Régle du jeu - Fabrik Ludik
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Régle du jeu - Fabrik Ludik
Nouveau QUADRANT Contenu - ce livret de règles - 25 organisations - 8 aléas - 2 planètes spéciales supplémentaires - 10 pions créatures de l'espace (1 monstre de l’espace, 3 xénoss, 6 pirates) Choix de l’organisation Cette extension pour Stellaris conserve les règles de jeu habituelles, mais propose aux joueurs de prendre la tête d’organisations spécifiques, chacune avec un pouvoir inédit ! Pour commencer, chaque joueur tire au sort deux organisations. Chaque organisation est dotée d’un atout et d’une planète de départ indiqués sur sa carte. Le joueur défausse celle dont il ne veut pas et pose l’autre devant lui (l’organisation remplace le soleil d'une partie classique de Stellaris). Vous pouvez modifier ce tirage de deux façons : - les joueurs, ou les débutants seulement, peuvent choisir leur organisation, en commençant par le plus jeune. - si vous êtes moins de 6 joueurs, vous pouvez faire une guerre sectorielle en vous limitant aux organisations d’un seul et même secteur. Il existe en effet 5 secteurs, comportant chacun 5 organisations de la même couleur : 1 – le secteur commercial 2 – le secteur religieux 3 – le secteur militaire 4 – le secteur technologique 5 – le secteur politique 1 Préparation (1) Chaque joueur place son organisation devant lui et y pose ses 2 iridiums et ses 3 pions influence habituels. (2) Il reçoit ensuite la planète de départ indiquée sur son organisation, la stellarise et y place 1 colonie à partir de son trésor comme d’habitude. (3) Formez la pioche en incorporant les 2 nouvelles planètes et les 8 aléas de l’extension Nouveau Quadrant au paquet de planètes de Stellaris (ce qui fait passer le total des cartes en jeu de 40 à 50). (4) Ajoutez les pions pirates et xénos parmi les banques au centre de la table. (5) Le grand pion circulaire du monstre de l’espace, face visible, sert de défausse pour les aléas : on le pose à côté du plateau central. (6) Chaque joueur pioche ensuite ses 3 planètes explorées supplémentaires. S’il pioche un aléa, il peut choisir de le garder en le posant face cachée sur son soleil. Sinon, il le défausse et pioche une planète à la place. (7) Enfin, préparez la défausse des 3 planètes oubliées. Si vous piochez des aléas, défaussez-les immédiatement face visible dans la défausse des aléas. Complétez la défausse jusqu'à avoir le quota de 3 planètes oubliées. Une partie de Stellaris Nouveau Quadrant à 4 joueurs qui se prépare… 6 1 4 7 3 5 2 1 2 Piocher un aléa A tout moment, un joueur qui veut piocher une planète inconnue a des chances de piocher un aléa. Il peut alors : - décider de ne pas garder cet aléa. Il le place alors dans la défausse des aléas, face visible, et pioche ensuite la planète inconnue qu’il souhaitait. - choisir de garder cet aléa, mais alors il n’explore pas la planète inconnue et annule peut-être l’action qui était liée à cette exploration (ex : une conquête de l’amiral). Le joueur pose alors l’aléa sur son soleil, face cachée, en annonçant à tout le monde qu'il a pioché un aléa. Phase O : phase aléatoire Les aléas se jouent toujours en début de tour, durant une nouvelle phase appelée Phase Aléatoire, qui a lieu avant les 3 Phases classiques de Ressource, Recrutement et Action. Un joueur ne peut utiliser qu’un aléa par tour, mais plusieurs joueurs peuvent jouer leur aléa durant le même tour. Un aléa n’est jamais joué plus d’une fois par partie. Une fois défaussé, un aléa n’est plus récupérable, mais on peut consulter à tout moment la défausse des aléas. Créatures de l'espace Les créatures de l’espace sont des aléas particuliers qui utilisent des pions. Lorsque vous jouez le monstre de l’espace, prenez son pion qui se trouve sous la défausse des aléas et posez-le sur la pioche pour rendre impossible les explorations. Les pions de l’invasion xénos et de l’attaque pirate sont positionnés devant le(s) joueur(s) ciblé(s). La citadelle mercenaire permet d’annuler les effets des créatures de l’espace mais ne les détruit pas. Les pirates Le joueur répartit jusqu’à 6 pions pirates entre tous les autres joueurs (il n’est pas obligé de tous les poser), 2 maximum par joueur, en plaçant chaque pirate devant 1 planète non protégée de son choix. Le vaisseau pirate crée un embargo qui annule les revenus de la planète. Pour détruire un pirate et lever l’embargo, le joueur concerné devra créer (ou déplacer) un croiseur sur ladite planète. L’effet est alors immédiat : terrifié, le pillard disparaît et s’enfonce dans la nébuleuse la plus proche… (Attention, une O.P.A. sur la planète ou la possession de Concordia ne fait pas partir le pirate). Les xénos Le joueur choisit de mettre en jeu 1, 2 voire les 3 pions xénos à la fois. Ces vaisseaux venus d’une autre galaxie sont invulnérables et l’attaquent immédiatement : il doit dépenser autant de pions influence que le nombre de xénos. Sinon, il perd intégralement 1 planète stellarisée pour chaque pion influence qu’il n’a pas dépensé. Par exemple, s’il y a 3 xénos en jeu, et que le joueur ne dépense que 2 pions influence, il perd la planète stellarisée de son choix. Au début du tour suivant, les vaisseaux xénos attaqueront le joueur voisin à gauche, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient été menacés une fois. Alors ils disparaîtront vers d’autres galaxies... Le monstre de l'espace Il ne peut pas être joué tant que son pion n’est pas recouvert par au moins un autre aléa défaussé. Prenez le grand pion du monstre de l’espace et posez-le sur la pioche des planètes inconnues (s’il y a une loi martiale, posez-le juste endessous). Les explorations sont désormais impossibles tant que le monstre de l’espace est en jeu. Les joueurs doivent rassembler une somme commune correspondant au nombre de planètes colonisées en jeu. Cette mise ressemble un peu aux enchères de contestation de recrutement. En effet, on place tous une partie de son trésor (on doit toujours miser un minimum de 1) dans sa main tendue, et on révèle cette mise simultanément : - si la somme nécessaire n’est pas réunie, celui (ou ceux, en cas d’égalité) qui a le moins misé perd 1 colonie de son choix, et le monstre se maintiendra au tour suivant pour continuer de s’alimenter. - si la somme est réunie, le monstre abandonne ses destructions et quitte à jamais ce quadrant de la galaxie : placez son pion au-dessus des aléas déjà défaussés. Dans tous les cas, les sommes misées sont versées à la banque, comme d'habitude. 3