Vottem 2009 - Université de Liège
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Vottem 2009 - Université de Liège
Service Intervention et gestion en Activités physiques et sportives Département des Sciences de la motricité Université de Liège Allée des Sports, 4 Bât. B-21 B-4000 LIEGE Tél.: 04/366.38.91 Fax.: 04/366.29.01 Formation « Actualisation de connaissances sportives » Educateurs Centre fermé de Vottem – Novembre 2009 – Volley-ball M. Cloes 1) Introduction * Présentation et objectifs. * Notions de base (caractéristiques de l’activité). X Favoriser le mouvement: situations où les participants peuvent/doivent bouger X Favoriser le jeu: simplifier pour faire durer les échanges et augmenter le plaisir X Favoriser les interactions: multiplier les contacts avec les autres et avec l'environnement X Favoriser la réussite: 70-80% («délicieuse incertitude») grâce à une individualisation (niv.+1 et -1; objectifs personnels) 2) Echauffement (et corps de séance) * Les différentes formules : - Course + activation musculaire et articulaire + manipulations de ballon par 2 + actions spécifiques. - Jeux d’activation + situations spécifiques * Principes de base: - Le plus de contacts possible avec le ballon. - Tenir compte de la logique interne de l’activité (finalité du jeu). - Veiller à être progressif et complet (ischios). * Activités proposées : - Perception de trajectoires en 2, 3 et 4 dimensions. - Jeux d’initiation. - Tournoi 1/1 - Activité 3/3 (arbitrage) - Jeu 6/6 (arbitrage) 3) Etirements 1 Analyse des trajectoires en deux dimensions (1) Manipulation individuelle de ballon en roulant au sol. Les élèves font rouler leur ballon sur le sol, le dépassent, sautent au-dessus, le laissent passer entre leurs jambes, ... (2) Activité par vagues (figure 1). B fait rouler le ballon entre les jambes de A. A démarre, dépasse le ballon, le prend et le lance à B qui le fait passer en dessous de ses jambes pour C. A revient derrière C. C fait rouler le ballon entre les jambes de B,... C B A B Figure 1 A Figure 2 (3) Activité par deux (figure 2). A fait rouler un ballon vers le fond du terrain. B se déplace, laisse passer le ballon entre ses jambes, puis sprinte vers le filet. Dès que le ballon est passé entre les jambes de B, A sprinte pour récupérer le ballon et le lance à B; après ceci, changement de rôle. (4) Ballon tunnel (figure 3). Le premier de la file de lanceurs fait rouler le ballon vers le filet. La file aux trois mètres se déplace, A démarre pour laisser passer le ballon une deuxième fois entre ses jambes, puis le réceptionneur (R) le récupère. Le lanceur remplace C, C devient B, B devient A, A devient réceptionneur. Ce dernier va dans la file de lanceurs. R A B C Figure 3 Figure 4 Analyse des trajectoires en trois dimensions (1) Manipulation de ballon individuelle. « Je lance le ballon et je le rattrape sans saut, après avoir effectué diverses actions ». Dans cette série de situations, l’imagination est au pouvoir. (2) Jeu collectif à deux ballons (figure 4). Celui qui attrape relance au-dessus du filet, puis va toucher le cône situé derrière son camp. Un point est attribué pour chaque ballon tombant au sol, lancé dans le filet ou hors des limites du terrain. Plusieurs manches peuvent être programmées: - 1ère manche: consignes présentées ci-dessus; 2 - 2ème manche: idem mais celui qui lance le ballon dans le camp adverse doit toucher la ligne centrale puis le cône; - 3ème manche: idem avec un parcours plus compliqué. (3) Jeu de coopération. Le principe est le même que dans le jeu précédent mais un ballon est lancé (ballon voyageur) et un ballon est tenu par un des joueurs de chaque équipe (ballon sédentaire). Il vaut mieux utiliser des ballons de types différents. Si le «ballon voyageur» vient vers moi et que j’ai le «ballon sédentaire» en mains, je dois donner ce dernier à un partenaire. Celui qui attrape le ballon le relance puis touche la ligne centrale puis la ligne de fond. Plusieurs