Telecommunication et maison : une approche globale pour l

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Telecommunication et maison : une approche globale pour l
Telecommunication et maison : une approche globale
pour l’identification de nouveaux services et interface
homme machine
N. Portolan
France telecom R&D
4 rue du clos courtel
35512 Cesson sevigné
[email protected]
ABSTRACT
Afin de répondre à une demande de conception de services de
télécommunication pour la maison, une démarche particulière a
été construite tentant de prendre en compte les spécificités du
sujet (maison, sens de la notion de besoin….) et de proposer une
approche différente.
General Terms
Design, , Human Factors, Standardization
Keywords
Telecommunication, créativité, interface
maison, environnement domestique
homme
machine,
1. INTRODUCTION
La réflexion que je présente ici est issue d’un travail mené dans le
centre de recherche d’un opérateur de télécommunication.
L’objectif de ce travail était d’identifier des pistes de nouveaux
services de télécommunication pour la maison, et d’en proposer
des visions (à une échéance d’au moins 5 ans), le tout dans le
cadre d’une démarche centrée sur l’utilisateur. Notre travail se
situe donc relativement en amont, au moment où il n'y a ni
solution, ni même problème à résoudre. Il s'agit de chercher des
idées…
2. CONTEXTE
S’interroger sur les services pour la maison de demain est un sujet
complexe. Je laisserai de côté les questions sur l’évolution même
de la notion de service, pour passer aux interrogations sur
l’identification des attentes pour demain : comment savoir ce que
les clients utiliseront demain ? Le mot « besoin » n’est
volontairement pas employé ici, car sur le sujet des
télécommunications, l’expérience montre que ce dernier ne
conditionne pas toujours les usages.
De même peut-on aborder la question de service sans évoquer
l’interface homme machine, et vice et versa, quel sens y-a t-il à
penser une interface homme machine sans le service qui sera
rendu à travers elle ? Autrement dit, penser les services de
télécommunication de demain pour la maison implique de
s’interroger sur l’évolution des interfaces homme machine ; les
deux sont indissociablement liées. Sur le sujet, le travail réalisé
par Philips (« Philips vision of the future »)[2] montre assez bien
les imbrications entre nouvelles formes d’interfaces homme
machines et services de télécommunication, surtout dans
l'environnement domestique.
Dans ce contexte de doute sur la notion de besoin et de rapport
étroit entre l’interface homme-machine et le service, l’idée de
“design for ludic engagement” développée par B. Gaver [1] nous
a paru intéressante pour fonder notre approche.
Par ailleurs, s’intéresser à la conception pour l’environnement
domestique conduit à s’interroger sur la notion de « maison » et
plus particulièrement sur ce que représente la maison. La maison
peut être vue de plusieurs manières parmi lesquelles se trouve le
concept d’”habiter". Ce concept à a retenu notre attention, car il
exprime le fait de "demeurer". On habite lorsqu'on échange avec
son logement, à l'intérieur d'un espace délimité. Il faut s'approprier
un espace personnel. Cet emprunt de concept permet d'apporter
un éclairage différent sur nos travaux et de passer de la notion de
besoin pour aller vers celle de sens. Mise en regard avec les
interrogations sur l’usage de laboratoire vivant ou la nécessité
d’expérimentation pour valider les interfaces homme machine, la
notion d’habiter apporte également des éléments de réflexion sur
le sujet.
En poussant un peu plus loin la réflexion sur le sujet, nous nous
sommes interrogés sur les rapports entre les représentations de
maison (laboratoire ou autre show room) et leur rôle dans le
processus d’innovation. Ce travail fait l’objet d’une thèse
actuellement en cours dont nous espérons un autre emprunt du
côté cette fois des théories sur l'innovation.
Complémentaire à ces questions, s’ajoute une question de
méthodologie : comment associer les utilisateurs ? L’éventail des
méthodes utilisées pour la conception des interfaces homme
machine est relativement large : observations in situ, tests
d’utilisabilité, groupes de brainstorming…Comment les articuler
entres elles ? Quelles sont les plus adaptées au contexte de
l’environnement domestique ? La spécificité de cette
problématique mêlée à l’arrivée de l’ « ubiquitous computing »
questionne déjà ces méthodes sur les deux aspects suivants :
comment identifier des « besoins » (avec toute l’ambiguïté du
terme) auprès des utilisateurs et comment évaluer les interfaces
hommes machines produites. Baudin J et Intille S [3], par
exemple, souligne l’importance de faire des expérimentations sur
le terrain, y compris pour la conception des algorithmes qui
serviront de support à ces interfaces homme machine.
