Bibliographie Design numérique

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Bibliographie Design numérique
Mai 2011
Bibliographie thématique :
Design numérique et interactif
Design interactif
MUGNIER, Patrice et YU HO, Kuei, Design interactif, Design d'espace, design
d'objet, scénographie, brand, Eyrolles, 2011, 223p.
L'objectif de cet ouvrage est de permettre aux différents acteurs des
métiers de la création de comprendre tout le potentiel du design
interactif et de connaître ses pratiques.
Après un état de l'art des évolutions artistiques, technologiques et
conceptuelles de ces 50 dernières années, les auteurs présentent des
projets emblématiques dans leur champ d'application, depuis l'intervention à l'échelle urbaine
à la création d'objets connectés. À partir de ces exemples internationaux prestigieux et d'une
série d'entretiens de personnalités reconnues dans leur domaine d'activité, ils montrent à
quel point le numérique constitue une occasion d'ouverture et de dialogue dans la création
contemporaine et dressent une méthodologie de travail pour intégrer le numérique dès les
premières phases de la conception.
Designing interactions
MOGGRIDGE, Bill, Designing Interactions, The MIT Press, 2007, 766p.
Digital Technology has changed the way we interact with everything from
the games we play to the tools we use at work.
Designers of digital technology products no longer regard their job as
designing a physical object—beautiful or utilitarian—but as designing our
interactions with it. In Designing Interactions, Bill Moggridge, designer of
the first laptop computer (the GRiD Compass, 1981) and a founder of the
design firm IDEO, tells us stories from an industry insider’s viewpoint,
tracing the evolution of ideas from inspiration to outcome.
1
Designing media
MOGGRIDGE, Bill, Designing media, The MIT Press, 2010, 589p.
The book features interviews with thirty-seven people who have made
significant creative contributions to the design and development of
media, ranging from the publisher of the New York Times to the
founder of Twitter. We learn about innovations that rely on
contributions from a crowd (or a community), as told by Wikipedia's
Jimmy Wales and Craigslist's Craig Newmark; how the band OK Go
built a following using YouTube; how real-time connections between
dispatchers and couriers inspired Twitter; how a BusinessWeek blog
became a quarterly printed supplement to the magazine; and how ereaders have evolved. Ira Glass compares the intimacy of radio to that
of the Internet; the producer of PBS's Frontline supports the program's investigative
journalism by putting documentation of its findings online; and the developers of Google's
Trendalyzer software describe its beginnings as animations that accompanied lectures about
social and economic development in rural Africa.
A touch of code. Interactive installations and experiences
COLLECTIF, A touch of code. Interactive installations and experiences,
Gestalten, 2011.
Today’s designers are creating compelling atmospheres and
interactive experiences by merging hardware and software with
architecture and design. This book is a collection of this innovative
work produced where virtual realms meet the real world and where
dataflow confronts the human senses. It presents an international
spectrum of interdisciplinary projects at the intersection of laboratory,
trade show, and urban space that play with the new frontiers of
perception, interaction, and staging created by current technology.
The work reveals how technology is fundamentally changing and
expanding strategies for the targeted use of architecture, art,
communication, and design for the future.
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Everyware, la révolution de l’ubimédia
GREENFIELD, Adam, Everyware, la révolution de l’ubimédia, Editions FYP, 2007, 256p.
L'ubimédia peut se définir comme ce qui reste de l'informatique quand
les ordinateurs ont disparu - ou plutôt, ont fusionné avec tout ce qui
nous entoure. Un monde de puces communicantes, de capteurs en
tous genres, de surfaces interactives et d'interfaces innovantes, qui
redéfinissent notre conception des objets, des lieux et des relations
sociales. Un univers informationnel dense, omniprésent et toujours
connecté, dont les téléphones mobiles et les réseaux sans fil actuels ne
sont que les prémisses. Adam Greenfield, en des termes simples et
accessibles aux néophytes, nous précipite dans cette vision à la fois
futuriste et réaliste, nous incitant à comprendre les enjeux et les
conséquences d'une évolution majeure qui nous concerne tous. Car,
pour le meilleur ou pour le pire, l'ubimédia est la nouvelle réalité de
l'informatique du XXIe siècle.
Nodesign.net
FRECHIN, Jean-Louis et PETREVSKI, Uros, Nodesign.net, Pyramyd, 2011, 120p.
Nodesign.net, fondée par Jean-Louis Frechin, est une agence
pionnière dans le domaine du design numérique. Les objets et les
services interactifs qu'il aime à créer avec Uros Petrevski sont à la
pointe de l'interactivité et de l'innovation. Nodesign.net collabore
régulièrement sur des projets autour des possibles des technologies
numériques et des nouveaux usages avec des entreprises telles que
France Télécom, Orange, Renault, Parrot, l'Ircam, des entreprises
comme Swifkin, Senda ou Comwax, mais aussi pour des musées ou
des collectivités territoriales.
