le learning game ou le jeu au service dela pédagogie

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le learning game ou le jeu au service dela pédagogie
ETUDE DE CAS: LE LEARNING GAME OU LE JEU
AU SERVICE DELA PÉDAGOGIE
Christelle Mariais (Symetrix)
Abstract: Le marché du e-learning a aujourd’hui atteint une certaine maturité et les utilisateurs se lassent
parfois de la répétition des applications proposées. C’est dans ce contexte que des demandes nouvelles sont
exprimées de la part de nos clients : ils s’intéressent à des modules de formation plus attrayants et ludiques
sans négliger les aspects pédagogiques.
Mots clés: e-learning, Learning Game, Serious Game, motivation, scenario
Contexte de l’étude
Symetrix est une société spécialisée en ingénierie pédagogique multimédia. Notre principale activité
est la conception de modules e-learning et l’accompagnement de projets de formations répondant aux
besoins des entreprises, grands comptes pour la plupart.
Aujourd’hui, nous sommes amenés à constater que le marché du e-learning a atteint une certaine
maturité, les utilisateurs se lassant parfois de la répétition des applications proposées. C’est dans ce
contexte que des demandes nouvelles sont exprimées de la part de nos clients: ils s’intéressent à des
modules de formation plus attrayants et ludiques sans négliger les aspects pédagogiques. L’un des
objectifs sous-jacents est ici de faciliter l’entrée dans l’apprentissage en suscitant la motivation.
Dans une société où les jeux vidéo ont une place de plus en plus importante, les nombreux travaux
autour de la pertinence pédagogique du jeu [Sauvé et al., 2005] et de ses effets bénéfiques sur la
motivation des apprenants [Crawford, 1984] orientent vers l’utilisation des Serious Games comme
outils de formation. Certaines caractéristiques des jeux vidéo sont en effet propres à susciter la
motivation [Malone, 1980], notamment:
 la présence d’un challenge avec une quête à accomplir,
 la curiosité suscitée par l’éveil de l’intérêt de l’utilisateur,
 l’imaginaire dans lequel l’environnement créé plonge le joueur.
Un joueur immergé dans un environnement attirant éprouve des émotions positives qui, dans le cadre
d’une utilisation à des fins de formation, ont des conséquences bénéfiques sur la motivation et par
conséquent sur l’apprentissage [Asgari, Kaufman 2004].
En s’appuyant sur ces différents travaux, et dans le contexte particulier qui est le nôtre, caractérisé par
des contraintes techniques, budgétaires et pédagogiques précises, la solution mise en œuvre pour
répondre aux besoins de nos clients prend la forme du Learning Game.
Le Learning Game: définition
Le Learning Game a pour point de départ le e-learning, cœur de notre métier, auquel nous intégrons
des éléments pertinents issus des jeux vidéo afin de créer des environnements d’apprentissage
attrayants et motivants.
Figure 1. Le Learning Game: définition
Le Learning Game se distingue des Serious Games dans leur acception classique par ce qu’il n’utilise
pas ou très peu les technologies évoluées du jeu vidéo. Par contre, une structure narrative scénarisée
vient créer un univers immersif et proposer un cadre structurant. L’idée directrice étant de concevoirles
Learning Games comme des environnements motivants, les scénarios imaginés visent à mettre en
place un challenge, susciter la curiosité et faire appel à l’imaginaire des apprenants.
Le scénario: élément central
Une étape importante de la conception est la construction d’un schéma scénaristico-pédagogique
permettant d’articuler avec pertinence les contenus pédagogiques et le scénario fictionnel dont
l’apprenant est le héros. Nous illustrons tout ceci avec un exemple de déroulement scénaristique d’un
Learning Game:
1. Choix d’un avatar
Au début du module, l’apprenant choisit
un avatar pour accroître l’appropriation
du scénario et favoriser l’immersion: il
devient ainsi le héros de la quête.
2. Introduction: début de l’aventure
Une animation présente la situation
générale au héros, personnage principal
du scénario.
3. Lancement de la 1re micro-quête
4. Acquisition des connaissances pour résoudre
la 1re micro-quête
5. Résolution de la 1ère micro-quête et lancement de la 2e
La résolution peut se faire par des tests
de connaissances sous forme de quiz,
cas pratiques avec dialogues etc.
Figure 2. Choix d’un avatar
6. Et ainsi de suite…
7. …jusqu’à la résolution de la quête générale …
8. et la glorification finale « The End »
L’intérêt d’un tel parcours est que l’apprenant part à la rencontre du savoir en étant au centre d’une
histoire. L’immersion, la quête, l’univers graphique, le côté ludique en font un outil attrayant qui
donne envie de s’y plonger.
