Diagnostic Marketing >> NINTENDO

Transcription

Diagnostic Marketing >> NINTENDO
Pierre Loubignac
ICD 1ère Année Gp.3
>> Diagnostic Marketing
>> NINTENDO
1
Plan
I.
Signalétique de Nintendo
II.
Le Marché du jeu vidéo
III.
L’
entreprise
IV.
Analyse des opportunités, menaces, forces et faiblesses (SWOT)
V.
Diagnostic structuré
VI.
Bibliographie
2
I.
Signalétique de Nintendo
Nintendo est une société Japonaise basée à Kyôto.
Dates clés
En 1889, Fusajiro Yamauchi créa « Hanafuda » une société spécialisée dans la création de jeux de
cartes. Au fur et à mesure la société se développa et entra à la bourse d’
Osaka en 1962, adaptant son
offre aux demandes des Japonais et en adaptant sa technologie pour sortir en 1986 la NES : Nintendo
Entertainment System, la première console de salon de Nintendo avec beaucoup de possibilités. D’
une
entreprise japonaise, Nintendo est devenue une entreprise mondiale implantée dans 24 pays à travers
le monde1.
Nintendo est le pionnier du jeu vidéo, il fait face à un marché niche s’
agrandissant et voit de nouveaux
entrants au fil du temps tels que Sony et Microsoft.
Nintendo se déclare comme étant le leader mondial en matière de création de divertissement
interactif.
Dirigeants
Chairman : Atsushi Asada
President : Satoru Iwata
Senior Managing Directors : Yoshihiro Mori, Shinji Hatano, Genyo Takeda, Shigeru Miyamoto
Orientations et objectifs
Nintendo évolue sur le marché du jeu vidéo donc du loisir. Nintendo commercialise des plate-formes
de jeu (Consoles) et développe ses propres jeux. Le nerf de la guerre est à la R&D et aux synergies à
tirer des relations développeurs et constructeur.
L’
objectif exprimé par M. Satoru Iwata2 est de continuer à innover et agrandir le marché du jeu vidéo
sur consoles.
Chiffres clés :
Chiffre d’
affaires 2003 : 4,197 Milliard de US$ 3
Résultat net4 2003 : 561 Millions de US$
Les disponibilités et équivalent sont 3,84 supérieurs aux dettes5
1
Pour plus d’informations, consulter la page suivante : http://www.nintendoeurope.com/NOE/fr/FR/global/index.jsp
2
Nintendo 2003 Annual Report
3
Idem ; voir le tableau d’évolution du chiffre d’affaires p.10
4
Net Income, 31st March 2003. Ibid
5
Ibid
3
II.
Le marché du jeu vidéo
Les jeux vidéos sont pratiqués sur 3 supports différents : les consoles d’
arcades, les consoles
domestiques et les micro-ordinateurs. Nous ne nous intéresserons uniquement au marché des
consoles de jeux domestiques (« de salon »),accessoires et jeux correspondants.
Mondial
Le marché du jeu vidéo s’
est extrêmement développé depuis les 20 dernières années. Nous sommes
actuellement face à un marché oligopolistique où 3 acteurs (Nintendo, Sony, Microsoft) se partagent
prés de 90% de celui-ci.
Les PDM en 20026
Europe
Sony = 75%
Nintendo = 25%
US
Sony = 55 %
Nintendo = 45 %
Japon
Sony = 60 %
Nintendo = 40 %
Le marché mondial du jeu vidéo représente plus de 20 milliards de US$, le taux de croissance se situe
environ entre 15 et 20% jusqu’
en 2005. Plus de 3000 jeux sont édités tous les ans et vendus à plus
de 400 millions d’
exemplaires. Environ 10% de ces jeux représentent 90% du CA du secteur. Un gros
budget accompagné d’
une promotion mondiale mobilise entre 30 et 50 personnes. Un nouveau jeu
nécessite 2 à 3 ans de recherche et développement (10 à 20 millions d’
euros…). Chaque console
vendue entraîne l’
achat de 3 ou 4 jeux. 7
On note l’
importance des relations entre les constructeurs et les développeurs : Les principaux
partenaires de Nintendo (pour ne citer que les plus importants) sont Capcom, Konami, Electronics
Arts, Ubi Soft, Atari, ATI, Sega, etc… Et versent à Nintendo des royalties importantes. De plus, une
« taxe de participation » au développement du jeu est imposée par les constructeurs : elle représente
environ 10€ par unité de jeu mise en place et peut causer des troubles de trésorerie aux
développeurs8.
