Médiathèque Louis Aragon, 2012
Transcription
Médiathèque Louis Aragon, 2012
Médiathèque Louis Aragon, 2012 Game Over / Midam. - Mad Fabrik (7 tomes) Kid Paddle, Big Bang et Horace s'enferment pour passer la nuit à jouer sur leur console de jeu. Le programme : tous les jeux dont le petit barbare est le héros. Il va devoir affronter les pires ennemis, les Blorks qui vont le poursuivre jusqu'au "game over" final. Gamer'z : accros à la manette / dessin, Baf. – Jungle, 2010 Recueil de gags sur la vie des geeks et autres fans de jeux vidéo. Les Geeks / Gang – Soleil (8 tomes) Un geek est un stéréotype décrivant une personne passionnée, voire obsédée, par l'informatique, la science-fiction, l'heroic fantasy ou les jeux vidéo, souvent tout à la fois. Il porte des tee-shirts aux logos étranges, parle un langage bizarre, se nourrit de choses commandées sur Internet et préfère passer une soirée à réparer son ordinateur plutôt que sortir avec des amis. La guerre du retour contre attaque / T. Vivien – Jungle, 2012 T. Vivien propose une parodie de Star Wars avec des planches issues de son Yodablog (prix Révélation blogs d'Angoulême). Le Jeu video / Bastien Vives – Delcourt, 2011 (Shampooing) Des strips humoristiques dans lesquels l'auteur met en scène sa passion pour le jeu vidéo. Kid Paddle / Midam – Dupuis (11 tomes) Kid, la terreur des jeux vidéos, frappe à toute heure : à la maison, à l'école, au vidéodrome. Lili regarde trop la télé / Dominique Saint-Marc ; Serge Bloch. - Calligram, 1999. Lili ne fait plus que regarder la télé, le jour, la nuit; rien d'autre ne l'intéresse... Ce petit livre de Max et Lili montre que la télévision peut être un des moyens les plus agréables de ne rien faire, de ne plus être seul et d'oublier la réalité. Mais c'est aussi un formidable outil de découverte et de communication, à condition de rester actif, d'être capable de choisir entre le bon et le moins bon et de savoir s'arrêter pour jouer, travailler ou... dormir ! Le Maître des Ogres / Rodrigue. – Lombard (3 tomes) Karl, 15 ans, voit son quotidien envahi par les personnages de son jeu vidéo favori, l'ogre Karnos et sa fille Phaline, qui n'hésite pas à jouer de ses charmes. Le jeune garçon doit faire en sorte que sa demi-soeur inquisitrice ne s'aperçoive pas de leur présence. Max est fou de jeux vidéo / Dominique Saint-Marc ; Serge Bloch. - Calligram, 1995 Max passe son temps entre les consoles et les petits jeux vidéo de poche. Lili regarde son frère d'un air détaché; cela l'intéresse beaucoup moins. Mais, quand les parents s'en mêlent, le ton monte. Noob / Fabien Fournier (S) et Philippe Cardona (D) – Soleil (5 tomes) Noob est une shortcom fondée sur le thème des jeux vidéo en ligne. Les héros de la guilde Noob poursuivent des quêtes qui les conduisent dans une cité sousmarine, une forêt hantée, l'île de Piratas. Sky Pirates of Neo Terra / créé par Sean Megaw. - Soleil, 2011 (2 tomes) Billy s'est fait voler le cristal de lumière et a été attaqué par les Sky pirates. Suma a été kidnappée et emmenée sur Forgotten Isle. Suite et fin de l'aventure inspirée du jeu vidéo. Urban Rivals / scénario de Tourriol et dessin de Zucchi – Kantik A Clint city, le jeune orphelin XXX, recueilli par l'équipe Rescue, découvre que sa coéquipière Slyde, menacée par Jumping Jack, a été transformée en catcheuse zombie. Le sort de cette dernière doit se jouer dans un combat clandestin diffusé en direct via webcam. World Of No Life / Anthony Calla. - Vents d'Ouest (2 tomes) Les aventures de joueurs en réseau et de leurs exploits, et notamment Gégé, ce lycéen qui devient dans son jeu un Barbare musclé à qui rien ne résiste. Btooom ! / Junya Inoue - Glénat Le jeune Ryota Sakamoto vit confiné chez lui et passe ses