macromedia director - Comparatif banques en ligne

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macromedia director - Comparatif banques en ligne
macromedia director
L’INTÉGRATION MULTIMEDIA AVEC
mac os
windows 95-98
➤ macromedia director [mac-win] 1998 - [email protected] / http://perso.magic.fr/lucdall
1
SOMMAIRE
VOIR
LEXIQUE
INTÉGRATION MULTIMÉDIA SOUS DIRECTOR
SOMMAIRE DIRECTOR
1. Intégration sous Director
1.1
1.2
1.3
1.4
1.7
1.8
PRÉSENTATION
INTERFACE GÉNÉRALE
LA SCÈNE (PRÉRÉGLAGES…)
LA SCÈNE
1.5.1 Les acteurs
1.5.2 Les acteurs (suite)
1.6.1 La distribution
1.6.2 La distribution (suite)
1.6.3 La distribution (suite)
ORGANISATION
LE SCÉNARIO
1.9.1 Utilisation des pistes
1.9.2 Repères du scénario
8. Animation
8.2
8.3
8.4
8.5
9. Effets
9.2
NOTIONS D’IMAGE OBJET
NOTION D’IMAGE CLÉ
3. Couleurs
3.1
10.2
11. Interactivité
GESTION DES COULEURS
3.2.1 Les palettes
3.2.2 Les palettes (suite)
TRAITEMENT DES IMAGES
4.2.1 La fenêtre dessin
4.2.2 Outils de dessin
4.2.3 Dégradés
5. Son
5.1
LE TRAITEMENT DU SON
5.2.1 L’intégration du son
5.2.2 Le son sur le scénario
11.1
11.2
LE TRAITEMENT DE LA VIDÉO
L’INTÉGRATION DE LA VIDÉO
7. Texte
7.1
LE TRAITEMENT DU TEXTE
7.2.1 Les champs textes
7.2.2 RTF et bitmap
PRINCIPES D’ALGORITHMIQUE
COMPORTEMENTS
11.3.1 Lingo
11.3.2 Lingo (suite)
11.4.1 Les scripts Lingo
11.4.2 Les scripts Lingo (suite)
11.5.1 Xtras
11.5.2 Xtras (suite)
12. Formats
12.1
12.2
FORMATS DE SORTIE
EXPORTS
13. Annexes
13.1
13.2
6. Vidéo
6.1
6.2
10.1.1 Transitions
10.1.2 Transitions (suite)
TRANSITIONS ET CYCLES DE
PALETTES
4. Images
4.1
9.1.1 Effets d’encre
9.1.2 Effets d’encre (suite)
EFFETS D’ENCRE ET LINGO
10. Transitions
2. Notions fondamentales
2.1
2.2
8.1.1 Animation
8.1.2 Animation (suite)
SÉQUENCES D’ACTEURS
BOUCLES D’ANIMATION
TRAJECTOIRES
AUTO DÉFORMATION
EVOLUTIONS DE DIRECTOR
PROBLÈMES CONNUS
14. Lexique multimédia
15. Bibliographie multimédia
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.1 PRÉSENTATION
VOIR
LEXIQUE
PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Director est le maillon final d’une production multimédia, il sert d’intégrateur aux différentes composants
préparés auparavant. Le son et la vidéo ont été abordés dans ce premier module de formation. Le module
2 abordera l’image en trois dimensions sous Extreme3D et l’animation vectorielle sous Flash Un panorama
plus exhaustif de la programmation en Lingo et des bases permettront d’aborder la réalisation multimédia
avec méthode, notamment avec la manipulation d’outils d’aide à l’écriture tels le scénario, le story board
mais aussi en faisant un détour vers les fondamentaux que représentent les interfaces et la navigation
dans un projet multimédia.
Un peu d’histoire
Director n’a pas aujourd’hui de véritable concurrent sauf peut-être Authorware du même éditeur qui est
cepandant plus naturellement tourné vers les multimédia nécessitant la gestion et l’interrogation de bases
de données importantes.
Hypercard puis SuperCard ont apporté au secteur du multimédia et dès leur sortie, la notion de logiciel
auteur intégrant des manipulations de données multimédia et la possibilité d’y programmer à l’aide de
langages de scripts avec HyperTalk puis SuperTalk. Ces logiciels utilisaient comme fondement une représentation basée sur une gestion de cartes et de piles.
Apple MediaTool qui s’est un moment spécialisé dans les produits ludo-éducatifs de la société
Arborescence et qui y a acquis ses lettres de noblesse cherche un second souffle avec une nouvelle version
annoncée en préparation. Ce produit est tourné lui aussi vers le développement multi-plateformes.
mTropolis, très prometteur dans ses deux versions successives puis racheté et abandonné par Quark en
1997 avait le mérite de proposer une autre manière d’envisager la représentation temporelle et spatiale
d’un projet multimédia.