Le budget moyen par enfant et par an pour l’
achat de jeux vidéos9 :
Enfant
Américain
Océanien
Européen
Asiatique
Budget
57 US$
28 US$
16 US$
2 US$
On remarque que l’
Asie dispose du plus petit budget par enfant (hors Afrique), ce continent sera
probablement, avec tous les espoirs de croissance que nous lui vouons, le marché qui dynamisera le
secteur des jeux vidéos dans quelques années.
Importance de la gamme
Un élément fondamental à gérer avec intelligence : une console sera un succès si les
jeux proposés sont en nombre. Cependant, les éditeurs produiront des jeux s’
ils ont le
sentiment que le support sur lequel le jeu est développé se vendra. C’
est à travers ce
système que l’
importance des relations avec les éditeurs prend toute son ampleur.
6
Avant l’arrivée de Microsoft et après le retrait du marché de Sega, en volume, étude Internet.
From www.internet.gouv.fr données pour l’année 2001
8
From www.journaldunet.com “jeux vidéos : des pistes pour développer le secteur en France”, 28 Janvier 2004
9
En 2000, données extraites du site « le musée du jouet »
7
4
Répartitions des coûts d’
une production de jeu vidéo par grands postes10
Poste
Gestion
Logiciels
Matériels
Programmation
Création
Part
14 %
5%
4%
24 %
53 %
Les tendances
Le phénomène du « blockbuster » : Le blockbuster est le jeu qui se vend à plusieurs millions
d’
exemplaires (ex : Pokémon) et qui assure la survie d’
un éditeur : la qualité prime sur la quantité (3
titres pour Ubisoft en 200311), les coûts de développement sont très élevés et les éditeurs souvent
endettés… Cryo, éditeur français, déposa le bilan le 3 Juillet 2001 avec une perte nette de plus de 16
millions d’
euros12.
L’
arrivée sur le marché de nouveaux entrants intégrant des éléments absents à la console de salon
traditionnelle (plus produits), tels que le DVD pour la Play Station 2 ou bien un microprocesseur et une
carte graphique plus avancée, une carte Ethernet pour la X-box, font leur apparition. C’
est une réelle
méthodologie marketing qui tend à s’
imposer.
Les femmes/filles s’
approprient le jeu vidéo : 48,5% des femmes sont équipées d’
une console
portable, 47,2 d’
une console TV et 49,5 d’
un micro ordinateur. Dans la tranche des 5-24 ans, les filles
jouent deux fois plus que leurs aînées13.
On remarque de multiples échanges entre l’
industrie du jeu vidéo et du cinéma : certains films sont
adaptés en jeu (ex : Matrix, Le 5ème élément…) ou le contraire (ex : Resident Evil, Final Fantasy …). Le
jeu vidéo devient il, dans un sens, le « goodie » du film au même titre que les tasses et les T-shirts ?
et, dans un autre sens, une nouvelle source d’
inspiration pour les cinéastes et un nouveau débouché
pour les éditeurs (ventes de licences…) ?
En France
Le marché du jeu vidéo en France est évalué à 700 millions d’
euros en 200114. Les français achètent
prés de 21 millions de jeux par an (dont les deux tiers pour consoles).
Le taux d’
équipement des foyers est de 33,6% pour les consoles de jeu. Le budget d’
équipement pour
une console avec son équipement minimum (console, une manette, un jeu et une carte mémoire) est
passé de 600€ en 2001 à environ 242€15 en 2003.
Les tendances
Lorsque le jeu vidéo était particulièrement nippon, une masse de jeux ne sortait pas en France et plus
généralement en Europe à cause, notamment, des coûts de traduction et du ROI incertain.
Maintenant, grâce à la mondialisation du secteur, de plus en plus de jeux spécifiquement nippons
(notamment les Jeux de rôles (RPG)) sortent maintenant dans le monde entier et simultanément à la
manière de films (ex : pour la sortie de Final Fantasy X, on a pu voir des spots TV dignes des
meilleurs bandes annonces…).
