ne soit bu.
SORTS :
Symbole
Nom
Cécité
Soin
Soin de masse
Pétrification
Ouverture I
Ouverture II
Description
Effet: Sonner->Aveugle
Ce sort affecte l'acuité visuelle de la cible, l'incapacitant momentanément.
Effet:(T) rend 1 point de blessure ou fait passer à l’état de santé supérieur
Ce sort revigore la cible, lui restaurant un point de blessure.
Effet: Soin+Général
Ce sort revigore toutes les cibles entendant l'injonction du lanceur de sorts.
Effet: Sonner->Pétrifier
La cible se retrouve pétrifiée et est incapable d'effectuer le moindre mouvement jusqu'à la fin du sort.
Effet:(T) Crochetage I
Permet au lanceur de sort de déverrouiller une serrure de niveau 1.
Effet:(T) Crochetage II
Permet au lanceur de sort de déverrouiller une serrure de niveau 2.
Purification
Confusion
Nécromancie
Dégât magique
Barrière magique
Peau de pierre
Résurrection
Destruction de mortvivants
Dissipation
Invulnérabilité Physique
Effet:(T) Annule un poison simple ou complexe
Le lanceur de sorts est capable de faire disparaître un poison simple ou complexe de l'organisme de la cible.
Effet: Sonner->Confus
La cible se retrouve hébétée et est incapable d'effectuer la moindre action jusqu'à la fin du sort.
Effet: Relève un mort (devient Mort-Vivant) aux ordres du lanceur de sort
Le personnage mort touché par l'injonction du lanceur de sorts se relève et obéit à tous ses ordres.
Effet: Inflige 1 point de blessure
L'énergie magique du lanceur de sorts se concentre et inflige des dégâts sur la cible.
Effet:(P) Annule les effets du prochain sort, dure une heure
Le lanceur de sorts est immunisé au prochain sort dont il est la cible, et ceci durant la prochaine heure.
Effet:(P) Annule les effets de la prochaine attaque physique, dure une heure
Le lanceur de sorts est immunisé à la prochaine attaque physique dont il est la cible, et ceci durant
la prochaine heure.
Effet: Rappelle un mort a la vie avec 1 point de blessure, incantation 15 minutes
Un pouvoir puissant est conféré au lanceur de sorts, lui permettant de faire revenir à la vie une personne
ayant connu le trépas.
Effet: Inflige 5 points de blessures au mort vivant uniquement. Une cible par sort.
L'énergie magique du lanceur de sorts se concentre et inflige des dégâts sur la cible morte-vivante.
Effet: Annule tous les effets de sort en cours sur la cible
Un champ de non-magie est créé autour de la cible, dissipant sur cette dernière tous les effets d'origine
magique.
Effet: (P) Ignore tout dommage physique pour 1 minute
Le lanceur de sorts est immunisé à toutes les attaques physiques dont il est la cible, et ceci durant
la prochaine minute.
Coût
3
2
6
3
2
4
2 ou
4
3
5
1
3
2
10
4
2
6
Tremblement de terre
Bourrasque
Renvoi magique
Boutoir
Arme brûlante
Toucher mortel
Fumble
Effet: Chute+Général
Le lanceur de sorts créée un tremblement de terre, faisant chuter toutes les cibles à portée de voix.
Effet: Recul
Une violente bourrasque obligeant la cible à reculer.
Effet: (P) Renvoi sur le prochain sort subi, dure 1 heure
Le lanceur de sorts est capable de renvoyer le prochain sort dont il est la cible, et ceci durant la prochaine
heure.
Effet: Recul+Chute (cible à moins d'un mètre), Sinon Recul
La cible affectée se voit projetée en arrière par une puissante force, pouvant entraîner sa chute.
Effet: Désarme
L'arme de la cible devient tellement brûlante que cette dernière la jette à quelques pas ne fonctionne pas sur les
boucliers.
Effet: (T) Rend la cible Agonisant
Par un simple toucher, le lanceur de sorts retire toute vie du corps de sa cible.
Effet: « Chute » sur une cible
Fallait pas jeter ce dé-là…
5
1
5
2
3
10
2
SORTS DE CONTROLE MENTAL :
Peur
Domination
Silence
Haine
Suggestion
Effet: Peur
Le lanceur de sorts effraie tellement sa cible que cette dernière le fuit comme la peste et ne peut effectuer
d'autres actions.
Effet: Domination, la cible doit être dans un rayon de 5 mètres et à vue
La force mentale du lanceur de sorts surpasse celle de sa cible au point que cette dernière devient son pantin.
Effet: Sonner->Silence, la cible doit être dans un rayon de 5 mètres et à vue
La cible est incapable d'effectuer le moindre son.
Effet: Haine, la cible doit être dans un rayon de 5 mètres et à vue. C’est le seul sort de contrôle mental qui dure 1
minute même hors combat.
L'esprit de la cible s'empli de rage et de haine et attaque à vue. Ami ou Ennemi, quelle différence ?
Effet: Suggestion, la cible doit être dans un rayon de 5 mètres et à vue
Le lanceur de sorts suggère à sa cible une idée ou une action qui ne peut toutefois mettre en péril sa santé
comme celle de son entourage. Ne fonctionne que hors combats
Les sorts de contrôle mental durent 1 minute s’ils sont lancés en combat et 15 minutes s’ils sont lancés hors combat (sauf
« Haine »)
(T) = signifie au Toucher; le lanceur de sort doit donc toucher sa cible.
(P) = signifie personnel; ce sort ne peut affecter que le lanceur de sort lui-même
3
8
4
3
5
COMMERCE :
Les prix indiqués ci-dessous sont à titre indicatif et témoignent d’une moyenne des prix pratiqués dans le monde.
Ils peuvent bien entendu fluctuer en fonction des besoins, de l’approvisionnement et de l’humeur des marchands.
Objet
Bière
Repas à l’auberge
Poule
Epée de qualité moyenne
Prix
1Pa
3Pa
7Pa
1Po
2Pa
15Po
sans 150Po
Cheval
Bateau de guerre
équipage
*Po signifie Pièce d'or et est égal à 10 Pa signifiant Pièce d'argent.
Service
Nuit à l’auberge
Réparation d’armure
Soins
Soins magiques
Service d’un mercenaire
1h avec une dame
compagnie
Prix
5Pa
5Pa
6Pa
8Pa
1Po 2Pa
de 1Po 5Pa
UN PEU DE LOGISTIQUE
Les affaires personnelles
Il faut prévoir:
− une lampe torche (le jeu se déroule en forêt) à n'utiliser qu'en cas de besoin et interdite en combat.
− un duvet (une couverture pourrait être bien plus appréciable pour l’ambiance du jeu).
− une bourse pour mettre la monnaie (qui sera fournie par nos soins exclusivement) et divers objets
− une gamelle avec fourchette, couteau et gobelet pour la restauration ;
− un ruban rose à attacher si vous êtes mort.
− Une glacière si vous pouvez (ça peut vous permettre de garder les choses au frais si le soleil est avec nous !)
− prévoyez des petites affaires de rechange si jamais !!!
- Etant donné que vous allez devoir marcher un minimum, essayez de regrouper votre nécessaire de façon à vous déplacer à l'aise et de
faciliter les diverses allées et venues.
Pour plus de précision :
Contacter
Gabarrot Jérémy : [email protected] 0683367909
Dauvois Simon: [email protected] 0688777388
Garcia Sophie: [email protected] 0685234936
Campaignolle Thibaut : [email protected] 0637759683
BON GN A TOUS !
☺