1 séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves

Transcription

1 séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves
LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (1/3)
Niveau : GS
Travail en atelier dirigé (durée 20 min)
1ère séance : appropriation du jeu "Le Huit Américain" par les élèves
Activité - Objectif
- Phase de découverte :
Identifier les deux
propriétés de l’objet
carte (sa valeur et sa
couleur)
- La 1ère règle du jeu :
Savoir trouver une (ou
deux) propriété(s)
commune(s) à 2 objets
Organisation
Matériel
- 2-3 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
- 10 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
Consignes
- « Est-ce que l’un d’entre vous a déjà joué
avec des cartes ? »
- Chacun dit ce qu’il sait, ce qu’il voit sur
les cartes
- « Nous allons apprendre un jeu : le Huit
Américain »
- But du jeu : « se débarrasser de toutes ses
cartes »
- Expliquer les règles du jeu : « on peut
seulement jouer une carte de la même valeur
ou de la même couleur »
- « Nous allons essayer tous ensemble »
- Etaler une 10aine de cartes devant les élèves
et en retourner une
- « Quelle carte peut-on jouer ? » (mettre la
carte proposée à côté de l’autre pour
"comparer")
- Changer la carte retournée et recommencer
- « Nous allons maintenant essayer 2 par 2 »
(idem mais avec 5 cartes par élèves et une
carte retournée pour 2).
Critères de réussite
Observations
- Différencier les 2
propriétés d’une carte
(sa valeur et sa
couleur)
- La moitié des élèves jouent
déjà à la Bataille et savent
seulement si une carte est
"plus forte" qu’une autre.
- En général, ils connaissent le
♥ et le ♣, mais pas le ♦
("l’espèce d’étoile") et le ♠
("le cœur avec un petit truc").
- A l’idée d’apprendre un jeu,
les élèves sont très attentifs.
- Trouver une formulation plus
simple de la règle du jeu et
surtout montrer des exemples,
beaucoup plus parlants pour
- Parmi les cartes de
les enfants.
son jeu, savoir laquelle - 4 ou 5 cartes suffisent
(ou lesquelles) il est
largement pour comprendre.
possible de jouer
Au-delà, les enfants ont du
- Savoir justifier son
mal à voir chaque carte.
choix
- Cette phase n’a été réalisée
qu’avec le 1er groupe car elle
n’apporte rien. Par 2, les
élèves regardent ce qui se
passe "chez le voisin"
carte retournée pour 2).
- Introduire la notion de "pioche" lorsque
certains élèves ne peuvent pas jouer
- Phase de jeu :
Jouer chacun à son tour
en respectant les règles
du jeu
- 7-8 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
- « Nous allons jouer tous ensemble »
- « Il faut que quelqu’un distribue les
cartes : 3 par personne. » (pour plus de
facilité, les étaler sur la table)
- Demander au 1er joueur « Est-ce que tu
peux poser une carte ? »
- Si oui ; l’élève pose sa carte à côté de celle
retournée « Est-ce que c’est juste ? »
comparaison et (in)validation par les autres
- Si non, l’élève pioche
- Attendre son tour
pour jouer
- Respecter les règles
n’apporte rien. Par 2, les
élèves regardent ce qui se
passe "chez le voisin"
- Notion de "pioche" bien
comprise, mais les élèves ont
du mal à jouer la carte piochée
si elle convient.
- Aucun problème pour
distribuer. Certains donnent
les cartes 1 par 1, d’autres en
donnent 3 en même temps.
- Il faut souvent dire « X, estce que tu peux jouer ? » pour
rappeler à l’enfant que c’est
son tour.
- Les élèves ont parfois envie
de poser 2 cartes à la fois.
Remarques générales :
- Dans l’ensemble, la règle du jeu est bien comprise, même par les élèves ayant des difficultés par ailleurs.
- Les "habillés" posent des problèmes à la plupart des élèves. En effet, ils repèrent très bien deux cartes de même valeur ou de même couleur
lorsqu’elles sont numérotées (cartes de 2 à 10). En revanche, ils ont du mal à voir 2 "habillés" de même valeur ou de même couleur, et encore pire,
un "habillé" et une carte numérotée de la même couleur.
- L’As de ♣ pose également des problèmes car le symbole au centre de la carte est gris (et non pas noir comme sur les autres trèfles) et il est entouré
d’une couronne.
