Programmer avec une calculatrice TI 83 ou 84

Transcription

Programmer avec une calculatrice TI 83 ou 84
2010-2011
Programmation
Programmer avec une calculatrice TI 83 ou 84
1. Créer un nouveau programme
Appuyer sur la touche PRGM.
Choisir NOUV (ou NEW), valider en appuyant sur la touche ENTER.
Ecrire un nom pour le programme, par exemple TEST et valider en appuyant sur la touche
ENTER.
On peut alors écrire le programme.
2. Modifier un programme existant
Lorsqu’on veut modifier un programme, on l’édite, c’est à dire qu’on affiche son contenu à
l’écran de la calculatrice.
Se placer dans l’écran de calcul.
Appuyer sur la touche PRGM. Choisir EDIT, sélectionner le programme à éditer en se
déplaçant avec les touches de direction, puis valider en appuyant sur la touche ENTER.
3. Exécuter un programme
Se placer dans l’écran de calcul.
Appuyer sur la touche PRGM, choisir le programme à exécuter en se déplaçant avec les
touches de direction, puis valider en appuyant sur la touche ENTER.
Il suffit d’appuyer sur la touche ENTER pour exécuter une nouvelle fois le même programme.
4. Les diverses instructions de programmation
(a) Affecter une valeur à une variable
Pour affecter la valeur 3 à la variable A :
3 Sto A
Valider avec la touche ENTER.
(b) Saisir la valeur d’une variable : instruction Input
On accède à l’instruction Input par la touche PRGM puis E/S ou I/O (Entrée-Sortie)
et on valide par la touche ENTER.
Input est alors affiché à l’écran, on écrit le nom de la variable à laquelle sera affectée
la valeur, par exemple A.
A l’exécution du programme, un point d’interrogation s’affiche à l’écran.
On entre la valeur que l’on veut affecter à la variable A et on valide par la touche
ENTER.
Si on veut rendre le programme plus lisible, on peut écrire :
Input "A=",A
On obtiendra à l’exécution :
A=
On entre alors la valeur que l’on veut affecter à A.
Ce qui se trouve entre les guillemets est un chaine de caractères, elle apparait à l’écran
telle qu’elle est écrite dans le programme.
A sans les guillemets représente la valeur contenue dans la variable.
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2010-2011
Programmation
(c) Afficher une chaine de caractères ou la valeur d’une variable : instruction
Disp
On accède à l’instruction Disp par la touche PRGM puis E/S ou I/O, on choisit Disp
à l’aide des touches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER.
Supposons qu’on ait affecté la valeur 3 à la variable A.
Si on écrit :
Disp A
on obtiendra à l’exécution : 3, c’est la valeur de A qui s’affiche.
Si on écrit :
Disp "A"
on obtiendra à l’exécution : A, A est ici une chaîne de caractères.
Si on écrit :
Disp "A=",A
on obtiendra à l’exécution : A=3
(d) Condition Si ... Alors ...
La syntaxe est la suivante :
If condition
Then première instruction
Else deuxième instruction
End
Si la condition est vérifiée, le programme exécute la première instruction, sinon il
exécute la deuxième instruction.
On accède aux instructions If, Then, Else, End en appuyant sur la touche PRGM
puis CTL, on choisit l’intruction voulue avec les touches de direction et on valide en
appuyant sur la touche ENTER.
(e) Boucle avec compteur
La syntaxe est la suivante :
For(compteur,valeur initiale,valeur finale)
Instructions
End
Le programme répète la boucle successivement pour chacune des valeurs que prend le
compteur.
On accède aux instructions For et End en appuyant sur la touche PRGM puis CTL,
on choisit l’intruction voulue avec les touches de direction et on valide en appuyant
sur la touche ENTER.
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2010-2011
Programmation
(f) Boucle avec fin conditonnelle
La syntaxe est la suivante :
While condition
Instructions
End
Le programme répète la boucle tant que la condition est vérifiée.
On accède aux instructions While et End en appuyant sur la touche PRGM puis CTL,
on choisit l’intruction voulue avec les touches de direction et on valide en appuyant
sur la touche ENTER.
5. Tests
Les tests sont :
=
6
=
>
≥
<
≤
Le résultat d’un test est soit VRAI, soit FAUX.
On accède aux tests en appuyant sur la touche 2ND puis MATH (TEST). On sélectionne
le test voulu avec les touches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER.
6. Opérateurs logiques
Les opérateurs logiques sont et, ou et la négation.
Soit deux propositions P et Q.
La proposition « P et Q »est vraie lorsque les deux propositions P et Q sont vraies.
La proposition « P ou Q »est vraie lorsqu’au moins l’une des propositions P ou Q est vraie.
La négation de la proposition P est vraie lorsque la proposition P est fausse.
On accède aux fonction logiques en appuyant sur la touche 2ND puis MATH (TEST), on
sélectionne LOGIQUE, puis la fonction logique voulue avec les touches de direction et on
valide en appuyant sur la touche ENTER.
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