Telecommunication et maison : une approche globale pour l
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Telecommunication et maison : une approche globale pour l
Telecommunication et maison : une approche globale pour l’identification de nouveaux services et interface homme machine N. Portolan France telecom R&D 4 rue du clos courtel 35512 Cesson sevigné [email protected] ABSTRACT Afin de répondre à une demande de conception de services de télécommunication pour la maison, une démarche particulière a été construite tentant de prendre en compte les spécificités du sujet (maison, sens de la notion de besoin….) et de proposer une approche différente. General Terms Design, , Human Factors, Standardization Keywords Telecommunication, créativité, interface maison, environnement domestique homme machine, 1. INTRODUCTION La réflexion que je présente ici est issue d’un travail mené dans le centre de recherche d’un opérateur de télécommunication. L’objectif de ce travail était d’identifier des pistes de nouveaux services de télécommunication pour la maison, et d’en proposer des visions (à une échéance d’au moins 5 ans), le tout dans le cadre d’une démarche centrée sur l’utilisateur. Notre travail se situe donc relativement en amont, au moment où il n'y a ni solution, ni même problème à résoudre. Il s'agit de chercher des idées… 2. CONTEXTE S’interroger sur les services pour la maison de demain est un sujet complexe. Je laisserai de côté les questions sur l’évolution même de la notion de service, pour passer aux interrogations sur l’identification des attentes pour demain : comment savoir ce que les clients utiliseront demain ? Le mot « besoin » n’est volontairement pas employé ici, car sur le sujet des télécommunications, l’expérience montre que ce dernier ne conditionne pas toujours les usages. De même peut-on aborder la question de service sans évoquer l’interface homme machine, et vice et versa, quel sens y-a t-il à penser une interface homme machine sans le service qui sera rendu à travers elle ? Autrement dit, penser les services de télécommunication de demain pour la maison implique de s’interroger sur l’évolution des interfaces homme machine ; les deux sont indissociablement liées. Sur le sujet, le travail réalisé par Philips (« Philips vision of the future »)[2] montre assez bien les imbrications entre nouvelles formes d’interfaces homme machines et services de télécommunication, surtout dans l'environnement domestique. Dans ce contexte de doute sur la notion de besoin et de rapport étroit entre l’interface homme-machine et le service, l’idée de “design for ludic engagement” développée par B. Gaver [1] nous a paru intéressante pour fonder notre approche. Par ailleurs, s’intéresser à la conception pour l’environnement domestique conduit à s’interroger sur la notion de « maison » et plus particulièrement sur ce que représente la maison. La maison peut être vue de plusieurs manières parmi lesquelles se trouve le concept d’”habiter". Ce concept à a retenu notre attention, car il exprime le fait de "demeurer". On habite lorsqu'on échange avec son logement, à l'intérieur d'un espace délimité. Il faut s'approprier un espace personnel. Cet emprunt de concept permet d'apporter un éclairage différent sur nos travaux et de passer de la notion de besoin pour aller vers celle de sens. Mise en regard avec les interrogations sur l’usage de laboratoire vivant ou la nécessité d’expérimentation pour valider les interfaces homme machine, la notion d’habiter apporte également des éléments de réflexion sur le sujet. En poussant un peu plus loin la réflexion sur le sujet, nous nous sommes interrogés sur les rapports entre les représentations de maison (laboratoire ou autre show room) et leur rôle dans le processus d’innovation. Ce travail fait l’objet d’une thèse actuellement en cours dont nous espérons un autre emprunt du côté cette fois des théories sur l'innovation. Complémentaire à ces questions, s’ajoute une question de méthodologie : comment associer les utilisateurs ? L’éventail des méthodes utilisées pour la conception des interfaces homme machine est relativement large : observations in situ, tests d’utilisabilité, groupes de brainstorming…Comment les articuler entres elles ? Quelles sont les plus adaptées au contexte de l’environnement domestique ? La spécificité de cette problématique mêlée à l’arrivée de l’ « ubiquitous computing » questionne déjà ces méthodes sur les deux aspects suivants : comment identifier des « besoins » (avec toute l’ambiguïté du terme) auprès des utilisateurs et comment évaluer les interfaces hommes machines produites. Baudin J et Intille S [3], par exemple, souligne l’importance de faire des expérimentations sur le terrain, y compris pour la conception des algorithmes qui serviront de support à ces interfaces homme machine. 