manches sont organisées: - Première manche: consignes présentées ci-dessus; - Deuxième manche: idem mais avec deux «ballons sédentaires» dans chaque équipe; - Troisième manche: avec un seul «ballon sédentaire». Celui qui attrape le «ballon voyageur» le lance à un partenaire. Ce dernier doit l’attraper et le renvoyer dans le camp adverse en sautant. Celui qui touche le «ballon voyageur» doit effectuer le parcours prévu. Variante: un ballon de baudruche «sédentaire» est conservé en l’air tandis que les équipes échangent un ou plusieurs «ballons voyageurs». (4) Exercices de réaction (figure 5). Il s’agit d’une activité par deux, de part et d’autre du A B filet. Plusieurs niveaux sont envisagés: er - 1 niveau: A lance au-dessus du filet, B lance par en dessous (passe rebond). Les ballons sont attrapés en position de passe haute ou en position de manchette selon la trajectoire du lancer. - 2ème niveau: A choisit de lancer par auFigure 5 dessus ou par en dessous. B doit réagir en réalisant l’autre type de lancer. - 3ème niveau: renvoi direct du ballon selon la même trajectoire (trajectoire haute, passe haute; trajectoire basse, passe basket). Analyse des trajectoires en quatre dimensions (1) Manipulation individuelle de ballon. Je lance le ballon et je le rattrape avec saut, après avoir effectué diverses actions (l’imagination est au pouvoir). (2) Situations avec plusieurs joueurs. Il s’agit de jeux « d’entre deux » (avec ou sans obstacle – filet, par exemple). (3) Jeux de lancers. Un distributeur lance des ballons vers un joueur. Ce dernier saute, prend le ballon en main et le lance en throw in avant de se réceptionner. Jeux de découverte (1) Rallye-rebond. Chaque joueur doit traverser un espace en sachant qu’il ne peut progresser qu’en frappant le ballon et en le rattrapant à l’arrêt (éventuellement en position assise). Si le ballon tombe au sol, le joueur doit revenir à l’endroit où il se trouvait lors de la frappe précédente. Une variante consiste à disperser des tapis de gymnastique représentant des îles sur lesquelles le joueur doit se trouver pour récupérer son ballon pour valider sa progression ou de disposer des cônes pour demander un parcours en slalom. 3 (2) Balle au mur solo. Plusieurs files sont formées face à un mur. Le premier de chaque file, placé dans un cerceau, lance son ballon contre le mur et doit le rattraper avant de se replacer dans la file. Possibilité d’organiser un concours entre les différentes files (1 point par action réussie ; crier le score total après chaque réussite). Variantes : ajouter des actions à réaliser avant d’attraper le ballon ; imposer un type d’attraper particulier). (3) Balle au mur réflexe. Un joueur est face au mur (3m). Derrière lui se trouve une file de distributeurs avec ballons. Le premier de la file lance son ballon au-dessus d’un repère et remplace celui qui est devant lorsqu’il l’a rattrapé. Après quelques essais, le joueur qui récupère reçoit des points en fonction de la qualité de son attraper (2 points si le ballon est audessus de la tête, 1 point dans les autres cas, 0 si le ballon tombe au sol). Le troisième niveau consiste à demander au joueur de frapper le ballon et de le récupérer. (4) Le gardien de but. Une file de joueurs se trouve face à un gardien de but. Chaque joueur a un ballon et essaie de marquer en frappant le ballon au-dessus de sa tête. Le gardien doit protéger son but en frappant les ballons. (5) Bombardement. Deux équipes. La première se répartit de part et d’autre du filet, derrière la ligne d’attaque. Chaque joueur dispose d’un ballon. Au signal, ils lancent leurs ballons pardessus le filet et essaient de toucher leurs adversaires qui sont couchés sur le ventre dans la zone avant opposée. Chaque fois qu’une des cibles (mobiles) est touchée, l’équipe qui bombarde crie son nouveau score. A 10, les rôles sont changés. L’équipe qui atteint termine le plus rapidement gagne la manche. (6) Pan, dans le mille ! Former