journées à jouer online. Ce paisible quotidien est perturbé lorsque de mystérieux hommes en noir l’enlèvent et le transportent sur une île déserte. Le voilà contraint d’employer des bombes pour combattre d’autres participants ! Pourquoi ? Pour qui ? Ce jeu intitulé “Btooom !” présente des caractéristiques identiques à celui sur lequel Ryota passait jusque-là tout son temps !! Bombes à retardement, à fragmentation ou télécommandées, à lui de faire exploser ses adversaires pour pouvoir survivre !! Un jeu d’action sans concession !! Dofus / Tot & Ancestral Z – Ankama (16 tomes) Dans ce manga français, Arty est un jeune berger Féca et il se voit confier une mission capitale : stopper le maléfice qui frappe les gelées de la forêt de Katrepat. Dofus Arena / Nicolas Devos – Ankama (3 tomes) Pym, un garnement incorrigible aux origines mystérieuses, va devenir entre l'école de magie Grilembore et l'Arena des démons des heures un apprenti héros et même le sauveur du monde. Il découvre un complot ourdi par des créatures démoniaques qui manipulent le temps pour mieux soumettre le monde à leurs sinistres desseins. Dofus Monster / Tot – Ankama (7 tomes) Il était une fois un arbre comme les autres qui se métamorphosait au fil des rencontres en créature fantastique rejetée des siens : le chêne mou. Sa rencontre avec une petite fille de la forêt qu'il sauva de la noyade l'entraîne dans la dure complexité de l'amitié et de la jalousie. Elle le choisit comme arbre à protéger sa vie, ne se doutant pas que son protégé cache des blessures intérieures. Dreamland/ Reno Lemaire. – Pika (10 tomes) Terrence, lycéen timide, souhaite séduire Lydia, la jeune fille qu'il a toujours aimée. Une nuit, alors qu'il fait un cauchemar, il réussit à dépasser sa peur du feu. Ce moment marque le début d'une nouvelle vie : le jour, il poursuit ses études et la nuit, il est contrôleur du feu au coeur de Dreamland, le monde des rêves. Duds Hunt / Tetsua Tsutsui – Ki-Oon (2007) Nakanishi, délinquant sortant d'une maison de redressement, essaie en vain de se libérer de son passé de voyou. Son nouveau job ne lui apporte aucune satisfaction et il doit subir les provocations de son patron. Un jour, une connaisance anonyme du Net lui propose de participer à un jeu mystérieux pour se libérer de son stress : duds hunt... Hikaru No Go / Yumi Hotta; dessin Takeshi Obata – Tonkam Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de jeu de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre. Kuma Kuma / Yuki & Kaji – Ankama Kuma Kuma ou l’histoire de deux sœurs qui un jour s’arrêtent dans une mystérieuse boutique et achètent un jeu vidéo bizarre. En rentrant chez elles et en allumant l’ordinateur pour y jouer, elles vont malgré elles, créer un lien étrange entre le monde virtuel et la réalité. A cause de ce jeu, leurs rêves et leurs cauchemars, ainsi que les personnages du jeu ne feront parfois qu’un. Leur vie de tous les jours sera bouleversée par l’intrusion d’êtres fantastique tous droits sortis du folklore d’un jeu vidéo. Sortant de leurs univers de pixel, ils vont influer sur le monde réel, pour le bizarre et pour le pire! The Legend of Zelda/ Akira Himekawa – Soleil (2 tomes) Pendant son sommeil, Link, un jeune garçon, entend les appels au secours de Zelda. La princesse du royaume d'Hyrule est retenue prisonnière dans son propre château par le magicien Aganihm. Elle doit être le dernier et septième des sacrifices humains qui permettraient au magicien et à son maître Ganondorf d'aller en Terre sainte, d'y trouver la triforce et d'acquérir alors tous les pouvoirs... Summer Wars : d'après l'histoire originale de Mamoru hosoda / Manga Iqura Sugimoto. – Kaze - 3 tomes (FIN) Kenji, un lycéen timide et surdoué en