Bibliographie Design numérique
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Bibliographie Design numérique
Mai 2011 Bibliographie thématique : Design numérique et interactif Design interactif MUGNIER, Patrice et YU HO, Kuei, Design interactif, Design d'espace, design d'objet, scénographie, brand, Eyrolles, 2011, 223p. L'objectif de cet ouvrage est de permettre aux différents acteurs des métiers de la création de comprendre tout le potentiel du design interactif et de connaître ses pratiques. Après un état de l'art des évolutions artistiques, technologiques et conceptuelles de ces 50 dernières années, les auteurs présentent des projets emblématiques dans leur champ d'application, depuis l'intervention à l'échelle urbaine à la création d'objets connectés. À partir de ces exemples internationaux prestigieux et d'une série d'entretiens de personnalités reconnues dans leur domaine d'activité, ils montrent à quel point le numérique constitue une occasion d'ouverture et de dialogue dans la création contemporaine et dressent une méthodologie de travail pour intégrer le numérique dès les premières phases de la conception. Designing interactions MOGGRIDGE, Bill, Designing Interactions, The MIT Press, 2007, 766p. Digital Technology has changed the way we interact with everything from the games we play to the tools we use at work. Designers of digital technology products no longer regard their job as designing a physical object—beautiful or utilitarian—but as designing our interactions with it. In Designing Interactions, Bill Moggridge, designer of the first laptop computer (the GRiD Compass, 1981) and a founder of the design firm IDEO, tells us stories from an industry insider’s viewpoint, tracing the evolution of ideas from inspiration to outcome. 1 Designing media MOGGRIDGE, Bill, Designing media, The MIT Press, 2010, 589p. The book features interviews with thirty-seven people who have made significant creative contributions to the design and development of media, ranging from the publisher of the New York Times to the founder of Twitter. We learn about innovations that rely on contributions from a crowd (or a community), as told by Wikipedia's Jimmy Wales and Craigslist's Craig Newmark; how the band OK Go built a following using YouTube; how real-time connections between dispatchers and couriers inspired Twitter; how a BusinessWeek blog became a quarterly printed supplement to the magazine; and how ereaders have evolved. Ira Glass compares the intimacy of radio to that of the Internet; the producer of PBS's Frontline supports the program's investigative journalism by putting documentation of its findings online; and the developers of Google's Trendalyzer software describe its beginnings as animations that accompanied lectures about social and economic development in rural Africa. A touch of code. Interactive installations and experiences COLLECTIF, A touch of code. Interactive installations and experiences, Gestalten, 2011. Today’s designers are creating compelling atmospheres and interactive experiences by merging hardware and software with architecture and design. This book is a collection of this innovative work produced where virtual realms meet the real world and where dataflow confronts the human senses. It presents an international spectrum of interdisciplinary projects at the intersection of laboratory, trade show, and urban space that play with the new frontiers of perception, interaction, and staging created by current technology. The work reveals how technology is fundamentally changing and expanding strategies for the targeted use of architecture, art, communication, and design for the future. 2 Everyware, la révolution de l’ubimédia GREENFIELD, Adam, Everyware, la révolution de l’ubimédia, Editions FYP, 2007, 256p. L'ubimédia peut se définir comme ce qui reste de l'informatique quand les ordinateurs ont disparu - ou plutôt, ont fusionné avec tout ce qui nous entoure. Un monde de puces communicantes, de capteurs en tous genres, de surfaces interactives et d'interfaces innovantes, qui redéfinissent notre conception des objets, des lieux et des relations sociales. Un univers informationnel dense, omniprésent et toujours connecté, dont les téléphones mobiles et les réseaux sans fil actuels ne sont que les prémisses. Adam Greenfield, en des termes simples et accessibles aux néophytes, nous précipite dans cette vision à la fois futuriste et réaliste, nous incitant à comprendre les enjeux et les conséquences d'une évolution majeure qui nous concerne tous. Car, pour le meilleur ou pour le pire, l'ubimédia est la nouvelle réalité de l'informatique du XXIe siècle. Nodesign.net FRECHIN, Jean-Louis et PETREVSKI, Uros, Nodesign.net, Pyramyd, 2011, 120p. Nodesign.net, fondée par Jean-Louis Frechin, est une agence pionnière dans le domaine du design numérique. Les objets et les services interactifs qu'il aime à créer avec Uros Petrevski sont à la pointe de l'interactivité et de l'innovation. Nodesign.net collabore régulièrement sur des projets autour des possibles des technologies numériques et des nouveaux usages avec des entreprises telles que France Télécom, Orange, Renault, Parrot, l'Ircam, des entreprises comme Swifkin, Senda ou Comwax, mais aussi pour des musées ou des collectivités territoriales. Cet ouvrage présente des objets créés par Nodesign.net, objets surprenants, qui dialoguent avec leurs usagers, et qui sont programmés, non pas pour satisfaire une demande précise, mais pour aller à la rencontre des utilisateurs, s'adapter à leurs besoins, et même dépasser leurs désirs inavoués. 