Le scénario est l’élément central et fédérateur d’où l’importance de son choix. Les projets menés
jusqu’à maintenant en réponse aux demandes spécifiques de nos clients, nous ont permis d’identifier
deux grands types de scénarios: d’un côté des scénarios reliés intrinsèquement aux contenus
pédagogiques traités, de l’autre des scénarios sans rapport direct avec le contenu traité et constituant
davantage une métaphore de la situation.
Dans le premier cas, nous prenons l’exemple d’un référentiel de connaissances sur les bases juridiques
bancaires des entreprises. Pour le traiter, la quête proposée met au défi le héros-apprenant de mener à
bien son projet de création d’entreprise. L’histoire mise en place rend ici nécessaire l’acquisition des
connaissances du référentiel et l’atteinte des objectifs pédagogiques définis.
Pour illustrer le second type de scénario nous évoquons la manière dont a été traité un référentiel de
connaissances portant sur des aspects réglementaires du domaine bancaire. Dans ce projet, l’apprenant
incarne un sportif qui doit se préparer à relever un challenge en suivant un entraînement spécifique. Le
scénario est ici une métaphore: les étapes de l’entraînement constituent les phases d’acquisition des
connaissances ciblées et l’épreuve finale symbolise le but général de la formation.
Outre le choix d’un avatar, le Learning Game
met en œuvre divers éléments pour favoriser
l’immersion de l’apprenant. En effet, les
fonctionnalités classiques d’un module elearning y sont présentées de manière à être
intégrées de façon cohérente dans l’univers
créé: les espaces pédagogiques de transmission
du savoir sont contextualisés, par exemple,
l’utilisateur consultera des informations
présentées dans un écran prenant la forme d’un
livre s’il a cliqué sur le livre présent dans le
décor; les outils (glossaire, fiches techniques,
sommaire) sont regroupés dans l’ordinateur de
poche du héros-apprenant etc.
Figure 3. Ordinateur de poche
Les scénarios tels qu’ils sont utilisés dans le Learning
Game offrent une grande souplesse pour le
concepteur: ils permettent d’adapter l’offre
pédagogique au contexte de formation (public,
objectifs, référentiel à traiter, modalités pédagogiques
etc.) et de jouer sur les degrés d’immersion, de
réalisme pour répondre au mieux aux objectifs
pédagogiques visés.
Figure 4. Contextualisation des écrans
Perspectives
Pour aller plus loin dans la démarche visant à concevoir des modules d’apprentissage attrayants et
ludiques, de nombreuses pistes de recherche s’offrent à nous.
On peut notamment s’intéresser à la définition de modèles de scénarios alliant ludique et pédagogie
afin de proposer un outil d’aide à la conception de Learning Games.
Par ailleurs, pour continuer à susciter la motivation et aller plus loin dans la notion de jeu, le Learning
Game devra proposer des scénarios dans lesquels le joueur-apprenant sera plus libre.
Enfin, toujours dans l’idée d’accroître la motivation, un autre axe de travail porte sur l’apprentissage
collaboratif et vise à trouver des solutions pour mettre en œuvre une co-construction des
connaissances dans un environnement d'apprentissage multimédia ludique.
Références
1. Asgari, M.; Kaufman, D. (2004). Intrinsic Motivation and Game Design. Paper presented at the
35th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association (ISAGA) and
Conjoint Conference of SAGSAGA, 6-10 september 2004, Munich, Germany.
2. Barthélémy-Ruiz, C. (1999). Le jeu et les supports ludiques en formation d’adultes, Paris: Éd.
d'organisation.
3. Crawford, C. (1996). The Art of Computer Game Design, Chapter two: Why do people play
games? [Available at: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter2.html,
accessed: 23.10.2007].
4. Hourst, B.; Thiagarajan, S. (2000). Les Jeux-cadres de Thiagi: techniques d'animation à l'usage
du formateur. Paris: Éd. D'organisation.
5. Koster, R. (2004). Theory of Fun for Game Design. Phoenix AZ: Paraglyph Press.
6. Malone, Th. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating
computer games. Mémoire de doctorat, Stanford University.
7. Malone, T. W.; Lepper, M. (1987). Making learning fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivation for
Learning. In: Snow; Farr (Eds.), Aptitude learning,and instruction. London: Lawrence Erlbaum,
Associates Publishers.
8. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning, McGraw-Hill.
9. Sauvé, L.; Renaud, L.; Kaufman, D.; Kaszap, M.; IsaBelle, C.; Gauvin, M.; Dumais, C.; Bujold,
P.; Samson, D. (2005). Revue systématique des écrits (1998-2005) sur les impacts du jeu, de la
simulation et du jeu de simulation sur l’apprentissage, Québec: SAGE et SAVIE.
10. Szilas, N.; Réty, J-H. (2006). Création de récits pour les fictions interactives, simulation et
realisation. Lavoisier.
Auteur:
Christelle Mariais
Consultante e-learning
Symetrix - Grenoble
E-mail: [email protected]

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