10
Source : CLVE adapté de Luke Ahearn, Budgeting and scheduling your game, Avril 2001
La Tribune, « Ubisoft joue gros sur le second semestre », 13 Décembre 2002 ; Les Echos, » Infogrames lie son
sort au succès de Matrix », 19 Novembre 2003
12
From www.zdnet.com , « Cryo dépose le bilan »
13
From www.toysrus.com , « La tendance est au Girl Power », 2000
14
From www.culture.gouv.fr/culture
15
Obtenu en calculant la moyenne du prix moyen des éléments. Voir p.15
11
5
Suite au rapport de Fabrice Fries, « Propositions pour développer l’
industrie du jeu vidéo en France »,
le débat concernant la législation du jeu vidéo a retenti de plus belle : en effet, le jeu vidéo ne
bénéficie aujourd'hui d’
aucune législation spécifique : le jeu vidéo est seulement protégé par le droit
d’
auteur mais le débat sur son régime juridique et sa protection est toujours vif16.
Structure de l’
offre
-
Constructeurs
Sega
Sony
Microsoft
-
Editeurs (indépendants et intégrés)
Sony
Microsoft Games
Sega
Nintendo
Tous les éditeurs indépendants (Capcom,
Squaresoft…)
On remarque que les constructeurs sont aussi éditeurs (éditeurs intégrés): On va remarquer 2 raisons
à ce choix :
- un élément « communication » : Les 2 « anciens » du jeu vidéo on développé leur
« mascotte » : Sonic pour Sega et Mario pour Nintendo. C’
est un élément important de la
stratégie de communication qu’
il est nécessaire de conserver sous contrôle. (il n’
est cependant
pas développé par Sony ni Microsoft)
- Un élément économique : Les jeux développés par les constructeurs sont des jeux justement
marketés17 et assurent donc un revenu sûr et maximal pour l’
entreprise (ex : Pokémon s’
est
vendu à 6 600 000 exemplaires !)
Structure concurrentielle
Nintendo (Jap.) Microsoft (US.)
Console de salon Game Cube
X-box
N64
SNES (U)
NES (U)
Console portable Game boy (U)
Game boy Advance
Game boy Advance
SP
Jeux édités
Zelda, Pokemon
Jeux Pc
… 18
Rallisport2,
Crimson skies…19
Autres activités
Logiciels Microsoft
Sony (Jap.)
Play station 2
Play station
PSOne
-
Sega (Jap.)
Dream cast(U)
Saturn (U)
Mega drive(U)
Master System(U)
Gamegear (U)
Everquest20
Sonic…21
Hi-fi, TV, photo …
Arcade22
L’
entreprise SEGA a abandonné sa branche console en 2001 et sa branche édition présente aussi
quelques signes d’
essoufflement23.
Nintendo est leader sur le secteur des consoles portables, second en consoles de salon (Sony étant
leader) talonné de prés par Microsoft.
16
From www.journaldunet.com , “Les enjeux juridiques du jeu vidéo”, 10 Février 2004
Marketing Management – Kotler & Dubois 11ème édition, p.12
18
Pour plus d’informations : http://www.nintendo.com/ gamelist
19
Pour plus d’informations : http://www.microsoft.com/games/xbox/defaut.aspx
20
Sony Online Entertainment http://www.scei.co.jp
21
voir aussi : www.espn.com
22
voir : www.segaarcade.com
23
Les Echos, « Sega replonge en plein doute », 20 Novembre 2002
17
6
Les prix
Evolution des prix des différents supports, de leur date de sortie à nos jours.
Date
14/03/2002
04/2002
05/2002
05/2004
Game Cube
199€24
109€ (GC+1 Jeu)
X-box
479€
299€
199€ (Xbox+1jeu)
PS2
299€
219€ (PS2+2 jeux)
On remarque que les prix reflètent une baisse constante, ceci étant dû à la réadaptation du marché à
l’
augmentation de l’
offre et à l’
appétit des constructeurs : les 3 constructeurs semblent avoir
maintenant trouvé leur positionnement en matière de prix et n’
attendent qu’
une innovation pour
pouvoir relancer une bataille. Microsoft a du baisser de manière significative le prix de vente de sa
console X-box. En effet, le nerf de la guerre pour les consoles est le taux d’
équipement (d’
où la
nécessité de prix bas : prix d’
appels sur les consoles pour maximiser le profit sur les jeux).
Le prix de la Gameboy Advance SP de Nintendo est à 129€ sans jeu, on remarque donc une politique
d’
écrémage pour ce modèle (cible plus âgée) alors que la Gameboy Advance est à 95 € (cible plus
jeune).