des paires de joueurs. Un joueur se trouve dans un des cerceaux placés dans la zone avant d’un côté du filet. Il lance son ballon vers son partenaire qui s’assied où il veut dans l’autre camp. Après 5 échanges, les deux joueurs changent de rôles. Variantes : le joueur se lance le ballon et effectue une passe vers son partenaire, possibilité d’attribuer des points en fonction de l’endroit où le joueur est assis et des pénalités en cas d’échec, … (7) Vider le camp. 4 équipes de 4 à 6 joueurs. Deux se placent de part et d’autre du filet, chaque joueur ayant un ballon sauf un (pour éviter tout ex-æquo en fin de partie. La troisième équipe se place sous le filet pour empêcher les ballons de rouler d’un camp à l’autre ; la quatrième se place autour du terrain pour récupérer les ballons qui sont envoyés en dehors et les rejette par-dessus le filet. Après une période de jeu de 1 à 2 minutes, on compte les ballons qui sont dans chaque camp. Le mode de frappe des ballons est imposé (lancer-passer, service bas, service haut, self-attaque, …). Variante : il y a 1 ballon pour 2 joueurs dans chaque camp, les ballons ne pouvant être envoyés dans le camp adverse que par l’intermédiaire d’un joueur relais placé face au filet (ce qui impose que le porteur de balle se déplace en zone avant pour lancer sa balle). (8) Le jeu du volley-béret. Une équipe sur chaque ligne de fond. Les joueurs sont numérotés de 1 à n. L’animateur du jeu (placé au niveau d’un des montants du filet, avec une réserve de balles) crie 1 ou 2 numéros et lance un ballon vers le camp d’une des deux équipes. Les joueurs désignés rentrent au jeu et s’organisent pour empêcher que le ballon ne tombe dans leur camp. Ils jouent en « bloquer-lancer-frapper » pour renvoyer le ballon dans le camp adverse en trois « contacts » maximum. Variante : le premier contact est frappé, le deuxième peut être « bloqué-lancé ». 4 (9) Les voleurs et les marchands. Quatre voleurs (joueurs avec une chasuble) se répartissent des deux côtés du filet. Ils peuvent se déplacer où ils veulent sur le terrain. Les autres joueurs, les marchands, possèdent un ballon et occupent les deux zones arrière du terrain. Ils ne peuvent pas entrer dans la zone avant. Au signal, les marchands essaient de faire parvenir leur ballon à l’un de leur collègue en le lançant par-dessus le filet. Chaque fois qu’ils en attrapent un à la volée, ils comptent 1 point. Les voleurs essaient d’intercepter les ballons. Lorsqu’ils y parviennent, ils comptent 2 points et vont déposer la balle sur la ligne des trois mètres. A la fin de la période de jeu (1 à 2 minutes), les marchands totalisent leurs points et on déduits ceux des voleurs avant de faire une autre manche après avoir changé les rôles. (10) Les attrape-mouches. Une série de joueurs se répartissent sur l’ensemble du terrain en plaçant un cerceau (un tapis) par terre. Ils doivent toujours avoir au moins un pied dans le cerceau (les deux pieds sur le tapis). Leur objectif consiste à attraper les ballons que « servent » leurs « adversaires » (service = lancer ou frappe de balle). Les joueurs qui se trouvent autour du nid des mouches récupèrent les ballons et vont lancer à leur tour. Une mouche qui a attrapé un ballon est remplacée par le « serveur » qui s’est fait « prendre ». Jeu en « solo » (1) Niveaux de jeu * Solo blanc : attraper le ballon et le renvoyer dans les limites du terrain adverse, sans se déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu de derrière la ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de dynamiser l’activité, de faire percevoir les limites du terrain et de faire « sentir » le mouvement d’extension des bras au-dessus de la tête) * Solo jaune : attraper le ballon au-dessus de la tête et le renvoyer dans les limites du terrain adverse, sans se déplacer; après chaque lancer, aller toucher la ligne des 3 mètres ; mise en jeu de derrière la ligne des 3 mètres par un lancer, ballon posé sur la tête (ceci permet de placer l’accent sur le placement sous le ballon en conservant le dynamisme de l’activité) * Solo orange : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est attrapé au-dessus de la tête (bras tendus), le joueur effectue un mouvement de flexionextension des jambes, propulse le ballon au-dessus de lui et effectue une passe vers le camp adverse ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3 mètres (ceci permet d’introduire le mouvement de la passe) * Solo vert : la mise en jeu est effectuée en passe ; le ballon venant du camp adverse est joué en contrôle puis en passe (le joueur peut l’attraper bras tendus au-dessus de la tête avant d’effectuer une passe vers le camp adverse) ; après chaque passe, aller toucher la ligne des 3 mètres (ceci laisse une chance au joueur qui « rate » son contrôle) * Solo bleu : la mise en jeu est effectuée en service bas, après le contrôle, le joueur effectue obligatoirement une passe et va toucher la ligne des 3 mètres * Solo marron : idem mais le joueur effectue trois touches de balles dont une manchette au maximum ; après avoir renvoyé le ballon dans le camp adverse, il doit aller toucher un cône placé à 4,5 mètres du filet 5 * Solo noir : idem mais la mise en jeu est effectuée en « balle placée à une main » et la troisième touche de balle est jouée en suspension. (2) Formes de jeu « solo » * Tournoi traditionnel : jeu pendant 2 minutes à l’issue desquelles le gagnant « descend » d’un terrain (vers le terrain n° 1) et le perdant « monte » d’un terrain (vers le terrain n° x). Le vainqueur du terrain n° 1 et le perdant du terrain n° x ne changent pas de place. En cas d’égalité, le plus jeune gagne (à défaut d’une autre règle telle que « celui qui a réceptionné le premier gagne »). * Défi « un contre un avec roulement ». Un espace de jeu et les règles (niveau solo de chaque élève) sont fixés par les membres de chaque groupe. Un élève se place en réception, sans ballon (« defender »), les autres forment une file derrière le camp adverse (« challengers »). Le premier de la file, au moins, a un ballon. Il le met en jeu et essaye de remporter l’échange. Le joueur qui gagne commence l’échange suivant en réception, celui qui perd passe dans la file. Si un joueur gagne x fois d’affilée (il reçoit un handicap tel que monter de niveau solo). * Tournoi « un contre un » par séries de niveau. Plusieurs séries sont constituées. Au cours de chaque leçon, un mini championnat se déroule dans chacune d’elles et, comme en sport, les premiers montent de division tandis que les derniers sont relégués. Un ordinateur peut ajouter de l’intérêt à ce type d’organisation. * Tournoi « un contre un » en tableau final. Les enfants sont répartis en fonction de leurs résultats à des activités préliminaires (classement général suite à différentes épreuves réalisées sur plusieurs séances). Le principe consiste à reprendre l’organisation d’un tournoi de tennis, avec des têtes de série. La différence essentielle consiste à ce que les perdants continuent des matchs de classement. Jeu en « duo » (1) Niveaux de jeu * Duo bronze : jeu sur un camp de 4,5 m de large et 3 m de profondeur ; 3 touches obligatoires ; service en passe depuis la ligne des 3 mètres ; le joueur qui effectue la deuxième touche de balle va toucher un cône placé à 5 m du filet ou doit passer dans un cerceau. * Duo argent : jeu sur un camp de 4,5 sur 4,5 m ; 3 touches obligatoires ; service bas ou haut derrière le cône ; le joueur qui effectue la deuxième touche de balle va toucher un cône ou doit passer dans un cerceau. * Duo or : idem mais la troisième touche de balle est jouée en suspension. (2) Formes de jeu « duo » * Les formes de jeu proposées pour les activités « solo » restent exploitables. 