3. UN EXEMPLE DE DEMARCHE
Ayant toutes ces questions en tête,mais sans avoir de solution
absolue, nous avons développé une démarche intégrant nos
propres contraintes, de moyens en particulier. Cette démarche est
une approche mixte utilisant des méthodes empruntées aux
sciences humaines, à la créativité, aux théories de l’innovation, à
la création artistique. Elle peut être résumée de la manière
suivante : après une phase de recherche d’idées associant des
utilisateurs, nous avons une phase d’illustration et de mise en
scène de ces idées dans notre atelier, suivi d’une phase de groupe
de travail avec des utilisateurs.
Les deux phases au cours desquelles les utilisateurs interviennent
sont très différentes. La première est une phase de créativité sans
support particulier autre qu’un thème donné au groupe. Dans la
deuxième, il s’agît également d’une phase de créativité mais sur la
base des illustrations que nous avons réalisées. A ce stade la
palette des utilisateurs que nous pouvons associer est plus large et
nous conduisons le groupe de manière à ce que nos illustrations
servent de support d’inspiration. Cette phase donne lieu à la
scénarisation de « parcours » impliquant plusieurs espaces de la
maison et plusieurs illustrations.
C’est au cours de la phase d’illustration que nous travaillons le
plus l’interface homme machine. En effet, c’est la phase où l’idée
prend forme, c’est donc le moment privilégié de réflexion sur
l’interface homme machine. Dans la dernière version de l’atelier,
nous avons illustré toute une palette d’interface homme machine
allant des objets communicants à des notions d’intelligence
ambiante. La grande force du projet de Philips [2] provenait du
travail fait sur la visualisation des idées. C'est un point que nous
avons repris à notre compte en y ajoutant une notion de
scénarisation dans un espace: notre atelier.
C'est un espace d'environs 100m2 dans lequel nous mettons en
scène nos illustrations. Il est configuré pour évoquer de manière
réaliste (mais non réel) une maison. Cette évocation se fait à
travers un marquage de certaines fonctions comme une cuisine, un
salon, une bibliothèque à l'aide d'éléments constitutifs de ces
espaces et rappelant leurs fonctions (un robinet et 2 plaques
cuissons, par exemple pour la cuisine, un canapé pour le
salon…). Cet espace représente donc un lieu de vie mais n'en n'est
pas un, il ne contient pas suffisamment d'éléments pour permettre
à une ou des personnes d'y vivre. Il contient par contre
suffisamment d'éléments pour permettre aux personnes qui s'y
trouvent de se démarquer par rapport à leurs propres maisons. Il
nous est particulièrement utile comme outil support à la créativité.
4. CONCLUSION
Notre objet d’étude n’est pas strictement lié à la recherche de
nouvelles formes d’interface homme machine. Cependant, notre
démarche présente des similitudes avec des approches comme
celle mise en œuvre par B. Gaver pour la conception de la « drift
table » ou celle développée dans le projet « interliving ».
Cette familiarité réside dans une tentative de poser un autre regard
et d’envisager une autre utilisation des résultats obtenus par des
approches plus traditionnelles. Comme le soulignent Bell, Blythe
et Sengers [6]: "parce que la maison est si familière, il est
nécessaire de la rendre étrange de manière à ouvrir l'espace de
conception". C'est, il me semble une des directions à prendre
lorsqu'on travaille sur l'espace domestique.
D'autre part, ces approches ne sont pas focalisées sur la recherche
d’une réponse à un besoin précis mais plutôt sur l’essai de
« capter » quelque chose qui ait du sens pour les utilisateurs.
Comme le soulignent, Westerlund Bo, Lindqvist S, Mackay W et
Sundblad Y [7], que devons nous chercher dans nos études, un
problème, un besoin, un désir? En ce qui nous concerne, j'y
ajouterai que nous devons également chercher une part
d'imaginaire pour le futur.
5. Remerciements
Merci à Julie Trévily pour les quelques mots empruntés à son
travail de thèse "Archéologie et futurologie des visions
anticipatrices de la maison"
6. REFERENCES
[1] Gaver B, designing for ludic aspect of everyday life.
European Research Consortium for informatics and
Mathematics (ERCIM) News 47 (oct)
[2] Philips, Vision of the future, 1995 ; V&K
[3] Baudin J, Intille S, Mungia Tapia E, Lessons learned using
ubiquitous sensors for date collection inreal homes, CHI
2004, ACM
[4] B. Gaver, T. dunne, E. pacenti, Culural probes, Interaction,
21-29, 1999, ACM
[5] Interliving, projet europeen http://interliving.kth.se
[6] Bell G, Blythe M, Sengers P, Making by making strange:
defamiliarization and the design of Domestic Technologies,
Tansaction on Computer Human Interaction, Vol 12, N°2,
juin 2005, p 149-173, ACM
[7] Westerlund Bo, Lindvist S, Mackay W, Sundblad Y, co
design methods for designing with and for families,
procceding for 5th European Academy of Design conference,
Barcelone 2003