3 La ville 2.0, plateforme d’innovation ouverte KAPLAN, Daniel et MARCOU, Thierry, La ville 2.0, plateforme d’innovation ouverte, Editions FYP, 2009, 104p. Il se passe aujourd'hui quelque chose de vraiment neuf au croisement des dynamiques d'innovation urbaine et du numérique. Dans les villes et les quartiers, des centaines d'initiatives individuelles, entrepreneuriales ou associatives, s'appuient sur les outils et les réseaux numériques pour résoudre des problèmes locaux, recréer du lien, organiser un événement, voire pour inventer de nouvelles formes de services publics. Une formidable énergie attend d'être libérée pour proposer des réponses neuves aux tensions urbaines d'aujourd'hui compétitivité et exclusion, développement durable et mobilité, individualisation des modes de vie et identité collective... Cette énergie est aussi celle des citoyens qui peuvent, en devenant coauteurs des réponses à leurs propres besoins, renforcer aussi le lien qui les relie avec les institutions démocratiques. Peut-on faire de la ville - comme hier de l'internet - une plateforme d'innovation ouverte ? Peut-on imaginer une ville programmable et modifiable par ses usagers ? Quels en sont les avantages et les risques ? Comment y parvenir d'une manière durable, économiquement saine, socialement équitable et au service de l'intérêt général ? Quelles alliances nouer entre la ville " 2.0 " qui émerge et la ville " 1.0 ", qui ne disparaîtra pas ? Cet ouvrage apporte des réponses claires et propose des pistes méthodologiques concrètes : c'est un cahier des charges pour une dynamique d'innovation urbaine ouverte. La ville 2.0, complexe et familière EYCHENNE, Fabien, La ville 2.0, complexe et familière, Editions FYP, 2008, 95p. Minérale et charnelle, historique et politique, la ville est, aujourd'hui, aussi numérique. Elle se décrit, se modélise et se pilote numériquement. Toutes ses innovations comportent une dimension numérique. Des myriades de puces équipent ses espaces, ses bâtiments, ses véhicules, ses habitants ; et notre vie quotidienne est ponctuée d'échanges numériques. Ce mouvement exprime et accélère une transformation profonde de notre mobilité, de nos pratiques sociales, de l'organisation de nos temps, du fonctionnement des entreprises et des acteurs publics. Ce " cahier de tendances explore la tension entre deux transformations majeures dont le numérique et les réseaux sont les instruments et les catalyseurs : d'une part, la complexité liée à l'individualisation et la personnalisation, et d'autre part, les nouveaux agencements qui cherchent à rendre la ville plus navigable, plus sociable, plus attentive. 4 Informatique, libertés, identités KAPLAN, Daniel, Informatique, libertés, identités, Editions FYP, 2010, 142p. On n a jamais autant débattu des moyens de protéger la vie privée dans nos sociétés informatisées. Et l’on n a jamais autant déployé de moyens de capturer et d utiliser des informations sur les personnes. Et jamais autant d’individus n’ont publié autant d’informations sur eux-mêmes... Paradoxe ? Inconscience ? Hypocrisie ? Ou émergence d une nouvelle manière de défendre et d utiliser ses libertés, dans laquelle on ne se protège que pour mieux se projeter vers les autres, vers le monde ? Cet ouvrage propose de nouvelles clés pour comprendre les relations entre informatique, libertés, vie privée et identité. Il suggère de remplacer une approche défensive de l identité et de la vie privée par une approche stratégique. Le but serait alors de partager le pouvoir des technologies, en outillant les individus au même niveau que les services et les organisations qui veulent en savoir plus sur eux. L’ouvrage explore de nouvelles pistes, de nouveaux outils, parfois de nouveaux droits, pour donner sa vraie valeur à la vie privée : celle qui consiste à pouvoir choisir et conduire sa vie publique. Demain, les mondes virtuels SUSSAN, Rémi, Demain, les mondes virtuels, Editions FYP, 2009, 95p. Née dans les années 80, la réalité virtuelle a envahi le monde des jeux vidéo, avant de s'implanter dans le Net. Technologie de l'imaginaire, faite de la substance même des rêves, elle suscite bien des fantasmes... Aujourd'hui, des univers tels que Second Life ou World of Warcraft marquent la renaissance du domaine. S'agit-il d'une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien, ou d'un effet de mode ? De quoi dépend l'avenir de ces mondes virtuels ? Cet ouvrage propose un inventaire des innovations nécessaires au développement des mondes virtuels, et en explore toutes les dimensions actuelles et futures. Rémi Sussan décrypte les problématiques humaines et sociales de ces univers : Comment se développent les sociétés virtuelles ? Comment notre cerveau réagit-il à l'interaction avec des avatars ? Ces mondes ont-ils une influence sur la façon de communiquer ? Cela va-t-il changer notre façon de travailler, de nous déplacer ? Comment vont se transformer ces mondes parallèles ? Demain, les mondes virtuels est la carte d'embarquement indispensable pour s'immerger dans ces univers. 