6 * Super-Mario volley. Il s’agit d’une activité s’inspirant du principe des jeux électroniques faisant fureurs chez les jeunes. A nouveau, elle fait appel à la notion de défi. En outre, elle permet de confier des responsabilités aux élèves. En effet, pour chaque niveau, chaque équipe envoie un capitaine auprès de l’animateur. Ce dernier fournit un document avec les instructions que le capitaine est chargé de faire appliquer. Premier monde. Les distributeurs lancent en throw in depuis la ligne de carré de service tennis. Le relanceur se trouve aux 4 mètres et doit « attaquer » dans le demi-terrain grâce au concours d’un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du relanceur lorsqu’il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. Deuxième monde. Les distributeurs effectuent une self-attaque derrière la ligne des 3 mètres. Deux joueurs se trouvent en défense. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets !), envoyer un autre capitaine. Troisième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Le réceptionneur se trouve aux 5 mètres et doit « attaquer » dans le demi-terrain grâce au concours d’un passeur placé au filet. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Changement du réceptionneur lorsqu’il atteint 15 points minimum. Après chaque échange, le distributeur remplace le passeur. Lorsque tout le monde a réussi la tâche, envoyer un autre capitaine. Quatrième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe atteint 2 fois 25 points (deux sets !), envoyer un autre capitaine. Cinquième monde. Les distributeurs effectuent un service depuis la ligne de fond. Deux joueurs se trouvent en réception aux 5 mètres. Ils doivent « attaquer » dans le demi-terrain après avoir construit un échange en trois touches de balle. Si smash réussi : 3 points ; si autre action réussie : 1 point. Après chaque échange, le distributeur remplace le joueur qui a effectué la troisième touche de balle ou celui qui a commis une faute. Lorsque l’équipe atteint 3 fois 5 échanges réussis (trois sets !), envoyer un autre capitaine. Formes de jeu « trio » (1) Principes de jeu. * Après le jeu à 2, il semble intéressant de proposer une étape où un joueur relais permet une construction systématique et, surtout, une plus grande diversité dans le choix des passes (augmentation de l’incertitude). Il convient de retenir que l’organisation « un au filet, deux derrière» constitue la situation à privilégier, le joueur avant se plaçant au centre ou du côté droit. Une progression des formes de jeu est souhaitable comme dans le jeu à 2 : 7 * Trio Pro. Jeu 3 contre 3 sur un camp de 4,5 m de large et de 6 m de profondeur. Un retour direct non gagnant (l’équipe adverse touche le ballon) est fautif ; mise en jeu derrière la ligne de fond par un service bas/haut. Un point supplémentaire est accordé lorsque le ballon tombe au sol sans avoir été touché par un des « défenseurs » (susciter l’intention offensive et la combativité défensive). * Trio Star : idem avec service haut (pourquoi pas smashé ?) et troisième touche de balle attaquée obligatoires. (2) Tournoi « trois contre trois » - Classement individuel * Les élèves sont répartis en groupes de 6 (variantes possibles pour groupes de 5 ou 7 joueurs). Leurs noms sont inscrits dans les colonnes du tableau correspondant. Les élèves disputent des matchs assez brefs (5 à 10 points) et communiquent les résultats à un secrétariat (enseignant ou dispensés) qui transcrit le nombre de points gagnés par les élèves des deux équipes dans les colonnes respectives. L’arbitrage est assuré par un dispensé, par les joueurs eux-mêmes qui apprennent à gérer des divergences de vue (fair-play) ou par un élève désigné à ce rôle pour l’ensemble de la leçon (apprendre un autre rôle). Après chaque rencontre, une autre composition d’équipe est proposée jusqu’à ce que chaque joueur ait eu l’occasion de jouer avec tous les autres. A l’issue du dernier match, le secrétariat totalise les points obtenus par chaque joueur et communique le classement. Lors de la leçon suivante, les groupes peuvent être formés sur base des résultats (niveau de difficulté). 