Vottem 2009 - Université de Liège

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Vottem 2009 - Université de Liège
Service Intervention et gestion en
Activités physiques et sportives
Département des Sciences de la
motricité
Université de Liège
Allée des Sports, 4 Bât. B-21 B-4000 LIEGE
Tél.: 04/366.38.91 Fax.: 04/366.29.01
Formation « Actualisation de connaissances sportives »
Educateurs Centre fermé de Vottem – Novembre 2009 – Volley-ball
M. Cloes
1) Introduction
* Présentation et objectifs.
* Notions de base (caractéristiques de l’activité).
X Favoriser le mouvement: situations où les participants peuvent/doivent
bouger
X Favoriser le jeu: simplifier pour faire durer les échanges et augmenter
le plaisir
X Favoriser les interactions: multiplier les contacts avec les autres et avec
l'environnement
X Favoriser la réussite: 70-80% («délicieuse incertitude») grâce à une
individualisation (niv.+1 et -1; objectifs personnels)
2) Echauffement (et corps de séance)
* Les différentes formules :
- Course + activation musculaire et articulaire + manipulations de ballon
par 2 + actions spécifiques.
- Jeux d’activation + situations spécifiques
* Principes de base:
- Le plus de contacts possible avec le ballon.
- Tenir compte de la logique interne de l’activité (finalité du jeu).
- Veiller à être progressif et complet (ischios).
* Activités proposées :
- Perception de trajectoires en 2, 3 et 4 dimensions.
- Jeux d’initiation.
- Tournoi 1/1
- Activité 3/3 (arbitrage)
- Jeu 6/6 (arbitrage)
3) Etirements
1
Analyse des trajectoires en deux dimensions
(1) Manipulation individuelle de ballon en roulant au sol. Les élèves font rouler leur ballon
sur le sol, le dépassent, sautent au-dessus, le laissent passer entre leurs jambes, ...
(2) Activité par vagues (figure 1). B fait rouler le ballon entre les jambes de A. A démarre,
dépasse le ballon, le prend et le lance à B qui le fait passer en dessous de ses jambes pour C.
A revient derrière C. C fait rouler le ballon entre les jambes de B,...
C B A
B
Figure 1
A
Figure 2
(3) Activité par deux (figure 2). A fait rouler un ballon vers le fond du terrain. B se déplace,
laisse passer le ballon entre ses jambes, puis sprinte vers le filet. Dès que le ballon est passé
entre les jambes de B, A sprinte pour récupérer le ballon et le lance à B; après ceci,
changement de rôle.
(4) Ballon tunnel (figure 3). Le premier de la file de lanceurs fait rouler le ballon vers le filet.
La file aux trois mètres se déplace, A démarre pour laisser passer le ballon une deuxième fois
entre ses jambes, puis le réceptionneur (R) le récupère. Le lanceur remplace C, C devient B, B
devient A, A devient réceptionneur. Ce dernier va dans la file de lanceurs.
R
A B C
Figure 3
Figure 4
Analyse des trajectoires en trois dimensions
(1) Manipulation de ballon individuelle. « Je lance le ballon et je le rattrape sans saut, après
avoir effectué diverses actions ». Dans cette série de situations, l’imagination est au pouvoir.
(2) Jeu collectif à deux ballons (figure 4). Celui qui attrape relance au-dessus du filet, puis va
toucher le cône situé derrière son camp. Un point est attribué pour chaque ballon tombant au
sol, lancé dans le filet ou hors des limites du terrain. Plusieurs manches peuvent être
programmées:
- 1ère manche: consignes présentées ci-dessus;
2
- 2ème manche: idem mais celui qui lance le ballon dans le camp adverse doit toucher la
ligne centrale puis le cône;
- 3ème manche: idem avec un parcours plus compliqué.