Répartition moyenne du prix de vente TTC d’
un jeu25
TVA
Distribution finale
Royalties fabricants de
consoles
Distribution de gros
Edition / Marketing
Développement (+
licences)
Total
Jeu console
16,4 %
28,5 %
18,9 %
14,0 %
10,0 %
12,2 %
100 %
On remarque que la distribution finale a un poids important approchant les 30% du prix de vente TTC.
24
25
La Game Cube devait être proposée à 249€ à l’origine (cf. LSA, 25 Avril 2002, p 36-37)
Source : CLVE d’après une enquête auprès de professionnels français
7
III. L’
entreprise
Clients cibles et positionnement
La politique de Nintendo consiste à proposer le jeu vidéo au plus grand public : sa segmentation est la
plus large. Pour les jeux, Nintendo propose justement des jeux grands publics (Mario Kart Double
Dash, Pokémon, Zelda, etc…) et des jeux à destination d’
un public plus mature (Metroid Prime, la
série des Resident Evil, Eternal Darkness etc…).
Nintendo dispose des consommateurs les plus fidèles, son cœ ur de cible est très large. En effet, les
enfants qui jouaient déjà sur console Nintendo il y a 15 ans ont grandi et continuent à jouer aux jeux
Nintendo. Nintendo a surtout dû s’
adapter à l’
arrivée de Sony qui segmenta très large (jeunes et
adultes) avec sa PlayStation.
Le GameCube se positionne comme la console offrant la meilleure expérience de jeu en mettant de
côté tous les artifices de l’
aspect multimédia (lecteur DVD).
Caractéristiques et structure de l’
offre
En se reportant au tableau présent page 6, on peut voir que Nintendo dispose de la gamme la plus
large et la plus profonde de consoles.
Nintendo a déjà lancé 4 produits sur le marché de la console portable contre 1 de la part de Sega et
aucun de la part de Sony et Microsoft. Cela nous montre l’
ancienneté de Nintendo ainsi que sa
stratégie d’
innovation.
Cependant, on remarque que Nintendo est centré uniquement sur ce marché, là où les nouveaux
arrivants se diversifient en entrant sur le marché des consoles de jeu vidéo : les puissances en
présence disposent de ressources considérables (le CA de Sony pour 2002 était d’
environ 64 Milliards
26
27
de US$ , celui de Microsoft pour 2003 avoisinait les 32 milliards de US$ , le CA 2003 de Nintendo est
de 4,1 Milliard US$).
Politiques commerciales et marketing28
Produit :
Le Pack, console et jeux inclus, est le produit de base du secteur : depuis la NES, nous avons toujours
pu découvrir des packs (ex : Pack NES Mario Bros. et Duck Hunt). Les Packs permettent de mettre en
avant un jeu ou/et un accessoire dans une vente jumelée.
Le cycle de vie d’
une console de salon étant d’
environ 5 ans, la Game Cube est donc dans sa période
de maturité. Le cycle de vie des produits tend à se réduire à cause de la forte concurrence
technologique observée.
La Game Cube est physiquement cubique, le premier modèle est de couleur mauve. Il utilise des CDs.
Sa manette de jeu est ergonomique.
26
From Sony Annual report : www.sony.net
From Microsoft Annual report : www.microsoft.com
28
Informations obtenues suite à un entretien avec Christophe Khautisen du Service Marketing de Nintendo
France
27
8
Prix :
Le Pack Game Cube « Harry Potter & La chambre des secrets » (console + jeu) est vendu 109€29. Le
prix d’
un nouveau jeu est d’
environ 60€.
La politique de Nintendo a toujours été de proposer les meilleurs produits à un tarif grand public. Le
prix compétitif de la GC justifie la non-nécessité de proposer des facilités de paiement (elles sont
l’
objet des distributeurs).
Communication :
Nintendo communique à la manière d’
un grand groupe et a, notamment, évènementialisé30 la sortie
de la GC. Un « gala » a été organisé, une grande campagne multi-supports pour un budget de 13
Millions d’
euros en France ont été organisés. Les communiqués de presse sont utilisés pour la
promotion de produits (jeux, consoles) dans les journaux spécialisés (ex : Joystick, Gen4 …), des tests
sont effectués par les rédacteurs de ces magasines.
Nintendo ne pratique pas de communication institutionnelle mais une communication orientée produit
(ex : le claim de la Game Cube : « Life is a game »). On peut trouver des informations financières
dans les journaux spécialisés (ex : La Tribune, Les Echos…)
Distribution :
Nintendo ne distribue pas en direct.
