Document sur les logiciels éducatifs

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Document sur les logiciels éducatifs
Les logiciels éducatifs
Didacticiel
Logiciel d'enseignement sur ordinateur. Le didacticiel a un sens restreint et spécifique de logiciel pour
l'enseignement, soit exerciseur, tutoriel, simulation, jeu. Il couvre habituellement une leçon
particulière dans une discipline. C'est un logiciel spécialisé dans l'enseignement d'une discipline,
d'une méthode ou de certaines connaissances.
- Les exerciseurs et aides à l'apprentissage sont de petites applications, ponctuelles, qui
interviennent pour expliquer un objectif (formule, règle, fait), le démontrer et amener l'apprenant à
développer une compétence spécifique. Ils s'appliquent particulièrement bien à l'apprentissage de
procédures ou d'habiletés mentales : calcul, procédures de formules diverses, règles de grammaire…
Les exerciseurs et aides à l'apprentissage expliquent la matière grâce à des exemples et des
démonstrations. Ils évaluent la compréhension des concepts ou l'habileté à appliquer une procédure
à l'aide de stratégies diverses et interviennent quand l'apprenant commet une erreur pour lui
expliquer celle-ci et le renvoyer à la matière pertinente.
Les exerciseurs et aides à l'apprentissage permettent à l'enseignant d'éviter de répéter cent fois la
même explication, ou de devoir fournir des exercices complémentaires à ceux qui vont plus
rapidement. Une aide à l'apprentissage informatisée permet aux élèves d'aller à leur propre rythme et
de profiter de séances de récupération adaptées. Les exerciseurs offrent parfois des niveaux de
difficulté, pour permettre à l'apprenant d'améliorer son savoir-faire et donnent une rétroaction
pertinente, en tenant compte de l'expérience passée de l'apprenant. Ils sont conçues pour intervenir
de façon ponctuelle sur des points précis de la matière, laissant beaucoup de place à I’animation de
l'enseignant en classe.
- Les tutoriels visent un enseignement individualisé, prenant en charge l'enseignement d'une portion
de la matière qui comprend plusieurs objectifs.
Ils utilisent une gamme de stratégies d'apprentissage et d'enseignement beaucoup plus élaborées
que les aides à l'apprentissage : résolution de problèmes et exercices, mais aussi consultation de
ressources écrites, graphiques, sonores ou vidéo, construction et travail à partir de modèle,
simulation, observation, jeux de stratégies ou de rôle, etc.
Ces environnements d'apprentissage informatisés enseignent vraiment la matière et l'intervention de
l'enseignant devient ponctuelle.
- Les logiciels de simulation et de jeux
Il existe un grand nombre de cédéroms sur de multiples sujets qui recréent virtuellement un
environnement riche en stimulations et en possibilités d'observation. En physique, chimie,
astronomie, biologie, les laboratoires virtuels sont un bon exemple d'une application pédagogique de
l'ordinateur. Les apprenants peuvent, grâce à ces logiciels, se retrouver dans un laboratoire virtuel où
ils ont le loisir d'expérimenter à leur guise, et sans danger physique.
Pourquoi faire une évaluation ? Comment lire un logiciel éducatif ?
Les CD-ROM se rapprochent de plus en plus de l'univers culturel du livre. Ils deviennent supports de
lectures interactives et d'apprentissages individuels ou collectifs dans les familles, dans les classes et
dans les médiathèques publiques.
L'édition traditionnelle prend en compte l'évolution de ces écritures visuelles diversifiées sur le mode
hypertexte, où les dimensions du jeu, du savoir et de la fiction s'interpénètrent avec la richesse des
apports de l'image et des cultures orales. Une exigence se fait jour au niveau du public et surtout du
côté des médiateurs, pédagogues, bibliothécaires et parents qui découvrent le multimédia en même
temps que les enfants.