mathématiques, s'occupe de la maintenance de la plateforme communautaire Internet du monde virtuel OZ. Tout le monde peut s'y connecter et faire vivre son avatar en ligne. Kenji est invité par la jolie Natsuki à la fête de famille du clan de cette dernière, les Jinnouchi. C'est alors qu'un virus attaque OZ : Kenji et les Jinnouchi se lancent dans la bataille. Wakfu / Isabelle Bauthian - Ankama Yugo et ses amis, perdus dans le désert, vont tenter de découvrir si le redoutable Robber Smisse est à l'origine de la disparition des Gelutins : des créatures faites d'eau, sans lesquelles la contrée où ils sont perdus s'est transformée en désert. Wakfu, heroes / Jean-David Morvan - Ankama Le Corbeau noir fait régner la terreur sur les plaines de Kelba. Il retrouve la trace de Kabrok, qui a déjà fort à faire avec la belle Miranda. Wakfu, les larmes de sang / Grégory Charlet - Ankama Silas, jeune fils de Baajah, le chasseur, n'arrive pas à utiliser la magie du sang et n'a pas la vertu du sacrifice comme son père. A la mort de ses parents, il est recueilli par Naïma, une belle orpheline. La vie va lui faire prendre conscience de la vertu du sacrifice en lui imposant des leçons. Epic / Conor Kostick – Bayard Jeunesse, 2011 Dans un lointain futur, les habitants de la Terre ont du coloniser une autre planète et y ont interdit toute forme de violence, sauf à travers un jeu de rôle qui définit les conditions sociales de chacun. Erik, 14 ans, doit subir son premier tournoi virtuel et grâce à sa ruse et à sa persévérance, il met à mal le système. Geek Battle . scénario Ericka Sarmiento et Mady / dessin Kmixe. Soleil, 2011 Wilfried est étudiant en première année à Stanford, où est organisé un grand concours : le geek battle. Quelques jours après le début du tournoi, un jeune étudiant est retrouvé mort au pied d'un immeuble. La police conclut à un suicide, mais Wilfried est poussé malgré lui à mener l'enquête. Ce roman interactif contient un douzaine d'indices à examiner et propose deux blogs à consulter. Iboy / Kevin Brooks. - La Martinière jeunesse, impr. 2010 La vie de Tom Harvey bascule lorsqu'un iPhone lui tombe sur le crâne et le plonge dans le coma. A son réveil, il découvre que des morceaux de l'appareil sont restés incrustés dans son cerveau et lui donnent des ipouvoirs : il intercepte les connexions Internet, possède un champ de force électrique, etc. Il va devoir gérer ces nouveaux pouvoirs et freiner un nouvel ego qui naît en lui. Le Jeu vidéo de Ratus/ Jean Guion – Hatier, 2011 Dès qu'il rentre de l'école, Ratus s'installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard. Parfois, il est si fatigué qu'il s'endort devant son écran. Un jour, un nouveau jeu l'emmène dans une grotte sombre...Dehors, le tonnerre gronde. Il a peur, il veut arrêter, se sauver, mais impossible ! Ratus n'est plus dans la réalité : il est prisonnier de son jeu ! Soudain, un grognement monte du fond de la grotte... No pasaran / Christian Lehman – EDL, 1996 (Médium) Trois adolescents français en voyage scolaire à Londres découvrent un jeu étrange qui leur est recommandé par le propriétaire d'une boutique de jeux vidéos. Ce jeu de guerre sophistiqué et réaliste, adossé à des scénarios inspirés des grandes guerres de l'histoire, devient tellement addictif que le quotidien des adolescents en est bouleversé. Les enquêtes de Logicielle/Christian Grenier Assassins.net Logicielle a accepté une enquête délirante : évoluer dans l'univers virtuel d'un jeu fabuleux pour y découvrir le meurtrier de Cyrano de Bergerac... Simulator Simulator, un prototype d'ordinateur révolutionnaire, a été confié à Logicielle par son créateur, qui disparaît peu après dans un accident d'avion au large de la Réunion. Dans l'avion