Des sauts de grenouilles

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Des sauts de grenouilles
Des sauts de grenouilles
Niveaux : Maternelle à 2e année
Concept : probabilité
But du jeu
Être la première grenouille à rejoindre l’autre côté de l’étang en
sautant sur un nénuphar à la fois.
Description du jeu
1. Groupez les élèves en équipes de trois.
2. Expliquez que chaque joueur de l’équipe choisit une grenouille. Il
ou elle fait tourner le trombone sur la roulette. La grenouille sur
laquelle le trombone s’arrête avance d’un nénuphar.
3. Demandez aux élèves de jouer trois fois en utilisant à chaque fois
une roulette différente.
Matériel
une copie du jeu par équipe
(Voir l’annexe 1)
une copie par équipe des trois
roulettes (fixez un trombone au
centre avec une attache
parisienne) (Voir l’annexe 2)
un crayon et un tableau pour
noter les résultats (Voir
l’annexe 3)
des jetons ou de petites
grenouilles en plastique
4. Demandez aux élèves de noter sur le tableau de la roulette utilisée quelle grenouille traverse l’étang en
premier.
5. Lorsque les équipes ont terminé, rassemblez les élèves pour un échange mathématique.
6. Commencez par discuter avec eux de la probabilité de gagner pour chaque grenouille, selon la roulette
qui est utilisée. Demandez-leur s’ils pensent que les probabilités sont égales pour chaque grenouille
pour chaque roulette et de dire pourquoi.
7. Demandez-leur de prédire les résultats et d’expliquer leur raisonnement.
8. Combinez toutes les données des élèves et construire avec eux trois diagrammes à pictogrammes ou à
bandes (un diagramme par roulette).
9. Lorsque les diagrammes sont terminés, comparez les prédictions des élèves avec les résultats.
Traitement de données et probabilité
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© Imprimeur de la Reine pour l'Ontario, 2008
Annexe 1
Des sauts de grenouille
Traitement de données et probabilité
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Annexe 2
Traitement de données et probabilité
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Annexe 2 (suite)
Traitement de données et probabilité
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Annexe 2 (suite)
Traitement de données et probabilité
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Annexe 3
Mets un X en dessous de la grenouille qui a gagné.
Roulette 1
Mets un X en dessous de la grenouille qui a gagné.
Roulette 2
Mets un X en dessous de la grenouille qui a gagné.
Roulette 3
Traitement de données et probabilité
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