Cet ouvrage présente des objets créés par Nodesign.net, objets
surprenants, qui dialoguent avec leurs usagers, et qui sont programmés, non pas pour
satisfaire une demande précise, mais pour aller à la rencontre des utilisateurs, s'adapter à
leurs besoins, et même dépasser leurs désirs inavoués.
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La ville 2.0, plateforme d’innovation ouverte
KAPLAN, Daniel et MARCOU, Thierry, La ville 2.0, plateforme d’innovation ouverte, Editions FYP,
2009, 104p.
Il se passe aujourd'hui quelque chose de vraiment neuf au croisement
des dynamiques d'innovation urbaine et du numérique. Dans les villes
et les quartiers, des centaines d'initiatives individuelles,
entrepreneuriales ou associatives, s'appuient sur les outils et les
réseaux numériques pour résoudre des problèmes locaux, recréer du
lien, organiser un événement, voire pour inventer de nouvelles formes
de services publics. Une formidable énergie attend d'être libérée pour
proposer des réponses neuves aux tensions urbaines d'aujourd'hui compétitivité et exclusion, développement durable et mobilité,
individualisation des modes de vie et identité collective... Cette énergie
est aussi celle des citoyens qui peuvent, en devenant coauteurs des
réponses à leurs propres besoins, renforcer aussi le lien qui les relie
avec les institutions démocratiques. Peut-on faire de la ville - comme
hier de l'internet - une plateforme d'innovation ouverte ? Peut-on
imaginer une ville programmable et modifiable par ses usagers ? Quels en sont les
avantages et les risques ? Comment y parvenir d'une manière durable, économiquement
saine, socialement équitable et au service de l'intérêt général ? Quelles alliances nouer entre
la ville " 2.0 " qui émerge et la ville " 1.0 ", qui ne disparaîtra pas ? Cet ouvrage apporte des
réponses claires et propose des pistes méthodologiques concrètes : c'est un cahier des
charges pour une dynamique d'innovation urbaine ouverte.
La ville 2.0, complexe et familière
EYCHENNE, Fabien, La ville 2.0, complexe et familière, Editions FYP, 2008,
95p.
Minérale et charnelle, historique et politique, la ville est, aujourd'hui,
aussi numérique. Elle se décrit, se modélise et se pilote
numériquement. Toutes ses innovations comportent une dimension
numérique. Des myriades de puces équipent ses espaces, ses
bâtiments, ses véhicules, ses habitants ; et notre vie quotidienne est
ponctuée d'échanges numériques. Ce mouvement exprime et accélère
une transformation profonde de notre mobilité, de nos pratiques
sociales, de l'organisation de nos temps, du fonctionnement des
entreprises et des acteurs publics. Ce " cahier de tendances explore la
tension entre deux transformations majeures dont le numérique et les
réseaux sont les instruments et les catalyseurs : d'une part, la
complexité liée à l'individualisation et la personnalisation, et d'autre
part, les nouveaux agencements qui cherchent à rendre la ville plus
navigable, plus sociable, plus attentive.
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Informatique, libertés, identités
KAPLAN, Daniel, Informatique, libertés, identités, Editions FYP, 2010, 142p.
On n a jamais autant débattu des moyens de protéger la vie privée dans
nos sociétés informatisées. Et l’on n a jamais autant déployé de moyens
de capturer et d utiliser des informations sur les personnes. Et jamais
autant d’individus n’ont publié autant d’informations sur eux-mêmes...
Paradoxe ? Inconscience ? Hypocrisie ? Ou émergence d une nouvelle
manière de défendre et d utiliser ses libertés, dans laquelle on ne se
protège que pour mieux se projeter vers les autres, vers le monde ?
Cet ouvrage propose de nouvelles clés pour comprendre les relations
entre informatique, libertés, vie privée et identité. Il suggère de
remplacer une approche défensive de l identité et de la vie privée par
une approche stratégique. Le but serait alors de partager le pouvoir des
technologies, en outillant les individus au même niveau que les services
et les organisations qui veulent en savoir plus sur eux.
L’ouvrage explore de nouvelles pistes, de nouveaux outils, parfois de nouveaux droits, pour
donner sa vraie valeur à la vie privée : celle qui consiste à pouvoir choisir et conduire sa vie
publique.
Demain, les mondes virtuels
SUSSAN, Rémi, Demain, les mondes virtuels, Editions FYP, 2009, 95p.
Née dans les années 80, la réalité virtuelle a envahi le monde des jeux
vidéo, avant de s'implanter dans le Net. Technologie de l'imaginaire, faite
de la substance même des rêves, elle suscite bien des fantasmes...