Katabounga, s’il court sur le même terrain que Director et se trouve très proche dans son interface, n’offre
pas la même richesse fonctionnelle et surtout ne dispose pas de l’expérience nécessaire pour se placer en
véritable concurrent. Ce logiciel qui avait misé sur la technologie Quick Draw GX de Apple abandonnée
peu de temps après par le constructeur revient avec une version 2 toute remodelée. Celle-ci intègre un langage de scripts qui, sans être aussi puissant que le Lingo de Director pourrait faire de lui une alternative
sérieuse.
Toolbook multimédia, porté sur la plate-forme PC uniquement a vu quelques belles réalisations et surtout
l’engouement des utilisateurs dès les premières versions.
Reste aujourd’hui Director dont l’interface date quelque peu, n’ayant pas fondamentalement changé
depuis sa première version (1986). Ce logiciel a su tirer parti de ses forces et surtout de son ouverture et de
son opérabilité multi-plateforme dès le départ. Il s’est sans doute imposé parce que permettant de s’affranchir, même au pris de quelques acrobaties techniques, des différences de plate-forme Mac-PC et a fait
progresser son langage de développement vers une puissance de traitement sans cesse accrue.
l’interface et ses métaphores
Une des plus grandes particularités de Director est la métaphore de “director” au sens cinématographique
qu’il utilise. Les médias (son, images, vidéos ,textes...) sont des acteurs (actors) et prennent place dans une
distribution (cast), l’intégrateur les met en scène sur le scénario, leur donne un comportement ou des
effets d’encre ou de temporisation puis prévisualise le tout sur la scène (stage).
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
1.2 INTERFACE GÉNÉRALE
INTERFACE GÉNÉRALE
Fenêtre de scénario avec ses pistes :
cadence ;
palettes ;
transitions ;
son ;
script... et ses 120 pistes d’acteurs.
▼ Inspecteur de
comportements
Inspecteur de calques
Inspecteur de texte
▼ L’espace de la scène (matérialisé ici par un
filet) qui se paramètre en pixels. C’est la surface
de jeux des programmes multimédia réalisés.
Seuls, la couleur de fond et la taille, et sa position par rapport à l’écran peuvent être modifiés.
▲ La fenêtre de distribution dans laquelle viennent prendre place tous les
acteurs d’un projet.
Inspecteur d’images-objets
Platine de commande d’animation
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
1.3 INTERFACE GÉNÉRALE
LA SCÈNE
-
PRÉRÉGLAGES
La scène est l’espace de jeux de l’animation, tout ce qui y figure sera vu par l’interacteur ou l’utilisateur.
On peut y déposer directement des acteurs pour les déplacer, modifier ou pour leur affecter un comportement grâce aux scripts d’animation. La scène affiche l'animation en cours. Contrairement aux autres
fenêtres, la scène n'a pas de
barres de défilement ou de titre,
et elle peut occuper tout l'écran.
La taille et la profondeur se spécifient au tout début d'un travail, avant même d'avoir importé un acteur.
La taille par défaut (en pixels)
est 640x480 mais elle peut
prendre toutes les valeurs possibles selon l'usage final : petite
pour des animations Internet
ou plus grande pour des écrans
de 17 pouces ou plus.
"Modifier" >
"Animation" >
"Propriétés"
La profondeur
d'écrans (en bits) se
spécifie dans les
préférences d'affichage de votre pilote de carte vidéo et
non pas dans
Director.
Réglez le sur 8 bits
256 couleurs pour
réaliser une application compatible
avec le plus grand
nombre possible de
configurations possibles.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.4 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LA SCÈNE
Options de la zone de dialogue
Taille de la scène permet de définir les dimensions de la scène. Choisissez une option pré-définie dans le
menu ou entrez la largeur et la hauteur voulues.
Emplacement de la scène permet de déplacer la scène.
Centrer place la fenêtre Scène au centre de l'écran du moniteur. Cette option est pratique lorsqu'on veut
lire sur un écran plus grand une animation créée pour un écran 13 pouces. Vous pouvez aussi l'utiliser
pour créer une animation sur un écran plus grand que ceux sur lesquels elle sera visualisée.
Coin supérieur gauche place la scène dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez aussi saisir dans les zones "Gauche" et "Haut" des nombres représentant, en pixels, les valeurs de décalage de la
scène par rapport à ce coin. Ces valeurs ne s'appliquent que si la scène est plus petite que l'écran courant
du moniteur.
Palette par défaut permet de spécifier la palette que Director doit utiliser pour l’animation jusqu'à ce
qu'une palette différente soit spécifiée sur la piste palette.
Couleur de la scène permet de choisir la couleur de la scène. Pour sélectionner une nouvelle couleur
d'arrière-plan dans la palette courante, il suffit de cliquer sur l'une d'elles.