(3) Jeu de coopération. Le principe est le même que dans le jeu précédent mais un ballon est
lancé (ballon voyageur) et un ballon est tenu par un des joueurs de chaque équipe (ballon
sédentaire). Il vaut mieux utiliser des ballons de types différents. Si le «ballon voyageur»
vient vers moi et que j’ai le «ballon sédentaire» en mains, je dois donner ce dernier à un
partenaire. Celui qui attrape le ballon le relance puis touche la ligne centrale puis la ligne de
fond. Plusieurs manches sont organisées:
- Première manche: consignes présentées ci-dessus;
- Deuxième manche: idem mais avec deux «ballons sédentaires» dans chaque équipe;
- Troisième manche: avec un seul «ballon sédentaire». Celui qui attrape le «ballon
voyageur» le lance à un partenaire. Ce dernier doit l’attraper et le renvoyer dans le camp
adverse en sautant. Celui qui touche le «ballon voyageur» doit effectuer le parcours prévu.
Variante: un ballon de baudruche «sédentaire» est conservé en l’air tandis que les équipes
échangent un ou plusieurs «ballons voyageurs».
(4) Exercices de réaction (figure 5). Il s’agit
d’une activité par deux, de part et d’autre du
A
B
filet. Plusieurs niveaux sont envisagés:
er
- 1 niveau: A lance au-dessus du filet, B
lance par en dessous (passe rebond). Les
ballons sont attrapés en position de passe
haute ou en position de manchette selon la
trajectoire du lancer.
- 2ème niveau: A choisit de lancer par auFigure 5
dessus ou par en dessous. B doit réagir en
réalisant l’autre type de lancer.
- 3ème niveau: renvoi direct du ballon selon la même trajectoire (trajectoire haute, passe
haute; trajectoire basse, passe basket).
Analyse des trajectoires en quatre dimensions
(1) Manipulation individuelle de ballon. Je lance le ballon et je le rattrape avec saut, après
avoir effectué diverses actions (l’imagination est au pouvoir).
(2) Situations avec plusieurs joueurs. Il s’agit de jeux « d’entre deux » (avec ou sans obstacle
– filet, par exemple).
(3) Jeux de lancers. Un distributeur lance des ballons vers un joueur. Ce dernier saute, prend
le ballon en main et le lance en throw in avant de se réceptionner.
Jeux de découverte
(1) Rallye-rebond. Chaque joueur doit traverser un espace en sachant qu’il ne peut progresser
qu’en frappant le ballon et en le rattrapant à l’arrêt (éventuellement en position assise). Si le
ballon tombe au sol, le joueur doit revenir à l’endroit où il se trouvait lors de la frappe
précédente. Une variante consiste à disperser des tapis de gymnastique représentant des îles
sur lesquelles le joueur doit se trouver pour récupérer son ballon pour valider sa progression
ou de disposer des cônes pour demander un parcours en slalom.
3
(2) Balle au mur solo. Plusieurs files sont formées face à un mur. Le premier de chaque file,
placé dans un cerceau, lance son ballon contre le mur et doit le rattraper avant de se replacer
dans la file. Possibilité d’organiser un concours entre les différentes files (1 point par action
réussie ; crier le score total après chaque réussite). Variantes : ajouter des actions à réaliser
avant d’attraper le ballon ; imposer un type d’attraper particulier).
(3) Balle au mur réflexe. Un joueur est face au mur (3m). Derrière lui se trouve une file de
distributeurs avec ballons. Le premier de la file lance son ballon au-dessus d’un repère et
remplace celui qui est devant lorsqu’il l’a rattrapé. Après quelques essais, le joueur qui
récupère reçoit des points en fonction de la qualité de son attraper (2 points si le ballon est audessus de la tête, 1 point dans les autres cas, 0 si le ballon tombe au sol). Le troisième niveau
consiste à demander au joueur de frapper le ballon et de le récupérer.
(4) Le gardien de but. Une file de joueurs se trouve face à un gardien de but. Chaque joueur a
un ballon et essaie de marquer en frappant le ballon au-dessus de sa tête. Le gardien doit
protéger son but en frappant les ballons.
(5) Bombardement. Deux équipes. La première se répartit de part et d’autre du filet, derrière
la ligne d’attaque. Chaque joueur dispose d’un ballon. Au signal, ils lancent leurs ballons pardessus le filet et essaient de toucher leurs adversaires qui sont couchés sur le ventre dans la
zone avant opposée. Chaque fois qu’une des cibles (mobiles) est touchée, l’équipe qui
bombarde crie son nouveau score. A 10, les rôles sont changés. L’équipe qui atteint termine le
plus rapidement gagne la manche.