- Lors des séances suivantes, les élèves seront installés sur une petite table ronde (au milieu du coin regroupement) plutôt que sur une table normale
car les enfants étaient trop loin les uns des autres et certains avaient du mal à écouter, à piocher, …
LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (2/3)
Niveau : GS
Travail en atelier dirigé (durée 20 min)
2ème séance : introduction de la carte Joker (le "8")
Activité - Objectif
- Réactivation :
Se remémorer et savoir
expliquer les règles du
jeu
Organisation
Matériel
- 5 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
- Le "8" comme Joker :
comprendre la notion
de Joker (la carte "8"
donne du choix)
- 7 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
Consignes
- « Est-ce que l’un d’entre vous se souvient
du jeu que l’on a appris ? »
- Laisser les élèves jouer pour bien se
rappeler du jeu avant de pouvoir expliquer.
- « Je vous ai dit que le jeu s’appelait le Huit
Américain. Est-ce que quelqu’un sait
pourquoi ? »
- Laisser les enfants donner leur avis
- « La carte "8" a une valeur particulière :
c’est un joker. Qui peut nous expliquer ce
qu’est un joker ? »
- Les enfants disent ce qu’ils savent
- Reformulation ou explication : « on peut
jouer un joker, donc le "8", quand on veut –
à condition que ce soit à nous de jouer. Et on
choisit la couleur que le suivant doit jouer. »
Critères de réussite
Observations
- Expliquer clairement
les règles du jeu
- Peu d’élèves sont capables
d’expliquer clairement la
règle, mais la plupart se
souviennent d’une des deux
propriétés des cartes.
- Ils expliquent spontanément
ce qu’ils savent, sans jouer.
- Je lance donc une partie pour
être sûre que les règles
énoncées évoquent bien
quelque chose pour tous.
- Les quelques enfants qui ont
une idée pensent que c’est
parce qu’il y a beaucoup de
"8" dans le jeu.
- Le Joker, c’est « un
bonhomme », « une carte
qu’on joue pas », « pour faire
ce qu’on veut », …
- La notion de choix est
abordée seulement avec les 2
premiers groupes. Pour les 2
autres, on joue la même
couleur que le "8" posé.
- Phase de jeu :
Organiser des stratégies
de résolution de
problème (comment
gagner ?)
- « Nous allons essayer tous ensemble »
- Etaler 3-4 cartes devant les élèves (il doit y
avoir un "8" dedans) et en retourner une.
- « Quelle carte peut-on jouer ? » (mettre la
carte proposée à côté de l’autre pour
"comparer")
- Changer la carte retournée et recommencer
- 8 min
- « Nous allons jouer tous ensemble »
- groupe de 6-7
- « Il faut que quelqu’un distribue les
cartes : 3 par personne. » (pour plus de
élèves
- jeu de 54 cartes facilité, les étaler sur la table)
- Demander au 1er joueur « Est-ce que tu
peux poser une carte ? »
- Si oui ; l’élève pose sa carte à côté de celle
retournée « Est-ce que c’est juste ? »
comparaison et (in)validation par les autres
- Si non, l’élève pioche
- Faire émerger la notion de choix :
Quelle couleur choisir ?
Quelle carte jouer si on a une carte qui
convient et un "8" ?
- Laisser les élèves expliquer leurs stratégies
- Utiliser la carte "8"
correctement
- Ecouter et respecter
le choix du joueur qui
pose un "8"
- Respecter les règles.
On joue soit :
La même couleur
La même valeur
Un "8" Joker
- Expliquer clairement
ses stratégies de jeu
- Les élèves comprennent très
vite qu’on peut jouer un "8"
quand on veut.
- Inutile de poser la carte à
côté. Si un élève se trompe,
les autres réagissent assez
rapidement.
- Les élèves qui choisissaient
la couleur après avoir posé un
"8", demandaient la couleur
que leur voisin avait.
- Peu d’enfants ont compris
d’eux-mêmes qu’il était
préférable de "garder" son "8"
si on pouvait jouer une autre
carte. Mais une fois
l’explication donnée, cette
stratégie est bien appliquée.
Remarques générales :
- La notion de Joker ne semble pas tout à fait assimilée. Les enfants ont souvent très envie de jouer tout de suite leur joker. Même après explication
de la stratégie « garder son "8" » par un élève, il faut souvent demander aux enfants s’ils pourraient jouer autre chose et, si oui, quelle carte ils vont
poser en premier.
- Le fait de ne plus choisir la couleur après avoir posé un joker limite les choix et les stratégies des élèves. Mais cela leur permet de jouer de façon
plus autonome. En effet, les élèves peuvent continué à poser leurs cartes sur la table (ce qui posait problème lors du choix de la couleur) et ainsi se
contrôler quand l’un d’entre eux pose une carte.
LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE (3/3)
Niveau : GS
Travail en atelier dirigé (durée 20 min)
3ème séance : introduction d’autres cartes "spéciales"
Activité - Objectif
- Réactivation :
Savoir expliquer les
règles et les différentes
stratégies du jeu
Organisation
Matériel
- 5 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
Consignes
- « Est-ce que l’un d’entre vous se souvient
du jeu que l’on a appris ? »
- Relances en fonction de ce que disent les
enfants
- « On avait une carte spéciale, le "8". Qui
se rappelle quand on peut la jouer et à quoi
elle sert ? »
Critères de réussite
Observations
- Expliquer clairement
les règles du jeu et les
stratégies que l’on
utilise
- La plupart des élèves se
souviennent des règles du jeu
et savent que le "8" est un
joker.
- Ils ne connaissent pas les
termes "valeur" et "couleur",
mais savent expliquer le jeu à
l’aide d’exemples (un "3" sur
un "3", un ♥ sur un ♥, …)
- Seulement 2 cartes sont
données afin d’avoir plus de
temps à la fin pour jouer avec
les nouvelles règles.
- « On fait une petite partie avec seulement
- Les appliquer en
2 cartes pour se rappeler comment on joue. » jouant.
- Les autres cartes :
Rechercher des
stratégies pour résoudre
un problème (empêcher
les autres de gagner)
- 7 min
- groupe de 6-7
élèves
- jeu de 54 cartes
- « Le but du jeu, c’est d’être le 1er à poser
toutes ses cartes. Comment pourrait-on
gêner les autres joueurs ? »
- Laisser les élèves expliquer leurs idées
- Faire émerger l’idée qu’il faut modifier la
règle pour que tout le monde utilise le même
"code"
- Expliquer clairement
ses idées.
- Cartes à introduire :
Le "7" fait passer le tour du suivant
Le "2" fait piocher 2 cartes au suivant
Ces cartes se jouent seulement sur une autre
de la même couleur, ou sur un "2" pour le
"2" et sur un "7" pour le "7".
- Comprendre qu’il y a
3 cartes "spéciales".
- Les seules idées qui émergent
sont des façons de tricher !
- Environ 1 élève sur 2 est
capable de redire tout de suite
les 3 cartes "spéciales" du
Huit Américain.
- Phase de jeu :
Organiser des stratégies
de résolution de
problème (comment
gagner et empêcher
l’autre de gagner ?)
de la même couleur, ou sur un "2" pour le
"2" et sur un "7" pour le "7".
- « Nous allons essayer tous ensemble »
- Etaler 3-4 cartes devant les élèves (il doit y
avoir au moins un "7" ou un "2") et en
retourner une.
- « Quelle carte peut-on jouer ? ». S’il s’agit
d’un "2" ou d’un "7", demander ce qu’il se
passe ensuite.
- Changer les cartes et recommencer.
- 8 min
- « Nous allons jouer tous ensemble »
- groupe de 6-7
- Distribuer 3 cartes par et les étaler sur la
table.
élèves
- jeu de 54 cartes - Demander au 1er joueur « Est-ce que tu
peux poser une carte ? »
- Si oui ; l’élève pose sa carte à côte de celle
retournée « Est-ce que c’est juste ? »
comparaison et (in)validation par les autres
- Si non, l’élève pioche.
- Le suivant joue, pioche 2 cartes ou passe
son tour, suivant le cas.
- Mais ils hésitent/se trompent
sur l’"effet" du "2" et du "7"
(ce qui est normal puisqu’ils
n’ont pas encore joué avec).
- Etre attentif au jeu
pour savoir si on doit
jouer, passer son tour,
tirer 2 cartes, …
- La plupart des élèves sont
capables de tenir leurs cartes
en main. Mais je leur demande
de les étaler pour que les
copains les aident quand ils ne
savent pas quelle carte jouer
(en vue du tournoi).
- Certains élèves ont du mal à
se concentrer et ne savent pas
si c’est à eux de jouer. (ce
problème de concentration est
commun aux autres activités)
- Les enfants savent dire
l’"effet" du "2" et du "7" mais
ont du mal à l’appliquer si on
ne leur demande pas « qu’estce qui se passe ? »
Remarques générales :
- La notion de Joker semble être assez bien assimilée par tous, y compris la stratégie qui consiste à garder son "8".