Les différents circuits de distribution sont : les GMS, magasins spécialisés (Score Games,
Micromania) : magasins de loisirs (Fnac, Virgin), magasins de jouets (toy’
s R Us, la grande récré)…
Innovation
Nintendo mène une politique d’
innovation agressive. La gestion des produits est bien suivie, la mise à
jour successive de la Game boy le montre bien :
De la gameboy noir et blanc on est passé à la gameboy color. Ensuite, Nintendo nous a fait découvrir
la Gameboy Advance : un réel pas en avant avec une résolution nettement supérieure et de nouvelles
capacités de développement pour les éditeurs. Vient ensuite la Gameboy Advance SP : il s’
agit d’
une
remise en forme « design » de la gameboy advance.
Nintendo s’
apprête à présenter, en mai 2004, au salon E3, une console de jeux portable double écran
(Nintendo DS). Cette console est la réplique à l’
annonce de la sortie d’
une console portable (PSP) par
Sony prévue en automne 2004.
La console de salon qui succédera à la Game Cube est déjà dans les esprits, son nom de code est la
GCNext31
29
From www.fnac.com le 27 Avril 2004
Voir plan de communication GC en annexe
31
Entretien Nintendo France
30
9
MATRICE BCG NINTENDO
Taux
de
croissance
Consoles
de Salon
Edition
10%
Consoles
portables
10x
5x
2x
1x
0,5
Part de marché relative
Evolution du résultat Net et du chiffre d’
affaire de Nintendo 32
Part de marché des 3 constructeurs en volume en 2003 en Europe 33
Sony
Microsoft
Nintendo
68,9%
20,4%
10,7%
32
Tableau collecté sur black.cygnus.free.fr et vérifiée sur nintendo.com/corporate ; les écarts constatés
proviennent des écarts de conversions dus aux fluctuations des devises $ et € sur les périodes.
33
La Vie du net du samedi 25 janvier 2003 ; http://dossiers.lesoir.be/laviedunet/Nlleconomie/A_0370DF.asp
10
IV.
Analyse des Menaces, Opportunités, Forces et faiblesses
(SWOT)
Analyse Externe
Ü
O
O
O
O
O
O
Menaces
Economiques
Concurrence : Les 2 concurrents
de Nintendo sont des « colosses »
au niveau financier.
Forte « concurrence marque ».
Marché oligopolistique où Nintendo
est le plus « petit » financièrement
Importance des budgets marketing
pour le lancement de consoles et
jeux.
Importance de la distribution.
Sony s’apprête à attaquer la niche
de Nintendo : les consoles
portables
Ü Politiques
-
Ü Juridiques
Ü Technologiques
O Guerre technologique entre les 3
concurrents : le progrès est très
rapide, il faut absolument le suivre
au risque de péricliter.
Ü Socioculturelles
O Mouvements « anti-jeu vidéo »
(théorie selon laquelle les jeux
vidéos engendrent des
comportements violents chez les
jeunes)
Ü
O
O
O
Opportunités
Economiques
Prévision de croissance du marché
des jeux vidéos de 15 à 20%
jusqu’en 2005.
L’Asie connaît un taux de
croissance intéressant et de
nombreux et prometteurs marchés
n’attendent qu’à être courtisés
(marché stratégique pour les
Japonais ?)
La France est fortement
consommatrice de jeux vidéos sur
consoles.
Ü Politiques
O Encouragement à la création
(édition de jeu vidéo en France)
Ü Juridiques
Ü
O
Ü
O
Technologiques
Le développement à venir des jeux
sur Internet
Socioculturelles
Les femmes jouent de plus en plus
au jeux vidéos et notamment aux
jeux sur consoles.
11
Analyse Interne
Forces
Ü
- Implanté historiquement sur le
marché des jeux vidéos, forte
expérience.
- Santé financière saine
(disponibilités 3,84 fois supérieures
aux dettes).
- Marketing agressif (budget et
techniques conséquents).
- Synergies inter-consoles (jeux
disponibles accessibles sur Game
boy advance et GC.
- Politique d’innovation dynamique
- Pôle édition porteur de nombreux
blockbusters (ex : Pokemon)
- Equipe dirigeante fortement
motivée
- Relations anciennes avec les
éditeurs garantissant une gamme
de jeux et une réputation.