se trouvait également le commissaire Germain, un viel ami de Logicielle. Elle décide d'enquêter. Prix les Mordus du polar 2005. Hacker à bord Sur le point de se marier, Logicielle et son adjoint Max sont engagés à titre privé par un riche industriel du secteur informatique. Leur mission est d'assurer en toute discrétion sa sécurité lors d'une croisière sur un paquebot de luxe. Mais Logicielle apprend que le principal concurrent de son client, son ami Kostovitch, participe à la croisière avec sa nouvelle et embarrassante épouse. Ordinatueur Un ordinateur, aussi sophistiqué soit-il, peut-il tuer ? Une jeune inspectrice en doute et risque sa vie face à la terrible machine. Virtuel : attention danger !/Christian Grenier Six nouvelles de science-fiction ayant pour point commun de mettre en scène la réalité virtuelle. Par exemple, dans la première nouvelle, un enfant se plonge dans l'univers de Jules Verne dont il vit vraiment les aventures. Virus LV3 ou la mort du livre/ Christian Grenier Récit de la lutte des Lettrés et des Zappeurs autour de l'interdiction des ordinateurs et la diffusion d'un virus qui supprime les mots lus. Un roman de science-fiction sur la tolérance et les moyens de communication moderne. Noob est une shortcom française créée par Fabien Fournier et diffusée depuis 7 novembre 2008 sur la chaîne Nolife disponible sur les bouquets de télévision par ADSL français. Devant son écran, une jeune femme voit une vidéo promotionnelle d'un MMORPG nommé Horizon 1.0. Immédiatement captivée par la réalité virtuelle que propose l'univers du jeu baptisé Olydri, elle l'achète et commence une partie. Malheureusement pour elle le mécanisme du jeu repose surtout sur la collaboration et, le jeu ayant déjà une certaine durée d'existence, les joueurs de bas-niveau sont devenus rares et les guildes ne les acceptent plus... sauf une : la Guilde Noob, pire guilde de tout Horizon qui compte Arthéon l'ancien guerrier niveau 100 déchu et traumatisé par cette expérience, Omega Zell l'assassin arrogant et machiste et Sparadrap, pire soigneur du jeu. Elle va, bon gré mal gré, entrer dans cette guilde au nom peu glorieux composée de bras-cassés pour le meilleur (et surtout pour le pire). Summer wars Cinquième long métrage d'animation de Mamoru Hosoda en tant que réalisateur. Après La Traversée du temps, ce film du studio Madhouse est sorti en salles au Japon pendant l'été 2009. Il a obtenu le prix 2010 de la Japan Academy comme meilleur dessin animé de l'année. En 2010, Kenji Koiso est un jeune lycéen passionné par les mathématiques. Il travaille l'été au service informatique d'OZ, un réseau social en ligne qui est une gigantesque communauté virtuelle mondiale dans laquelle entreprises et administrations y possèdent des façades interactives. C'est alors que Natsuki lui demande de l'accompagner à Nagano pour la dépanner. Il se retrouve alors en pleine préparation de la fête d'anniversaire de la chef du clan Jinnouchi alors que Natsuki lui demande de jouer un rôle très embarrassant auprès de sa famille. Pendant ce temps, une intelligence artificielle pirate le système de sécurité d'OZ et attaque les utilisateurs. Final fantasy, les créatures de l'esprit Film américano-japonais de Hironobu Sakaguchi (créateur de la série de jeux vidéo Final Fantasy), sorti le 15 août 2001. Il s'agit du premier long métrage en image de synthèse ayant pour vocation de représenter des êtres humains de façon réaliste. Le film est un échec commercial. L'action se déroule sur la planète Terre en l'an 2065. Dans ce futur, les êtres humains ont déserté de nombreuses villes ou les ont protégés contre des fantômes. Ces fantômes tirent leur énergie des êtres vivants en capturant leurs âmes. Le professeur Aki