Conversion automatique des palettes convertit si nécessaire les images importées vers la palette
courante lorsque des acteurs utilisant des palettes différentes apparaissent sur la scène. Les acteurs euxmêmes ne sont pas modifiés. La palette commune détermine la conversion. Si l'un des acteurs utilise une
palette à niveaux de gris, par exemple, il sera dessiné sur la scène avec les niveaux de gris disponibles dans
la palette commune.
Autoriser anciennes commandes Lingo permet d'inclure des commandes Lingo utilisées par
Director 4.0 qui sont périmées.
Enregistrer équivalence de polices enregistre les équivalences courantes de polices dans un fichier
texte appelé Fontmap.txt.
Charger équivalence de polices charge la table de correspondance définie dans le fichier d'équivalences sélectionné.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.5 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LES ACTEURS
Les acteurs et leurs outils d'édition
Les acteurs sont les éléments de base d'une animation. Ce sont eux qui vont apparaître sur la scène de
l'animation. Un acteur dans Director est un fichier de l'un des média autorisés (image, son, vidéo, bouton,
champ texte, forme, palette, script, comportement, transition, boucle d'animation…) et résidant dans la
distribution.
La plupart des acteurs sont créés en important des médias tels que des bitmaps, des sons et des vidéos
numériques réalisés dans des éditeurs spécialisés (PhotoShop, Sound Forge, Première…)
Certains tels les boutons, champs textes, cases à cocher… sont spécifiques à Director et créés à travers le
sous-menus "Eléments de médias" ou "Autre" du menu "Insérer" .
D'autres encore résultent d'une fonction accessible depuis le scénario tels les palettes, les transitions ou
les scripts.
Les acteurs sont répartis dans des distributions. Director autorise la création d'autant de distributions
(internes ou externes) que nécessaire pour organiser vos éléments de médias dans une animation.
Quand vous choisissez n'importe quelle commande permettant de créer un acteur,
Director place le nouvel acteur à la première position disponible sur ou après la sélection
courante dans la fenêtre Distribution. Pour placer l'acteur à un emplacement spécifique,
sélectionnez d'abord ce dernier.
astuce
Exemple de distribution interne contenant différents types d’acteurs reconnaissables à leur icône de type.
NOTES
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.5 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LES ACTEURS (SUITE)
Les icônes d'acteurs dans la distribution
Les acteurs une fois dans la distribution sont repérables grâce à leur nom (cette entrée n'est pas automatique et il vous appartient de nommer chaque acteur) et grâce à leur icône (sélection automatique en
fonction du type de donnée).
Acteurs médias
Acteurs images bitmap (interne ou lié) : formats Mac-PC.
Acteurs son (interne ou son lié) : formats Mac-PC.
Acteurs vidéo : formats Mac-PC.
Acteurs boutons.
Acteurs texte : texte RTF, texte champ, texte bitmap.
Acteurs formes.
Acteurs OLE (lien externe selon la norme Microsoft).
Acteurs d'animation.
Acteurs animations liées.
Acteurs boucle.
Acteurs d'interactivité.
Acteurs transitions.
Acteurs palettes (palettes couleurs personnalisées ou pré définies).
Acteurs comportements.
Acteurs script.
Acteurs Xtra.
▲ Les icônes associées aux types d’acteurs de médias différents.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.6 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LA DISTRIBUTION
Une distribution est une bibliothèque d'acteurs quel qu'en soit le média (graphique, son, palette de couleurs, comportement et script Lingo, bouton, transition, vidéo numérique, texte) dans une animation
Director. Chaque distribution peut contenir jusqu'à 32 000 acteurs.
▲ Le réglage des préférences de la distribution permet de spécifier les options d’affichage de celle-ci. Le
réglage présenté ci-dessous conviendra la plupart du temps mais est dépendant de la surface de son
moniteur de travail. Un deuxième écran est bien sûr la solution la plus confortable.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.6 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LA DISTRIBUTION (SUITE)
Distribution interne et externe
La distribution qui apparaît quand vous créez une nouvelle animation est une distribution interne. Les
distributions internes sont stockées dans le fichier de l'animation et ne peuvent être partagées avec
d'autres animations. Vous pouvez créer autant de distributions que nécessaire : par exemple par type de
médias : pour les images, pour les vidéos…
Les distributions externes sont stockées en tant que fichiers indépendants de l'animation, et peuvent être
partagées avec d'autres animations, elles permettent de stocker des éléments de médias partagés ou utilisés fréquemment.
Pour être lues par l'animation en cours, les fichiers distributions ne doivent pas être
déplacés dans l'arborescence.
attention
NOTES
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.6 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LA DISTRIBUTION (SUITE)
Distribution interne et distribution externe
Concepts élémentaires de la distribution.
