Le Clan de la Lune
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Le Clan de la Lune
Le Clan de la Lune Présentation PNJ Index 1. 2. 3. 4. 5. Historique Apparence Organisation dans le Chaos Combat : Glubark, Zah-Yhence et Dieu Rage Archétypes et compétences 1. Historique Ce serait un euphémisme de dire que plonger dans les Brumes est une expérience déconcertante de prime abord. Aussitôt, les sens sont perturbés : la vision bien sûr mais aussi l'ouïe, l'odorat, le toucher et le goût. Ces perturbations vont de paire avec l'état d'esprit de la personne et travaillent à révéler et exacerber les sentiments qu'elle ressent. D'une certaine façon, on trouve dans les Brumes ce que l'on y amène : la peur y devient terreur affolante, la colère y devient rage indicible et la tristesse y devient désespoir insondable. Pour y survivre, il faut avoir une harmonie mentale parfaite, une discipline d’acier, être destiné à s’en sortir ou se lancer corps et âme dans une passion qui éclipsera le reste. Pour ceux qui se retrouvent dans les Brumes par accident, malheur ou imprudence, c’est la dernière solution qui est de loin la plus commune. Les passions sont rarement simples et généralement pourvues de myriades de subtilités qui rendent leur expression et leur exploration intéressantes. Vu de l'extérieur, une personne ayant passé du temps dans les Brumes rira trop, pleurera trop, se jettera corps et âme dans les défis et fera fi des carcans de la société pour exprimer les cris de son âme. Parfois mal à l'aise face à ces comportements extrêmes, ceux qui n'ont vécu dans les Brumes doivent comprendre que ce genre de créature est fondamentalement libre et profite d'être inconditionnellement, purement elle-même. Les créatures qui subissent les Brumes deviennent ainsi des êtres à la fois nouveaux et magnifiques dans leurs extrêmes, mais très souvent irrémédiablement brisés par les tourments. De rares créatures ont réussi à s'attacher à une passion pour maintenir leur santé mentale et se réincarner en des êtres adaptés aux Brumes, mais certaines d'entre elles sont animées de pulsions vraiment très sombres ... Depuis cinq années que Lûn est plongée dans les Brumes, de très nombreuses créatures s’y sont perdues et lorsque le Bois des Rêves a été englouti en 1283, les êtres y vivant se sont multipliés. Progressivement des groupes de réfugiés se sont rassemblés et ont commencé à former une nouvelle société, nommée d’après le plus grand groupe : le Clan de la Lune. -1- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune Celui-ci était principalement formé de peaux-vertes et d’autres créatures chaotiques promptes à être dominées par une passion particulière. Thanae, la Dame des Brumes, est une créature à l’apparence éthérée et aux grands pouvoirs surnaturels. Elle a aidé épisodiquement le Clan de la Lune en lui apprenant comment survivre ou en lui apportant de nouvelles recrues. Elle lui a appris que ces Brumes et tout ce qui s’y trouve appartient au Dragon, son maître. Ella a d’ailleurs présenté les chefs du Clan à ce dernier. A leur retour, les membres du Clan de la Lune ont commencé à vénérer la « Bête des Brumes » et sa fille Thanae, les plaçant au sommet de leur panthéon. Lorsqu’Hoggar disparut de l’île, le Clan ne souffrit pas autant de la famine que les autres factions, car les Brumes ont infecté de nombreuses plantes au fil des années, dont la vigueur dépend désormais moins de l’essence de la Terre. En 1285, la Dame des Brumes revint vers le Clan, l’enjoignant à s’étendre et à prendre sa place légitime sur l’île au nom du Dragon et de leurs dieux. Le Clan de la Lune ne vise pas l’extermination ou la subjugation des peuples de Lûn, mais plutôt leur conversion et leur assimilation, par la violence si nécessaire. Créatures passionnées à l’extrême avec peu de contrôle sur elles-mêmes, les membres du Clan de la Lune sont particulièrement vulnérables aux pouvoirs des créatures du Chaos. 2. Apparence Le Clan de la Lune n’a pas d’uniforme ou quoi que ce soit d’approchant. La vie dans les Brumes est difficile et a forcé ses habitants à adopter un style relativement primitif et utilitaire. La plupart du temps, les vêtements et les équipements doivent être pillés, récupérés ou réparés. 