Prophète

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Prophète
PROPHETE
Version : 2-080415
Légende :
antiquité
Roi/Reine :
renaissance
Lieutenant :
industrielle
Un héros spécialisé aura toujours une époque de retard par rapport à un roi PJ
moderne
[PS] MAITRE DRACONIQUE 4P
POUVOIRS DU PROPHETE sur les cartes prophecy et questions thématiques
Niv
Coût d'Usage
1
20 vaches
Entraînement du dragon. Votre dragon dispose du bonus sur chacun de ses dés de +2 en plus des bonus existant
2
1 vache / point
Requiem : sacrifiez votre dragon pour 5 rounds de combat épique. Immunité aux dégâts +3 sur ses dés d'époque
3
1 vache / point
Langue Draconique : le prophète peut rallier un dragon via jet de ralliement, bonifié de 1 point par vache
[PS] Quazars & Quazarims réservé au Roi/Reine
Runes
V
Eau
/50
Terre
/25
Feu
/25
Air
/25
B
P
O
Bonus conféré
/12
/5
/20
/50
Vie
Ecole
Coût par rune assemblée
-1 / 1
Lifemage
2
-2 / 2
Lifemage
2
2 / -2
Warmage
2
0/0
Warmage
2
(confère +10CA)
Lifemage
2
V
P
O
B
V
Coût de la conception d'un golem hybride est de 8 or + 8v + Rune de vie
[PS] MAITRE DES ARCANES
TITRES
1
Néophyte
/5
10
Question thématique bonus de +1 sur dé utilisable ou non par le prophète
2
Apprenti
/10
5
Une carte au choix du prophète peut être ôtée d'un tirage une fois par tour
3
Initié
/15
10
la carte ôtée peut être remplacée par une nouvelle carte au même emplacement
4
Médium
Maître
d'Altération
Grand Maître
d'Altération
/20
15
La carte piochée pour remplacement peut enfin être placée n'importe où dans le tirage
5
6
7
Tirages requis
Coûts à l'usage
Niv
Mandragore
/25
20
/30
Grand Maître
d'Altération
Clairvoyante
10
/35
5
POUVOIRS DU PROPHETE sur les cartes prophecy et questions thématiques
Peut remplacer la nouvelle carte piochée par une autre et la placer où il veut
La question thématique peut être malusée de 1 sur le tirage de n'importe quel joueur à tt moment sur
les tirages de tous les prophétes
Le prophète peut conserver une carte de prophecy avec lui, comptant dans sa manne. Elle est
inviolable. Il pourra la jouer quand bon lui semblera dans un tirage de carte quelconque afin d'en
bénéficier des effets. Dès qu'elle sera jouée, elle lui coûtera une action.
[PS] EXPERTISE DES MAÎTRES EN ALTERATION DE LA REALITE réservé au Roi ou Reine 1P
Points
Recherche à
investir
Niveau requis
POUVOIRS DU PROPHETE
Coût en
points de
vie
1 Initié à l'Altération
Il peut changer l'issue d'un combat en rejouant un round par tour
2
2 Maître d'Altération
Courbure temportelle : Il peut attaquer un royaume d'une date différente de la sienne
10
3 Grand Maître d'Altération
En déformant l'espace temps, il peut se déplacer lui et ses armées prophètes (sauf convertis et autres
troupes n'étant point prophète) de 4 régions maximum
4 Altération Clairvoyante
Clairvoyance : il influe ses dés de persuasions/négociation de + 20
3 pts par
région
2
Les points de recherches requis dépendent de votre avancement actuel dans les recherches de votre époque. Tous les pouvoirs conférer par cet expertise des maîtres
sont cumulables d'un niveau à l'autre. Les points de vie qu'il perd sont à répartir sur l'ensemble du corps en tirant un dé 4 représentant les parties du corps souffrant de
l'altération
[PS] Nation Prophète 5P
Niv
1
2
3
4
Mandragore requise pour
débloquer le pouvoir
/50
/100
/150
/200
Mandragore requise
pour utiliser le
pouvoir
Pouvoir obtenu une fois recherché. Utiliisez de la mandragore pour l'employer
sur vos troupes
3
15
15
15
Sournois Tricheur : remplace 1 dé d'époque adverse contre celui de sa troupe
vos troupes bénéficient de +2 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques
vos troupes bénéficient de +3 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques
vos troupes bénéficient de +3 durant 5 rounds sur leurs dés d'époques

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