Vous pouvez créer autant de distributions que nécessaire à la réalisation d'une animation. Servez-vous des
distributions pour :
• séparer différents types de médias ;
•
organiser les sections d'une animation ;
•
partager les distributions entre plusieurs animations ;
•
travailler sur la même animation avec d'autres personnes sans devoir fusionner dans le même fichier
les différents changements apportés ;
•
réutiliser des distributions dans d'autres animations ;
•
mettre une animation à jour de façon dynamique avec de nouveaux médias publiés sur Internet. (mise
à jour dynamique des contenus) ;
•
lecture partagée entre animations ;
•
faciliter les localisations d'un produit (traductions ou versions multilingues).
Créer des bibliothèques personnalisées
Une bibliothèque est une distribution externe, donc utilisable par plusieurs animations, elle sera créée
pour permettre par exemple d'avoir sous la main des éléments types. Cette technique demande simplement de faire apparaître le mot "bibliothèque" en premier dans le nom du fichier bibliothèque. Placez
Ensuite ce fichier dans le dossier Xtras de l'application Director.
re m a rq u e
le glisser-déposer d'un élément de bibliothèque vers une distribution interne effectue automatiquement une copie de l'acteur.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.7 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
ORGANISATION
Appellation des acteurs
Pour éviter tout problème dans les comportements et les scripts Lingo qui font référence aux acteurs, il est
préférable de donner un nom unique à chaque acteur, l'idéal est de le faire selon le story board. Le nom de
l'acteur reste identique même si son numéro change. En faisant référence à un acteur par son nom, vous
n'aurez pas à vous soucier de changer son numéro dans les appels par Lingo lorsque vous le déplacerez
dans la distribution.
Attribuer un nom à l'acteur :
Sélectionnez-le dans la distribution et tapez un nom dans le champ "Nom" en haut de la fenêtre
Distribution ou dans l'une des fenêtres d'édition ou saisir un nom dans la boîte de dialogue "Propriétés de
l'acteur".
Le tri et la recherche d'acteurs
Director permet une recherche fine d'acteurs selon différents critères :
• Nom (par nom d'acteur) ;
• type d'acteur (type de média : son, image, texte…) ;
• distribution (choix d'une distribution précise) ;
• palette (selon la palette utilisée) ;
• emploi (selon l'emploi ou non de cet acteur sur la scène uniquement).
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.8 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
LE SCÉNARIO
Le scénario affiche l'état de tous les éléments de votre animation, étalés dans le temps. Choisissez "Fenêtre
> Scénario" pour ouvrir le scénario. Quand vous créez une nouvelle image-objet, Director place son image
sur la scène et affiche des informations concernant le moment de son apparition dans le scénario. Les
images-objets apparaissent dans le scénario sous forme de barres qui s'étendent sur toutes les images
dans lesquelles elles sont présentes.
Les nombres figurant en haut du scénario indiquent le numéro
de chaque image.
Les images correspondent à une étape unique de l'animation,
exactement comme les images d'un film classique.
La vitesse de lecture d'une animation se règle en indiquant le
nombre d'images à afficher par seconde sur la platine de commande de l’animation ou à travers la piste cadence du scénario.
La tête de lecture se déplace dans le scénario pour indiquer
quelle image est affichée sur la scène. Elle se déplace vers n'importe quelle image sur laquelle vous cliquez dans le scénario.
Lorsque vous cliquez sur une image-objet pour la sélectionner,
une image miniature représentant l'acteur de l'image-objet apparaît dans le coin supérieur gauche du scénario. Des informations telles
que la taille et l'emplacement,
ainsi que l'image de départ et
de fin de l'image-objet apparaissent sur la droite.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.9 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
UTILISATION DES PISTES DE SCÉNARIO
Les pistes effets
Quand le scénario apparaît pour la première fois, les pistes "Effets" ne sont pas visibles et seules les pistes
"Image-objet" et "Script" sont affichées.
Le bouton "Afficher/Masquer les effets" sur le côté droit du scénario affiche ou
masque les pistes dédiées aux effets (palettes, transitions, sons, scripts).
astuce
La piste cadence garde en
mémoire les modifications
de cadence
La piste palette règle les palettes de couleurs pour chaque scène
(frame)
La piste transitions règle les effets (fondus enchaînés, pixellisations...)
Les pistes son, pour placer les acteurs son à jouer
La piste script pour déposer les instructions en Lingo par image
(frame)
Les pistes images objets, pour déposer les acteurs qui apparaissent sur
la scène.
Les pistes de scénario
Les 128 pistes du scénario (Director 6.5) permettent de placer tous les acteurs nécessaires sur la scène de
l'animation.
La piste 1 est la plus en arrière plan, elle sera donc réservée aux fonds.
Les autres sont dédiées au positionnement de tous les acteurs dans les autres plans d'une animation.