8 * 6 joueurs Terrain 1 Match 1 Match 2 Match 3 Match 4 Match 5 Match 6 Match 7 Match 8 Match 9 Match 10 Total Côté A Côté B Classement 1. 2. 3. 4. 5. 6. * 5 joueurs Terrain 1 Match 1 Match 2 Match 3 Match 4 Match 5 Match 6 Match 7 Match 8 Match 9 Match 10 Total Gradins Vestiaires Classement 1. 2. 3. 4. 5. 9 * 7 joueurs Terrain 1 Match 1 Match 2 Match 3 Match 4 Match 5 Match 6 Match 7 Match 8 Match 9 Match 10 Match 11 Match 12 Match 13 Match 14 Match 15 Match 16 Match 17 Match 18 Match 19 Match 20 Match 21 Match 22 Match 23 Match 24 Match 25 Match 26 Match 27 Match 28 Match 29 Match 30 Match 31 Match 32 Match 33 Match 34 Total Gradins Vestiaires Classement 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 10 (3) Tournoi « trois contre trois » - Classement collectif En fonction du nombre de participants, l’organisation du tournoi peut nécessiter une ou plusieurs séances, Ci-dessous ont été considérées deux possibilités pour de grands groupes. Le principe de base consiste à répartir les participants dans des équipes de maximum 4 joueurs et de leur attribuer des noms « réels » : Australie (A) ; Brésil (B) ; Canada (C); Danemark (D); Espagne (E) ; France (F) ; Grèce (G). Les lettres seront ensuite utilisées afin de faciliter le déroulement du tournoi. Lors de chaque « journée » de championnat, une équipe est toujours responsable de l’arbitrage. Les élèves reçoivent des fiches (figure 6) qui leur servent de « feuille de match » et le groupe chargé de l’arbitrage doit compléter le tableau des résultats. Quand un match (exemples : deux sets de 15 points, un set de 25 points avec changement de camp tous les multiples de 10 points, …) est terminé, les élèves peuvent continuer à jouer jusqu’à ce que toutes les rencontres soient finies. Selon les cas, il est possible de proposer des points bonus (une équipe gagne un point de plus si elle réalise une action particulière comme mettre le ballon au sol dans le camp adverse en attaquant, …). Tournoi de volley-ball en 3 contre 3 Date : Arbitre : Equipe__ Equipe__ Equipe__ Equipe__ Equipe__ Equipe__ Score final équipe__ : Score final équipe__ : Figure 6 – Fiche d’arbitrage (l’arbitre note l’évolution du score) De 21 à 28 élèves - 7 équipes – 3 terrains Ordre des rencontres Arbitrage: A B C D E F G Terrain 1 : BE DE AB AG CF EG BC Terrain 2: FG AF EF CE AD BD AE Terrain 3 : CD CG DG BF BG AC DF 11 Tableau de classement A B C D E F G Tot A B C D E F G Principes de jeu Dans une équipe de 4, un joueur est en attente avant de servir. Son rôle est d’observer le jeu afin de donner des consignes à ses coéquipiers lorsqu’il arrive au service. * 28 élèves : 7 équipes de 4; 3 terrains; 6 équipes jouent + une qui arbitre = 3 arbitres + un marqueur) Lorsqu’un match est terminé, le score est transmis par l’arbitre au marqueur et les deux équipes concernées peuvent poursuivre « pour du beurre » jusqu’à ce que le marqueur annonce les matchs suivants. * 27 élèves : 6 équipes de 4, une de 3. Lorsqu’une équipe de 3 arbitre, l’arbitre dont la rencontre se termine en premier lieu fait office de marqueur. * 26 élèves : 5 équipes de 4, 2 de 3. * 25 élèves : 4 équipes de 4, 3 de 3. * 24 élèves : 3 équipes de 4, 4 de 3. * 23 élèves : 2 équipes de 4, 5 de 3. * 22 élèves : 1 équipe de 4, 6 de 3. * 21 élèves : 7 équipes de 3. Tournoi de 3 contre 3 - De 15 à 20 élèves – 5 équipes – 2 terrains Ordre des rencontres Arbirage: A B C D E Terrain 1 : BC AD BD BE AB Terrain 2 : DE CE AE AC CD D E Tableau de classement A B C Tot A B C D E 12 Principes de jeu 20 élèves : 5 équipes de 4. 19 élèves : 4 équipes de 4, 1 équipe de 3. 18 élèves : 3 équipes de 4, 2 équipes de 3. 17 élèves : 2 équipes de 4, 3 équipes de 3. 16 élèves : 1 équipe de 4, 4 équipes de 3. 