1 séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves
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1 séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves
LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (1/3) Niveau : GS Travail en atelier dirigé (durée 20 min) 1ère séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves Activité - Objectif - Phase de découverte : Identifier les deux propriétés de l’objet carte (sa valeur et sa couleur) - La 1ère règle du jeu : Savoir trouver une (ou deux) propriété(s) commune(s) à 2 objets Organisation Matériel - 2-3 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes - 10 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes Consignes - « Est-ce que l’un d’entre vous a déjà joué avec des cartes ? » - Chacun dit ce qu’il sait, ce qu’il voit sur les cartes - « Nous allons apprendre un jeu : le Huit Américain » - But du jeu : « se débarrasser de toutes ses cartes » - Expliquer les règles du jeu : « on peut seulement jouer une carte de la même valeur ou de la même couleur » - « Nous allons essayer tous ensemble » - Etaler une 10aine de cartes devant les élèves et en retourner une - « Quelle carte peut-on jouer ? » (mettre la carte proposée à côté de l’autre pour "comparer") - Changer la carte retournée et recommencer - « Nous allons maintenant essayer 2 par 2 » (idem mais avec 5 cartes par élèves et une carte retournée pour 2). Critères de réussite Observations - Différencier les 2 propriétés d’une carte (sa valeur et sa couleur) - La moitié des élèves jouent déjà à la Bataille et savent seulement si une carte est "plus forte" qu’une autre. - En général, ils connaissent le ♥ et le ♣, mais pas le ♦ ("l’espèce d’étoile") et le ♠ ("le cœur avec un petit truc"). - A l’idée d’apprendre un jeu, les élèves sont très attentifs. - Trouver une formulation plus simple de la règle du jeu et surtout montrer des exemples, beaucoup plus parlants pour - Parmi les cartes de les enfants. son jeu, savoir laquelle - 4 ou 5 cartes suffisent (ou lesquelles) il est largement pour comprendre. possible de jouer Au-delà, les enfants ont du - Savoir justifier son mal à voir chaque carte. choix - Cette phase n’a été réalisée qu’avec le 1er groupe car elle n’apporte rien. Par 2, les élèves regardent ce qui se passe "chez le voisin" carte retournée pour 2). - Introduire la notion de "pioche" lorsque certains élèves ne peuvent pas jouer - Phase de jeu : Jouer chacun à son tour en respectant les règles du jeu - 7-8 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes - « Nous allons jouer tous ensemble » - « Il faut que quelqu’un distribue les cartes : 3 par personne. » (pour plus de facilité, les étaler sur la table) - Demander au 1er joueur « Est-ce que tu peux poser une carte ? » - Si oui ; l’élève pose sa carte à côté de celle retournée « Est-ce que c’est juste ? » comparaison et (in)validation par les autres - Si non, l’élève pioche - Attendre son tour pour jouer - Respecter les règles n’apporte rien. Par 2, les élèves regardent ce qui se passe "chez le voisin" - Notion de "pioche" bien comprise, mais les élèves ont du mal à jouer la carte piochée si elle convient. - Aucun problème pour distribuer. Certains donnent les cartes 1 par 1, d’autres en donnent 3 en même temps. - Il faut souvent dire « X, estce que tu peux jouer ? » pour rappeler à l’enfant que c’est son tour. - Les élèves ont parfois envie de poser 2 cartes à la fois. Remarques générales : - Dans l’ensemble, la règle du jeu est bien comprise, même par les élèves ayant des difficultés par ailleurs. - Les "habillés" posent des problèmes à la plupart des élèves. En effet, ils repèrent très bien deux cartes de même valeur ou de même couleur lorsqu’elles sont numérotées (cartes de 2 à 10). En revanche, ils ont du mal à voir 2 "habillés" de même valeur ou de même couleur, et encore pire, un "habillé" et une carte numérotée de la même couleur. - L’As de ♣ pose également des problèmes car le symbole au centre de la carte est gris (et non pas noir comme sur les autres trèfles) et il