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CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
1.9 INTERFACE GÉNÉRALE
VOIR
LEXIQUE
REPÈRES DU SCÉNARIO
Repères et options d'affichage
Les repères permettent d'identifier des points fixes dans une image particulière d'une animation. Les
repères jouent un rôle essentiel dans la navigation à l'intérieur d'une animation.
Une fois que vous avez marqué une image d'un repère dans le scénario, vous pouvez utiliser le nom de ce
repère dans vos scripts pour faire référence à des images précises. Les noms des repères doivent rester les
mêmes quel que soit le mode de modification du scénario.
astuce
Quand vous créez un repère, un point d'insertion apparaît à la droite du repère pour vous
permettre de taper un nom bref. Utilisez la fenêtre repères pour passer en revue les noms
des repères et les modifier.
Si l'option "Terminer aux repères" est activée dans la boîte de dialogue "Préférences de l'image-objet", Director arrête les images-objets que vous venez de créer deux images avant un
repère.
Cliquez dans la piste Repères pour créer un repère. Pour supprimer un repère, faites-le glisser
vers le haut ou vers le bas, hors de la piste Repères.
re m a rq u e
attention
En tant que références de navigation, les repères sont plus fiables que les numéros
d'images qui peuvent changer si vous insérez ou supprimez des images dans le
scénario.
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CHAPITRE 2 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
2.1 NOTIONS FONDAMENTALES
VOIR
LEXIQUE
LA NOTION D’IMAGE OBJET
Chaque image-objet est composée d’un acteur et d’un ensemble de comportements ou de caractéristiques
ou d'effets. Les images-objets représentent quand, où et comment les acteurs apparaissent dans l'animation.
Une image-objet est représentée dans le scénario par une barre horizontale qui peut s’étendre à travers
n’importe quel nombre de cellules ou d’images dans le scénario. La première image dans laquelle l’imageobjet apparaît (la tête de l’image-objet) est une image clé indiquée par un cercle. La dernière image dans
laquelle l’image-objet apparaît (la queue de l’image-objet) est marquée par un carré.
En créant plusieurs images-objets, vous pouvez faire apparaître un seul acteur dans plusieurs endroits et à
différents moments d'une animation. Pour créer une image-objet, il suffit de faire glisser un acteur sur la
scène ou dans le scénario.
Créer une animation Director revient essentiellement à décider où les images-objets apparaissent sur la
scène, quand elles apparaissent dans l'animation, comment elles se comportent et quelles sont leurs propriétés.
• Vous pouvez augmenter le nombre d’images dans lesquelles l’image-objet apparaît dans le scénario en
faisant glisser soit la tête soit la queue de la barre horizontale vers l’image appropriée.
•
L’image-objet peut être déplacée plus tard ou plus tôt dans l’animation en cliquant sur la barre horizontale et en la faisant glisser.
•
Si vous cliquez n’importe où sur le corps de la barre horizontale, vous sélectionnez toute l’image-objet
(les articles du menu vont alors l’affecter dans sa totalité).
NOTES
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CHAPITRE 2 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
2.2 NOTIONS FONDAMENTALES
VOIR
LEXIQUE
LA NOTION D’IMAGE CLÉ
L'image clé est une position de l'image objet dans laquelle l'image va pouvoir changer d'aspect ou de
comportement : changement de trajectoire, changement de palette, comportement…
Pour créer une nouvelle image clé, sélectionner l'image objet à l'endroit précis où il faut insérer une image
clé (cellule sur le scénario) et menu "Insérer" > "Image clé"
▲ la vue scénario ci-dessus
montre les images objets
“balle”, “poissondroit” et “poissongauche” (image-clé n°32
sélectionnée).
▲ la vue ci-dessus montre l’image objet “poissongauche” et la trajectoire définie pour elle. Le rectangle d’informations sous l’imageobjet donne les informations d’acteur, d’image-objet et de comportement (vide ici).
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CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
3.1 COULEURS
VOIR
LEXIQUE
GESTION DES COULEURS
La gestion des couleurs
8 bits
Quand le système est réglé sur un codage des couleurs 8 bits (256 couleurs) ou moins, il utilise un jeu de
couleurs réunies dans une palette. La palette de couleurs détermine toutes les couleurs pouvant être affichées à l'écran simultanément. Les images mais aussi les éléments du système (barres de titres, boîtes de
dialogue, outils, etc) vont utiliser cette palette dans l'animation en cours.
La gestion des palettes demande un choix préalable : les images peuvent subir une indexation forcée (tramage dans Director au moment de l'importation) ou doivent être indexées sur une palette personnalisée
pour préserver leur qualité.
Si vous optez pour une indexation en palette personnalisée, il faut alors avoir recours à des logiciels spécialisés du type DeBabelizer ou FireWorks, capables de générer une palette optimisée selon un groupe
d'images déterminé. Ce point sera traité au module 2 de cette formation.
astuce
Les graphiques en couleurs avec un codage de 2, 4 ou 8 bits ne peuvent stocker aucune
information concernant la teinte, la saturation, ou la luminosité d'une couleur donnée.
