Dominó inteligente

Transcription

Dominó inteligente
Dominó
inteligente
Alejandro Gómez Sánchez 100066698
Javier Pérez Sabroso 100275863
Fco.
Resumen
El objetivo de esta práctica es conseguir un Dominó capaz de elegir y
realizar la siguiente jugada utilizando para ello un algoritmo que puntúe
las jugadas para poder elegir entre ellas. Además el Dominó ha de ser
capaz de leer y guardar las jugadas que han hecho sus oponentes para
así dar con la jugada correcta en cada caso y también para poder hacer
un correcto display del tablero cada vez que se le solicite
Estrategia
La estrategia utilizada por nuestro dominó puede ser dividida en 3
partes, parte ofensiva, parte defensiva y parte neutra. Empezaremos por
la parte neutra por ser la más fácil de explicar. Una vez que nos hemos
quedado sin jugadas defensivas/ofensivas el resto de las jugadas que
nos queden serán neutras, el valor de dicha jugada será el valor que
tenga la ficha ya que, no nos proporcionan ninguna ventaja con respecto
a nuestros adversarios y tampono nos libran de las amenazas de los
mismos. Estas jugadas serán realizadas siempre que no haya jugadas
defensivas/ofensivas que se puedan realizar.
Nuestro algoritmo se ha basado en la maximización de las jugadas
defensivas, es decir, es más importante el restarse puntos (hacer una
jugada defensiva que haga que te desagas de fichas que pueden ser
utilizadas en tu contra) a el desvaratar las jugadas de los rivales.
Las jugadas defensivas son las siguientes:
•
Ficha doble y sólo 2 fichas restantes: sólo quedan 2 fichas con el
número en cuestion y la únique que tenemos nosotros es la ficha
doble, esta es la jugada con mayor riesgo de todas y por tanto es
la que se va a jugar siempre, de no hacerlo, es probable que no
puedas poner nunca la ficha doble y por lo tanto, no se puede
ganar.
•
Si yo tengo todas las fichas que tienen un sólo número, me
interesa mantener el número en el tablero el mayor tiempo
posible, puede parecer una jugada ofensiva pero también es
defensiva ya que siempre te aseguras tener un próximo
movimiento.
•
Se tiene la última ficha de un número, mantener lo máximo
posible el número en el tablero para reducir las posibilidades de
los rivales.
Las jugadas ofensivas son las siguientes:
•
Quedan sólo 2 fichas de un número por poner, el número está en
el tablero y nosotros tenemos una de ellas, intentar ponerla e
imposibilitar a nuestro adversario que ponga la ficha
•
Quedan sólo 2 fichas de un número y una de ellas es el
doble(teniendo la que no es doble) ponerla por encima de alguna
otra jugada de menor valor para imposibilitar a ese adversario el
ganar la partida
•
Si se tiene todas las fichas que contienen el número contrario a
por se va a colocar la ficha, interesa ponerla para imposibilitar
movimientos de los rivales
•
Si el lado contrario a la ficha que se coloca tiene un número del
que se tiene la última ficha(variante del anterior)