Manuel du combattant de l`infanterie
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Manuel du combattant de l`infanterie
DIVISION DES TÊTES BRÛLÉES Manuel du combattant de l'infanterie à l'attention des débutants I. Pour bien débuter Installer Arma3Sync et le Task Force Arrowhead Radio Lire la charte du serveur Créer et sauvegarder les classes selon la dotation française en vigueur sur le serveur II. Qu'est-ce qu'un combattant de l'infanterie ? Il existe plusieurs types de fantassins (en rouge les fantassins d'assaut, en bleu les fantassins d'appui) : – Chef de section : sous l'indicatif « India Autorité », il dirige les différents groupes de combat situés sur la zone d'opération. Il est toujours accompagné d'un OP.R. ; – Opérateur radiophoniste (OP.R.): combattant maitrisant l'utilisation des radios longues portées, il retransmet les communications entre son chef de section et les armes de soutien ; – Chef de groupe de combat : il dirige un groupe de combat de 9 personnels sous les ordres de son chef de section qu'il restransmet à ses chefs d'équipes ; – Chef d'équipe : il dirige un binôme ou un trinôme de combat au sein d'un groupe de combat ; – Fusilier : combattant de base, armé d'un fusil d'assaut et d'une arme de poing ; – Tireur Eryx : armé d'un missile anti-char Eryx, il est un fantassin d'appui ; – Pourvoyeur Eryx : fusilier portant un missile Eryx et assistant le tireur Eryx ; – Tireur Minimi : armé d'une mitrailleuse légére FN Minimi, il apporte un appui feu ; – Pourvoyeur Minimi : fusilier portant des chargeurs Minimi et assistant le tireur Minimi ; – Tireur AT4CS : voltigeur armé d'un lance-roquette antichar pour espaces confinés ; – Grenadier : fusilier doté d'un lance-grenade pour appui feu ou fumigène ; – Tireur de précision : Fantassin léger doté d'un fusil de précision (n'est pas tireur d'élite!) ; – Infirmier (auxiliaire sanitaire) : combattant capable d'apporter des premiers soins ; – Sapeur de combat : combattant du génie chargé du déminage et de la démolition. III.Départ pour zone d'opération Lorsque l'on a choisi une spécialité et que l'on s'est équipé, il faut se placer sous les panneaux radio/fumigène situé au centre de la base. Une fois que le chef de section vous a désigné une unité et une spécialité, équipez-vous et rejoignez la zone attribuée (Bravo, India 1, 2 ou 3). Vérifiez alors : – votre armement (réglementaire, chargé, positionné en cran de sûreté [touche F]) – votre tenue (réglementaire, équipée) – votre radio (canal de l'unité désignée) Le chef de groupe vous prendra alors en charge, vérifiera votre armemement, votre tenue, votre radio et vous donnera les indications concernant la mission (ami, ennemi, consigne de tirs, soutien, etc.). Vous rejoindrez alors la zone d'opération par hélicoptère ou véhicule de transport de troupe. IV. Réflexes Il est important de prendre rapidement des réflexes au combat : – Observer : à l'arrêt ou en mouvement, vos yeux doivent être ouverts dans la direction qui vous aura été donnée. Il faut veiller à ce que toutes les directions soit surveillées (les « 360° ») ; – Progresser : voir la partie V ; – Rendre compte : vous devez signaler avec le plus de précision ce que vous voyez, faites ou avez fait : des ennemis en visuel, le contact établi avec l'ennemi, des ennemis abbatus, un frère d'armes blessé, le dernier chargeur engagé, etc. La mission peut en dépendre ! – Désigner un objectif : « DDRO » (Distance/Direction/Repère/Objectif) par exemple « à 300m au nord-est près de maison blanche, 2 tangos », plus utile que « y a des ennemis devant moi » alors que personne ne sait où est votre « devant » ! Les directions cardinales (Nord, SSO, etc.) sont plus utiles dans l'action que des azimuts précis qui ne servent qu'à désigner une cible lointaine statique ; – Communiquer : rendre compte, désigner un objectif sont des communications mais il y a toutes les autres indicatifs que vous pourrez donnés ou demandées (la position et l'armement de vos camarades de droite et de gauche, les communications radios, etc.) – Garder la liaison au sein du trinôme : vous devez toujours gardé votre chef d'équipe à portée de voix : il a la carte et la radio, sans lui vous seriez rapidement perdu sur le terrain ; – S'orienter : savoir se situer ou situer une cible sur une carte, être capable de maintenir un cap à l'azimut, lire les courbes de dénivelé, etc. – Se protéger : au combat, il est vital de progresser le plus à couvert possible, de trouver des poste de tirs abrités, de mettre à l'abri les blessés ; – Se camoufler : être à couvert dans une forêt pour éviter le visuel aérien, se cacher dans des buissons pour observer, avoir des armes avec peinture camouflage ; – Apprécier une distance : afin d'obtenir un tir efficace avec la hausse de son arme ou pour désigner une cible ; – Mettre en œuvre son armement : savoir utilisé la visée (x1 sauf ordre), la hausse, la sélection de tir (sûreté, rafale, rafale de trois, coup par coup), les accessoires (lampe, laser, bipied,...). V. Les déplacements En règle générale, l'infanterie se déplace en véhicule au plus prêt de la zone d'engagement et ne débarque normalement que pour se déployer et combattre, ou bien pour