Ils identifient les couleurs en faisant référence à des positions dans la palette de couleurs
active.
Si vous n’avez pas fait le choix d’un traitement d’image optimisées par palettes, au moment d'importer les
images, préférez les options "8 bits images" et "tramer" qui donnent les meilleurs résultats avec la plupart
des images. Ces options vont permettre d'importer l'image en la codant sur 256 couleurs et en forçant
l'image à une indexation sur la palette en cours (Win-256).
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CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
3.2 COULEURS
VOIR
LEXIQUE
LES PALETTES
Indépendante de la fenêtre des transitions de palettes, la fenêtre palette est
disponible par le menu Fenêtre >
Palettes ou Ctrl-Alt-7.
Les flèches associées aux valeurs HSB
(au bas de la palette) servent à modifier
des valeurs de couleurs et donc à modifier la palette. Dès que l’on modifie une
palette, une boîte de dialogue apparaît
nous invitant à la nommer pour en faire
une palette personnalisée.
HSB
Verrouiller les couleirs sélectionnées
Sélectionner les couleurs verrouillées
Sélectionner les couleurs utilisées
Inverser la sélection
Mélanger les couleurs
Inverser la séquence
Cycle de couleurs
Trier les couleurs
Roue chromatique
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CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
3.2 COULEURS
‹
LES PALETTES (SUITE)
Les transitions de palettes
Dans le scénario, la piste "Palette" détermine quelle palette est active dans l'ensemble de l'animation. Une
transition de palette consiste à créer un effet de couleur en utilisant une seule image et en faisant changer
sa palette d'indexation pendant un temps donné. Cet effet d'animation simple concerne toute la scène et
tous les éléments y figurant vont être réindexés.
Il faut veiller à ce que les éléments d'interface (boutons, menus…) utilisent des couleurs
communes aux deux palettes pour qu'ils ne soient pas affectés par ce changement.
attention
Une transition de palette peut masquer le passage d'une palette à l'autre par un fondu au noir de l'écran
lors de la modification. Elle peut également modifier graduellement chaque couleur en passant par une
série de couleurs intermédiaires jusqu'à ce qu'elle rencontre son homologue dans la nouvelle palette.
Vous pouvez également utiliser un
réglage de palette pour faire défiler
une série de couleurs sélectionnées
dans une palette.
Le défilement des couleurs est une
manière très efficace de représenter
des objets en déplacement, tourbillonnant ou vibrant.
re m a rq u e
Director ajoute automatiquement (si celle-ci est différente de la palette en cours) la nouvelle
palette associée à une image sur la piste "Palette". La nouvelle palette est active jusqu'à ce
que vous la supprimiez de la piste Palette, ou que vous la remplaciez par une autre palette,
ou encore que vous définissiez une palette différente sur la piste Palette.
Une seule palette à la fois peut être active sur un moniteur 8 bits. La palette se met à clignoter si vous
essayez d'afficher des bitmaps comportant plus d'une palette. Lorsque vous spécifiez une nouvelle palette
sur cette piste, les acteurs changent selon la position de leur couleur dans la palette. Si un acteur est jaune,
par exemple, et que le jaune est la cinquième couleur de la palette, l'acteur prend la couleur qui occupe la
cinquième position dans la nouvelle palette.
16 ou 24 bits
Si votre moniteur est réglé en 16, 24 ou 32 bits (milliers ou millions de couleurs), les palettes de couleurs
n'affectent pas le contenu des animations Director ; elles permettent uniquement de sélectionner des couleurs dans la fenêtre "Dessin".
Les animations dans cette profondeur d'écran sont encore rares pour deux raisons :
1. les machines capables d'afficher 16 ou 24 bits ne représentent pas encore la majorité du parc micro
installé.
2. les animations utilisant des images codées sur 16 ou 24 bits sont plus lourdes en poids et nécessitent
plus de puissance de traitement.
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CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
4.1 IMAGES
LE TRAITEMENT DES IMAGES
Généralités
Director Mac et PC sait importer des images codées sur 8, 16, 24 ou 32 bits aux formats BMP, GIF, JPEG,
LRG, PhotoShop 3, MacPaint, PNG, TIF, PICT.
Director Windows peut aussi importer les fichiers PhotoCD, PCX, WMF, PostScript et les images multiples
FLI ou FLC.
Director Mac peut aussi importer les fichiers d'images multiples PICS et Album.
Un des problèmes posés par les images dans les programmes multimédia est celui lié à l'affichage 8 bits
(256 couleurs) parce qu'une grande partie du parc micro installé est encore sur le standard de 640x480 en
256 couleurs.