est entouré d’une couronne. - Lors des séances suivantes, les élèves seront installés sur une petite table ronde (au milieu du coin regroupement) plutôt que sur une table normale car les enfants étaient trop loin les uns des autres et certains avaient du mal à écouter, à piocher, … LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (2/3) Niveau : GS Travail en atelier dirigé (durée 20 min) 2ème séance : introduction de la carte Joker (le "8") Activité - Objectif - Réactivation : Se remémorer et savoir expliquer les règles du jeu Organisation Matériel - 5 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes - Le "8" comme Joker : comprendre la notion de Joker (la carte "8" donne du choix) - 7 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes Consignes - « Est-ce que l’un d’entre vous se souvient du jeu que l’on a appris ? » - Laisser les élèves jouer pour bien se rappeler du jeu avant de pouvoir expliquer. - « Je vous ai dit que le jeu s’appelait le Huit Américain. Est-ce que quelqu’un sait pourquoi ? » - Laisser les enfants donner leur avis - « La carte "8" a une valeur particulière : c’est un joker. Qui peut nous expliquer ce qu’est un joker ? » - Les enfants disent ce qu’ils savent - Reformulation ou explication : « on peut jouer un joker, donc le "8", quand on veut – à condition que ce soit à nous de jouer. Et on choisit la couleur que le suivant doit jouer. » Critères de réussite Observations - Expliquer clairement les règles du jeu - Peu d’élèves sont capables d’expliquer clairement la règle, mais la plupart se souviennent d’une des deux propriétés des cartes. - Ils expliquent spontanément ce qu’ils savent, sans jouer. - Je lance donc une partie pour être sûre que les règles énoncées évoquent bien quelque chose pour tous. - Les quelques enfants qui ont une idée pensent que c’est parce qu’il y a beaucoup de "8" dans le jeu. - Le Joker, c’est « un bonhomme », « une carte qu’on joue pas », « pour faire ce qu’on veut », … - La notion de choix est abordée seulement avec les 2 premiers groupes. Pour les 2 autres, on joue la même couleur que le "8" posé. - Phase de jeu : Organiser des stratégies de résolution de problème (comment gagner ?) - « Nous allons essayer tous ensemble » - Etaler 3-4 cartes devant les élèves (il doit y avoir un "8" dedans) et en retourner une. - « Quelle carte peut-on jouer ? » (mettre la carte proposée à côté de l’autre pour "comparer") - Changer la carte retournée et recommencer - 8 min - « Nous allons jouer tous ensemble » - groupe de 6-7 - « Il faut que quelqu’un distribue les cartes : 3 par personne. » (pour plus de élèves - jeu de 54 cartes facilité, les étaler sur la table) - Demander au 1er joueur « Est-ce que tu peux poser une carte ? » - Si oui ; l’élève pose sa carte à côté de celle retournée « Est-ce que c’est juste ? » comparaison et (in)validation par les autres - Si non, l’élève pioche - Faire émerger la notion de choix : Quelle couleur choisir ? Quelle carte jouer si on a une carte qui convient et un "8" ? - Laisser les élèves expliquer leurs stratégies - Utiliser la carte "8" correctement - Ecouter et respecter le choix du joueur qui pose un "8" - Respecter les règles. On joue soit : La même couleur La même valeur Un "8" Joker - Expliquer clairement ses stratégies de jeu - Les élèves comprennent très vite qu’on peut jouer un "8" quand on veut. - Inutile de poser la carte à côté. Si un élève se trompe, les autres réagissent assez rapidement. - Les élèves qui choisissaient la couleur après avoir posé un "8", demandaient la couleur que leur voisin avait. - Peu d’enfants ont compris d’eux-mêmes qu’il était préférable de "garder" son "8" si on pouvait jouer une autre carte. Mais une fois l’explication donnée, cette stratégie est bien appliquée. Remarques générales : - La notion de Joker ne semble pas tout à fait assimilée. Les enfants ont souvent très envie de jouer tout de suite leur joker. Même après explication de la stratégie « garder son "8" » par un élève, il faut souvent demander aux enfants s’ils pourraient jouer autre chose