Il faut se familiariser avec le matériel informatique, se repérer dans cette nouvelle production. La
télévision, les jeux vidéos, ont engendré une certaine passivité. Mais l'informatique et le multimédia
réclament un investissement nouveau, même si l'évolution des logiciels permet une convivialité
rapide des outils numériques.
Lire un CD-Rom ne s'improvise pas :
Les critères habituellement retenus pour le choix et l'analyse des livres ne s'appliquent pas
aux oeuvres numériques. Il faut donc en déterminer de nouveaux.
On n'explore pas immédiatement les secrets d'une arborescence et les contenus de I’œuvre
sans un minimum d'informations, apportées par les aides électroniques, les modes d'emploi ou le
livret d'accompagnement.
Les qualités graphiques ou littéraires de I’œuvre ne sauraient s'apprécier sans connaître sa
finalité, soit qu'elle vise l'apprentissage ou la découverte documentaire, soit qu'elle oriente l'enfant
vers la lecture et l'imaginaire d'une fiction interactive.
Les jeux d'accompagnement, les techniques mises en oeuvre pour l'animation et
l'illustration sonore, les fonctionnalités de l'interface de navigation sont essentiels pour apprécier les
ressorts et la richesse de l'interactivité.
Points forts I points faibles des logiciels éducatifs
- La place faite au jeu et aux animations
L'aspect ludique du logiciel est certes source de plaisir et de motivation. Mais le jeu est-il le point de
départ de l'apprentissage ? Le jeu est-il le tremplin pour permettre à l’élève de « mentaliser »,
explorer, faire des comparaisons, établir des liens, faire appel à des savoirs antérieurs ?
- L’aspect parcellaire des activités
Une potentialité de l'ordinateur est de mettre en lien les activités pour créer un parcours
d'apprentissage souple. L'organisation cloisonnée des logiciels, exercice par exercice, ne concourt
pas à générer ces liens entre les différentes portions de connaissances. L'intérêt des tâches
destinées à la maîtrise progressive de l'écrit réside en partie dans leur complémentarité : elles sont
les différentes facettes de l'approche pédagogique.
- Le mode de guidage de l'enfant à travers le contenu même des exercices.
Pratiquer des activités variées amène l'apprenant à construire des représentations diversifiées.
Privilégier ce mode d'approche permet d'induire des procédures diverses et oblige l'enfant à des
décentrations successives. Or souvent on constate le choix d'une pédagogie de l'exercice type QCM
ou débouchant sur des choix binaires au dépens d'une pédagogie fondée sur l'exploration, la
création, la mise en relation des activités de lecture et d'écriture.
- L'exploitation limitée des possibilités de la machine dans le sens d'une vraie interactivité avec
l'apprenant.
Les propositions faites dans les logiciels sont encore fortement référencées aux exercices scolaires
de type « papier I crayon ».Toute une gamme de situations - notamment celles qui ne peuvent être
évaluées par la machine et nécessite le concours de l'adulte médiateur - est écartée.
- La correction automatique par l'ordinateur.
Elle fait subir à l'enfant une sorte de toute puissance de la machine et réduit ses possibilités d'être à
l'initiative d'une action et d'en gérer le déroulement. Or, la validation de son travail par l'enfant est
importante ; elle lui donne les moyens de parcourir la situation ou encore elle le met en attente d'une
réponse et donc d'un avis personnel sur sa prestation. Elle crée ainsi une disponibilité mentale pour
tenir compte ensuite de la correction.
- L'amalgame du temps d'élaboration et du temps de présentation de la réponse.
Les manipulations sont le support de va et vient de la pensée et pas seulement un mode de
présentation d'un exercice. L'écran se prête bien au travail de « brouillonage », on peut faire, défaire,
essayer, recommencer ; il se prête bien à ce travail de recherche. Les tâches peuvent être induites
par la diversification des réponses motrices et par la dissociation des espaces de travail : un espace
de construction, un espace pour donner à voir le résultat et où l'on agit différemment. Faute
d'engager l'enfant vers une manipulation réfléchie, on risque de voir les exercices réduits à un
remplissage et à un agencement figuratif.