Dans ces conditions, l'image pour être définie finement à l'écran devra être traitée idéalement à l'aide
d'outils spécialisés tel DeBabelizer capable de générer une palette optimisée (Super Palette) de 256 couleurs pour toutes les images et vidéos d'un même projet (ou animation). Ce point est traité en détail dans
le module 2 de la formation Director.
Une alternative serait de réaliser son projet en 16 bits (milliers de couleurs) ou 24 bits (millions de couleurs), règlant ainsi tous les problèmes liés aux palettes mais l'ensemble des acteurs pèserait plus lourd,
ralentissant l'éxécution du programme sur des machines peu rapides.
Les préférences de la fenêtre dessin
Accessible depuis le menu "Fichier" puis "Préférences" puis "Dessin", cette boîte de dialogue permet le
paramétrage des options de dessin.
Pinceaux : permet de spécifier si les dernières valeurs de
réglages seront ou non
mémorisées.
Cycles de couleurs : spécifie
la méthode utilisée : selon un
cycle complet dans la palette
ou selon un cycle selon la
première et dernière couleur
sélectionnée.
Autres : détermine l'épaisseur
des traits par défaut.
Degré de mélange : règle l'opacité des encres (en mode mélange). 100 donne un mélange opaque et 0 un
mélange transparent.
Eclaircir/Assombrir : règle la vitesse d'action de ces encres.
Interpoler par : règle la méthode d'interpolation utilisée pour les encres Eclaircir, Assombrir, Estomper ou
Cycle.
Valeur de la couleur agit sur les couleurs réelles.
Position de la palette agit sur l'ordre de la palette.
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21
CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
4.2 IMAGES
VOIR
LEXIQUE
LA FENÊTRE DESSIN
La fenêtre "Dessin" propose un ensemble d’outils de dessin et d’encres permettant de créer et de modifier
des acteurs bitmap pour les animations. Ces fonctions pourront être utilisées pour des retouches minimes
sur les images mais ne permettront pas d'atteindre le degré de précision et la richesse fonctionnelle des
éditeurs spécialisés (PhotoShop, Xres, PaintShop, etc.).
Ce mode d'édition déjà ancien sera utilisé plus essentiellement pour les manipulations d'images et pour
les besoins d'animation : morcellement d'acteurs en plusieurs parties, rotations, déformations…
Zone de nom d’acteur
Boîte de dialogue spécifiant les couleurs de départ et d’arrivée de
dégradé de couleurs . Le pop-up menu (petite flèche au centre)
ouvre la boîte de dialogue des dégradés (voir page suivante).
Couleurs de premier plan et d’arrière plan (par palette flottante).
Ces informations spécifient l’encodage de l’image en cours (ici en 8
bits soit 256 couleurs). Pour modifier ce réglage (pas d’annulation
possible), un double clic sur la zone “8 bits” ouvre une boîte de dialogue “Options de l’image” ; déjà détaillée plus haut, et dans laquelle vous pouvez modifier ces valeurs.
Pour ouvrir la fenêtre Dessin utilisez le raccourci >Contrôle 5, vous pouvez effectuer un
double-clic sur un acteur bitmap sur la scène, dans les fenêtres Scénario ou Distribution.
Director ouvre la fenêtre Dessin et affiche cet acteur.
astuce
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22
CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
4.2 IMAGES
VOIR
LEXIQUE
LES OUTILS DE DESSIN
astuce
Lasso
(Faites glisser) Sélectionne des formes irrégulières.
Cadre de sélection
(Faites glisser) Sélectionne des zones rectangulaires.
Alignement
(Cliquez) Détermine le point d'alignement. La technique d'animation par
calques permet grâce à cet outil le changement de positions d'acteurs sans
avoir à déplacer leurs images objets sur la scène.
Note : Le point d'alignement d'une image (bitmap, vidéo) est par défaut le
centre de l'acteur. Le point d'alignement des objets créés dans Director tels les
boîtes et cases à cocher ou champs textes, formes n'est pas modifiable ni même
visible, c'est le coin supérieur gauche, rendant plus aisé les manipulations par
Lingo.
Gomme
(Faites glisser) Efface le dessin, la gomme n'est pas paramétrable dans sa
taille. Un double clic sur l'icône de l'outil efface toute l'image.
Main
(Faites glisser) Déplace un dessin dans l'espace de travail. Dans la fenêtre
Loupe (Cliquez) met l’affichage à l’échelle initiale. La touche barre d'espace
active l'outil main quel que soit l'outil en cours d'utilisation.
Pipette
(Cliquez ou faites glisser) Sélectionne la couleur de premier plan.
Remplissage
(Cliquez) Utilise la couleur de premier plan ou le motif actuel.