- Cette séance étant la dernière, 2 cartes spéciales ont été introduites en même temps. Après seulement 1 ou 2 parties, les élèves ont donc encore du
mal à piocher 2 cartes après un "2" ou à passer leur tour après un "7".
LE JEU DU HUIT AMÉRICAIN EN MATERNELLE : LE TOURNOI
Niveau : GS
Durée : 45 min
Tournoi inter équipes
Activité - Objectif
- Réactivation :
Se rappeler les
règles du jeu et les
stratégies
Construire un
référent
- Construction des
équipes
Organisation
Matériel
- 10 min
- toute la classe
au coin
regroupement
- 2 min
Consignes
Critères de réussite
Observations
- Une grande affiche est accrochée au
tableau « Grand Tournoi – Huit Américain »
- En discuter avec les élèves.
- « Qui peut nous rappeler les règles du jeu
du Huit Américain, »
- Laisser plusieurs enfants expliquer aux
autres.
- « Il y a 3 cartes "spéciales". Donc pour se
rappeler quand on peut les jouer, ce qu’il se
passe après, on va essayer de le marquer sur
l’affiche. »
- Laisser les enfants expliquer les symboles
qu’ils veulent utiliser et construire le
référent ensemble (les dessins des 3 cartes
sont prêts, il ne reste qu’à les coller sur
l’affiche).
- Trouver un symbole
clair pour représenter
le rôle de chaque carte
« spéciale ».
- Les enfants sont très curieux
de savoir ce qu’il y a d’écrit
sur l’affiche.
- Certains proposent d’écrire
« on pioche 2 cartes » (pour le
« 2 »), « on passe son tour »
(pour le « 7 »).
- Il faut expliquer que l’affiche
est une aide pour eux durant le
tournoi. Il faut donc qu’ils la
comprennent.
- On se met d’accord sur les
dessins qui représentent le
mieux chaque carte spéciale.
- Il aurait été intéressant de
mettre les 2 codes : écrit +
schéma.
- Cette phase nécessite une
20aine de min. (la construction
du référent prend du temps). Il
aurait été préférable d’y
consacrer toute une séance.
- Il y a peu d’enfants le samedi
(18 ce jour-là). Il n’était donc
pas possible d’utiliser les
groupes habituels. J’ai donc
refait 4 équipes (de 4-5) en
veillant à ce quelles soient
mixtes et équilibrées.
- 4 équipes sont faites. Chacune est
représentée par une couleur. (un petit collier
avec un papier de couleur est donné à
chaque enfant).
chaque enfant).
- Tournoi :
Jouer en autonomie
- 30 min
- 6 groupes de 45 élèves
- 6 jeux de 54
cartes
- Chaque groupe de jeu comprend un joueur
de chaque équipe.
- Celui qui gagne la partie rapporte 1 point à
son équipe. Les points sont marqués sur un
tableau.
- Puis on mélange les groupes de jeu et on
recommence.
- Résultat :
- 3 min
- toute la classe
au coin
regroupement
- Faire venir un enfant de chaque équipe
pour comptabiliser les points.
- Le résultat est écrit sur le tableau.
- Jouer de façon
autonome :
Poser une carte qui
convient
Savoir qui doit
jouer
Aider un copain en
difficulté
- Inscrire 1 point pour
son équipe lorsque
l’on gagne une partie.
- Compter les points de
son équipe et inscrire
le résultat.
groupes habituels. J’ai donc
refait 4 équipes (de 4-5) en
veillant à ce quelles soient
mixtes et équilibrées.
- Etant donné le nombre
d’élèves présents, il y a
seulement 4 groupes de jeu.
- Certains élèves se trompent
de colonne pour marquer leur
point dans le tableau. (Chaque
colonne est matérialisée par le
même papier de couleur que
celui porté par les enfants)
- La présence d’un adulte est
nécessaire.
Remarques générales :
- J’ai pu remarquer que les élèves jouent avec beaucoup plus de facilité que lors des ateliers dirigés. Il semblerait donc que le jeu ait été assez bien
assimilé.
- Cependant, le jeu est loin d’être totalement autonome. De façon générale, les enfants connaissent les règles du jeu et savent quelle carte jouer.
Mais souvent ils oublient les effets du "2" et du "7" et ne pensent pas à se servir du référent construit juste avant. Et surtout ils ont du mal à gérer
seuls l’ordre du jeu. La présence d’un adulte est donc nécessaire pour faire respecter le tour de jeu de chacun.

Documents pareils