le learning game ou le jeu au service dela pédagogie
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le learning game ou le jeu au service dela pédagogie
ETUDE DE CAS: LE LEARNING GAME OU LE JEU AU SERVICE DELA PÉDAGOGIE Christelle Mariais (Symetrix) Abstract: Le marché du e-learning a aujourd’hui atteint une certaine maturité et les utilisateurs se lassent parfois de la répétition des applications proposées. C’est dans ce contexte que des demandes nouvelles sont exprimées de la part de nos clients : ils s’intéressent à des modules de formation plus attrayants et ludiques sans négliger les aspects pédagogiques. Mots clés: e-learning, Learning Game, Serious Game, motivation, scenario Contexte de l’étude Symetrix est une société spécialisée en ingénierie pédagogique multimédia. Notre principale activité est la conception de modules e-learning et l’accompagnement de projets de formations répondant aux besoins des entreprises, grands comptes pour la plupart. Aujourd’hui, nous sommes amenés à constater que le marché du e-learning a atteint une certaine maturité, les utilisateurs se lassant parfois de la répétition des applications proposées. C’est dans ce contexte que des demandes nouvelles sont exprimées de la part de nos clients: ils s’intéressent à des modules de formation plus attrayants et ludiques sans négliger les aspects pédagogiques. L’un des objectifs sous-jacents est ici de faciliter l’entrée dans l’apprentissage en suscitant la motivation. Dans une société où les jeux vidéo ont une place de plus en plus importante, les nombreux travaux autour de la pertinence pédagogique du jeu [Sauvé et al., 2005] et de ses effets bénéfiques sur la motivation des apprenants [Crawford, 1984] orientent vers l’utilisation des Serious Games comme outils de formation. Certaines caractéristiques des jeux vidéo sont en effet propres à susciter la motivation [Malone, 1980], notamment: la présence d’un challenge avec une quête à accomplir, la curiosité suscitée par l’éveil de l’intérêt de l’utilisateur, l’imaginaire dans lequel l’environnement créé plonge le joueur. Un joueur immergé dans un environnement attirant éprouve des émotions positives qui, dans le cadre d’une utilisation à des fins de formation, ont des conséquences bénéfiques sur la motivation et par conséquent sur l’apprentissage [Asgari, Kaufman 2004]. En s’appuyant sur ces différents travaux, et dans le contexte particulier qui est le nôtre, caractérisé par des contraintes techniques, budgétaires et pédagogiques précises, la solution mise en œuvre pour répondre aux besoins de nos clients prend la forme du Learning Game. Le Learning Game: définition Le Learning Game a pour point de départ le e-learning, cœur de notre métier, auquel nous intégrons des éléments pertinents issus des jeux vidéo afin de créer des environnements d’apprentissage attrayants et motivants. Figure 1. Le Learning Game: définition Le Learning Game se distingue des Serious Games dans leur acception classique par ce qu’il n’utilise pas ou très peu les technologies évoluées du jeu vidéo. Par contre, une structure narrative scénarisée vient créer un univers immersif et proposer un cadre structurant. L’idée directrice étant de concevoirles Learning Games comme des environnements motivants, les scénarios imaginés visent à mettre en place un challenge, susciter la curiosité et faire appel à l’imaginaire des apprenants. Le scénario: élément central Une étape importante de la conception est la construction d’un schéma scénaristico-pédagogique permettant d’articuler avec pertinence les contenus pédagogiques et le scénario fictionnel dont l’apprenant est le héros. Nous illustrons tout ceci avec un exemple de déroulement scénaristique d’un Learning Game: 1. Choix d’un avatar Au début du module, l’apprenant choisit un avatar pour accroître l’appropriation du scénario et favoriser l’immersion: il devient ainsi le héros de la quête. 2. Introduction: début de l’aventure Une animation présente la situation générale au héros, personnage principal du scénario. 3. Lancement de la 1re micro-quête 4. Acquisition des connaissances pour résoudre la 1re micro-quête 5. Résolution de la 1ère micro-quête et lancement de la 2e La résolution peut se faire par des tests de connaissances sous forme de quiz, cas pratiques avec dialogues etc. Figure 2. Choix d’un avatar 6. Et ainsi de suite… 7. …jusqu’à la résolution de la quête générale … 8. et la glorification finale « The End » L’intérêt d’un tel parcours est que l’apprenant part à la rencontre du savoir en étant au centre d’une histoire. L’immersion, la quête, l’univers graphique, le côté ludique en font un outil attrayant qui donne envie de s’y plonger. Le scénario est l’élément central et fédérateur d’où l’importance de son choix. Les projets