Oxyd le druide enflammée Classe : Druide 20/ Bellimorphe 2 Race
Transcription
Oxyd le druide enflammée Classe : Druide 20/ Bellimorphe 2 Race
Oxyd le druide enflammée FOR DEX CON INT SAG CHA Classe : Druide 20/ Bellimorphe 2 18+4 12 +1 18+4 16+3 16+3 23+6 12+1 PV CA 221 32 REF +16 = 07 + 4 + 5 VIG +21 = 13 + 3 + 5 VOL +24 = 13 + 6 + 5 ATTAQUE CONTACT ATTAQUE DISTANCE = 10 + 4 (dex)+ 7 (arm) + 6 (par) + 5 (arm nat) INIT +8 (4+4) BBA +16/+11/+6 RM 21 BMO 20 DMD 34 Race : Humain PX : 249 101/ 253 000 Vitesse 12m DD : 16 + niv sort Battre RM : (1d20+20) Immunité au feu Résistance au froid 30 16 (BBA) + 4 (For) + 0 (Taille) 16 (BBA) + 4 (For) + 4 (Dex) + 0 (Taille) + 10 +20 +20 COMPETENCES (22) Acrobatie ARMES Artisanat - Cimeterre de feu Dégat 1D6+4 Crit 18-20/x2 Art de la magie +28 22 + 3 + 3 Rapidité, Feu intense (1d6 +1d10 en critique), Explosion (4d6) Bluff (+21/+21/+16/+11) (2,0kg) Connaissance (géo) +27 21 + 3 + 3 Connaissance (nat) +28 22 + 3 + 3 Connaissance (---) Connaissance (---) Connaissance (---) Déguisement Diplomatie Discrétion +15 11 + 4 Dressage +25 21 + 1 + 3 Equitation +08 01 + 4 + 3 Escalade +12 05 + 4 + 3 ARMURE Escamotage Armure de cuir +5 Bonus CA +7 Dex Max 8 Poids 7,5kg Estimation Forme animale, Mimétisme, Résistance au froid suprême Evasion Intimidation EQUIPEMENT Linguistique Amulette armure nat +5, Anneau parade +6, Anneau d'esquive totale Natation +12 05 + 4 + 3 Gant de dex +6, Cape de résistance +5 (0,5kg), Ceinture RM 21 (0,5kg), Perception +30 22 + 5 + 3 Botte 7 lieu (0,5kg) Premier secours +30 22 + 5 + 3 Proffesion DONS Psychologie - Arme de predilection (cimeterre) (+1 pour toucher avec le cimeterre) Représentation - Incantation animal (peut lancer des sorts en transformation) Sabotage - Science de l'initiative (+4 en initiative, bonus déjà ajouté) Survie +30 22 + 5 + 3 - Forme animale accélérée (la transformation est une action de mouvement) Utilisation d'ob. Mag +09 08 + 1 - Amélioration créature convoquée (+4 en For et Con pour les invocations) Vol +17 10 + 4 + 3 - Attaque en puissance (Malus de -1 à -5 en attaque pour gagné +2 à +10 en dégats, bonus de 2 dégats en forme animale) - Enchainement (Si une attaque unique touche un adversaire possibilité de faire une nouvelle attaque sur une personne proche ) - Extention d'effet (Toute les variables numériques des sort sont augmenté de 50%, niveau du sort + 2 pour le lancer ) - Attaque multiple (Peut frapper avec toutes ces attaques secondaires avec une pénalité de -2 sur ces attaques) - Sort Consacré (La moitié des dégats des sorts sont divins) - Quintessence instantané (1/jour, tous les dégats des dès de sort sont aux maximum de leur valeur) - Forme animale infime (Possibilité de prendre une forme animale infime) SORT PAR JOUR (Liste des sorts pages 3) Niv 0 : 4 (à volonté) Niv 1 : 4+2+1 Niv 2 : 4+2+1 Niv 6 : 4+1+1 Niv 7 : 4+1 Niv 3 : 4+1+1 Niv 8 : 4+1 Niv 4 : 4+1+1 Niv 9 : 4+1 Niv 5 : 4+1+1 CAPACITES SPECIALES - Domaine (Feu) (Sort en bonus par niveau dans le domaine du feu) - Sens de la nature (+2 en connaissance (nat) et survie) - Empathie animale (peut utiliser la diplomatie avec les animaux avec le test suivant 1d20+21+1) - Déplacement facilité (peut se déplacer normalement dans les terrains difficiles) - Absence de traces (Ne laisse aucune trace dans les milieux naturels) - Résistance à l'appel de la nature (+4 en sauvegarde contre les pouvoirs des fées) - Forme animale à volonté (Peut se transformer à volonté dans les formes suivantes) - Forme animal (Min, TP, P, M, G,TG Animaux P/M/G/TG elementaire, P /M/G/TG plante) - Immunité contre le venin (Immunisé à toutes les formes de poisons) - Mille visages (Modification d'apparence à volonté) - Eternelle jeunesse (Ne subit pas les effets du vieillissement) - Trait de feu (Action simple, fleche de feu, attaque de contact a distance à moins de 9m, 1d6+10, 8 fois/jour) - Esquive totale (Un jet de réflexe réussis réduit les dégats à 0 au lieu de la moitié) (Anneau) - Arme morphique (Le druide peut obtenir des armes natureles, de plus elles peuvent etre une classe sup ou inferieur à sa taille) - Immunité morphique (Insensible à l'étourdissement et aux coups