Ross, héroïne de ce film, s'est chargée de les faire disparaître en partant à la recherche de 8 esprits, qui, unis, détruiront tous les fantômes. Aidée par le professeur Sid, Aki se retrouvera dans de nombreuses expériences, tant dans sa vie que dans ses rêves inexpliqués. Elle trouvera l'amour avec le capitaine Gray Edwards. Et elle s'opposera au général Hein qui lui, souhaite détruire la source de tous les fantômes, le Cratère aux Fantômes, au moyen d'un canon laser spatial. Final Fantasy VII Advent Children est un film réalisé par Tetsuya Nomura et produit par Square Enix en 2005.C’est un film en images de synthèse dont l’histoire se déroule deux ans après la fin de l’histoire du jeu de rôle Final Fantasy VII. On y retrouve les personnages principaux du jeu original, ainsi que des nouveaux, tels que Kadaj ou Denzel. Un ancien soldat décide de mener une vie solitaire mais un nouveau fléau menace le monde, et notre soldat doit revenir au combat... Les chroniques de Player One : 20 ans de jeu vidéo et de manga ! / Olivier Richard et Alain Kahn – Pika, 2010 Il y a 20 ans naissait Player One, le premier magazine d'Europe dédié aux consoles de jeux vidéo. L'équipe de MSE, la jeune maison d'édition qui publiait le magazine Amstrad CPC, avait pressenti que les jeux vidéo se rapprocherait bientôt du cinéma, de la BD et de la musique, pour devenir, un jour un divertissement global, qui concernerait toutes les tranches d'âge et tous les milieux sociaux... Le succès remporté dans les années 80 par les consoles 8 bits, l'annonce de la sortie de la megadrive et de la gameboy décide l'équipe à lancer Player One en septembre 1990. Dès son premier numéro, il intègre le jeu vidéo dans une vision panoramique de l'entertainment où se bousculent films, bandes dessinées, séries tv, manga et bien sur jeux. Les joueurs se reconnaissent dans le ton, les tests, et l'esprit de la rédaction du magazine, qui va s'ouvrir également au monde du manga avec le magazine Manga Player... Le copain de Fred, accro des jeux vidéos / Fanny Joly – Hachette Jeunesse, 2008. Quand on a 8 ans et qu'on est un garçon, on aime jouer aux jeux vidéo. Mais attention à ne pas devenir accro ! Une histoire pour aider l'enfant à comprendre qu'il y a un temps pour les jeux -vidéo et un temps pour la vraie vie. Les écrans, ça rend accro / Michael Stora. - Hachette littératures, impr. 2007 Prenant le contrepied des reproches faits aux images et à la réalité virtuelle, le psychanalyste démontre qu'elles permettent une re-création du réel. Il invite à mieux connaître leurs codes, leurs règles et leur langage afin de construire son images de soi et de comprendre ce qu'elles révèlent de chacun, de son histoire personnelle, de son inconscient et de la société. Game Story : une histoire du jeu vidéo. Exposition Grand Palais, janvier 2011 / Jean-Baptiste Clais & RMN Apparu au début des années 1970, le jeu vidéo est un média jeune qui n’a cessé d’évoluer et de se perfectionner jusqu’à devenir de nos jours une industrie culturelle majeure. Dès son apparition, ce nouveau média a fait l’objet de nombreuses discussions et analyses s’intéressant essentiellement à l’impact social ou personnel de son utilisation. Cette exposition vise donc à l’aborder sous un angle différent, esthétique et culturel. Games Stories, l’histoire secrète du jeu vidéo – Trois couleurs, HS N°17 A l'occasion d'une exposition au Grand Palais, ce hors-série présente le jeu vidéo depuis sa création, avec des entretiens de concepteurs, graphistes, etc., et propose une réflexion sur l'impact sociétal de ce nouveau passe-temps. L’Histoire de Mario : 1981-1991 : l’ascension d’une icône, entre mythes et réalité / William Audureau – Pix’n’love, 2011 Comment ce petit