menés jusqu’à maintenant en réponse aux demandes spécifiques de nos clients, nous ont permis d’identifier deux grands types de scénarios: d’un côté des scénarios reliés intrinsèquement aux contenus pédagogiques traités, de l’autre des scénarios sans rapport direct avec le contenu traité et constituant davantage une métaphore de la situation. Dans le premier cas, nous prenons l’exemple d’un référentiel de connaissances sur les bases juridiques bancaires des entreprises. Pour le traiter, la quête proposée met au défi le héros-apprenant de mener à bien son projet de création d’entreprise. L’histoire mise en place rend ici nécessaire l’acquisition des connaissances du référentiel et l’atteinte des objectifs pédagogiques définis. Pour illustrer le second type de scénario nous évoquons la manière dont a été traité un référentiel de connaissances portant sur des aspects réglementaires du domaine bancaire. Dans ce projet, l’apprenant incarne un sportif qui doit se préparer à relever un challenge en suivant un entraînement spécifique. Le scénario est ici une métaphore: les étapes de l’entraînement constituent les phases d’acquisition des connaissances ciblées et l’épreuve finale symbolise le but général de la formation. Outre le choix d’un avatar, le Learning Game met en œuvre divers éléments pour favoriser l’immersion de l’apprenant. En effet, les fonctionnalités classiques d’un module elearning y sont présentées de manière à être intégrées de façon cohérente dans l’univers créé: les espaces pédagogiques de transmission du savoir sont contextualisés, par exemple, l’utilisateur consultera des informations présentées dans un écran prenant la forme d’un livre s’il a cliqué sur le livre présent dans le décor; les outils (glossaire, fiches techniques, sommaire) sont regroupés dans l’ordinateur de poche du héros-apprenant etc. Figure 3. Ordinateur de poche Les scénarios tels qu’ils sont utilisés dans le Learning Game offrent une grande souplesse pour le concepteur: ils permettent d’adapter l’offre pédagogique au contexte de formation (public, objectifs, référentiel à traiter, modalités pédagogiques etc.) et de jouer sur les degrés d’immersion, de réalisme pour répondre au mieux aux objectifs pédagogiques visés. Figure 4. Contextualisation des écrans Perspectives Pour aller plus loin dans la démarche visant à concevoir des modules d’apprentissage attrayants et ludiques, de nombreuses pistes de recherche s’offrent à nous. On peut notamment s’intéresser à la définition de modèles de scénarios alliant ludique et pédagogie afin de proposer un outil d’aide à la conception de Learning Games. Par ailleurs, pour continuer à susciter la motivation et aller plus loin dans la notion de jeu, le Learning Game devra proposer des scénarios dans lesquels le joueur-apprenant sera plus libre. Enfin, toujours dans l’idée d’accroître la motivation, un autre axe de travail porte sur l’apprentissage collaboratif et vise à trouver des solutions pour mettre en œuvre une co-construction des connaissances dans un environnement d'apprentissage multimédia ludique. Références 1. Asgari, M.; Kaufman, D. (2004). Intrinsic Motivation and Game Design. Paper presented at the 35th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association (ISAGA) and Conjoint Conference of SAGSAGA, 6-10 september 2004, Munich, Germany. 2. Barthélémy-Ruiz, C. (1999). Le jeu et les supports ludiques en formation d’adultes, Paris: Éd. d'organisation. 3. Crawford, C. (1996). The Art of Computer Game Design, Chapter two: Why do people play games? [Available at: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter2.html, accessed: 23.10.2007]. 4. Hourst, B.; Thiagarajan, S. (2000). Les Jeux-cadres de Thiagi: techniques d'animation à l'usage du formateur. Paris: Éd. D'organisation. 5. Koster, R. (2004). Theory of Fun for Game Design. Phoenix AZ: Paraglyph Press. 6. Malone, Th. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Mémoire de doctorat, Stanford University. 7. Malone, T. W.; Lepper, M. (1987). Making learning fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivation for Learning. In: Snow; Farr (Eds.), Aptitude learning,and instruction. London: Lawrence Erlbaum, Associates Publishers. 8. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning, McGraw-Hill. 9. Sauvé, L.; Renaud, L.; Kaufman, D.; Kaszap, M.; IsaBelle, C.; Gauvin, M.; Dumais, C.; Bujold, P.; Samson, D. (2005). Revue systématique des écrits (1998-2005) sur les impacts du jeu, de la simulation et du jeu de simulation sur l’apprentissage, Québec: SAGE et SAVIE. 10. Szilas, N.; Réty, J-H. (2006). Création de récits pour les fictions interactives, simulation et realisation. Lavoisier. Auteur: Christelle Mariais Consultante e-learning Symetrix - Grenoble E-mail: [email protected]