Free to Play

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Free to Play
DOSSIER FLASH
Les jeux vidéo« Free-to-Play »
Véritable phénomène vidéo-ludique, le jeu gratuit d’accès - appelé Free-to-Play - constitue une mine d’or
pour leurs éditeurs qui s’assurent des profits substantiels grâce aux systèmes de micro-transactions. Les
enfants et les adolescents sont particulièrement séduits par ces jeux faciles d’accès, parfois très addictifs, et
qui incitent à débourser pour mieux profiter de l’expérience ludique, avec à la clé de potentielles mauvaises
surprises pour les parents. Mais heureusement, il est possible de se prémunir contre des dépenses
inconsidérées.
On qualifie couramment de Free-to-Play (F2P) un jeu vidéo dont l’accès est gratuit mais qui propose des
contenus optionnels supplémentaires payants. Les F2P existent sur tous types de plateformes mais sont
particulièrement populaires sur smartphone. Des titres comme Candy Crush Saga, Clash of Clans ou
encore Puzzle & Dragons comptent chacun plusieurs centaines de millions de joueurs à travers le monde.
Ces jeux génèrent d’importants revenus pour leurs éditeurs, principalement grâce aux microtransactions effectuées par les joueurs. Vies additionnelles, objets virtuels ou encore niveaux bonus sont
ainsi proposés à la vente au sein d’une boutique astucieusement intégrée au jeu. Ces transactions se font
très facilement, en quelques secondes, sans avoir à quitter le programme, ni à entrer de numéro de carte de
crédit. Le montant est généralement directement ajouté à la facture de l’opérateur mobile.
Attirer les « baleines »
Si les Free-To-Play attirent un très grand nombre de joueurs, seule une minorité franchit le pas de la dépense.
Selon une étude récente, ils ne sont en effet que 2.4% à procéder à des achats. Les revenus des F2P reposent
donc essentiellement sur une minorité de gros acheteurs surnommés les « baleines », un terme emprunté
au monde des casinos. En moyenne, 64% du chiffre d’affaires est généré par seulement 0.23% des joueurs
de F2P.
Pour inciter les joueurs à dépenser, les créateurs de jeux ont donc élaboré tout un ensemble de
techniques issues du marketing et directement intégrées aux mécanismes de jeu.
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Ressource Intermédiaire
L’une des méthodes les plus courantes est l’utilisation d’une ressource virtuelle intermédiaire qui sert de
monnaie d’échange : cristaux, pièces d’or, « Gems », etc. Le joueur achète cette ressource (avec de l’argent
réel) et peut ensuite l’utiliser dans le jeu pour acquérir des objets, débloquer des niveaux ou encore obtenir
des vies supplémentaires.
Avec un tel système, l’utilisateur se rend moins bien compte de la valeur de la transaction et maîtrise moins
ses dépenses. L’autre avantage est de pouvoir vendre cette ressource par « paquet » d’unité (10, 20, etc.)
et de faire fluctuer le prix à l’unité en fonction de la taille du paquet. Par exemple, le prix d’une « Gem »
dans Clash of Clans est de 0.01 euro si achetée par lot de 500 et de 0.007 euro si acheté par lot de 14'000.
L’objectif est d’inciter le joueur à investir de grosses sommes par avance plutôt que d’acheter en petite
quantité en fonction du besoin immédiat.
Jouer avec les nerfs
Provoquer de la frustration est une autre méthode courante pour pousser le joueur à dépenser. La manière
la plus simple consiste à intervenir sur la courbe de progression, par exemple, en créant une brusque
augmentation de la difficulté. Ainsi, après avoir facilement triomphé des précédents niveaux du jeu, le joueur
se retrouve confronté à un passage particulièrement ardu. Après plusieurs essais infructueux pour franchir
ce niveau, des solutions – payantes – lui sont proposées pour surmonter cet obstacle, par exemple, des
objets facilitants la progression ou des vies supplémentaires. Il est également courant de miser sur
l’impatience du joueur à effectuer des tâches qui nécessitent un temps d’attente en lui proposant de payer
pour accélérer la procédure.
Un risque d’abus
Les mécanismes d’incitation à l’achat sont nombreux et leur utilisation est parfois pointée du doigt,
notamment, par des associations de consommateurs ou même par des concepteurs de jeux vidéo. Ces
critiques considèrent que de telles techniques relèvent de la manipulation psychologique et qu’elles peuvent
entraîner des personnes particulièrement sensibles dans une spirale d’achats incontrôlables.
Des cas de dépenses faramineuses, qui se montent à plusieurs centaines voire milliers de francs, sont, en
effet, fréquemment reportés et il n’est pas rare que des enfants ou des adolescents en soient à l’origine.
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Les conseils d’Action Innocence
Il existe heureusement plusieurs moyens de se prémunir de telles situations.
Les micro-transactions effectuées via le Play Store de Google pour les appareils mobiles Android ou sur
l’ITunes Store d’Apple pour les IPhone et IPads peuvent être bloquées ou protégées par un mot de passe.
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Marche à suivre pour Android
Marche à suivre pour IPhone
En cas d’achats inconsidérés, il est également possible de demander le remboursement de la somme
investie. Le délai entre l’achat et la demande de remboursement doit être au maximum de 14 jours pour un
achat effectué sur ITunes Store et de 2 heures pour un achat sur le Play Store de Google. Dans le cas du Play
Store, il est tout de même possible d’envoyer une demande une fois ce court délai écoulé, mais le
remboursement n’est alors pas garanti.
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Marche à suivre pour l’ITunes Store d’Apple (IPhone)
Marche à suivre pour le Play Store de Google (Android)
Au final, la meilleure protection reste tout de même de bien informer et sensibiliser les enfants avant de
les laisser s’immerger dans ces jeux vidéo.
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