quadragénaire brun vêtu d'une salopette, de gants blancs, d'une casquette rouge et arborant une fière moustache, tour à tour charpentier, constructeur et plombier, est-il devenu en dix ans le personnage de jeu vidéo le plus populaire devant Pac-Man et Donkey Kong ? Retour sur une success story digne des plus grandes stars et plongée dans le monde virtuel des années 1980. Le jeu multimédia : un parcours sensible / Frédérique Calcagno-Tristant – L’Harmattan (Champs visuels), 2008 Etude esthético-narrative du jeu d'aventure multimédia. Etablissement des règles qui président à l'activité de l'imaginaire humain en appréhendant l'émergence du sens dans le jeu multimédia qu'il s'agisse des jeux d'aventure, d'action, d'arcade... 41 jeux s'étalant sur la période de 1998 à 2006 sont examinés. Jeux vidéo, l’art du XXIe siècle / Nic Kelman – Assouline, 2005 Illustré de nombreux exemples, présente sous un angle artistique et esthétique le domaine des jeux vidéo et analyse leurs rapports avec les autres disciplines artistiques. Les Jeux vidéo / Jacques Henno – Le Cavalier Bleu (idées reçues), 2002 Revisite quelques préjugés sur les jeux vidéo : ces jeux rendent bête ; les armées modernes se servent de jeux vidéo pour former leurs soldats ; tous les jeux vidéo se ressemblent ; si on joue trop aux jeux vidéo, on peut devenir épileptique ; tous ces jeux sont violents ou érotiques ; à travers eux, le Japon exporte sa culture ; les pirater, c'est très facile. Les maîtres du jeu vidéo / David Kushner. – l’Ecole des Loisirs (Médium Documents), 2010 En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéo pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et devenir milliardaires. Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie / Tony Mott ; Préface de Marcus – Flammarion, 2011 Pour célébrer les 40 ans de ce divertissement, une sélection de jeux vidéo parmi ceux qui ont été primés, salués par la critique ou plébiscités par le public. Nos jeux vidéo 70-90 : de la raquette de PONG au racket de GTA, l’irrésistible ascension des jeux vidéo / raconté par Marcus et Philippe Kiefer – Hors Collection, 2011 De Mario à Lara Croft, un tour d'horizon complet et superbement illustré de l'histoire des jeux vidéos présenté par un joueur passionné. Philosophie des jeux vidéos / Mathieu Triclot – Zones, 2011 Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur "l'état vidéoludique" unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette "expérience instrumentée". Le plaisir de jouer ensemble, joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii / Emmanuelle Jacques – L’Harmattan ( Communication et Civilisation), 2011 Cette étude examine les pratiques induites par l'usage d'une console pour en déduire une sociologie puis une méthodologie de recherche, qui mène à l'analyse établie à partir de la typologie des joueurs occasionnels de la Wii et une description de ce que l'universitaire nomme la tolérance pragmatique de la technologie. La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? / sous la direction de Mélanie Roustan – L’Harmattan, 2003 Se fondant sur l'importance du jeu vidéo dans les sociétés, propose d'étudier le phénomène tant les jeux vidéo contribuent à la construction des identités ainsi que celle du lien social. L'étude fait appel à de nombreuses disciplines comme l'anthropologie, la psychanalyse ou les sciences du sport afin de discerner ce qui est du domaine réel de ce qui appartient au monde virtuel. L’univers secret de World of Warcraft / Dan Gilbert & James Whitehead – First Interactive, 2007 Cet ouvrage explique comment personnaliser l'univers du jeu (ses personnages, ses décors, ses situations), recréer l'interface, installer des "addons", créer des macros. Il