- Bien implanté sur le marché
américain
Faiblesses
Ü
- Niveau de ressources extrêmement
frêle par rapport aux concurrents.
- Coût de revient des consoles
élevés.
- Entreprise centrée sur son cœ ur de
métier : pas de ressources
externes.
- Peu présent sur le marché
européen (3ème)
Je n’ai pas trouvé d’
informations particulières concernant le management « humain » de Nintendo.
12
V.
Diagnostic 1 page
a. Diagnostic :
Extérieur – Opportunités et menaces
Au travers de cette petite étude on remarque différents éléments :
- Nintendo est un acteur de petite taille sur un marché niche s’étant agrandi. Il
s’agit d’un marché très concurrentiel (un acteur a déjà abandonné son activité
sur ce marché).
- Le marché des jeux vidéos est en pleine explosion.
- La distribution n’est pas du tout intégrée, cela peut être un foyer de danger
(è augmentation du pouvoir des distributeurs au détriment des
constructeurs ?)
- Le nerf de la guerre se trouve aux niveaux marketing et R&D, fortement
consommateurs de capitaux.
- La synergie en devenir du jeu vidéo et d’Internet forcera Nintendo à devenir
très performant face à ses concurrents déjà présents dans l’informatique et
sur Internet (Microsoft plus particulièrement)
- Arrivée de Sony sur le marché des consoles portables, remettant en cause le
monopole de Nintendo sur ce segment.
Intérieur – Forces et faiblesses
D’après ce tableau succin on observe que :
- Malgré sa petite taille, Nintendo est un acteur important et a su jusqu’à
présent développer ses techniques afin de conserver sa place de challenger.
- Etant donné que les points vitaux du secteur font appel à d’importants
moyens financiers, on peut dire que le principal point faible de Nintendo se
trouve dans sa capacité à financer à long terme de formidables campagnes
marketing et de nombreux centres de recherche et développement.
- Nintendo a de nombreuses et anciennes relations avec les éditeurs
indépendants, qui, en cas d’innovations seront sûrement nombreux à éditer
pour un nouveau support Nintendo.
13
b. Conclusion
En conclusion, Nintendo, en tant qu’acteur de moindre importance devra se battre
d’autant plus que son cœ ur de métier est en danger.
Deux opportunités sont à saisir : Internet et le marché asiatique. Cependant là où
ses concurrents ont pu bénéficier d’avantages concurrentiels internes (puces
électroniques et CD pour Sony, connaissance informatique et Internet (à vérifier d’ici
peu) pour Microsoft), Nintendo n’a que son expérience sur le marché des jeux
vidéos.
Surtout, la plus grande menace arrive, une fois de plus, de Sony qui s’apprête à
envahir le marché des consoles portables. Ce qui mettra en danger l’activité vache à
lait de Nintendo (à terme).
Innovations, inventions, agressivité, et prise de position ferme sur tous les marchés
assureront la survie de Nintendo.
« Nous nous retirerons du marché de la console de salon, lorsque nous nous
retirerons du marché du jeu vidéo » Satoru Iwata, 23/01/2003 – Gamekult.com
14
VI.
Bibliographie et Sources
Marketing Management – Kotler, Dubois & Manceau
LSA – Avril 2002
Sites Internet :
www.journaldunet.com
www.nintendo.com
www.scei.co.jp
www.scoregames.fr
www.culture.gouv.fr/dep
www.puissance-nintendo.com
Entretien avec Christophe Khautisen - Service Marketing Nintendo France
Observations en point de vente : Fnac, Score Games La Défense.
Pour plus d’informations, consulter le site Internet d’
un fan de jeux vidéos :
http://black.cygnus.free.fr (notamment : ses « top daubes », son dossier marketing,
ses réflexions…)
Voir aussi les articles imprimés en annexe.
Budget Moyen pour une console + 1 jeux + 1 carte mémoire + 1 manette34
Console
Game Cube
Playstation 2
X-Box
Pack (Console + 1 carte mémoire
1 Jeu)
(entre 109€ et
19,99€
149€) = 129€
209€
(entre 29,99€ et
44,99€) = 37,99€
199€
39,99€
1 Manette
Total
34,99€
183,98€
29,99€
276,98€
(entre 19,99€ et
29,99€) = 24,99€
263,98€
Moyenne des totaux : (183,98+276,98+263,98)/3 = 241,64€
34
Prix relevés chez Score Games
15

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