(6) Pan, dans le mille ! Former des paires de joueurs. Un joueur se trouve dans un des
cerceaux placés dans la zone avant d’un côté du filet. Il lance son ballon vers son partenaire
qui s’assied où il veut dans l’autre camp. Après 5 échanges, les deux joueurs changent de
rôles. Variantes : le joueur se lance le ballon et effectue une passe vers son partenaire,
possibilité d’attribuer des points en fonction de l’endroit où le joueur est assis et des pénalités
en cas d’échec, …
(7) Vider le camp. 4 équipes de 4 à 6 joueurs. Deux se placent de part et d’autre du filet,
chaque joueur ayant un ballon sauf un (pour éviter tout ex-æquo en fin de partie. La troisième
équipe se place sous le filet pour empêcher les ballons de rouler d’un camp à l’autre ; la
quatrième se place autour du terrain pour récupérer les ballons qui sont envoyés en dehors et
les rejette par-dessus le filet. Après une période de jeu de 1 à 2 minutes, on compte les ballons
qui sont dans chaque camp. Le mode de frappe des ballons est imposé (lancer-passer, service
bas, service haut, self-attaque, …). Variante : il y a 1 ballon pour 2 joueurs dans chaque camp,
les ballons ne pouvant être envoyés dans le camp adverse que par l’intermédiaire d’un joueur
relais placé face au filet (ce qui impose que le porteur de balle se déplace en zone avant pour
lancer sa balle).
(8) Le jeu du volley-béret. Une équipe sur chaque ligne de fond. Les joueurs sont numérotés
de 1 à n. L’animateur du jeu (placé au niveau d’un des montants du filet, avec une réserve de
balles) crie 1 ou 2 numéros et lance un ballon vers le camp d’une des deux équipes. Les
joueurs désignés rentrent au jeu et s’organisent pour empêcher que le ballon ne tombe dans
leur camp. Ils jouent en « bloquer-lancer-frapper » pour renvoyer le ballon dans le camp
adverse en trois « contacts » maximum. Variante : le premier contact est frappé, le deuxième
peut être « bloqué-lancé ».
4
(9) Les voleurs et les marchands. Quatre voleurs (joueurs avec une chasuble) se répartissent
des deux côtés du filet. Ils peuvent se déplacer où ils veulent sur le terrain. Les autres joueurs,
les marchands, possèdent un ballon et occupent les deux zones arrière du terrain. Ils ne
peuvent pas entrer dans la zone avant. Au signal, les marchands essaient de faire parvenir leur
ballon à l’un de leur collègue en le lançant par-dessus le filet. Chaque fois qu’ils en attrapent
un à la volée, ils comptent 1 point. Les voleurs essaient d’intercepter les ballons. Lorsqu’ils y
parviennent, ils comptent 2 points et vont déposer la balle sur la ligne des trois mètres. A la
fin de la période de jeu (1 à 2 minutes), les marchands totalisent leurs points et on déduits
ceux des voleurs avant de faire une autre manche après avoir changé les rôles.
(10) Les attrape-mouches. Une série de joueurs se répartissent sur l’ensemble du terrain en
plaçant un cerceau (un tapis) par terre. Ils doivent toujours avoir au moins un pied dans le
cerceau (les deux pieds sur le tapis). Leur objectif consiste à attraper les ballons que
« servent » leurs « adversaires » (service = lancer ou frappe de balle). Les joueurs qui se
trouvent autour du nid des mouches récupèrent les ballons et vont lancer à leur tour. Une
mouche qui a attrapé un ballon est remplacée par le « serveur » qui s’est fait « prendre ».