15 élèves : 5 équipes de 3. Jeu en 6 contre 6 Situation de jeu à 6 avec un groupe très nombreux, sur un seul terrain * Cinq groupes de 4 à 5 élèves vont travailler sur un terrain. Chacun est responsable d’une ligne de jeu : ligne des distributeurs ; ligne des défenseurs arrières ; ligne des contreurs ; ligne avant « réceptionneurs et passeur » ; ligne arrière « réceptionneurs » (figure 7). Le premier de la file de distributeur lance son ballon à une main, par le bas ou en throw-in (avec des élèves très efficaces, le service peut Dis être proposé). Le jeu se déroule normalement jusqu’à la première faute. A ce moment, les joueurs des lignes tournent au sein de leur propre ligne. Un joueur qui sort du terrain doit contourner le terrain pour que le jeu puisse reprendre le plus rapidement possible. Les distributeurs assurent le rythme et encouragent le reste de la classe à aller le plus vite possible. Après 10 lancers, les lignes changent : distributeurs => ligne des défenseurs arrière => ligne des contreurs => etc. * Une variante est possible, dans laquelle, les joueurs des lignes au jeu permutent chaque fois que le ballon est passé dans le camp adverse (dans ce cas, on peut prévoir que si aucun joueur d’une ligne n’a touché le ballon, cette ligne ne change pas. Ceci motive encore plus les élèves à observer le jeu. Le professeur peut également proposer que seuls les joueurs qui ont touché le ballon changent de place. Figure 7 – Travail de la forme globale de défense en 6c6 Match « service contre réception » * Une équipe en compétition. D’un côté du filet, une ligne avant au contre, deux joueurs arrières en défense, un serveur et un joueur en attente (qui ramasse les ballons pour le serveur). Le serveur effectue trois mises en jeu puis l’équipe tourne (le joueur en attente arrive au service, celui du poste 2 va en attente). Chaque échange donne lieu à un point. Lorsque 13 tous les élèves sont passés au service, on change les rôles et on note le score. L’équipe victorieuse est celle qui aura marqué le plus de points. * Trois équipes en réception. Elles forment trois files derrière la ligne de fond. Les deux premiers élèves de chaque file s’avancent sur le terrain et forment respectivement une ligne avant et une ligne arrière. Après chaque échange (service réussi), la ligne avant sort du terrain et va effectuer la situation technique, la ligne arrière avance et est remplacé par les premiers de chaque file. * Situation technique. Les joueurs se placent face au mur (un contre le mur, un à 3-4 m du mur et le dernier à 5 m du mur ; utiliser des cônes pour délimiter l’espace d’activité). L’élève le plus éloigné du mur effectue un service, le deuxième essaie de réceptionner le ballon qui rebondit contre le mur, vers celui qui se trouve devant lui, qui arrête le ballon. Lorsque l’action est terminée, le « passeur » se place derrière, le serveur devient réceptionneur et celuici part près du mur. L’exercice est réalisé neuf fois (trois fois chacun) avant que le groupe reprenne sa place dans les files d’attentes en veillant à changer de place. Figure 8 – Jeu 6 contre 6 Match « gagne terrain » * Une équipe en situation de defender ». D’un côté du filet, six joueurs se trouvent en réception (un joueur réserve par ligne, éventuellement – qui change après chaque point). Ils remettent leur statut en jeu lors de chaque échange. S’ils gagnent, ils restent en réception ; s’ils perdent, ils cèdent leur place à l’équipe « challenger » qui les a battus. En sortant, ils doivent aller faire une série d’exercices (si possible amusants, sur le côté du terrain) et se mettent en attente, avec un ballon, pour servir et lancer un défi aux joueurs qui seront en 14 réception quand ce sera leur tour de servir. A chaque changement, les joueurs s’organisent pour que chacun d’eux sache exactement à quelle place aller avant le service. Le serveur peut éventuellement rester hors du terrain (si 7 joueurs) ; un second service est possible par le second joueur hors du terrain (si 8 joueurs). Règlement(http://www.volleyliege.be/REGLES/regles_fr/VbRegls.ht) Actions de l’arbitre * Siffler la mise en jeu (avec mouvement de bras) * Siffler l’interruption de l’échange dès qu’une faute est