5 La métamorphose des objets KAPLAN, Frédéric, La métamorphose des objets, Editions FYP, 2009, 223p. Les objets sont en train de se métamorphoser. Ils deviennent nos interfaces privilégiées vers le monde numérique. « La métamorphose des objets » nous montre par l'exemple comment cette révolution va transformer notre quotidien, depuis la manière dont nous écoutons la musique ou lisons un livre jusqu'à nos conversations autour d une table. Ce livre décrit comment ce changement technique annonce la fin des ordinateurs tels que nous les connaissons, un cycle de vie durable pour les objets électroniques, une nouvelle économie basée sur le partage des données biographiques et surtout une manière inédite de raconter nos vies. En racontant l'invention de ces nouveaux objets, il traite à la fois de design, d'écologie, de sociologie et de philosophie, et surtout de l'importance et de la difficulté de construire des technologies qui enrichissent nos quotidiens plutôt que de les perturber. Cet ouvrage propose une vision cohérente et personnelle, une exploration stimulante de ce monde qui vient, par un des rares auteurs à la fois théoricien et acteur de ce bouleversement. Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design Kuniavsky, Mike, Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design, Editions Morgan Kauffmann, 2010, 336p. The world of smart shoes, appliances, and phones is already here, but the practice of user experience (UX) design for ubiquitous computing is still relatively new. Design companies like IDEO and frogdesign are regularly asked to design products that unify software interaction, device design and service design -- which are all the key components of ubiquitous computing UX -- and practicing designers need a way to tackle practical challenges of design. Theory is not enough for them -luckily the industry is now mature enough to have tried and tested best practices and case studies from the field. Smart Things presents a problem-solving approach to addressing designers' needs and concentrates on process, rather than technological detail, to keep from being quickly outdated. It pays close attention to the capabilities and limitations of the medium in question and discusses the tradeoffs and challenges of design in a commercial environment. 6 Culture numérique et architecture PICON, Antoine, Culture numérique et architecture, Birkhauser, 2010, 217p. Le spectaculaire développement des techniques numériques a eu un impact direct sur l'architecture et la ville. La conception assistée par ordinateur et le développement de la simulation numérique ont permis l'émergence de formes nouvelles en même temps qu'elles ont accentué la composante stratégique du projet d'architecture et d'urbanisme. De l'esquisse préliminaire à la production de composants préfabriqués, les outils numériques offrent des possibilités qui étaient encore inconcevables il y a quelques années. Ces possibilités soulèvent également de nombreuses questions concernant les défis qui attendent la discipline architecturale. Ce livre constitue une introduction au rôle crucial joué par le numérique dans le champ de l'architecture et de la ville. En quatre chapitres, de l'architecture à la ville, l'auteur passe en revue les différentes dimensions du problème. MCD Hors-série 06 : Internet des objets - La complainte du progrès MCD, MCD Hors-série 06 : Internet des objets – La complainte du progrès, MCD, 2011, 114p. Nous sommes tous des objets (plus ou moins) intelligents. Vous ne rêvez pas : nous baignons déjà dans l’Internet des objets sans même en avoir conscience. Les animaux pucés, les produits de consommation tracés, les passeports biométriques et les outils de géolocalisation dessinent un monde où virtuel et réel sont déjà totalement imbriqués. Quelque 35 milliards d’objets intelligents nous entourent, pour le meilleur et pour le pire. Si le marché et les institutions ont su très vite investir l’informatique ubiquitaire, ils ne sont pas les seuls : artistes, théoriciens des médias et activistes sont là qui imaginent un autre Internet des objets. A l’invitation de MCD, Poptronics, média des cultures électroniques, a pénétré cette vaste nébuleuse. Pour en questionner les usages et y débusquer les chausse-trappes. Mais aussi pour participer éditorialement à cet esprit des « bricodeurs » qui souffle du Nord au Sud et construit une alternative à la société de la surveillance. 7