permet de s'approprier les extensions. Voir les jeux vidéo : perception, construction, fiction / sous la direction d’Elsa Boyer – Bayard, 2012 Ce recueil de six textes interroge le jeu vidéo à partir de ses images. Appréhendé comme une forme de fiction populaire, le jeu vidéo est ainsi analysé à travers les identités momentanées qui s'y construisent. Les rencontres avec le cinéma, notamment au sein des films de J. Cameron, sont également analysés. Push Start, 30 ans de jeux vidéo / François Houste – Alternatives, 2006 En trente ans, les jeux vidéo sont devenus partie intégrante de notre culture moderne, s'insinuant sur des supports de plus en plus variés, de la télévision au téléphone mobile. Pac-Man, Super Mario, Sonic le hérisson ou Lara Croft font désormais partie de notre quotidien. Des pixels de Space Invaders aux courbes très réalistes de Lara Croft, Push Start revient sur les évolutions techniques qui ont profondément modifié le graphisme et les scénarios de ces jeux, complexifiant dans la foulée les aventures à vivre et donc, les interventions des joueurs. Découvrez - ou rappelez-vous - les jeux les plus vendus et les plus originaux, les personnages légendaires. Retrouvez le Pong des origines, revivez la Pac-Mania, gérez des mégalopoles entières ou partez sauver le monde... D'Atari à Sony, de l'Intellivision à la PlayStation, du simple casse-brique aux zombies de Resident Exil... appuyez sur "start" pour revivre trente ans d'histoire ludique ! La saga des jeux vidéo / Daniel Ichbiah – Pix’n’love, 2011 En moins de dix ans, les jeux électroniques ont envahi le quotidien. Télé, ordinateurs, Internet... Ces nouveaux vecteurs d'un savoir ludique deviennent l'enjeu du XXIe siècle. Daniel Ichbiah raconte la saga jubilatoire de ces inventions anodines qui se sont imposées comme des empires incontournables. Start ! La grande histoire des jeux vidéo / Erwan Cario – Ed. La Martinière, 2011 Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd’hui un des piliers de la culture populaire. L’ouvrage raconte son histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l’évolution esthétique de ce média, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Journaliste, Erwan Cario écrit sur les jeux vidéo depuis 2001 au sein du journal Libération. Il est par ailleurs responsable d’Ecrans.fr, un site fils de Liberation.fr consacré aux cultures numériques, et animateur de l’émission hebdomadaire en ligne (podcast)« Silence, on joue!», sur l'actualité du jeu vidéo. Il est l'auteur de L'Année du jeu vidéo 2004, paru chez Calmann-Lévy. Takahashi Meijin : autobiographie d’une idole du jeu vidéo au Japon/ Toshiyuki Takahashi – Pix’n’Love, 2010 Toshiyuki Takahashi, légende vivante au Japon, doit son surnom de Meijin grâce à ses exploits. Il est à l'origine de plates-formes Adventure Island. Il est devenu une véritable star en étant chanteur, acteur, animateur TV et même héros de fiction pour mangas. Dans cet ouvrage, il raconte diverses anecdotes sur l'âge d'or du jeu vidéo nippon. Télé et jeux vidéo : un bon usage pour un bon dosage / Madeleine Demy & Michael Stora – Nathan, 2010 (Les petits guides parents) Quels sont les dangers des programmes TV pour bébés ? Comment le protéger de la violence des images ? Et s'il ne décolle plus de sa console de jeu, que faire ? Comment l'aider à décrypter les informations sur le Web ? Télévision, jeux vidéo, consoles, ordinateurs... un tour d'horizon complet des loisirs interactifs adaptés à l'âge de votre enfant de 1 à 12 ans, pour apprendre à bien gérer leur utilisation au quotidien. Les réponses précises d'un expert à toutes vos questions pour mieux comprendre les mondes virtuels et leur impact sur le développement de l'enfant. Des