space oddity - Centre d`innovation et de design au Grand

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space oddity - Centre d`innovation et de design au Grand
SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION ?
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
LA SCIENCE-FICTION
Histoires d’invasions d’extraterrestres, de robots, de mutants, de cyborgs ici sur la
Terre, dans la galaxie ou au-delà, et jusque dans le cerveau humain : la sciencefiction foisonne de scénarios alternatifs sinistres ou utopistes. Les récits
d’anticipation offrent en réalité une lecture de notre société actuelle. Souvent
considérée comme un sous-genre littéraire, une spéculation sur un futur
improbable, la science-fiction agit tel un miroir grossissant et présente des
caricatures du monde, des situations poussées jusqu’à l’extrême, qui prennent
tous un ancrage dans le présent. Elle est source d’inspiration primordiale pour le
cinéma, les arts plastiques ou l’architecture. Avec l’exposition SPACE ODDITY :
DESIGN/FICTION, Grand-Hornu Images plonge ses visiteurs en immersion dans le
fantastique grâce au design.
À l’instar de la science-fiction, le design préfigure les mutations du monde, les
pousse parfois à leur paroxysme pour mieux en montrer les conséquences. Leurs
champs d’application se rejoignent et ils posent les mêmes questions : quels
types de relations entretenir avec les évolutions technologiques ; quel pourrait
être leur impact sur l’homme, sur son comportement, sur ses capacités
physiologiques et mentales ? Perpendiculairement à cet axe se déploie
quantité de mondes multidimensionnels à travers lesquels nous vous invitons à un
voyage sidérant.
L’ANTICIPATION D’HIER…ET D’AUJOURD’HUI
Les rencontres entre le design et la science-fiction en trois étapes
1- La première est liée à
l’anticipation et à
l’innovation avec, d’une
part, l’invention en 1929
du mot « science-fiction »
par Hugo Gernsback, un
Luxembourgeois émigré
aux États-Unis, et, d’autre
part, l’Exposition
Universelle de New York
en 1939, qui présente le
Futurama, une maquette
géante de ville futuriste
imaginée par le designer
Norman Bel Geddes,
ardent défenseur du style
streamline aux formes aérodynamiques. Exposé dans le pavillon de la General
Motors, le Futurama rend compte de quelle manière science-fiction et design
œuvrent ensemble pour mettre la technologie au service de l’homme. C’est lors
de cette exposition internationale que des designers, qui envisagent
traditionnellement la production industrielle d’objets, s’emparent des espaces
privés, publics et urbains.
2-La deuxième rencontre entre science-fiction
et design se fait à l’après-guerre : le rêve de
conquête spatiale est en passe de se
concrétiser. L’éventuelle découverte de
nouveaux territoires intergalactiques,
contrebalancée par l’attention portée aux
mondes intérieurs, enthousiasme les designers.
Ils s’inspirent de l’imaginaire propre à la
science-fiction, créent des formes capsulaires
et lui empruntent aussi le mode de la fiction qui,
une fois détourné, valide la technique ou la
dénonce.
3-La troisième passerelle entre design et science-fiction repose sur le postulat de
l’existence d’une quatrième dimension : celle du temps, qui, associée aux trois
dimensions du monde physique, devient une porte ouverte sur des univers
parallèles. Par des « trous de ver », des portes de téléportation et autres trous
noirs ou vortex s’entrouvrent des brèches dans l’espace-temps. Ni anticipation,
ni prédiction, ni rétrofutur, les mondes parallèles se juxtaposent à la réalité du
présent.
LE MONDE CHANGE, LE DESIGN L'ACCOMPAGNE
Aujourd'hui le design ne se résume plus au mobilier et aux ustensiles standards(
chaise, étagère, vaisselle, tire-bouchon…) revisités par la créativité du designer.
Ni d'ailleurs au seul design produit.
Notre environnement matériel évolue en fonction de la société qui le porte. A
l'ère de la communicabilité et du « tout numérique », du développement
durable et de la crise du logement, le design, face à des besoins inédits, crée
des catégories d'objets ou les décloisonne : interfaces, objets nomades,
hybrides et communicants, simples gadgets censés nous remonter le moral...
On s'est souvent demandé quel impact avaient les auteurs de SF sur le
développement ou l’apparition des nouvelles technologies. Un pouvoir
simplement prédictif ou une capacité d'action réelle sur les recherches
technologiques ou scientifiques ? Jusqu'à récemment, la distance temporelle
entre l’imagination d'un projet et sa réalisation pouvait être longue : on compte
plus d'un siècle entre l’œuvre de Jules Verne et la mission Apollo 11.
Puis cette distance s'est raccourcie. Quelques années seulement séparent le
roman "Sur l'onde de choc" de John Brunner (1975) et la popularisation de
l'internet. A partir des années 80, la boucle se resserre singulièrement.