critiques) - Corps morphique (lorsque il est transformé, le druide gagne +4 en force et + 4 en constitution) CAPACITE DE RACE 1 point de compétence supplémentaire par niveau EQUIPEMENTS SECONDAIRES (6,0) Morceau de Craie, 1 Etui à carte ou parchemin (0,5), Pierre à aiguisé (0,5), 4 Rations de survie (2,0), Silex et amorce, Torche (0,5), 5 Allume-feu, Antidote Sac à dos (1,0), Sacoche de ceinture (0,5) , Sac de couchage (1,0) EQUIPEMENTS MAGIQUES SECONDAIRES (2,0kg) 3 Parchemins de colonne de feu (niv 14) Balai volant (1,5kg), 2 Gemmes élementaires de feu, 2 Gemmes élementaires d'eau, 2 Gemmes élementaires de terre, 2 Gemmes élementaires d'air, Lunette de vision dans le noir (1 seul verre) (0,5kg) 1 Baguette de controle du climat (40c) LANGUES Commun, Elfique, Druidique, Sylvestre RICHESSES (2,5kg) 29 PP, 199 PO, 14 PA, 8 PC POIDS PORTEE 21,5kg (charge légère jusqu'a 50kg) Arme (2,0) , Armure (7,5), Equipement (1,5), Equipement secondaire (6,0), Equipement magique secondaire (2,0), Richesses (2,5) EXEMPLE DE TRANSFORMATION - Tigre Sanguinaire Taille G, Bond, Odorat, Vision nocturne, immunité coup critique, étourdissement, poison For 37+13 Dex 13+1 Con 23+6 PV 264 CA 29 = 10 + 1(dex) + 12 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) 2 Griffes (+27/+27 Dégats 2d6+13), Morsure (+27, 3d6+13), Pattes arrières 2 griffes (+27/+27, 2d6+13) Ref +8, Vig +19, Vol +19 - Ours Sanguinaire Taille G, Odorat, Vision nocturne, immunité coup critique, étourdissement, poison For 35+12 Dex 11- Con 27+8 PV 308 CA 30 = 10 + 0(dex) + 14 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) 2 Griffes (+26/+26 Dégats 1d8+12), Morsure (+26, 2d6+12) Ref +7, Vig +21, Vol +19 - Rhinocéros laineux Taille G, odorat, immunité coup critique, étourdissement, poison For 38+14 Dex 08-1 Con 27+8 PV 308 CA 31 = 10 - 1(dex) + 16 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) Corne (+30/+28 (duo), 3d8+21), Charge puissante(+30, 6d8+28), Piétinement (2d6+21,DD23), morsure(+28, 3d6+14) Ref +6, Vig +21, Vol +19 - Aigle géant Taille G, Vision nocturne, Vol (24m/moyenne), immunité coup critique, étourdissement, poison For 28+9 Dex 15+2 Con 20+5 PV 242 CA 27 = 10 + 2(dex) + 9 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) 2 Serres (+23/+23, 2d6+9), Morsure (+23, 1d8+9) Ref +9, Vig +18, Vol +19 - Loup Artique Taille G, Vulnérabilité feu, odorat, vision dans le noir, vision dans la nuit, Immunité coup critique... For 30+10 Dex 11- Con 24+7 PV 286 CA 29 = 10 + 0(dex) + 13 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) 2 Griffes (+24/+24 Dégats 1d8+10), Morsure (+24, 2d6+15+1d6 froid) Ref +7, Vig +20, Vol +19 Attaque speciale : Cone de froid, 5m, DD17, 6d6 de froid - Elementaire de terre de taille TG, Perception vibration 18m, vision dans le noir, nage dans la terre 6m, Maitrise de la terre, immunité coup critique, étourdissment, poison, sommeil, RD 5/For 40+15 Dex 6-2 Con 27+8 PV 352 CA 31 = 10 - 2 (dex) + 18 (nat) – 2 (taille) + 7 (armure) 2 coups (+29/+29 3d8+15) Ref +6, Vig +21, Vol +19 - Elementaire de terre de taille G, Perception vibration 18m, vision dans le noir, nage dans la terre 6m, Maitrise de la terre, immunité coup critique, étourdissment, poison, sommeil, RD 5/For 34+12 Dex 6-2 Con 23+6 PV 312 CA 30 = 10 - 2 (dex) + 16 (nat) – 1 (taille) + 7 (armure) 2 coups (+26/+26 3d6+12) Ref +6, Vig +17, Vol +19 - Elementaire de feu de taille G, vision dans le noir, RD 5/-, Resistance feu 20, immunité coups critiques.... For 18+4 Dex 25+7 Con 20+5 PV 286 CA 32 = 10 + 7 (dex) + 8 (nat) – 1 (taille) + 7 (arm) + 1 (esquive) 2 coups (+18/+18 2d8+4, combustion 1d8, DD16) Ref +14, Vig +18, Vol +19 Modi pour TG : (+4For, +6Dex, +4Con, +44PV, coup 3d6+6, combustion DD18, 2d6 de dégat) - Elementaire d'air de taille G, vision dans le noir, RD 5/-, vol 30m (parfait), immunité critiques .... For 24+7 Dex 29+9 Con 20+5 PV 286 CA 34 = 10 + 9 (dex) + 8 (nat) – 1 (taille) + 7 (arm) + 1 (esquive) 2 coups (+21/+21 2d8+5, Tourbillon DD18) Ref +16, Vig +18, Vol +19 Modi pour TG : (+6For, +6Dex, +2Con, +22PV, coup 3d6+10, Tourbillon DD21, vol 36m (parfait)) - Elementaire d'eau de taille G, vision dans le noir, RD 5/-, nage 27m, immunité