et, si oui, quelle carte ils vont poser en premier. - Le fait de ne plus choisir la couleur après avoir posé un joker limite les choix et les stratégies des élèves. Mais cela leur permet de jouer de façon plus autonome. En effet, les élèves peuvent continué à poser leurs cartes sur la table (ce qui posait problème lors du choix de la couleur) et ainsi se contrôler quand l’un d’entre eux pose une carte. LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (3/3) Niveau : GS Travail en atelier dirigé (durée 20 min) 3ème séance : introduction d’autres cartes "spéciales" Activité - Objectif - Réactivation : Savoir expliquer les règles et les différentes stratégies du jeu Organisation Matériel - 5 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes Consignes - « Est-ce que l’un d’entre vous se souvient du jeu que l’on a appris ? » - Relances en fonction de ce que disent les enfants - « On avait une carte spéciale, le "8". Qui se rappelle quand on peut la jouer et à quoi elle sert ? » Critères de réussite Observations - Expliquer clairement les règles du jeu et les stratégies que l’on utilise - La plupart des élèves se souviennent des règles du jeu et savent que le "8" est un joker. - Ils ne connaissent pas les termes "valeur" et "couleur", mais savent expliquer le jeu à l’aide d’exemples (un "3" sur un "3", un ♥ sur un ♥, …) - Seulement 2 cartes sont données afin d’avoir plus de temps à la fin pour jouer avec les nouvelles règles. - « On fait une petite partie avec seulement - Les appliquer en 2 cartes pour se rappeler comment on joue. » jouant. - Les autres cartes : Rechercher des stratégies pour résoudre un problème (empêcher les autres de gagner) - 7 min - groupe de 6-7 élèves - jeu de 54 cartes - « Le but du jeu, c’est d’être le 1er à poser toutes ses cartes. Comment pourrait-on gêner les autres joueurs ? » - Laisser les élèves expliquer leurs idées - Faire émerger l’idée qu’il faut modifier la règle pour que tout le monde utilise le même "code" - Expliquer clairement ses idées. - Cartes à introduire : Le "7" fait passer le tour du suivant Le "2" fait piocher 2 cartes au suivant Ces cartes se jouent seulement sur une autre de la même couleur, ou sur un "2" pour le "2" et sur un "7" pour le "7". - Comprendre qu’il y a 3 cartes "spéciales". - Les seules idées qui émergent sont des façons de tricher ! - Environ 1 élève sur 2 est capable de redire tout de suite les 3 cartes "spéciales" du Huit Américain. - Phase de jeu : Organiser des stratégies de résolution de problème (comment gagner et empêcher l’autre de gagner ?) de la même couleur, ou sur un "2" pour le "2" et sur un "7" pour le "7". - « Nous allons essayer tous ensemble » - Etaler 3-4 cartes devant les élèves (il doit y avoir au moins un "7" ou un "2") et en retourner une. - « Quelle carte peut-on jouer ? ». S’il s’agit d’un "2" ou d’un "7", demander ce qu’il se passe ensuite. - Changer les cartes et recommencer. - 8 min - « Nous allons jouer tous ensemble » - groupe de 6-7 - Distribuer 3 cartes par et les étaler sur la table. élèves - jeu de 54 cartes - Demander au 1er joueur « Est-ce que tu peux poser une carte ? » - Si oui ; l’élève pose sa carte à côte de celle retournée « Est-ce que c’est juste ? » comparaison et (in)validation par les autres - Si non, l’élève pioche. - Le suivant joue, pioche 2 cartes ou passe son tour, suivant le cas. - Mais ils hésitent/se trompent sur l’"effet" du "2" et du "7" (ce qui est normal puisqu’ils n’ont pas encore joué avec). - Etre attentif au jeu pour savoir si on doit jouer, passer son tour, tirer 2 cartes, … - La plupart des élèves sont capables de tenir leurs cartes en main. Mais je leur demande de les étaler pour que les copains les aident quand ils ne savent pas quelle carte jouer (en vue du tournoi). - Certains élèves ont du mal à se concentrer et ne savent pas si c’est à eux de jouer. (ce problème de concentration est commun aux autres activités) - Les enfants savent dire l’"effet" du "2" et du "7" mais ont du mal à l’appliquer si on ne leur demande pas « qu’estce qui se passe ? » Remarques générales : - La notion de Joker semble être assez bien assimilée par tous, y compris la stratégie qui consiste à garder son "8". - Cette séance étant la dernière, 2 cartes spéciales ont été introduites en même temps. Après seulement 1 ou 2 parties, les élèves ont donc encore du mal à piocher 2 cartes après un "2" ou à passer leur tour après un "7". LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE : LE TOURNOI Niveau : GS Durée : 45 min Tournoi inter équipes Activité - Objectif - Réactivation : Se rappeler les règles du jeu et les stratégies Construire un référent - Construction des équipes Organisation Matériel - 10 min - toute la classe au coin regroupement - 2 min Consignes Critères de réussite Observations - Une grande affiche est accrochée au tableau « Grand Tournoi – Huit Américain » - En discuter avec les élèves. - « Qui peut nous rappeler les règles du jeu du Huit Américain, » - Laisser plusieurs enfants expliquer aux autres. - « Il y a 3 cartes "spéciales". Donc pour se rappeler quand on peut les jouer, ce qu’il se passe après, on va essayer de le marquer sur l’affiche. » - Laisser les enfants expliquer les symboles qu’ils veulent utiliser et construire le référent ensemble (les dessins des 3 cartes sont prêts, il ne reste qu’à les coller sur l’affiche). - Trouver un symbole clair pour représenter le rôle de chaque carte « spéciale ». - Les enfants sont très curieux de savoir ce qu’il y a d’écrit sur l’affiche. - Certains proposent d’écrire « on pioche 2 cartes » (pour le « 2 »), « on passe son tour » (pour le « 7 »). - Il faut expliquer que l’affiche est une aide pour eux durant le tournoi. Il faut donc qu’ils la comprennent. - On se met d’accord sur les dessins qui représentent le mieux chaque carte spéciale. - Il aurait été intéressant de mettre les 2 codes : écrit + schéma. - Cette phase nécessite une 20aine de min. (la construction du référent prend du temps). Il aurait été préférable d’y consacrer toute une séance. - Il y a peu d’enfants le samedi (18 ce jour-là). Il n’était donc pas possible d’utiliser les groupes habituels. J’ai donc refait 4 équipes (de 4-5) en veillant à ce quelles soient mixtes et équilibrées. - 4 équipes sont faites. Chacune est représentée par une couleur. (un petit collier avec un papier de couleur est donné à chaque enfant). chaque enfant). - Tournoi : Jouer en autonomie - 30 min - 6 groupes de 45 élèves - 6 jeux de 54 cartes - Chaque groupe de jeu comprend un joueur de chaque équipe. - Celui qui gagne la partie rapporte 1 point à son équipe. Les points sont marqués sur un tableau. - Puis on mélange les groupes de jeu et on recommence. - Résultat : - 3 min - toute la classe au coin regroupement - Faire venir un enfant de chaque équipe pour comptabiliser les points. - Le résultat est écrit sur le tableau. - Jouer de façon autonome : Poser une carte qui convient Savoir qui doit jouer Aider un copain en difficulté - Inscrire 1 point pour son équipe lorsque l’on gagne une partie. - Compter les points de son équipe et inscrire le résultat. groupes habituels. J’ai donc refait 4 équipes (de 4-5) en veillant à ce quelles soient mixtes et équilibrées. - Etant donné le nombre d’élèves présents, il y a seulement 4 groupes de jeu. - Certains élèves se trompent de colonne pour marquer leur point dans le tableau. (Chaque colonne est matérialisée par le même papier de couleur que celui porté par les enfants) - La présence d’un adulte est nécessaire. Remarques générales : - J’ai pu remarquer que les élèves jouent avec beaucoup plus de facilité que lors des ateliers dirigés. Il semblerait donc que le jeu ait été assez bien assimilé. - Cependant, le jeu est loin d’être totalement autonome. De façon générale, les enfants connaissent les règles du jeu et savent quelle carte jouer. Mais souvent ils oublient les effets du "2" et du "7" et ne pensent pas à se servir du référent construit juste avant. Et surtout ils ont du mal à gérer seuls l’ordre du jeu. La présence d’un adulte est donc nécessaire pour faire respecter le tour de jeu de chacun.