Jeu en « solo »
(1) Niveaux de jeu
* Solo blanc : attraper le ballon et le renvoyer dans les limites du terrain adverse, sans se
déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu de derrière la
ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de dynamiser l’activité,
de faire percevoir les limites du terrain et de faire « sentir » le mouvement d’extension des
bras au-dessus de la tête)
* Solo jaune : attraper le ballon au-dessus de la tête et le renvoyer dans les limites du terrain
adverse, sans se déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu
de derrière la ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de placer
l’accent sur le placement sous le ballon en conservant le dynamisme de l’activité)
* Solo orange : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est
attrapé au-dessus de la tête (bras tendus), le joueur effectue un mouvement de flexionextension des jambes, propulse le ballon au-dessus de lui et effectue une passe vers le camp
adverse ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3 mètres (ceci permet d’introduire le
mouvement de la passe)
* Solo vert : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est joué
en contrôle puis en passe (le joueur peut l’attraper bras tendus au-dessus de la tête avant
d’effectuer une passe vers le camp adverse) ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3
mètres (ceci laisse une chance au joueur qui « rate » son contrôle)
* Solo bleu : la mise en jeu est effectuée en service bas, après le contrôle, le joueur effectue
obligatoirement une passe et va toucher la ligne des 3 mètres
* Solo marron : idem mais le joueur effectue trois touches de balles dont une manchette au
maximum ; après avoir renvoyé le ballon dans le camp adverse, il doit aller toucher un cône
placé à 4,5 mètres du filet
5
* Solo noir : idem mais la mise en jeu est effectuée en « balle placée à une main » et la
troisième touche de balle est jouée en suspension.
(2) Formes de jeu « solo »
* Tournoi traditionnel : jeu pendant 2 minutes à l’issue desquelles le gagnant « descend »
d’un terrain (vers le terrain n° 1) et le perdant « monte » d’un terrain (vers le terrain n° x). Le
vainqueur du terrain n° 1 et le perdant du terrain n° x ne changent pas de place. En cas
d’égalité, le plus jeune gagne (à défaut d’une autre règle telle que « celui qui a réceptionné le
premier gagne »).
* Défi « un contre un avec roulement ». Un espace de jeu et les règles (niveau solo de
chaque élève) sont fixés par les membres de chaque groupe. Un élève se place en réception,
sans ballon (« defender »), les autres forment une file derrière le camp adverse
(« challengers »). Le premier de la file, au moins, a un ballon. Il le met en jeu et essaye de
remporter l’échange. Le joueur qui gagne commence l’échange suivant en réception, celui qui
perd passe dans la file. Si un joueur gagne x fois d’affilée (il reçoit un handicap tel que monter
de niveau solo).
* Tournoi « un contre un » par séries de niveau. Plusieurs séries sont constituées. Au cours
de chaque leçon, un mini championnat se déroule dans chacune d’elles et, comme en sport, les
premiers montent de division tandis que les derniers sont relégués. Un ordinateur peut ajouter
de l’intérêt à ce type d’organisation.
* Tournoi « un contre un » en tableau final. Les enfants sont répartis en fonction de leurs
résultats à des activités préliminaires (classement général suite à différentes épreuves réalisées
sur plusieurs séances). Le principe consiste à reprendre l’organisation d’un tournoi de tennis,
avec des têtes de série. La différence essentielle consiste à ce que les perdants continuent des
matchs de classement.
Jeu en « duo »
(1) Niveaux de jeu
* Duo bronze : jeu sur un camp de 4,5 m de large et 3 m de profondeur ; 3 touches
obligatoires ; service en passe depuis la ligne des 3 mètres ; le joueur qui effectue la deuxième
touche de balle va toucher un cône placé à 5 m du filet ou doit passer dans un cerceau.
* Duo argent : jeu sur un camp de 4,5 sur 4,5 m ; 3 touches obligatoires ; service bas ou haut
derrière le cône ; le joueur qui effectue la deuxième touche de balle va toucher un cône ou
doit passer dans un cerceau.
* Duo or : idem mais la troisième touche de balle est jouée en suspension.
(2) Formes de jeu « duo »
* Les formes de jeu proposées pour les activités « solo » restent exploitables.
6
* Super-Mario volley. Il s’agit d’une activité s’inspirant du principe des jeux électroniques
faisant fureurs chez les jeunes. A nouveau, elle fait appel à la notion de défi. En outre, elle
permet de confier des responsabilités aux élèves. En effet, pour chaque niveau, chaque équipe
envoie un capitaine auprès de l’animateur. Ce dernier fournit un document avec les
instructions que le capitaine est chargé de faire appliquer.
Premier monde. Les distributeurs lancent en throw in depuis la ligne de carré de service
tennis. Le relanceur se trouve aux 4 mètres et doit « attaquer » dans le demi-terrain grâce
au concours d’un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie :
1 point. Changement du relanceur lorsqu’il atteint 15 points minimum. Après chaque
échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche,
envoyer un autre capitaine.