L’interaction entre auteurs de fiction et chercheurs s’accroît et les frontières
deviennent floues. Pour preuve, le cas d'un Bruce Sterling, qui a échangé sa
casquette d’auteur d'anticipation avec celle de "gourou" des nouvelles
technologies, du design et de l'internet des objets.
C'est là tout l'enjeu du design actuel : construire un avenir prometteur. Le design
invente et concrétise de nouveaux «systèmes de vie» à travers les objets, les
images ou les services.
L’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION construit une approche concrète
et sensible de la prospective et de l'innovation et affirme le design comme outil
d'anticipation.
POUR LES ENSEIGNANTS
Bienvenue à bord de la capsule spatio-temporelle en partance pour le futur !
De l'objet utilitaire au look futuriste à l'imaginaire source d'inspiration, le design
s'expose dans SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION sous différents éclairages :
interroger les objets du quotidien, envisager leur évolution dans une société
responsable et rêver le futur de l’humanité.
L’exposition montre combien le design peut être une force dynamique pour la
transformation et l'évolution des modes de vie dans le monde et comment la
science et la technologie peuvent se mettre au service de l'homme et, par voie
de conséquence, au service du savoir-faire du designer. L’équipe pédagogique
de Grand-Hornu Images vous propose une balade dans l’espace-temps pour
montrer la richesse du dialogue entre technologie et science-fiction et leurs
influences réciproques.
A l’occasion de l’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION, nous explorons un
« vortex » entre imaginaire et réalité pour découvrir ces designers visionnaires qui
créent aujourd’hui le monde de demain. Poétique et didactique, ce voyage
franchira les limites du concevable pour étonner et émerveiller le public.
L’équipe d’animateurs présentera des œuvres inspirées par ce mystérieux antéfutur qu’est notre présent. Une collection d’objets curieux dénichés dans les plus
étranges archipels de notre imaginaire contemporain, baigné de cultures
numériques. Mutants, aéroglisseurs, mobiliers hybrides ont traversé les écrans
pour venir se matérialiser dans les murs du site du Grand-Hornu.
Pensée pour les enfants, la visite guidée interactive invite à renouer avec le
plaisir de faire, à changer de perspective pour arpenter notre environnement
métamorphosé. Mettant en avant à la fois les enjeux technologiques,
esthétiques et éducatifs, des expériences ludiques cherchent à stimuler l’esprit
critique, le sens de l’observation, la participation et l’imagination des enfants,
autant de ressources face à un monde super moderne qui change devant nos
yeux.
POUR LES ADOLESCENTS
L’exposition SPACE ODDITY : DESIGN/FICTION récolte les visions du futur d’une
sélection de designers. La visite guidée aura pour but de prolonger ce regard
en explorant différentes facettes de ce qui nous attend et de qui est déjà là,
parfois sous nos yeux : le futur envisagé comme une inéluctable dystopie *1,
l’Homme qui se customise lui-même en façonnant son propre avatar ou sa
propre communauté, la grammaire numérique à l’épreuve du temps et des
faits, mais aussi les (r)évolutions urbaines déjà en germes, ou comment l’Homme
façonne aujourd’hui la ville de demain, entre aspirations écologiques et
impératifs économiques.
POUR LES MATERNELLES
Au cœur de la Planète
« H²O- RNŮ » se niche un
endroit secret réservé aux
enfants ! Ils suivront la
piste qui les mènera à la
richesse insoupçonnée de
lieu plein d’objets
surprenants, de films et de
jeux originaux, bizarres ou
extraordinaires.
L’animateur les invitera à
prendre part à ces
mondes ludiques et à les
conquérir avec leurs
copains.
ce
L’atelier créatif devient une pouponnière…de p’tits robots à faire naître à partir
de formes et d’éléments variés.
POUR LES PRIMAIRES
Comment le design a-t-il rêvé le futur, l'habitat, les transports, l'alimentation, la
téléportation... Les enfants découvriront le design à travers une sélection
d’objets et d’installations dignes d’un film de science-fiction.
Grand-Hornu Images proposera une balade en apesanteur à travers vidéos,
ambiances sonores et rencontres avec des objets insolites.
AVATARS: Les X men sont parmi nous! Des mutants vont voir le jour dans
un laboratoire de formes et de couleurs dans un atelier manga très graphique.
SPACE ODDITY (1)
Quelques balises :
La science-fiction est un genre narratif structuré par des hypothèses sur ce que
pourrai(en)t être le futur et/ou les univers inconnus (planètes éloignées,
parallèles). Le créateur de science-fiction part de l’état des connaissances de
son époque, qu’elles soient technologiques ou ethnologiques. Il se distingue du
fantastique, genre qui inclut une dimension inexplicable, et de la fantasy, qui
parle de mondes magiques.