s'infiltrer. Quand elle est débarquée, l'infanterie doit adopter une formation pour ses déplacements et ses arrêts, lui permettant de faire face à toute menace. Comment choisir sa formation ? Une formation doit être choisit essentiellement en fonction de trois facteurs: – la situation (zone hostile ou sécurisée), – le type de mission (missions de sureté, offensives ou défensives), – le terrain. – de l'effectif disponible. Pour les explications, nous nous baserons sur une équipe de quatre hommes, mais le principe est adaptable au niveau du groupe et de la section. Quel est le rôle de chacun, au sein de l'équipe ? Dans le principe, une équipe doit se couvrir vers l'avant et les cotés. Si elle n'agit pas au sein d'une unité, il faudra qu'elle se couvre aussi vers l'arrière. La colonne: C'est la formation normale pour un déplacement rapide le long d'une route, d'un chemin, en terrain coupé (visibilité réduite), ou bien de nuit. Le combattant en tête de colonne assure la couverture avant. Le deuxième est en général le chef d'équipe. il peut ainsi donner la direction à suivre et corriger l'axe de progression. Il couvre les points hauts. Le troisième assure une couverture sur les cotés. Enfin le dernier couvre les arrières. La ligne: Cette formation est adoptée pour franchir un découvert, une route ou une rue, etc. Elle permet aussi de délivrer un volume de feu important vers l'avant. C'est la formation classique pour un assaut. En terme de déplacement en sureté, les combattants aux deux extrémités couvrent les cotés, au centre, un combattant couvre l'avant, l'autre l'arrière. Le Y: Cette formation permet d'augmenter la sureté vers l'avant, pour un mouvement en terrain coupé. Elle permet aussi de franchir un carrefour en sureté. En essaim: Formation adoptée en cas de situation peu claire, elle permet une couverture tout azimut, lors d'un arrêt, ou pour préparer un bivouac. Formation en L, à droite: Formation en L, à gauche : Formations permettant un passage d'angle en milieu bâti. Distances et intervalles: C'est le soucis du chef, garder le contact avec ses hommes, tout en évitant qu'ils se regroupent, pour éviter qu'une grenade ou une rafale malencontreuse n'atteigne plusieurs de ses hommes. D'une manière générale, plus le terrain est dégagé, plus les intervalles entre chaque homme seront important. Ainsi, si une unité doit franchir un découvert important ou la visibilité porte sur plusieurs centaines de mètres, le chef mettra ses hommes en ligne avec un intervalle de 20m entre chacun. Au signal, l'unité s'élance en marchant rapidement. Si l'unité se déplace en forêt ou dans la jungle, elle se mettra en colonne ou en Y, l'intervalle entre chaque homme sera de 5 à 10 m maximum. D'une manière générale, un combattant doit toujours garder le contact visuel avec ses camarades situés devant et derrière lui, ainsi qu'avec son chef direct. Sous le feu, le fait d'avoir un intervalle entre chaque homme va diminuer la vulnérabilité de l'unité, mais la liaison avec le chef risque d'en pâtir. Chaque combattant utilisant le terrain au mieux pour se protéger. Dans ce cas, chaque homme voit seulement à quelques mètres autour de lui et c'est là que l'entrainement et l'expérience vont faire la différence. Si l'unité est suffisamment expérimentée, les hommes seront comment réagir, même en l'absence de liaison avec le chef, mais si l'unité est novice, les hommes ne sachant quoi faire subiront le feu adverse. En l'absence de soutien, l'unité risque l'élimination. Toujours dans le cadre des formations de combat de l'infanterie, voici les déplacements en tiroirs et en perroquets. Ce sont deux techniques de mouvement, applicable quand on est au contact de l'adversaire. Le but est de neutraliser ou de prendre l'ascendant sur l'adversaire, par le feu, soit pour s'éloigner de lui, soit au contraire pour s'en rapprocher. Le déplacement en perroquet: Cette technique consiste à avoir une partie de l'unité qui déclenche un feu, tandis que l'autre partie progresse vers l'ENI (abréviation de ennemi) ou s'en éloigne. Dans l'exemple ci-dessous, une équipe est pris à partie et doit se replier sous le feu. L'équipe est scindée en deux éléments A et B. Pendant que A déclenche un feu, B se replie. Ce mouvement doit être bref, et tant que le déplacement n'est pas terminé, l'élément en couverture poursuit son feu. Phase 1: Phase 2: L'élément B, est en position pour un tir de couverture, A se replie et dépasse la position de B, avant de se mettre à son tour en position de tir. Phase 3: L'élément A déclenche un tir de couverture tandis que B se replie est dépasse la position de A. L'exemple montre l'action au niveau d'une équipe, mais il est réalisable au niveau du groupe ou de la section. Le déplacement en tiroir: La différence avec le déplacement en tiroir, c'est que l'élément en déplacement s'arrête à la hauteur de l'élément en couverture, parce que, par exemple, le terrain manque de couverts est impose des mouvements plus courts et rapides. Phase 1: A déclenche un tir de couverture, tandis que B se replie. Phase 2: B effectue un tir de couverture, tandis que A se replie et s'arrête à la hauteur de B. Phase 3: A ouvre le feu, tandis que B se repli.