Le Clan de la Lune

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Le Clan de la Lune
Le Clan de la Lune
Présentation PNJ
Index
1.
2.
3.
4.
5.
Historique
Apparence
Organisation dans le Chaos
Combat : Glubark, Zah-Yhence et Dieu Rage
Archétypes et compétences
1. Historique
Ce serait un euphémisme de dire que plonger dans les Brumes est une expérience déconcertante de
prime abord. Aussitôt, les sens sont perturbés : la vision bien sûr mais aussi l'ouïe, l'odorat, le toucher
et le goût. Ces perturbations vont de paire avec l'état d'esprit de la personne et travaillent à révéler et
exacerber les sentiments qu'elle ressent. D'une certaine façon, on trouve dans les Brumes ce que l'on
y amène : la peur y devient terreur affolante, la colère y devient rage indicible et la tristesse y devient
désespoir insondable. Pour y survivre, il faut avoir une harmonie mentale parfaite, une discipline
d’acier, être destiné à s’en sortir ou se lancer corps et âme dans une passion qui éclipsera le reste. Pour
ceux qui se retrouvent dans les Brumes par accident, malheur ou imprudence, c’est la dernière solution
qui est de loin la plus commune.
Les passions sont rarement simples et généralement pourvues de myriades de subtilités qui rendent
leur expression et leur exploration intéressantes. Vu de l'extérieur, une personne ayant passé du temps
dans les Brumes rira trop, pleurera trop, se jettera corps et âme dans les défis et fera fi des carcans de
la société pour exprimer les cris de son âme. Parfois mal à l'aise face à ces comportements extrêmes,
ceux qui n'ont vécu dans les Brumes doivent comprendre que ce genre de créature est
fondamentalement libre et profite d'être inconditionnellement, purement elle-même.
Les créatures qui subissent les Brumes deviennent ainsi des êtres à la fois nouveaux et magnifiques
dans leurs extrêmes, mais très souvent irrémédiablement brisés par les tourments. De rares créatures
ont réussi à s'attacher à une passion pour maintenir leur santé mentale et se réincarner en des êtres
adaptés aux Brumes, mais certaines d'entre elles sont animées de pulsions vraiment très sombres ...
Depuis cinq années que Lûn est plongée dans les Brumes, de très nombreuses créatures s’y sont
perdues et lorsque le Bois des Rêves a été englouti en 1283, les êtres y vivant se sont multipliés.
Progressivement des groupes de réfugiés se sont rassemblés et ont commencé à former une nouvelle
société, nommée d’après le plus grand groupe : le Clan de la Lune.
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Brumes de Guerre
17-19 juillet 2015
PNJ – Clan de la Lune
Celui-ci était principalement formé de peaux-vertes et d’autres créatures chaotiques promptes à être
dominées par une passion particulière. Thanae, la Dame des Brumes, est une créature à l’apparence
éthérée et aux grands pouvoirs surnaturels. Elle a aidé épisodiquement le Clan de la Lune en lui
apprenant comment survivre ou en lui apportant de nouvelles recrues. Elle lui a appris que ces Brumes
et tout ce qui s’y trouve appartient au Dragon, son maître. Ella a d’ailleurs présenté les chefs du Clan
à ce dernier.
A leur retour, les membres du Clan de la Lune ont commencé à vénérer la « Bête des Brumes » et sa
fille Thanae, les plaçant au sommet de leur panthéon. Lorsqu’Hoggar disparut de l’île, le Clan ne
souffrit pas autant de la famine que les autres factions, car les Brumes ont infecté de nombreuses
plantes au fil des années, dont la vigueur dépend désormais moins de l’essence de la Terre. En 1285,
la Dame des Brumes revint vers le Clan, l’enjoignant à s’étendre et à prendre sa place légitime sur l’île
au nom du Dragon et de leurs dieux.
Le Clan de la Lune ne vise pas l’extermination ou la subjugation des peuples de Lûn, mais plutôt leur
conversion et leur assimilation, par la violence si nécessaire.
Créatures passionnées à l’extrême avec peu de contrôle sur elles-mêmes, les membres du Clan de la
Lune sont particulièrement vulnérables aux pouvoirs des créatures du Chaos.
2. Apparence
Le Clan de la Lune n’a pas d’uniforme ou quoi que ce soit d’approchant. La vie dans les Brumes est
difficile et a forcé ses habitants à adopter un style relativement primitif et utilitaire. La plupart du
temps, les vêtements et les équipements doivent être pillés, récupérés ou réparés.
3. Organisation dans le Chaos
Le Clan de la Lune est naturellement organisé en fonction des affinités des Naufragés et leurs origines.
 Rak Kerü : les Parias de la Lune
Ce sont des orques costauds rompus à la guerre et priant 3 divinités pour le moins douteuses. Plus
sensibles que les autres aux vents du Chaos, c’est dans leur fureur, leur rage et leur mauvais
tempérament qu’ils ont su préserver leur (maigre) intellect durant leur séjour dans les Brumes.
