Manuel de Jeu JeuReseauLocal : Développement d`un Jeu
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Manuel de Jeu JeuReseauLocal : Développement d`un Jeu
Manuel de Jeu JeuReseauLocal : Développement d’un Jeu Multijoueur en Réseau Local. Table des matières 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Installation . . . . . . . . . . . . . Commandes . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Contrôles basiques . . . . . 1.2.2 Acheter en boutique . . . . Interface . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.1 Aperçu de la fenêtre de jeu . 1.3.2 Barre d’informations . . . . 1.3.3 Boutique . . . . . . . . . . . 1.3.4 Tchat . . . . . . . . . . . . Terrain et types de bloc . . . . . . 1.4.1 Types de blocs . . . . . . . 1.4.2 Éditer un terrain . . . . . . Règles du jeu . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Lancement d’une partie . . 1.5.2 But du jeu . . . . . . . . . . 1.5.3 Fin de partie . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 7 7 7 7 JeuReseauLocal 1.1 L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Installation Le jeu peut être téléchargé sur le site http ://jeureseaulocal.aniwey.net. Après téléchargement de la version du jeu correspondant à votre système d’exploitation, il vous suffit d’extraire le fichier .zip téléchargé à l’emplacement de votre choix (à un endroit où vous ne risquez pas de le perdre), puis de lancer l’exécutable du jeu, différent selon votre système d’exploitation (launch.sh sous Linux et Mac, jeureseaulocal.exe sous Windows). Aucune installation n’est nécessaire, et vous n’avez donc normalement pas besoin de privilèges administrateur pour faire fonctionner le jeu. 1.2 Commandes Les contrôles basiques du jeu sont activés par simple pression des touches du clavier. La souris n’affecte pas le personnage mais est utilisée pour naviguer dans la boutique et y effectuer des achats. 1.2.1 Contrôles basiques COURIR : Utilisez les touches Q et D ou les flèches directionnelles pour courir à gauche et à droite. SAUTER : Utilisez la touche Z ou la flèche directionnelle du haut pour effectuer un saut. Vous pouvez continuer à vous déplacer de gauche à droite tout en sautant. ATTAQUER : Effectuez des attaques en maintenant la touche espace. La vitesse d’attaque dépend de l’arme équipée. Vous pouvez attaquer en mouvement. SOIGNER : Maintenez la touche H enfoncée afin de vous soigner. Le soin s’effectue contre des pièces d’or. 1.2.2 Acheter en boutique L’achat en boutique se fait en cliquant sur le bouton Shop puis en sélectionnant l’objet souhaité. Le personnage sera alors équipé de cet objet s’il possède le montant d’or nécessaire. Un objet déjà possédé peut être rééquipé gratuitement de la même manière. 1 JeuReseauLocal 1.3 L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Interface Au lancement de l’exécutable, une fenêtre s’ouvre : il s’agit de la fenêtre de jeu. Elle est elle-même décomposée en plusieurs composantes qui sont expliquées dans cette partie. 1.3.1 Aperçu de la fenêtre de jeu Le personnage joué se situe au centre de la fenêtre de jeu et le paysage défile lorsqu’il se déplace. La fenêtre peut être redimensionnée, mais le niveau de zoom reste inchangé. Il y a donc un réel avantage à jouer sur un écran de grande taille. Figure 1.1 – Capture d’écran en jeu On peut voir sur cette capture que le joueur est roi, possède dix points de vie et est équipé d’une épée. Ce sont en effet les seules informations visibles, la quantité d’or possédée ainsi que les armes disponibles d’un joueur étant inconnues des autres joueurs. 2 JeuReseauLocal 1.3.2 L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Barre d’informations La barre d’informations, située en haut de la fenêtre de jeu, renseigne la santé de son personnage, le nombre de joueurs connectés, le montant d’or obtenu et propose un accès à la boutique. Figure 1.2 – Barre d’informations du jeu Les dix points de vies sont illustrés par les dix cœurs affichés dans le premier carré rouge. Le joueur est seul dans la partie, comme indiqué dans le second carré et sa richesse est de 803 pièces d’or, montant précisé dans le troisième carré. Enfin, la quatrième composante de la barre, ici désignée par une flèche, est le bouton Shop permettant l’accès à la boutique. 1.3.3 Boutique C’est dans la boutique qu’il est possible d’acheter de nouvelles armes et d’équiper une arme déjà possédée. La figure suivante est une capture où l’on peut voir que les armes fish, staff et sword sont possédées par le joueur et que l’arme hammer peut être achetée pour 120 pièces. Figure 1.3 – Boutique d’armes 3 JeuReseauLocal 1.3.4 L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Tchat La fenêtre de tchat, située en bas à gauche de l’interface de jeu, permet aux joueurs de s’échanger des messages. Le fonctionnement est classique, un message tapé est envoyé en le validant avec la touche ”Entrée”. Figure 1.4 – Fenêtre de tchat du jeu Une seconde utilisation de la fenêtre de tchat est l’envoi de commande au jeu. Il est en effet possible de changer son pseudonyme via la commande /pseudo monNouveauPseudo où monNouveauPseudo remplacera le pseudonyme actuel qui par défaut est l’adresse IP (voir figure 3.5). Figure 1.5 – Changer son pseudo via la commande /pseudo. 