astuces et des conseils " testés et approuvés ", pour poser des limites claires à votre enfant, éviter les excès, tout en partageant avec lui des moments complices de jeu... BANDES DESSINEES/MANGA Les Bidochons internautes / Binet - Fluide Glacial Robert surfe sur le Web, navigue sur la toile, maile et tchate ou plutôt essaie... Il tente de dresser le mulot et de se débattre avec les lignes chaudes téléphoniques. Avec 16 pages inédites sur la visite de l'atelier de l'auteur et tous ses secrets de fabrication, et un DVD vidéo dans l'intimité de l'auteur. Edition de luxe, tirage limité à 3.000 exemplaires numérotés. Bloody Monday Fujimari Takagi est élève de première dans un lycée de Tokyo. Sous ses apparences de garçon discret, se cache en réalité Falcon, un hacker de génie, si talentueux qu'il est recruté par le bureau Third-i de l'Agence d'investigation de sécurité publique. Il se retrouve au coeur d'un complot terroriste mettant en scène un virus meurtrier. Le nom de code de l'opération est Bloody monday. F-The perfect insider Mademoiselle Shiki Magata est un cerveau. Ses dons pour l'informatique sont tels qu'elle vit cachée dans un centre de recherche sur une petite île ultra protégée. Un jour, elle est pourtant assassinée et le mystère du crime reste entier. Une solide enquête menée par le professeur Saikawa et son élève Moé, permettra de révéler l'incroyable vérité sur Shiki et les dessous d'une affaire peu commune. Geek & girly / Rutile –Soleil Quentin, un jeune play-boy invétéré, relève le défi d'être le premier à compléter un jeu de drague sur Internet. Il est loin de se douter que le créateur de ce jeu est en fait Mathilde, une fille de sa classe. Entre eux se trame alors un jeu de séduction virtuel... Lili se fait piéger sur Internet / Dominique de Saint Mars, Serge Bloch. - Calligram, 2006 Il y a un nouvel ordinateur chez Max et Lili et leurs parents n'ont pas encore installé le contrôle parental. Juste le temps de tomber dans quelques pièges et de faire des cyber-bêtises comme donner son identité ou accepter un rendez-vous... Otaku/Marazano – Dargaud Etudiante en sociologie, Asami étudie les otaku. Sur Internet, elle rencontre l'un d'entre eux qui la passionne car il semble réunir toutes les caractéristiques qu'elle avait observé auparavant chez les autres mais de façon isolée. Un an sans Internet :journal d'une expérience /Ced - Makaka éditions,2011 L'auteur s'attaque à l'addiction à Internet, aux ordinateurs ou aux blogs et cherche les moyens pour pallier le manque numérique. DOCUMENTAIRES Les addictions à Internet : de l’ennui à la dépendance / Dr Michel Hautefeuille et Dr. Dan Véléa – Payot, 2010 Cet ouvrage distingue deux types d'addictions chez les adolescents et les adultes concernant l'utilisation d'Internet : la cyberdépendance (jeux vidéo en ligne, chats, obsession du courriel...) et la dépendance cyberassistée, qui renvoie à une addiction préexistante qu'Internet va démultiplier (jeu pathologique, achats compulsifs, voyeurisme...). L’enfant au risque du virtuel / Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michael Stora / Dunod, 2006 (Inconscient et Culture) Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Cette publication étudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant. Les écrans, ça rend accro…. / Michaël Stora - Hachette Prenant le contrepied des reproches faits aux images et à la réalité virtuelle, le psychanalyste démontre qu'elles permettent une re-création du réel. Il invite à mieux connaître leurs codes, leurs règles et leur langage afin de construire son images de soi et de comprendre ce qu'elles révèlent de chacun, de son histoire personnelle, de son inconscient et de la société. WEBOGRAPHIE SUR LE JEU VIDEO