Deuxième monde. Les distributeurs effectuent une self-attaque derrière la ligne des 3
mètres. Deux joueurs se trouvent en défense. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain
après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si
autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui
a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe
atteint 2 fois 25 points (deux sets !), envoyer un autre capitaine.
Troisième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Le
réceptionneur se trouve aux 5 mètres et doit « attaquer » dans le demi-terrain grâce au
concours d’un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1
point. Changement du réceptionneur lorsqu’il atteint 15 points minimum. Après chaque
échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche,
envoyer un autre capitaine.
Quatrième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux
joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain
après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si
autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui
a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe
atteint 2 fois 25 points (deux sets !), envoyer un autre capitaine.
Cinquième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux
joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain
après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si
autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui
a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe
atteint 3 fois 5 échanges réussis (trois sets !), envoyer un autre capitaine.
Formes de jeu « trio »
(1) Principes de jeu.
* Après le jeu à 2, il semble intéressant de proposer une étape où un joueur relais permet une
construction systématique et, surtout, une plus grande diversité dans le choix des passes
(augmentation de l’incertitude). Il convient de retenir que l’organisation « un au filet, deux
derrière» constitue la situation à privilégier, le joueur avant se plaçant au centre ou du côté
droit. Une progression des formes de jeu est souhaitable comme dans le jeu à 2 :
7
* Trio Pro. Jeu 3 contre 3 sur un camp de 4,5 m de large et de 6 m de profondeur. Un retour
direct non gagnant (l’équipe adverse touche le ballon) est fautif ; mise en jeu derrière la ligne
de fond par un service bas/haut. Un point supplémentaire est accordé lorsque le ballon tombe
au sol sans avoir été touché par un des « défenseurs » (susciter l’intention offensive et la
combativité défensive).
* Trio Star : idem avec service haut (pourquoi pas smashé ?) et troisième touche de balle
attaquée obligatoires.
(2) Tournoi « trois contre trois » - Classement individuel
* Les élèves sont répartis en groupes de 6 (variantes possibles pour groupes de 5 ou 7
joueurs). Leurs noms sont inscrits dans les colonnes du tableau correspondant. Les élèves
disputent des matchs assez brefs (5 à 10 points) et communiquent les résultats à un secrétariat
(enseignant ou dispensés) qui transcrit le nombre de points gagnés par les élèves des deux
équipes dans les colonnes respectives. L’arbitrage est assuré par un dispensé, par les joueurs
eux-mêmes qui apprennent à gérer des divergences de vue (fair-play) ou par un élève désigné
à ce rôle pour l’ensemble de la leçon (apprendre un autre rôle). Après chaque rencontre, une
autre composition d’équipe est proposée jusqu’à ce que chaque joueur ait eu l’occasion de
jouer avec tous les autres. A l’issue du dernier match, le secrétariat totalise les points obtenus
par chaque joueur et communique le classement. Lors de la leçon suivante, les groupes
peuvent être formés sur base des résultats (niveau de difficulté).
8
* 6 joueurs
Terrain 1
Match 1
Match 2
Match 3
Match 4
Match 5
Match 6
Match 7
Match 8
Match 9
Match 10
Total
Côté A
Côté B
Classement
1.
2.
3.
4.
5.
6.
* 5 joueurs
Terrain 1
Match 1
Match 2
Match 3
Match 4
Match 5
Match 6
Match 7
Match 8
Match 9
Match 10
Total
Gradins
Vestiaires
Classement
1.
2.
3.
4.
5.
9
* 7 joueurs
Terrain 1
Match 1
Match 2
Match 3
Match 4
Match 5
Match 6
Match 7
Match 8
Match 9
Match 10
Match 11
Match 12
Match 13
Match 14
Match 15
Match 16
Match 17
Match 18
Match 19
Match 20
Match 21
Match 22
Match 23
Match 24
Match 25
Match 26
Match 27
Match 28
Match 29
Match 30
Match 31
Match 32
Match 33
Match 34
Total
Gradins
Vestiaires
Classement
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
10
(3) Tournoi « trois contre trois » - Classement collectif
En fonction du nombre de participants, l’organisation du tournoi peut nécessiter une
ou plusieurs séances, Ci-dessous ont été considérées deux possibilités pour de grands groupes.