3. Organisation dans le Chaos Le Clan de la Lune est naturellement organisé en fonction des affinités des Naufragés et leurs origines. Rak Kerü : les Parias de la Lune Ce sont des orques costauds rompus à la guerre et priant 3 divinités pour le moins douteuses. Plus sensibles que les autres aux vents du Chaos, c’est dans leur fureur, leur rage et leur mauvais tempérament qu’ils ont su préserver leur (maigre) intellect durant leur séjour dans les Brumes. Pour eux, il faut que le Clan soit fort et ils n’aiment pas trop les peaux-claires. Ils vénèrent principalement la Trinité du panthéon des Rak Kerü qui représente les instincts les plus primitifs. -2- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune o Glubak, dieu du Taper et du Tuer Glubak donna aux orques leur force et leur goût du combat. C'est un dieu violent, qui aime voir ses fidèles se battre et vaincre, de préférence contre d'autres races, ou entre eux si nécessaire. Le symbole de Glubark est une hache de pierre. o Ghorzol, dieu du Chasser et du Manger Ghorzol donna aux orques leur appétit et leur talent pour la chasse. Son principal intérêt réside dans la nourriture et la boisson. C'est un dieu simple et relativement pacifique, proche de la Nature, des plantes et des animaux. Le symbole de Ghorzol est une hure de sanglier o Shugúk, dieu du Copuler Shugúk donna aux orques leur fort appétit sexuel et leur prodigieuse capacité de reproduction, afin de leur permettre de croître et de se multiplier. L'acte sexuel est quasiment la seule chose qui l'intéresse. Le symbole de Shugúk est un phallus stylisé. Critères pour devenir prêtre Seuls les orques peuvent devenir prêtre d'un des dieux orques. Chaque prêtre ne peut servir qu'un seul des dieux de la Trinité, jamais les trois à la fois, bien que les orques vénèrent les trois dieux à la fois. Devoirs et obligations des prêtres Les prêtres de Glubak encadrent les guerriers orques au combat. Ceux de Ghorzol dirigent les chasseurs, aident les récoltes à pousser et président à l'organisation de festins rituels. Quant à ceux de Shugúk, ils assurent les mariages, les cérémonies de la fertilité et les naissances. Organisation Les prêtres orques n'ont aucune structure hiérarchique. Chaque village orque compte trois prêtres, chacun dévoué à l'un des trois dieux, choisis par le dieu lui-même lorsque le prêtre précédent meure ou lui déplaît. Kro Bakar : Les Enfants de la Bête Ce groupe hétéroclite rassemble ceux qui pensent que le Dragon et les Brumes sont des dieux et qu’ils leur parlent. La plupart d’entre eux proclame avoir entendu et suivi des voix dans les Brumes, qui les ont dirigé vers la « Mère des Brumes », Thanae. Ils témoignent un grand respect à cette dernière et à son maître, la Bête des Brumes. Quelques fois, les voix continuent à leur parler, à leur donner des instructions et des conseils ou juste à créer la confusion dans leurs esprits. -3- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune Certains d’entre eux pensent qu’il faut faire du commerce et que toutes les nations des Brumes ne forment qu’un tout. Mais ces idées cèdent souvent le pas face aux voix qui prônent plutôt d’arnaquer tous les habitants de l’île, voir même de les détrousser. « Kro Bakar de ta Mère » est contextuellement un compliment ou une insulte. Les Enfants de la Bête ont parmi leur groupe Hydraeslynn, désignée par la Horde d’ Ur pour représenter ses intérêts sur l’île de Lûn. Bien qu’elle se soit perdue dans les Brumes, elle compte reprendre le contrôle des terres d’Ur sur de la Table de guerre, afin que les troupes et les ressources d’Ur viennent renforcer le Clan de la Lune. Mais, Rawen de Fer Val, chef du Camelus et époux de la princesse d’Ur, a revendiqué la régence d’Ur. Il faudra donc récupérer ces terres, par la force si nécessaire, et faire valoir les droits du Clan sur Ur. Kaboum : les Serviteurs de Zah-Yhence Leur passage dans les Brumes a laissé dans la tête des Serviteurs de Zah-Yhence des plans, des bribes de rêves, des constructions gigantesques, des machines, des engins et des bidules. Les Brumes leur ont révélé les secrets de l’Univers. Ils veulent ainsi corrompre la machine avec des équations impossibles, faire planter toute logique pour ouvrir le mystère des paradoxes. Avec l’alchimie, la magie et une clé à molette, ils pensent devoir œuvrer pour la « Zah-Yhence ». Cela dit, aucun d’entre eux ne pourra donner la même définition ou même une définition cohérente de ce qu’est la « Zah-Yhence ». Mais deux choses sont sûres : ils savent exactement ce que c’est et c’est vachement bien. Ils ont des tas de plans et un labo d’alchimie avec eux. Ils veulent tout tester ou faire tester. Ils adorent les trucs technologiques. S’ils arrivent à mettre la main sur un truc mécanique, ils le cassent et le réparent ensuite avec l’alchimie ou la magie. (En fait, c’est une réaction des Brumes et du Mystère face à l’ingérence de la Mecha et de l’Ordre). Avec le temps, certaines plantes se sont