commise) * Montrer l’équipe qui réalisera le service suivant * Indiquer le type de faute commise * Montrer le joueur responsable si on l'a identifié Fautes au service * Ne pas avoir engagé le ballon 8 secondes après le signal de l’arbitre * Marcher sur la ligne de fond ou l’une des lignes de service * Service touchant une antenne, un partenaire ou tout objet qui dévie sa trajectoire * Jouer avec le pied * Ballon passant sous le filet, en dehors des antennes ou tombant à l’extérieur des limites du camp adverse * Non respect de l’ordre de rotation au service * Réalisation d’un écran ou d’une erreur de position sur le terrain (sauf le serveur) Fautes lors du contact du ballon * Ballon tenu ou porté * Deux actions consécutives du même joueur (sauf ballon venant de l’adversaire) * Plus de 3 contacts avec le ballon avant de l’envoyer dans le camp adverse (contre non comptabilisé) * Action dans le camp adverse (sauf contre après la 3ème touche de balle adverse) * Jouer avec un appui sur un partenaire ou sur un objet (banc, mur,...) * Ballon envoyé dans le camp adverse par un joueur arrière ayant pris son impulsion dans la zone avant et l’ayant joué entièrement au-dessus du filet (prolongement de la ligne d’attaque) * Joueur arrière prenant part à un contre * Attaque réalisée (dans les 3m et au-dessus du filet) sur une passe effectuée par le libéro dans la zone avant Les fautes liées aux limites du terrain et au placement des joueurs * Ballon envoyé dans le camp adverse par un joueur arrière ayant pris son impulsion dans la zone avant et l’ayant joué entièrement au-dessus du filet (prolongement de la ligne d’attaque) * Joueur arrière prenant part à un contre * Attaque réalisée (dans les 3m et au-dessus du filet) sur une passe effectuée par le libéro dans la zone avant * Franchir complètement la ligne centrale avec au moins un pied ou gêner un adversaire avec une main ou toute autre partie du corps 15 * Erreur dans le placement des joueurs au moment du service * Joueur en dehors du terrain lors du service * Toucher la bande blanche du filet Le déroulement d’une rencontre * 3 sets gagnants * Première équipe à 25 points avec 2 points d’écart * Octroi d’un point par échange gagné («rally point system») * A 2 sets partout, 5ème set de 15 points avec 2 points d’écart * 6 changements par set, le remplaçant ne peut être remplacé que par celui dont il a pris la place (pas pour le libéro) * 2 temps morts de 30 secondes par set pour chaque équipe * 2 temps morts techniques de 1 minute par set lorsque la première équipe arrive à 8 et 16 points * Toss (choix du camp, du service ou de la réception) * Attaques au filet (6 minutes ensemble) et 2 minutes de services * Début de la rencontre Les organisations de jeu Formation de l’équipe Formation de l’équipe X Ligne de jeu 3 avants, 3 arrières Ö 2 joueurs sont deux fois ensembles au filet Ö X 4 3 2 5 6 1 Placement en opposition Position permettant à deux joueurs de ne jamais être dans la même ligne (4 - 1, 3 - 6, 2 - 5) Ö Equilibre du jeu (en fonction de la force ou de la spécialité des joueurs) Ö 104 16 Réception de service Réception de service en W X Passeur au filet déjà à son poste, perpendiculaire au filet pour observation du serveur et réceptionneurs X Recul des deux attaquants au-delà de la ligne des 3 m (perpendiculairement à leur poste d’attaque) X Placement du 6 entre les deux attaquants (en retrait afin de pouvoir former un triangle avec base vers le filet X Les deux autres arrières entre les joueurs qui se trouvent devant eux (voir le serveur) X Placement (position du serveur, longueur du service, zone 117 d’intervention Défense Le 6 avancé: Principes de base X Deux contreurs X Bloqueur libre se place à la moitié de l’angle d’attaque en diagonale à ± 7m Le 6 derrière le contreur central, aux 4 m Défenseur en face du poste d'attaque, dans le couloir à ± 7 m X X X Défenseur opposé au poste d'attaque, à mi-distance des deux autres arrières à ± 7 m 122 17