Le principe de base consiste à répartir les participants dans des équipes de maximum 4
joueurs et de leur attribuer des noms « réels » : Australie (A) ; Brésil (B) ; Canada (C);
Danemark (D); Espagne (E) ; France (F) ; Grèce (G). Les lettres seront ensuite utilisées afin
de faciliter le déroulement du tournoi. Lors de chaque « journée » de championnat, une équipe
est toujours responsable de l’arbitrage. Les élèves reçoivent des fiches (figure 6) qui leur
servent de « feuille de match » et le groupe chargé de l’arbitrage doit compléter le tableau des
résultats. Quand un match (exemples : deux sets de 15 points, un set de 25 points avec
changement de camp tous les multiples de 10 points, …) est terminé, les élèves peuvent
continuer à jouer jusqu’à ce que toutes les rencontres soient finies. Selon les cas, il est
possible de proposer des points bonus (une équipe gagne un point de plus si elle réalise une
action particulière comme mettre le ballon au sol dans le camp adverse en attaquant, …).
Tournoi de volley-ball en 3 contre 3
Date :
Arbitre :
Equipe__
Equipe__
Equipe__
Equipe__
Equipe__
Equipe__
Score final équipe__ :
Score final équipe__ :
Figure 6 – Fiche d’arbitrage (l’arbitre note l’évolution du score)
De 21 à 28 élèves - 7 équipes – 3 terrains
Ordre des rencontres
Arbitrage:
A
B
C
D
E
F
G
Terrain 1 :
BE
DE
AB
AG
CF
EG
BC
Terrain 2:
FG
AF
EF
CE
AD
BD
AE
Terrain 3 :
CD
CG
DG
BF
BG
AC
DF
11
Tableau de classement
A
B
C
D
E
F
G
Tot
A
B
C
D
E
F
G
Principes de jeu
Dans une équipe de 4, un joueur est en attente avant de servir. Son rôle est d’observer le jeu
afin de donner des consignes à ses coéquipiers lorsqu’il arrive au service.
* 28 élèves : 7 équipes de 4; 3 terrains; 6 équipes jouent + une qui arbitre = 3 arbitres + un
marqueur) Lorsqu’un match est terminé, le score est transmis par l’arbitre au marqueur et les
deux équipes concernées peuvent poursuivre « pour du beurre » jusqu’à ce que le marqueur
annonce les matchs suivants.
* 27 élèves : 6 équipes de 4, une de 3. Lorsqu’une équipe de 3 arbitre, l’arbitre dont la
rencontre se termine en premier lieu fait office de marqueur.
* 26 élèves : 5 équipes de 4, 2 de 3.
* 25 élèves : 4 équipes de 4, 3 de 3.
* 24 élèves : 3 équipes de 4, 4 de 3.
* 23 élèves : 2 équipes de 4, 5 de 3.
* 22 élèves : 1 équipe de 4, 6 de 3.
* 21 élèves : 7 équipes de 3.
Tournoi de 3 contre 3 - De 15 à 20 élèves – 5 équipes – 2 terrains
Ordre des rencontres
Arbirage:
A
B
C
D
E
Terrain 1 :
BC
AD
BD
BE
AB
Terrain 2 :
DE
CE
AE
AC
CD
D
E
Tableau de classement
A
B
C
Tot
A
B
C
D
E
12
Principes de jeu
20 élèves : 5 équipes de 4.
19 élèves : 4 équipes de 4, 1 équipe de 3.
18 élèves : 3 équipes de 4, 2 équipes de 3.
17 élèves : 2 équipes de 4, 3 équipes de 3.
16 élèves : 1 équipe de 4, 4 équipes de 3.
15 élèves : 5 équipes de 3.