Aujourd'hui, des univers tels que Second Life ou World of Warcraft
marquent la renaissance du domaine. S'agit-il d'une technologie en
devenir qui va transformer notre quotidien, ou d'un effet de mode ? De
quoi dépend l'avenir de ces mondes virtuels ? Cet ouvrage propose un
inventaire des innovations nécessaires au développement des mondes
virtuels, et en explore toutes les dimensions actuelles et futures. Rémi
Sussan décrypte les problématiques humaines et sociales de ces univers
: Comment se développent les sociétés virtuelles ? Comment notre
cerveau réagit-il à l'interaction avec des avatars ? Ces mondes ont-ils une
influence sur la façon de communiquer ? Cela va-t-il changer notre façon
de travailler, de nous déplacer ? Comment vont se transformer ces
mondes parallèles ? Demain, les mondes virtuels est la carte
d'embarquement indispensable pour s'immerger dans ces univers.
5
La métamorphose des objets
KAPLAN, Frédéric, La métamorphose des objets, Editions FYP, 2009, 223p.
Les objets sont en train de se métamorphoser. Ils deviennent nos
interfaces privilégiées vers le monde numérique. « La métamorphose des
objets » nous montre par l'exemple comment cette révolution va
transformer notre quotidien, depuis la manière dont nous écoutons la
musique ou lisons un livre jusqu'à nos conversations autour d une table.
Ce livre décrit comment ce changement technique annonce la fin des
ordinateurs tels que nous les connaissons, un cycle de vie durable pour
les objets électroniques, une nouvelle économie basée sur le partage des
données biographiques et surtout une manière inédite de raconter nos
vies. En racontant l'invention de ces nouveaux objets, il traite à la fois de
design, d'écologie, de sociologie et de philosophie, et surtout de
l'importance et de la difficulté de construire des technologies qui
enrichissent nos quotidiens plutôt que de les perturber. Cet ouvrage propose une vision
cohérente et personnelle, une exploration stimulante de ce monde qui vient, par un des rares
auteurs à la fois théoricien et acteur de ce bouleversement.
Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design
Kuniavsky, Mike, Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design, Editions Morgan
Kauffmann, 2010, 336p.
The world of smart shoes, appliances, and phones is already here, but
the practice of user experience (UX) design for ubiquitous computing is
still relatively new. Design companies like IDEO and frogdesign are
regularly asked to design products that unify software interaction, device
design and service design -- which are all the key components of
ubiquitous computing UX -- and practicing designers need a way to
tackle practical challenges of design. Theory is not enough for them -luckily the industry is now mature enough to have tried and tested best
practices and case studies from the field.
Smart Things presents a problem-solving approach to addressing
designers' needs and concentrates on process, rather than technological
detail, to keep from being quickly outdated. It pays close attention to the
capabilities and limitations of the medium in question and discusses the
tradeoffs and challenges of design in a commercial environment.
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Culture numérique et architecture
PICON, Antoine, Culture numérique et architecture, Birkhauser, 2010, 217p.
Le spectaculaire développement des techniques numériques a eu un
impact direct sur l'architecture et la ville. La conception assistée par
ordinateur et le développement de la simulation numérique ont permis
l'émergence de formes nouvelles en même temps qu'elles ont accentué la
composante stratégique du projet d'architecture et d'urbanisme. De
l'esquisse préliminaire à la production de composants préfabriqués, les
outils numériques offrent des possibilités qui étaient encore
inconcevables il y a quelques années. Ces possibilités soulèvent
également de nombreuses questions concernant les défis qui attendent la
discipline architecturale.
Ce livre constitue une introduction au rôle crucial joué par le numérique
dans le champ de l'architecture et de la ville. En quatre chapitres, de
l'architecture à la ville, l'auteur passe en revue les différentes dimensions
du problème.
MCD Hors-série 06 : Internet des objets - La complainte du progrès
MCD, MCD Hors-série 06 : Internet des objets – La complainte du progrès, MCD,
2011, 114p.
Nous sommes tous des objets (plus ou moins) intelligents.
Vous ne rêvez pas : nous baignons déjà dans l’Internet des objets sans
même en avoir conscience. Les animaux pucés, les produits de
consommation tracés, les passeports biométriques et les outils de
géolocalisation dessinent un monde où virtuel et réel sont déjà totalement
imbriqués. Quelque 35 milliards d’objets intelligents nous entourent, pour le
meilleur et pour le pire.
Si le marché et les institutions ont su très vite investir l’informatique
ubiquitaire, ils ne sont pas les seuls : artistes, théoriciens des médias et
activistes sont là qui imaginent un autre Internet des objets. A l’invitation de MCD,
Poptronics, média des cultures électroniques, a pénétré cette vaste nébuleuse. Pour en
questionner les usages et y débusquer les chausse-trappes. Mais aussi pour participer
éditorialement à cet esprit des « bricodeurs » qui souffle du Nord au Sud et construit une
alternative à la société de la surveillance.
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