- La gestion de la durée des différentes étapes de la tâche par l'élève.
Les temps d'inaction apparente sont des temps pour assimiler la consigne, établir des liens logiques,
anticiper la suite du travail, revenir mentalement sur ce qui a été fait. Vouloir gommer ces temps
d'inaction revient à parasiter l'activité mentale et incite l'enfant à cliquer sans discernement.
- La confusion entre les situations didactiques destinées à évaluer un degré de compétence et celle
destinées à construire cette compétence.
L'adaptation aux différents élèves passe par un choix judicieux des exercices en fonction de deux
objectifs distincts : évaluer ou former.
- La gestion de l'erreur ou de la réussite.
Un même exercice peut être refait dans les même conditions plusieurs fois alors même que son
degré de réussite ne dépend pas de sa répétition.
Quelques critères pour l'analyse de logiciels
Présentation générale
Titre
Public concerne
Finalité du logiciel
Qualités d'utilisation
Par rapport à la présentation du support technique
Installation du logiciel sur l'ordinateur
Lancement du logiciel
Manipulation : souris ou clavier
Graphisme
Facilite d'utilisation : navigation, menus
Par rapport à la démarche pédagogique
Inscription d'un élève dans l'activité
Diversité des activités
Enchaînement des activités (rapidité des intermèdes)
Fonctionnalité de l'interface de navigation
Par rapport aux démarches possibles des enfants
Compréhension des consignes orales
Possibilité d'arrêt ou de reprise du travail en cours
Par rapport aux exercices proposés
Progressivité dans la difficulté par niveau
Mise en évidence des erreurs et de leur correction
Evaluation du niveau réussites/erreurs en fonction des essais
Impression générale
Où est le plus pour l'enseignement /apprentissage ?
Conclusion
L'essentiel de la production ludo-éducative est principalement réservé au marché familial et rares
sont les produits qui offrent des exploitations pédagogiques intéressantes en classe. Parmi tous les
cédéroms éducatifs existants certains se révèlent riches et directement exploitables avec les élèves.
Cependant ils ne sont pas nombreux.
Les logiciels à usage familial se reconnaissent notamment par le nombre important de singles et
autres moyens de récompense qui s'y trouvent .
Dans une perspective d'encouragement à l'usage des technologies d'information et de
communication dans l'enseignement, il est apparu fondamental de consacrer à l'enseignement du
premier degré un effort particulier afin d'accompagner l'amélioration constatée en matière
d'équipement et de faire connaître l'état actuel des ressources dans le domaine.
Le Ministère de l'Education Nationale de la Recherche et de la Technologie propose un ensemble de
logiciels ayant reçu la marque R.I.P. (reconnu d'intérêt pédagogique).
C'est à l'issue d'un travail d'expertise réalisé par des enseignants et des membres des corps
d'inspection, que des décisions de reconnaissance d'intérêt pédagogique sont prononcées par une
commission constituée d'universitaires, de représentants de l'inspection générale et des grandes
directions du ministère, du Centre National de Documentation Pédagogique, validant au regard de
critères technologiques et pédagogiques l'intérêt de ces produits pour des usages en classe, en
bibliothèque centre documentaire (BCD) ou en centre de documentation et d'information (CDI).
Cette reconnaissance d'intérêt pédagogique est une distinction qui doit permettre
aux acteurs du système éducatif de repérer rapidement les produits qui leur sont destinés. Tous les
éditeurs publics ou privés peuvent en faire la demande. Elle peut être accordée sans limite dès lors
que les critères de qualité pédagogique et technique sont réunis.
Monique PAULIN – Conseillère Pédagogique -CAP Martinique
Source documentaire : L’informatique à l’école
Yves MOREAU - Michel TOURNON
Collection Parcours didactiques à l’école
Editions BERTRAND - LACOSTE

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