CANDY CHASER Vous êtes un fournisseur de bonbons de
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CANDY CHASER Vous êtes un fournisseur de bonbons de
CANDY CHASER Vous êtes un fournisseur de bonbons de contrebande. Il existe cinq sortes de bonbons et vous êtes le fournisseur d'une seule sorte. Le joueur qui réussit à faire monter les prix de sa sorte de bonbons plus haut que ceux des autres joueurs l'emporte. Attention, vous ne devez pas laisser les autres joueurs savoir quels sont les bonbons que vous trafiquez. Parce que s'ils parviennent à le savoir, les autres vous dénonceront et alors vous serez arrêté. Pour 2 à 4 joueurs Durée : 10 minutes Age : à partir de 10 ans et plus Contenu 25 cartes Cartes d’Identité (5) Recto Verso Plateau pour les points (1) Cartes de Rapport (4 séries de 5 cartes, pour un total de 20 cartes) Recto Verso 5 cubes Bonbon Un dé pour le Changement de Prix Un livret de règles Préparation 1 : Alignez les 5 cubes de bonbons sur leur position de départ (là où se trouve le symbole) sur le plateau de jeu. 2 : Mélangez les cartes d'identité et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Les cartes d'identité en trop sont remises, sans les regarder, dans la boîte car elles ne seront pas utilisées pendant le reste de la partie. Chaque joueur peut secrètement regarder la carte d'identité qu'il a reçu en veillant à ce que les autres joueurs ne la voit pas. 3 : Donnez à chaque joueur une série de cinq cartes de rapport. Les cartes restantes sont remises dans la boîte. La préparation est maintenant terminée. Phase de changement de prix *Choisissez le premier joueur de la manière qui vous convient. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. 1 : Lancer le dé Un résultat bleu signifie “plus”, un rouge signifie “moins”. Le dé peut donc varier de -2 à +3. 2 : Déplacer un cube de bonbon selon le résultat du dé Choisissez un des cubes de bonbons et déplacer le d'autant de cases qu'indiquées par le dé. Vous pouvez utiliser le cube que vous avez ou bien n'importe quel autre cube. a : Vous ne pouvez déplacer qu'un seul cube. Vous ne pouvez pas partager le résultat du dé entre 2 cubes. b : Tant que le cube ne sort pas du plateau, vous devez le déplacer de toutes les cases indiquées. (Par exemple, si le résultat du dé est 3, vous ne pouvez pas déplacer le cube que d'1 ou 2 cases). c : Si le cube que vous déplacez doit sortir du plateau, alors vous devez vous arrêter sur la dernière case possible. Tous les déplacements supplémentaires sont alors perdus. Si vous avez obtenu un résultat négatif, vous pouvez choisir de déplacer un cube qui est déjà sur le -2 et ainsi il ne bouge pas du tout. De la même manière, si vous obtenez un +3, vous pouvez choisir de déplacer un cube qui est déjà sur le 5. Dans ce cas, le cube serait déplacer sur le G (goal = but à atteindre) et la partie serait terminée. But à Atteindre (=Goal) Si un des cubes atteint la case G (goal = but) sur le plateau de jeu, la partie passe ensuite en phase de rapport. Pour pouvoir déplacer un cube sur la case G, il doit y avoir au moins 2 cubes qui sont sur la valeur “3” ou plus. (Ce qui signifie qu'il doit y avoir au moins 1 cube de plus que celui que vous déplacez). Phase d'Accusation En commençant par le joueur qui se trouve à côté de celui qui a déclenché la fin de la partie, les joueurs ont une chance d'accuser les autres joueurs. (Le joueur qui a déplacé le cube sur la case G (le but) sera le dernier à porter une accusation). Vous n'êtes pas obligé d'accuser si vous ne le voulez pas. Lorsque vous accusez quelqu'un, veillez à ce que personne sauf ce joueur voit ce que vous pensez avoir deviné. 1 : Si vous voulez accuser quelqu'un, glissez-lui une de vos cartes rapport que vous pensez qui lui correspond. 2 : Le joueur accusé regarde la carte, et annonce à tout le monde si vous avez vu juste ou pas. Si vous aviez raison, il est éliminé de la partie (il a été arrêté). Si vous avez tort, c'est donc vous qui êtes éliminé (car vous avez porté de fausses accusations). 3 : Même si vous êtes éliminé de la partie, vous ne devez pas annoncer quelle était la sorte de bonbon dont vous faisiez la contrebande. Vous ne devez pas non plus annoncer à voix haute votre mauvaise accusation. (Cela signifie que tout le monde peut se retrouver éliminé de la partie pour avoir mal deviné la même chose contre le même joueur). 4 : Si vous avez bien deviné, vous pouvez encore accuser un autre joueur. Ou bien vous pouvez choisir de n'accuser personne d'autre si vous ne le souhaitez pas. 5 : Lorsque tout le monde a fait ses accusations (ou a passé), on regarde ensuite qui a gagné la partie. (La phase de rapport ne concerne qu'une seule manche autour de la table). Les joueurs qui ont été éliminé de la partie parce que d'autres joueurs avaient deviné leur identité n'ont pas le droit d'accuser les autres. Déterminer le Vainqueur Le joueur, parmi ceux qui sont toujours en jeu, qui a le bonbon avec la valeur la plus élevée, l'emporte. Bien sûr si tous les joueurs sauf un ont été éliminé de la partie alors le joueur restant est déclaré vainqueur. *En cas d'égalité, la position la plus élevée sur le plateau l'emporte (dans l'ordre suivant : fraise, citron, melon, soda, raisin). Conseil de jeu Lorsque la partie arrive à la phase d'accusation, cela sera difficile pour tous les joueurs de l'emporter sauf pour celui dont le bonbon est le plus cher. Essayez de deviner quels sont les joueurs dont les bonbons valent plus chers que le vôtre, et accusez-les. Si votre bonbon est le plus cher de tous, vous n'avez donc pas besoin d'accuser d'autres joueurs sauf que cela paraîtra peut-être suspect aux yeux des autres joueurs de n'accuser personne. Illustration : Noboru Hotta Conception Graphique: Satomi Kobayashi, Shiho Kihara, Miu Inamura Conception du jeu : Masao Suganuma Traduction anglaise : Zimeon Traduction française : Stéphane Athimon, Natacha Athimon-Constant. Impression : Manindo Grounding Co.Ltd http://www.g-rounding.com © Grounding Co. Ltd.