critiques .... For 26+8 Dex 12+1 Con 27+8 PV 352 CA 30 = 10 + 1 (dex) + 12 (nat) – 1 (taille) + 7 (arm) + 1 (esquive) 2 coups (+22/+22 2d8+8, Vortex DD19) Ref +8, Vig +21, Vol +19 Modi pour TG : (+6For, +4Dex, +7Con, +44PV, coup 3d6+11, Vortex DD22, nage 36m, CA+1) SORT - Les Sorts en rouges sont obligatoirements les suivants : Niv 1 Main enflammée Niv 6 Germe de feu Niv 2 Création de flamme Niv 7 Corps élémentaire 4 de feu Niv 3 Boule de feu Niv 8 Nuage incendiaire Niv 4 Mur de feu Niv 9 Nué d'élémentaire de feu Niv 5 Bouclier de feu - Les autres sorts peuvent etre choisis dans la liste précedente ou dans la suivante (Liste non exaustive) Sort niveau 0 Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau. Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18m à la ronde. Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet. Lumière. Fait briller un objet comme une torche. Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau. Sort niveau 1 Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux. Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard. Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ. Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux. Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m. Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts Sort niveau 2 Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau. Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche. Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité. Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées. Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs. Sphère de feu. Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau. Sort niveau 3 Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales. Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre. Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre. Morsure magique aggravée. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau. Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements. Sort niveau 4 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.). Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau. Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques. Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ. Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact. Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance. Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15). Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre. Sort niveau 5 Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux. Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif. Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer. Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée. Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque. Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20). Transmutation de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau. Transmutation de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau. Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre. Sort niveau 6 Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien. Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20. Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines. Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné. Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre. Sort niveau 7 Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m. Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont. Sort niveau 8 Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.. Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. Doigt de mort. Tue la cible. Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre. Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts. Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut. Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi. Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance. Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv. Sort niveau 9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ. Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires. Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35). Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.