Pour eux, il faut que le Clan soit fort et ils n’aiment pas trop les peaux-claires. Ils vénèrent
principalement la Trinité du panthéon des Rak Kerü qui représente les instincts les plus primitifs.
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Brumes de Guerre
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o Glubak, dieu du Taper et du Tuer
Glubak donna aux orques leur force et leur goût du combat. C'est un dieu violent, qui aime voir ses
fidèles se battre et vaincre, de préférence contre d'autres races, ou entre eux si nécessaire. Le symbole
de Glubark est une hache de pierre.
o Ghorzol, dieu du Chasser et du Manger
Ghorzol donna aux orques leur appétit et leur talent pour la chasse. Son principal intérêt réside dans
la nourriture et la boisson. C'est un dieu simple et relativement pacifique, proche de la Nature, des
plantes et des animaux. Le symbole de Ghorzol est une hure de sanglier
o Shugúk, dieu du Copuler
Shugúk donna aux orques leur fort appétit sexuel et leur prodigieuse capacité de reproduction, afin de
leur permettre de croître et de se multiplier. L'acte sexuel est quasiment la seule chose qui l'intéresse.
Le symbole de Shugúk est un phallus stylisé.
Critères pour devenir prêtre
Seuls les orques peuvent devenir prêtre d'un des dieux orques. Chaque prêtre ne peut servir qu'un seul
des dieux de la Trinité, jamais les trois à la fois, bien que les orques vénèrent les trois dieux à la fois.
Devoirs et obligations des prêtres
Les prêtres de Glubak encadrent les guerriers orques au combat. Ceux de Ghorzol dirigent les
chasseurs, aident les récoltes à pousser et président à l'organisation de festins rituels. Quant à ceux de
Shugúk, ils assurent les mariages, les cérémonies de la fertilité et les naissances.
Organisation
Les prêtres orques n'ont aucune structure hiérarchique. Chaque village orque compte trois prêtres,
chacun dévoué à l'un des trois dieux, choisis par le dieu lui-même lorsque le prêtre précédent meure
ou lui déplaît.
 Kro Bakar : Les Enfants de la Bête
Ce groupe hétéroclite rassemble ceux qui pensent que le Dragon et les Brumes sont des dieux et qu’ils
leur parlent. La plupart d’entre eux proclame avoir entendu et suivi des voix dans les Brumes, qui les
ont dirigé vers la « Mère des Brumes », Thanae. Ils témoignent un grand respect à cette dernière et à
son maître, la Bête des Brumes.
Quelques fois, les voix continuent à leur parler, à leur donner des instructions et des conseils ou juste
à créer la confusion dans leurs esprits.
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Brumes de Guerre
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Certains d’entre eux pensent qu’il faut faire du commerce et que toutes les nations des Brumes ne
forment qu’un tout. Mais ces idées cèdent souvent le pas face aux voix qui prônent plutôt d’arnaquer
tous les habitants de l’île, voir même de les détrousser.
« Kro Bakar de ta Mère » est contextuellement un compliment ou une insulte.
Les Enfants de la Bête ont parmi leur groupe Hydraeslynn, désignée par la Horde d’ Ur pour
représenter ses intérêts sur l’île de Lûn. Bien qu’elle se soit perdue dans les Brumes, elle compte
reprendre le contrôle des terres d’Ur sur de la Table de guerre, afin que les troupes et les ressources
d’Ur viennent renforcer le Clan de la Lune. Mais, Rawen de Fer Val, chef du Camelus et époux de la
princesse d’Ur, a revendiqué la régence d’Ur. Il faudra donc récupérer ces terres, par la force si
nécessaire, et faire valoir les droits du Clan sur Ur.
 Kaboum : les Serviteurs de Zah-Yhence
Leur passage dans les Brumes a laissé dans la tête des Serviteurs de Zah-Yhence des plans, des bribes
de rêves, des constructions gigantesques, des machines, des engins et des bidules. Les Brumes leur ont
révélé les secrets de l’Univers.
Ils veulent ainsi corrompre la machine avec des équations impossibles, faire planter toute logique pour
ouvrir le mystère des paradoxes.
Avec l’alchimie, la magie et une clé à molette, ils pensent devoir œuvrer pour la « Zah-Yhence ». Cela
dit, aucun d’entre eux ne pourra donner la même définition ou même une définition cohérente de ce
qu’est la « Zah-Yhence ». Mais deux choses sont sûres : ils savent exactement ce que c’est et c’est
vachement bien.
Ils ont des tas de plans et un labo d’alchimie avec eux. Ils veulent tout tester ou faire tester. Ils adorent
les trucs technologiques. S’ils arrivent à mettre la main sur un truc mécanique, ils le cassent et le
réparent ensuite avec l’alchimie ou la magie. (En fait, c’est une réaction des Brumes et du Mystère face
à l’ingérence de la Mecha et de l’Ordre).