Le design est avant tout une pratique qui s’exprime dans l’espace du projet.
Cité par Le Grand Larousse encyclopédique, Roger Tallon (designer français)
déclare à propos du design : « Ce n’est ni un art ni un mode d’expression mais
une démarche créative et méthodique qui peut être généralisée à tous les
problèmes de conception. »
Cette pratique a pour objectif de résoudre des problèmes, de représenter
concrètement une pensée, un concept ou une intention, en tenant compte de
données socioéconomiques, technologiques et culturelles.
Le design a donc aussi pour vocation de « projeter » une « vision ».
Le design peut donner forme à de nouveaux concepts qui sont le résultat d’un
travail prospectif mené soit sur le plan technologique, soit sur le plan des usages,
ou bien les deux à la fois. Ce travail est le plus souvent réalisé dans un cadre
collaboratif et pluridisciplinaire ; parfois le designer propose de lui-même de
nouvelles formes basées sur de nouvelles visions prospectives.
Nombre d’activités de design confinent donc à la « science-fiction ».
Faire de la prospective
C’est une démarche qui permet de se préparer aujourd’hui à ce que sera
demain. Elle ne consiste pas à prévoir l’avenir (sinon, c’est de la futurologie). La
fonction première de la prospective est d’aider à la prise de décision
stratégique qui engage un individu ou un groupe sur une longue durée. On peut
analyser le mot sous forme de mot-valise pour exprimer son étymologie. Il réunit
la prospection qui est l’exploration de domaines nouveaux, et la perspective qui
induit les notions de point de vue et d’avenir. Il faut parler d’une démarche
prospective car une prospective efficace se fonde sur des ajustements et des
corrections en boucles rétroactives dans le temps. La prise en compte de la
prospective par les décisionnaires et différents acteurs de la société, modifie
elle-même le futur.
(1)Traduction : singularité espace-temps. Point de l'espace-temps où la
courbure de la géométrie locale est infinie. En un tel point, toute force devient
infinie, et les lois classiques de la physique perdent leur validité.
GLOSSAIRE
Dystopie (1) Une dystopie — ou contre-utopie — est un récit de fiction peignant
une société imaginaire organisée de telle façon qu'elle empêche ses membres
d'atteindre le bonheur et contre l'avènement de laquelle l'auteur entend mettre
en garde le lecteur. La dystopie s'oppose à l'utopie : au lieu de présenter un
monde parfait, la dystopie en propose un des pires qui soient.
Ex : Le meilleur des mondes d’Aldous Huxley.
Cyborg : « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic
organism » (organisme cybernétique). Être humain aux capacités modifiées par
des dispositifs cybernétiques. Le terme cyborg est employé en science-fiction
pour désigner des humains améliorés par la technique.
Ex : dark Vador dans Star Wars.
Hybride : En design, se dit d’un objet composé d’éléments disparates.
Vortex : Le terme vortex est utilisé pour désigner un mouvement tourbillonnaire
de fluides ou de particules,
Ex : Les tourbillons que l’on observe dans la cuvette des toilettes lorsqu’on tire la
chasse d’eau. Dans un sens plus large, de nombreuses fictions, et
particulièrement la science-fiction, utilisent le terme « vortex » pour désigner une
entité permettant la téléportation, le plus souvent dans le temps ou l'espace,
mais également parfois vers une autre dimension.
Ex : Stargate, la porte des étoiles.
Streamline : Le "streamline" (ou streamlining) signifie littéralement "cours du
ruisseau" et désigne un mouvement de design américain des années 30, qui
s'inspire de l'aérodynamisme de la goutte d'eau. Les caractéristiques de ce
design sont des lignes fluides et des courbes arrondies.
QUELQUES OUVRAGES…
Fahrenheit 451(Roman)
Auteur: Ray Bradbury, Tim Hamilton
Editeur: Casterman
Date de publication: 2010
Public: 9-14 ans
Le Scrameustache : Les passagers clandestins. (BD)
Auteur: Gos Walt
Editeur: Glénat
Date de publication: 2010
Public: 9-14 ans
Collection: 1973-2010
L'arbre qui rêvait (Album jeunesse)
Fred Frei (Illustrateur)
Éditeur : L'Enfant-Lumière (2007)
Public : 3-6 ans
Le Voyage d’Alphonse (Album jeunesse)
Auteur : Jacques Tardi
Illustrateur : Antoine Leconte
Editeur : Casterman, Petits Duculot - Mars 2003
Public : 3-6 ans
Papa, j'ai remonté le temps (Roman)
Auteur : Raymond Milési
Illustrateur : Régis Faller
Editeur : Hachette Jeunesse, Livre de poche jeunesse - Mai 2004
Public : 9-14 ans

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