3. UN EXEMPLE DE DEMARCHE Ayant toutes ces questions en tête,mais sans avoir de solution absolue, nous avons développé une démarche intégrant nos propres contraintes, de moyens en particulier. Cette démarche est une approche mixte utilisant des méthodes empruntées aux sciences humaines, à la créativité, aux théories de l’innovation, à la création artistique. Elle peut être résumée de la manière suivante : après une phase de recherche d’idées associant des utilisateurs, nous avons une phase d’illustration et de mise en scène de ces idées dans notre atelier, suivi d’une phase de groupe de travail avec des utilisateurs. Les deux phases au cours desquelles les utilisateurs interviennent sont très différentes. La première est une phase de créativité sans support particulier autre qu’un thème donné au groupe. Dans la deuxième, il s’agît également d’une phase de créativité mais sur la base des illustrations que nous avons réalisées. A ce stade la palette des utilisateurs que nous pouvons associer est plus large et nous conduisons le groupe de manière à ce que nos illustrations servent de support d’inspiration. Cette phase donne lieu à la scénarisation de « parcours » impliquant plusieurs espaces de la maison et plusieurs illustrations. C’est au cours de la phase d’illustration que nous travaillons le plus l’interface homme machine. En effet, c’est la phase où l’idée prend forme, c’est donc le moment privilégié de réflexion sur l’interface homme machine. Dans la dernière version de l’atelier, nous avons illustré toute une palette d’interface homme machine allant des objets communicants à des notions d’intelligence ambiante. La grande force du projet de Philips [2] provenait du travail fait sur la visualisation des idées. C'est un point que nous avons repris à notre compte en y ajoutant une notion de scénarisation dans un espace: notre atelier. C'est un espace d'environs 100m2 dans lequel nous mettons en scène nos illustrations. Il est configuré pour évoquer de manière réaliste (mais non réel) une maison. Cette évocation se fait à travers un marquage de certaines fonctions comme une cuisine, un salon, une bibliothèque à l'aide d'éléments constitutifs de ces espaces et rappelant leurs fonctions (un robinet et 2 plaques cuissons, par exemple pour la cuisine, un canapé pour le salon…). Cet espace représente donc un lieu de vie mais n'en n'est pas un, il ne contient pas suffisamment d'éléments pour permettre à une ou des personnes d'y vivre. Il contient par contre suffisamment d'éléments pour permettre aux personnes qui s'y trouvent de se démarquer par rapport à leurs propres maisons. Il nous est particulièrement utile comme outil support à la créativité. 4. CONCLUSION Notre objet d’étude n’est pas strictement lié à la recherche de nouvelles formes d’interface homme machine. Cependant, notre démarche présente des similitudes avec des approches comme celle mise en œuvre par B. Gaver pour la conception de la « drift table » ou celle développée dans le projet « interliving ». Cette familiarité réside dans une tentative de poser un autre regard et d’envisager une autre utilisation des résultats obtenus par des approches plus traditionnelles. Comme le soulignent Bell, Blythe et Sengers [6]: "parce que la maison est si familière, il est nécessaire de la rendre étrange de manière à ouvrir l'espace de conception". C'est, il me semble une des directions à prendre lorsqu'on travaille sur l'espace domestique. D'autre part, ces approches ne sont pas focalisées sur la recherche d’une réponse à un besoin précis mais plutôt sur l’essai de « capter » quelque chose qui ait du sens pour les utilisateurs. Comme le soulignent, Westerlund Bo, Lindqvist S, Mackay W et Sundblad Y [7], que devons nous chercher dans nos études, un problème, un besoin, un désir? En ce qui nous concerne, j'y ajouterai que nous devons également chercher une part d'imaginaire pour le futur. 5. Remerciements Merci à Julie Trévily pour les quelques mots empruntés à son travail de thèse "Archéologie et futurologie des visions anticipatrices de la maison" 6. REFERENCES [1] Gaver B, designing for ludic aspect of everyday life. European Research Consortium for informatics and Mathematics (ERCIM) News 47 (oct) [2] Philips, Vision of the future, 1995 ; V&K [3] Baudin J, Intille S, Mungia Tapia E, Lessons learned using ubiquitous sensors for date collection inreal homes, CHI 2004, ACM [4] B. Gaver, T. dunne, E. pacenti, Culural probes, Interaction, 21-29, 1999, ACM [5] Interliving, projet europeen http://interliving.kth.se [6] Bell G, Blythe M, Sengers P, Making by making strange: defamiliarization and the design of Domestic Technologies, Tansaction on Computer Human Interaction, Vol 12, N°2, juin 2005, p 149-173, ACM [7] Westerlund Bo, Lindvist S, Mackay W, Sundblad Y, co design methods for designing with and for families, procceding for 5th European Academy of Design conference, Barcelone 2003