fiche de synthèse - Pousscady

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fiche de synthèse - Pousscady
PoussCADY : fiche de synthèse
TYPE DE JEU : outil pédagogique, réflexion, simulation
MOTS CLÉS : consommation responsable, développement durable, insertion sociale
NOMBRE DE JOUEURS : de 3 à 6.
PUBLIC VISÉ :

Enfants à partir de 7 ans (avec ou sans animateur) ou en famille
 Adultes en formation/insertion (centres socio-éducatifs, associations de quartier, formation FLE, santé et environnement, etc.)
DUREE MOYENNE D’UNE PARTIE : ¾ h
CONTENU DU JEU
 Un plateau (format double A3) représentant le plan d’un grand magasin
 Un dé, six pions (figurant des caddies)
 20 cartes « liste d’achats »
 126 cartes (format 5x8 cm) représentant, chacune, un article en vente dans le magasin. Les articles sont regroupés en 12
rayons
 75 cartes ? (format 5x8 cm) contenant, chacune, une question (à laquelle le joueur est invité à répondre) ou décrivant un
événement assorti d’un bonus ou malus
 Un document ‘règles du jeu’
 Le guide de l’animateur, à télécharger sur le site pousscady.free.fr
LES BUTS DU JEU
 Apprendre à faire ses courses avec perspicacité (choisir ses produits, tenir ses objectifs, bien gérer son budget)
 Manipuler les chiffres, connaître la valeur des produits
 Savoir lire les étiquettes et reconnaître les logos
 Mieux appréhender l’espace d’une grande surface (repérage, navigation, ordonnancement des rayons, ...)
 Echanger sur les différentes cultures (boutique halal, boutique kasher)
 Acquérir des notions de consommation responsable (commerce équitable, agriculture biologique, protection de la santé et de
l’environnement, nourriture équilibrée, ...)
LE PRINCIPE DU JEU
Les joueurs sont placés en situation active dans un grand magasin. Chaque joueur choisit une liste d’achat initiale. Il établit son parcours
dans le magasin en fonction des produits qui figurent sur sa liste. Il lance le dé et avance du nombre de cases indiquées, dans la direction
qu’il souhaite. Lorsqu’une case correspond à un rayon de sa liste, il choisit des articles à concurrence du montant indiqué sur sa liste. Le
joueur conserve devant lui, jusqu’à la fin de la partie, les cartes correspondant aux articles achetés.
Certaines cases sont assorties de bonus ou malus. En particulier, chaque case ? donne lieu à une question à laquelle le joueur est invité à
répondre. Nombre de questions/événements font référence aux notions de développement durable.
Lorsqu’il a terminé ses achats, le joueur se dirige vers les caisses. La partie s’achève lorsque les trois premiers joueurs ont franchi les
caisses. Chacun fait alors le bilan de ses achats en tenant compte des points de malus et bonus engrangés. Le joueur dont le bilan est le
plus élevé est déclaré vainqueur.
Exemple de liste d’achats
(100 €)
Paire de socquettes
Crampons Rugby
Bracelet en perles
Maquette voiture
Lecteur MP3
Crèmes lactées
Raisins / Fraises
Huile d’olives
Vin blanc sec
5€
15 €
5€
10 €
25 €
5€
10 €
10 €
15 €
Exemple de carte « article »
Exemple de carte « article »
Librairie
Boucherie
Stylos, Gommes
Crayons
Volailles
A conserver devant soi
10 €
10 €
../..
Exemple de case du
plateau
En passant par
cette case, vous
bénéficiez de 5
points de bonus par
article AB ou CE que
vous avez acheté
Exemple de carte ?
(question)
Exemple de carte ?
(question)
Exemple de carte ?
(événement)
Q19
Q21
E3
Comment s’appelle ce
dessin sur l’empaquetage
d’un article.
A quoi sert-il ?
Opération
Que signifie ce
logo ?
Bonus : 1 point
Bonus : 2 points
Défense de
l’environnement
Bravo ! Vous avez choisi
d’utiliser des sacs en papier
recyclables.
Bonus : 4 points
SIMULATION DE TROIS PREMIERS TOURS DE JEU
3 joueurs A, B et C. Chacun choisit une liste d’achats de 100 € parmi 20 listes. Il repère l’emplacement des rayons afin d’établir son plan de
parcours (voir ci-dessous l’extrait du plateau).
1er tour : A jette le dé, avance de 5 cases et tombe sur une case ?. Il a su répondre correctement à la question qui lui confère 3 points de
bonus. Il conserve la carte devant luI. B jette le dé, avance de 4 cases. Il choisit d’emprunter l’allée à sa droite car il doit acheter des
produits du rayon ‘multimédia/librairie’. C jette le dé et avance de 3. Ayant égaré son cady, il passe un tour.
2ième tour : A jette le dé, avance de 1 case (case ‘vêtements’, sa liste prévoit l’achat d’une veste en tweed pour 20 €). Il pioche dans le
paquet de cartes ‘vêtements’ la carte ‘veste en tweed’ qu’il garde devant lui. B jette le dé et avance de 3. Il achète, comme prévu sur sa
liste, un roman policier (10 €) et conserve la carte devant lui. C passe un tour.
3ième tour : A jette le dé, avance de 6 cases. Il se dirige alors directement dans les rayons de produits alimentaires pour acheter un pack de
jus de raisin au rayon ‘boissons non alcoolisées’. Il choisit un produit issu de l’agriculture biologique. Ceci lui permettra quelques points de
bonus supplémentaires. B lance le dé pour un 6. Il tombe alors sur carte ?. Celle-ci correspond à l’événement : promotion du jour sur articles
de sport. B en profite puisque, sur sa liste, figure ‘gants et casque VTT’. C jette le dé, avance de 2 cases et tombe aussi sur une case ?. Il
tire, par chance, une carte CADY+ qui lui donne un bon d’achat de 10 € et surtout lui permet de ne pas attendre aux caisses.
Extrait du plateau de jeu (premier quart)
PoussCADY est un jeu pédagogique conçu et réalisé par l’association Pousscady 22 rue Gorjus 69004 LYON. Tous droits réservés.
Courriel : [email protected] Site internet : http://pousscady.free.fr
Projet partiellement subventionné par le Conseil Régional Rhône-Alpes (DERTT), la CAF et la Direction Départementale de la Cohésion Sociale.