Avec le temps, certaines plantes se sont adaptées pour prospérer dans les Brumes. Elles peuvent être
une piste à poursuivre pour faire face à la famine. Si des PJs viennent poser des questions et négocient
pour avoir des réponses, des Zah-Yhentifik pourraient les aider. Ces légumes, bien que comestibles,
finissent par plonger ceux qui les mangent dans la confusion ou l’apathie. Il est presqu’impossible de
les « désintoxiquer ». Par contre peut-être que la solution viendrait de les cuisiner ? Les Zah-Yhentifik
qui s’intéressent aux plantes entretiennent de très bonnes relations avec une dryade nommée Astrae,
botaniste de l’AASMA, qui a prélevé plusieurs spécimens de plantes et de légumes poussant dans les
Brumes pour faire des expérimentations et qui leur rend fréquemment visite.
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Brumes de Guerre
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4. Combat : Glubark, Zah-Yhence et Dieu Rage
Glubark n’enseigne pas la stratégie la plus fine, mais il approuve ceux qui sont sournoisement brutaux
ou brutalement sournois. Il sourit en particulier à ceux qui gagnent en duel.
En ce qui concerne Zah-Yhence, ses adeptes pourront créer les choses suivantes :
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la potion de Frénésie
la potion de zen
la potion des Brumes qui rend le joueur aveugle (bandeau « Brumes » sur les yeux)
la potion d’intellect qui donne la compétence « Lire et écrire » pendant 5 minutes et fait
parler de manière soignée
la potion surprise, qui peut soit te donner la Nausée (comme le sort) soit te soigner (Soins
modérés)
le Dé-Frill-Keur qui soit rend tous ses PV à une personne inanimée, soit assomme
l’utilisateur pendant 2 minutes
les champipis hallucinogènes (addictifs) : bien ou pas bien
la poupoudre excitante (addictive) : bien ou pas bien
les Ka-bombes sont portées par des gobelins suicidaires qui foncent vers les groupes
d’ennemis avant de les faire exploser. Elles ont un effet « Ouragan » ou « Tremblement
de terre » et tuent leur porteur.
La présence du Dieu Rage rend les membres du Clan de la Lune totalement assoiffés de sang et de
carnage. Obéissant aveuglément, ils le suivent au combat, agglutinés autour de lui, mi-garde
prétorienne, mi-meute de chiens enragés. Autour du Dieu Rage, les membres du Clan de la Lune ont
un bonus de + 2 PV.
5. Archétypes et compétences
Les archétypes PNJ ont environ 16 XP à dépenser. Si vous souhaitez créer votre personnage, prenez
ce même montant. Tous les archétypes ont la compétence « Tabasse ». Vos Points d’armure (PA)
dépendent de votre équipement personnel. Pour les sorts, la version arcanique ou alchimique est à
choix.
 Guerrier Glubark
Les guerriers qui suivent Glubark sont aussi dévastateurs sur un champ de bataille que dans une
taverne.
PV / PM : 5 / 0
Compétences et sorts : Assommer, Bourre-pif
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Brumes de Guerre
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 Berseker Glubark
Les Bersekers de Glubark se frapperont le torse et hurleront leur colère jusqu’à se mettre en frénésie
meurtrière. Ils savent en outre remotiver les guerriers tombés à terre à coup de claques et d’injectives.
PV / PM : 5 / 6
Compétences et sorts : Berserker, Soins modérés
 Kass-Krâne Glubark
En invoquant Glubark et ses ancêtres qu’ils lui confèrent leur force, les Kass-Krâne peuvent briser
n’importe quoi avec leur arme à deux mains : armes, boucliers et crânes bien sûr.
PV / PM : 5 / 6
Compétences et sorts : Force des Géants
 Guerrier Kro Bakar
Les Kro Bakar pensent, avec raison, que plus on est de fous, plus on tabasse. Si vous ne voyez qu’un
seul Kro Bakar, c’est que les autres sont derrière vous…
PV / PM : 5 / 0
Compétences et sorts : Assommer, Croche-patte
 Kro Bakar vicieux
Les Kro Bakar vicieux ont une subtilité maligne et des doigts légers…
PV / PM : 4 / 0
Compétences et sorts : Assommer, Croche-patte, Voleur
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Brumes de Guerre
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 Shaman Kro Bakar
Ces shamans sont très efficace sur le champ de bataille, enchantant leurs alliés pour briser les lignes
de boucliers, remettant d’aplomb les guerriers tombés ou mettant hors combat les ennemis.
PV / PM : 3 / 16
Compétences et sorts : Force des Géants, Nausée, Sommeil, Soins modérés
 Zah-Yhentifik
Ils savent tout démonter et tout remonter, mais rarement comme avant et, le plus souvent ça, explose.
PV / PM : 4 / 0
Compétences et sorts : Forgeron, Lire et écrire, Maniement des armes à feu, Tanneur ou Réparation
de bouclier
 Charcutier Zah-Yhentifik
Ils sont très intéressés à comprendre comment fonctionnent les êtres vivants. D’après eux, ce sont des
sortes de machines en plus mous et plein de fluides bizarres.
PV / PM : 4 / 0
Compétences et sorts : Assommer, Lire et écrire, Médecine, Premier soins
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