1.4 Terrain et types de bloc Le terrain sur lequel évoluent les joueurs doit être vu comme une matrice de blocs qui le compose. Cette partie résume les types de blocs existants et explique comment à partir d’un simple éditeur de texte il est possible d’éditer un terrain personnel. 1.4.1 Types de blocs Il existe trois types de blocs qui correspondent chacun aux plans de profondeur du jeu, à savoir le premier plan, qui couvre les joueurs, le second plan sur lequel les personnages sont situés, et le dernier plan qui est un plan uniquement décoratif, de fond : 4 JeuReseauLocal L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche — En bloc de premier plan, on trouve des blocs de pierre, de terre, de pierre sombre et de verre. Ces blocs masquent donc le joueur qui passe à leur niveau. Il est à noter qu’il n’existe aucune distinction entre ces blocs et leurs équivalent de second plan, il est alors possible de construire des zones cachées qui ne sont pas repérables à l’œil. — On retrouve aussi tous ces blocs à l’exception du bloc de verre en second plan, auxquels est ajouté le bloc de nuage. Ces blocs définissent les structures et le sol sur lequel les joueurs entreront en collision et pourront se déplacer. — Enfin, les blocs de troisième catégorie sont légèrement plus foncés par rapport à leur équivalent de premier et second plan pour permettre un contraste avec les joueurs. En bloc décoratif de dernier plan on retrouve les blocs de terre et de pierre ainsi que les blocs de ciel. Il est à rajouter que les blocs de terre et de pierre existent sous deux formes, normale et végétale, où de l’herbe et du lierre ont poussé. Une capture de ces différents types de blocs suit dans la sous-partie suivante. 1.4.2 Éditer un terrain Éditer un terrain est alors très simple : il suffit de dessiner les blocs précédemment cités à l’aide de caractères, et ce dans le fichier bin/map/map.txt. Chaque bloc est associé à un seul caractère, la légende suivante est exhaustive, elle donne pour chaque bloc le caractère associé au premier, second et troisième plan : Nom du bloc Pierre Pierre & Lière Terre Terre & Herbe Nuage Verre Pierre Sombre Ciel (Vide) Spawn I C F T H V A II c f t h ˆ III . * a S Figure 1.6 – Symboles associés aux différents blocs 5 JeuReseauLocal L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Les blocs Ciel sont remplis automatiquement par le jeu lorsqu’il n’y a pas d’autres blocs déjà présents et le nouveau bloc Spawn représenté par un S permet de définir les endroits où les joueurs apparaissent suite à une mort. Voici à quoi ressemble un exemple de terrain-sample sur lequel nous présentons tous les blocs du jeu. Nous avons placé les blocs de premier, second et troisième plan sur les premières, deuxièmes et troisièmes lignes en partant du haut. Figure 1.7 – Fichier map.txt dans un éditeur de texte. Ci-dessous le résultat d’un tel terrain en jeu, on peut voir comme précisé précédemment qu’il n’y a pas de différence esthétique entre les blocs de premier plan et leur équivalent de second plan, ce qui rend les cachettes discrètes. Figure 1.8 – Capture des blocs en jeu. 6 JeuReseauLocal 1.5 L. De Matteo, O. Defrain, J. Faye, D. Louche Règles du jeu Les sections suivantes traitent du déroulement d’une partie, du lancement à la fin de celle-ci, et propose des objectifs que peuvent se fixer les joueurs. 1.5.1 Lancement d’une partie Une partie est ouverte sur le réseau local lorsqu’un premier joueur se connecte. Le joueur connecté est alors roi et commence d’ores et déjà à accumuler des pièces d’or. À ce stade, il n’y a que le roi en jeu et chaque nouvelle connexion à la partie est un ennemi de plus à affronter. 1.5.2 But du jeu Le but du jeu est donc de devenir roi et de le rester le plus longtemps possible pour accumuler de la richesse. Seul contre tous, le roi possède néanmoins des avantages sur ses caractéristiques : il court plus vite, frappe plus fort et repousse les joueurs à chaque coup. L’or qu’il génère pourra servir à acheter des armes ou à se soigner. Un personnage dont la santé atteint zéro meurt : son corps disparaı̂t du terrain pour ré-apparaı̂tre au bloc de Spawn le plus proche. Il apparaı̂t toujours avec un total de 10 points de vie, et conserve son or et ses équipements. Un personnage devient roi à la place du roi lorsqu’il lui porte le coup fatal : son pseudonyme est alors écrit en doré, sur sa tête est posée la couronne et son visage s’illumine d’un grand sourire. 1.5.3 Fin de partie Il est possible à tout moment pour un joueur de quitter la partie en fermant la fenêtre de jeu à l’aide de la souris ou de la touche ”Echap”. La partie, en revanche, continuera son cours tant qu’il y aura au moins un joueur de connecté. Si le joueur qui se déconnecte était roi, alors la couronne sera attribuée à un personnage du jeu au hasard. 7