Jeu en 6 contre 6
Situation de jeu à 6 avec un groupe très nombreux, sur un seul terrain
* Cinq groupes de 4 à 5 élèves vont travailler sur un terrain. Chacun est responsable d’une
ligne de jeu : ligne des distributeurs ; ligne des défenseurs arrières ; ligne des contreurs ; ligne
avant « réceptionneurs et passeur » ; ligne arrière « réceptionneurs » (figure 7). Le premier de
la file de distributeur lance son ballon à une main, par le bas
ou en throw-in (avec des élèves très efficaces, le service peut
Dis
être proposé). Le jeu se déroule normalement jusqu’à la
première faute. A ce moment, les joueurs des lignes tournent
au sein de leur propre ligne. Un joueur qui sort du terrain doit
contourner le terrain pour que le jeu puisse reprendre le plus
rapidement possible. Les distributeurs assurent le rythme et
encouragent le reste de la classe à aller le plus vite possible.
Après 10 lancers, les lignes changent : distributeurs => ligne
des défenseurs arrière => ligne des contreurs => etc.
* Une variante est possible, dans laquelle, les joueurs des
lignes au jeu permutent chaque fois que le ballon est passé
dans le camp adverse (dans ce cas, on peut prévoir que si
aucun joueur d’une ligne n’a touché le ballon, cette ligne ne
change pas. Ceci motive encore plus les élèves à observer le
jeu. Le professeur peut également proposer que seuls les
joueurs qui ont touché le ballon changent de place.
Figure 7 – Travail de la forme globale de
défense en 6c6
Match « service contre réception »
* Une équipe en compétition. D’un côté du filet, une ligne avant au contre, deux joueurs
arrières en défense, un serveur et un joueur en attente (qui ramasse les ballons pour le
serveur). Le serveur effectue trois mises en jeu puis l’équipe tourne (le joueur en attente arrive
au service, celui du poste 2 va en attente). Chaque échange donne lieu à un point. Lorsque
13
tous les élèves sont passés au service, on change les rôles et on note le score. L’équipe
victorieuse est celle qui aura marqué le plus de points.
* Trois équipes en réception. Elles forment trois files derrière la ligne de fond. Les deux
premiers élèves de chaque file s’avancent sur le terrain et forment respectivement une ligne
avant et une ligne arrière. Après chaque échange (service réussi), la ligne avant sort du terrain
et va effectuer la situation technique, la ligne arrière avance et est remplacé par les premiers
de chaque file.
* Situation technique. Les joueurs se placent face au mur (un contre le mur, un à 3-4 m du
mur et le dernier à 5 m du mur ; utiliser des cônes pour délimiter l’espace d’activité). L’élève
le plus éloigné du mur effectue un service, le deuxième essaie de réceptionner le ballon qui
rebondit contre le mur, vers celui qui se trouve devant lui, qui arrête le ballon. Lorsque
l’action est terminée, le « passeur » se place derrière, le serveur devient réceptionneur et celuici part près du mur. L’exercice est réalisé neuf fois (trois fois chacun) avant que le groupe
reprenne sa place dans les files d’attentes en veillant à changer de place.
Figure 8 – Jeu 6 contre 6
Match « gagne terrain »
* Une équipe en situation de defender ». D’un côté du filet, six joueurs se trouvent en
réception (un joueur réserve par ligne, éventuellement – qui change après chaque point). Ils
remettent leur statut en jeu lors de chaque échange. S’ils gagnent, ils restent en réception ;
s’ils perdent, ils cèdent leur place à l’équipe « challenger » qui les a battus. En sortant, ils
doivent aller faire une série d’exercices (si possible amusants, sur le côté du terrain) et se
mettent en attente, avec un ballon, pour servir et lancer un défi aux joueurs qui seront en
14
réception quand ce sera leur tour de servir. A chaque changement, les joueurs s’organisent
pour que chacun d’eux sache exactement à quelle place aller avant le service. Le serveur peut
éventuellement rester hors du terrain (si 7 joueurs) ; un second service est possible par le
second joueur hors du terrain (si 8 joueurs).