adaptées pour prospérer dans les Brumes. Elles peuvent être une piste à poursuivre pour faire face à la famine. Si des PJs viennent poser des questions et négocient pour avoir des réponses, des Zah-Yhentifik pourraient les aider. Ces légumes, bien que comestibles, finissent par plonger ceux qui les mangent dans la confusion ou l’apathie. Il est presqu’impossible de les « désintoxiquer ». Par contre peut-être que la solution viendrait de les cuisiner ? Les Zah-Yhentifik qui s’intéressent aux plantes entretiennent de très bonnes relations avec une dryade nommée Astrae, botaniste de l’AASMA, qui a prélevé plusieurs spécimens de plantes et de légumes poussant dans les Brumes pour faire des expérimentations et qui leur rend fréquemment visite. -4- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune 4. Combat : Glubark, Zah-Yhence et Dieu Rage Glubark n’enseigne pas la stratégie la plus fine, mais il approuve ceux qui sont sournoisement brutaux ou brutalement sournois. Il sourit en particulier à ceux qui gagnent en duel. En ce qui concerne Zah-Yhence, ses adeptes pourront créer les choses suivantes : o o o o o o o o o la potion de Frénésie la potion de zen la potion des Brumes qui rend le joueur aveugle (bandeau « Brumes » sur les yeux) la potion d’intellect qui donne la compétence « Lire et écrire » pendant 5 minutes et fait parler de manière soignée la potion surprise, qui peut soit te donner la Nausée (comme le sort) soit te soigner (Soins modérés) le Dé-Frill-Keur qui soit rend tous ses PV à une personne inanimée, soit assomme l’utilisateur pendant 2 minutes les champipis hallucinogènes (addictifs) : bien ou pas bien la poupoudre excitante (addictive) : bien ou pas bien les Ka-bombes sont portées par des gobelins suicidaires qui foncent vers les groupes d’ennemis avant de les faire exploser. Elles ont un effet « Ouragan » ou « Tremblement de terre » et tuent leur porteur. La présence du Dieu Rage rend les membres du Clan de la Lune totalement assoiffés de sang et de carnage. Obéissant aveuglément, ils le suivent au combat, agglutinés autour de lui, mi-garde prétorienne, mi-meute de chiens enragés. Autour du Dieu Rage, les membres du Clan de la Lune ont un bonus de + 2 PV. 5. Archétypes et compétences Les archétypes PNJ ont environ 16 XP à dépenser. Si vous souhaitez créer votre personnage, prenez ce même montant. Tous les archétypes ont la compétence « Tabasse ». Vos Points d’armure (PA) dépendent de votre équipement personnel. Pour les sorts, la version arcanique ou alchimique est à choix. Guerrier Glubark Les guerriers qui suivent Glubark sont aussi dévastateurs sur un champ de bataille que dans une taverne. PV / PM : 5 / 0 Compétences et sorts : Assommer, Bourre-pif -5- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune Berseker Glubark Les Bersekers de Glubark se frapperont le torse et hurleront leur colère jusqu’à se mettre en frénésie meurtrière. Ils savent en outre remotiver les guerriers tombés à terre à coup de claques et d’injectives. PV / PM : 5 / 6 Compétences et sorts : Berserker, Soins modérés Kass-Krâne Glubark En invoquant Glubark et ses ancêtres qu’ils lui confèrent leur force, les Kass-Krâne peuvent briser n’importe quoi avec leur arme à deux mains : armes, boucliers et crânes bien sûr. PV / PM : 5 / 6 Compétences et sorts : Force des Géants Guerrier Kro Bakar Les Kro Bakar pensent, avec raison, que plus on est de fous, plus on tabasse. Si vous ne voyez qu’un seul Kro Bakar, c’est que les autres sont derrière vous… PV / PM : 5 / 0 Compétences et sorts : Assommer, Croche-patte Kro Bakar vicieux Les Kro Bakar vicieux ont une subtilité maligne et des doigts légers… PV / PM : 4 / 0 Compétences et sorts : Assommer, Croche-patte, Voleur -6- Brumes de Guerre 17-19 juillet 2015 PNJ – Clan de la Lune Shaman Kro Bakar Ces shamans sont très efficace sur le champ de bataille, enchantant leurs alliés pour briser les lignes de boucliers, remettant d’aplomb les guerriers tombés ou mettant hors combat les ennemis. PV / PM : 3 / 16 Compétences et sorts : Force des Géants, Nausée, Sommeil, Soins modérés Zah-Yhentifik Ils savent tout démonter et tout remonter, mais rarement comme avant et, le plus souvent ça, explose. PV / PM : 4 / 0 Compétences et sorts : Forgeron, Lire et écrire, Maniement des armes à feu, Tanneur ou Réparation de bouclier Charcutier Zah-Yhentifik Ils sont très intéressés à comprendre comment fonctionnent les êtres vivants. D’après eux, ce sont des sortes de machines en plus mous et plein de fluides bizarres. PV / PM : 4 / 0 Compétences et sorts : Assommer, Lire et écrire, Médecine, Premier soins -7-