CANDY CHASER Vous êtes un fournisseur de bonbons de

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CANDY CHASER Vous êtes un fournisseur de bonbons de
CANDY CHASER
Vous êtes un fournisseur de bonbons de contrebande.
Il existe cinq sortes de bonbons et vous êtes le fournisseur d'une seule sorte.
Le joueur qui réussit à faire monter les prix de sa sorte de bonbons plus haut que
ceux des autres joueurs l'emporte.
Attention, vous ne devez pas laisser les autres joueurs savoir quels sont les
bonbons que vous trafiquez. Parce que s'ils parviennent à le savoir, les autres
vous dénonceront et alors vous serez arrêté.
Pour 2 à 4 joueurs
Durée : 10 minutes
Age : à partir de 10 ans et plus
Contenu
25 cartes
Cartes d’Identité (5)
Recto
Verso
Plateau pour les points (1)
Cartes de Rapport (4 séries de 5 cartes, pour un total de 20 cartes)
Recto
Verso
5 cubes Bonbon
Un dé pour le Changement de Prix
Un livret de règles
Préparation
1 : Alignez les 5 cubes de bonbons sur leur position de départ (là où se trouve le
symbole) sur le plateau de jeu.
2 : Mélangez les cartes d'identité et distribuez-en une à chaque joueur, face
cachée. Les cartes d'identité en trop sont remises, sans les regarder, dans la
boîte car elles ne seront pas utilisées pendant le reste de la partie.
Chaque joueur peut secrètement regarder la carte d'identité qu'il a reçu en
veillant à ce que les autres joueurs ne la voit pas.
3 : Donnez à chaque joueur une série de cinq cartes de rapport. Les cartes
restantes sont remises dans la boîte.
La préparation est maintenant terminée.
Phase de changement de prix
*Choisissez le premier joueur de la manière qui vous convient. Le jeu se déroule
ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
1 : Lancer le dé
Un résultat bleu signifie “plus”, un rouge signifie “moins”. Le dé peut donc varier
de -2 à +3.
2 : Déplacer un cube de bonbon selon le résultat du dé
Choisissez un des cubes de bonbons et déplacer le d'autant de cases
qu'indiquées par le dé. Vous pouvez utiliser le cube que vous avez ou bien
n'importe quel autre cube.
a : Vous ne pouvez déplacer qu'un seul cube. Vous ne pouvez pas partager le
résultat du dé entre 2 cubes.
b : Tant que le cube ne sort pas du plateau, vous devez le déplacer de toutes les
cases indiquées. (Par exemple, si le résultat du dé est 3, vous ne pouvez pas
déplacer le cube que d'1 ou 2 cases).
c : Si le cube que vous déplacez doit sortir du plateau, alors vous devez vous
arrêter sur la dernière case possible. Tous les déplacements supplémentaires
sont alors perdus. Si vous avez obtenu un résultat négatif, vous pouvez choisir
de déplacer un cube qui est déjà sur le -2 et ainsi il ne bouge pas du tout. De la
même manière, si vous obtenez un +3, vous pouvez choisir de déplacer un cube
qui est déjà sur le 5. Dans ce cas, le cube serait déplacer sur le G (goal = but à
atteindre) et la partie serait terminée.
But à Atteindre (=Goal)
Si un des cubes atteint la case G (goal = but) sur le plateau de jeu, la partie
passe ensuite en phase de rapport.
Pour pouvoir déplacer un cube sur la case G, il doit y avoir au moins 2 cubes qui
sont sur la valeur “3” ou plus.
(Ce qui signifie qu'il doit y avoir au moins 1 cube de plus que celui que vous
déplacez).
Phase d'Accusation
En commençant par le joueur qui se trouve à côté de celui qui a déclenché la fin
de la partie, les joueurs ont une chance d'accuser les autres joueurs. (Le joueur
qui a déplacé le cube sur la case G (le but) sera le dernier à porter une
accusation).
Vous n'êtes pas obligé d'accuser si vous ne le voulez pas.
Lorsque vous accusez quelqu'un, veillez à ce que personne sauf ce joueur voit
ce que vous pensez avoir deviné.
1 : Si vous voulez accuser quelqu'un, glissez-lui une de vos cartes rapport que
vous pensez qui lui correspond.
2 : Le joueur accusé regarde la carte, et annonce à tout le monde si vous avez
vu juste ou pas. Si vous aviez raison, il est éliminé de la partie (il a été arrêté). Si
vous avez tort, c'est donc vous qui êtes éliminé (car vous avez porté de fausses
accusations).
3 : Même si vous êtes éliminé de la partie, vous ne devez pas annoncer quelle
était la sorte de bonbon dont vous faisiez la contrebande. Vous ne devez pas
non plus annoncer à voix haute votre mauvaise accusation.
(Cela signifie que tout le monde peut se retrouver éliminé de la partie pour avoir
mal deviné la même chose contre le même joueur).
4 : Si vous avez bien deviné, vous pouvez encore accuser un autre joueur. Ou
bien vous pouvez choisir de n'accuser personne d'autre si vous ne le souhaitez
pas.
5 : Lorsque tout le monde a fait ses accusations (ou a passé), on regarde ensuite
qui a gagné la partie. (La phase de rapport ne concerne qu'une seule manche
autour de la table). Les joueurs qui ont été éliminé de la partie parce que d'autres
joueurs avaient deviné leur identité n'ont pas le droit d'accuser les autres.
Déterminer le Vainqueur
Le joueur, parmi ceux qui sont toujours en jeu, qui a le bonbon avec la valeur la
plus élevée, l'emporte. Bien sûr si tous les joueurs sauf un ont été éliminé de la
partie alors le joueur restant est déclaré vainqueur.
*En cas d'égalité, la position la plus élevée sur le plateau l'emporte (dans l'ordre
suivant : fraise, citron, melon, soda, raisin).
Conseil de jeu
Lorsque la partie arrive à la phase d'accusation, cela sera difficile pour tous les
joueurs de l'emporter sauf pour celui dont le bonbon est le plus cher. Essayez de
deviner quels sont les joueurs dont les bonbons valent plus chers que le vôtre, et
accusez-les. Si votre bonbon est le plus cher de tous, vous n'avez donc pas
besoin d'accuser d'autres joueurs sauf que cela paraîtra peut-être suspect aux
yeux des autres joueurs de n'accuser personne.
Illustration : Noboru Hotta
Conception Graphique: Satomi Kobayashi, Shiho Kihara, Miu Inamura
Conception du jeu : Masao Suganuma
Traduction anglaise : Zimeon
Traduction française : Stéphane Athimon, Natacha Athimon-Constant.
Impression : Manindo
Grounding Co.Ltd
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© Grounding Co. Ltd.

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