Règlement(http://www.volleyliege.be/REGLES/regles_fr/VbRegls.ht)
Actions de l’arbitre
* Siffler la mise en jeu (avec mouvement de bras)
* Siffler l’interruption de l’échange dès qu’une faute est commise)
* Montrer l’équipe qui réalisera le service suivant
* Indiquer le type de faute commise
* Montrer le joueur responsable si on l'a identifié
Fautes au service
* Ne pas avoir engagé le ballon 8 secondes après le signal de l’arbitre
* Marcher sur la ligne de fond ou l’une des lignes de service
* Service touchant une antenne, un partenaire ou tout objet qui dévie sa trajectoire
* Jouer avec le pied
* Ballon passant sous le filet, en dehors des antennes ou tombant à l’extérieur des limites du
camp adverse
* Non respect de l’ordre de rotation au service
* Réalisation d’un écran ou d’une erreur de position sur le terrain (sauf le serveur)
Fautes lors du contact du ballon
* Ballon tenu ou porté
* Deux actions consécutives du même joueur (sauf ballon venant de l’adversaire)
* Plus de 3 contacts avec le ballon avant de l’envoyer dans le camp adverse (contre non
comptabilisé)
* Action dans le camp adverse (sauf contre après la 3ème touche de balle adverse)
* Jouer avec un appui sur un partenaire ou sur un objet (banc, mur,...)
* Ballon envoyé dans le camp adverse par un joueur arrière ayant pris son impulsion dans la
zone avant et l’ayant joué entièrement au-dessus du filet (prolongement de la ligne d’attaque)
* Joueur arrière prenant part à un contre
* Attaque réalisée (dans les 3m et au-dessus du filet) sur une passe effectuée par le libéro dans
la zone avant
Les fautes liées aux limites du terrain et au placement des joueurs
* Ballon envoyé dans le camp adverse par un joueur arrière ayant pris son impulsion dans la
zone avant et l’ayant joué entièrement au-dessus du filet (prolongement de la ligne d’attaque)
* Joueur arrière prenant part à un contre
* Attaque réalisée (dans les 3m et au-dessus du filet) sur une passe effectuée par le libéro dans
la zone avant
* Franchir complètement la ligne centrale avec au moins un pied ou gêner un adversaire avec
une main ou toute autre partie du corps
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* Erreur dans le placement des joueurs au moment du service
* Joueur en dehors du terrain lors du service
* Toucher la bande blanche du filet
Le déroulement d’une rencontre
* 3 sets gagnants
* Première équipe à 25 points avec 2 points d’écart
* Octroi d’un point par échange gagné («rally point system»)
* A 2 sets partout, 5ème set de 15 points avec 2 points d’écart
* 6 changements par set, le remplaçant ne peut être remplacé que par celui dont il a pris la
place (pas pour le libéro)
* 2 temps morts de 30 secondes par set pour chaque équipe
* 2 temps morts techniques de 1 minute par set lorsque la première équipe arrive à 8 et 16
points
* Toss (choix du camp, du service ou de la réception)
* Attaques au filet (6 minutes ensemble) et 2 minutes de services
* Début de la rencontre
Les organisations de jeu
Formation de l’équipe
Formation de l’équipe
X
Ligne de jeu
3 avants, 3 arrières
Ö 2 joueurs sont deux fois
ensembles au filet
Ö
X
4
3
2
5
6
1
Placement en opposition
Position permettant à deux
joueurs de ne jamais être dans la
même ligne (4 - 1, 3 - 6, 2 - 5)
Ö Equilibre du jeu (en fonction de
la force ou de la spécialité des
joueurs)
Ö
104
16
Réception de service
Réception de service en W
X
Passeur au filet déjà à son poste,
perpendiculaire au filet pour
observation du serveur et
réceptionneurs
X
Recul des deux attaquants au-delà de
la ligne des 3 m (perpendiculairement
à leur poste d’attaque)
X
Placement du 6 entre les deux
attaquants (en retrait afin de pouvoir
former un triangle avec base vers le
filet
X
Les deux autres arrières entre les
joueurs qui se trouvent devant eux
(voir le serveur)
X
Placement (position du serveur,
longueur du service, zone
117
d’intervention
Défense
Le 6 avancé: Principes de base
X
Deux contreurs
X
Bloqueur libre se place à la moitié de l’angle d’attaque en diagonale à ±
7m
Le 6 derrière le contreur central, aux 4 m
Défenseur en face du poste d'attaque, dans le couloir à ± 7 m
X
X
X
Défenseur opposé au poste d'attaque, à mi-distance des deux autres
arrières à ± 7 m
122
17