Texte
(Cliquez) Démarre la frappe de texte. Les paramètres de police, taille et couleur sont accessibles par le menu "Modifier > Police". Reste que du texte saisi
dans la fenêtre dessin est un acteur bitmap et donc non éditable. Il peut toutefois recevoir tous les effets d'encre des acteurs bitmaps.
Crayon
(Cliquez ou faites glisser) Change la couleur pixel par pixel, entre les couleurs
de premier plan et d’arrière-plan.
Aérographe
(Cliquez ou faites glisser) Vaporise la couleur de premier plan ou le motif courant. Cinq types sont accessibles et paramétrables par menu déroulant sur
l'outil.
Pinceau
(Cliquez ou faites glisser) Peint avec la couleur de premier plan ou le motif
actuel. Cinq types sont accessibles et paramétrables par menu déroulant sur
l'outil.
Arc
(Faites glisser) Trace des arcs correspondant au quart d’une ellipse ou d’un
cercle.
Trait
(Faites glisser) Trace des lignes droites.
Rectangle
(Faites glisser) Trace des rectangles et des carrés vides ou pleins.
Ellipse
(Faites glisser) Trace des ellipses et des cercles vides ou pleins.
Polygone
(Cliquez) Trace des polygones vides ou pleins.
Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant sur l’image dans la fenêtre Dessin, le
dessin sera agrandi et une vue réduite apparaît à droite de la zone de travail.
Cliquez dans la zone réduite pour revenir à la taille normale.
Dans la plupart des cas, une pression la touche Maj tout en faisant glisser l’outil,
contraint le déplacement ou la déformation sur le plan horizontal ou vertical. Ainsi, faire
glisser la souris en maintenant la touche Maj enfoncée force l’ellipse et le rectangle à tracer un cercle ou un carré parfait.
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CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
4.2 IMAGES
VOIR
LEXIQUE
DÉGRADÉ
Les paramètres de dégradé
Accessible depuis le pop-up menu du dégradé dans la barre d'outils de dessin, cette boîte de dialogue
règle la méthode à utiliser pour effectuer un dégradé.
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24
CHAPITRE 5 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
5.1 SON
VOIR
LEXIQUE
LE TRAITEMENT DU SON
Généralités
Director ne possède pas d'éditeur son interne et nécessite l'utilisation de SoundForge (PC) ou SoundEdit
(Mac) livré dans la suite logicielle Macromedia Studio. Pour plus de détails, voir le chapitre consacré à
Sound Forge.
Windows ne supporte qu’une seule piste son simultanée mais Director pour Windows peut lire plusieurs
sons en même temps (.WAV ou .AIF) car il les mixe ensemble (technologie MACROMIX.DLL). Director ne
peut cependant pas mixer des sons pour QuickTime pour Windows ou des animations AVI à fichiers son.
Le son arrivant le premier au port son l’emporte. Le second son devra attendre que le premier ait complètement fini d’utiliser la piste son.
Le nombre important de cartes sons sur PC rend parfois la gestion du son difficile à l'intégrateur multimédia. Le problème le plus fréquent est qu'un son joué deux ou trois fois peut
refuser de se jouer ensuite. Macromedia a rencensé ce problème et conseille de relancer
Director et, si le problème persiste, de relancer Windows.
re m a rq u e
Formats d'import
Director importe les sons numérisés aux formats AIF, WAV ou Système 7 Mac. Si la version Mac de Director
permet l'enregistrement du son depuis un micro externe ou une source audio connectée, cette fonction
n'existe pas sous la version Windows. Il est conseillé d'utiliser des sons codés sur 8 ou 16 bits échantillonnés à 44.1, 22.050 ou 11.025 Khz. Un projet multi plate-formes devra plutôt intégrer un format de son
hybride tel le format AIF ou Quick-Time.
Formats de compression de Director
Shockwave Audio
Schockwave est une technologie de Macromedia permettant la compression d'animations dans les applications Director, CD-Rom ou Web. Il n'existe souvent aucun avantage à réduire l'échantillonnage de vitesse des sons d'origine avant la compression avec Shockwave Audio. Le fait de réduire l'échantillonnage de
vitesse abaisse la qualité du son compressé final, et n'en modifie aucunement la taille.
Exemple : 10 secondes d'un audio de 16 bits à 22 Mégahertz pèse 440K en format AIFF. Le même son compressé à 16 kilobits/seconde (Kbps) par Shockwave Audio pèserait 20 K.
Débit binaire et qualité
Le tableau ci-dessous propose quelques indications pour régler le débit binaire selon le système de transmission utilisé. Elles donnent une approximation de la qualité de perception à différent taux de compression.
Matériel de transmission
T1 (ligne spécialisée)
ISDN ou CD-ROM
modem 28,8
modem 14,4
re m a rq u e
Débit binaire (en ko/sec)
64-128 Ko/sec
32-56 Ko/sec
16 Ko/sec
8 Ko/sec
Qualité
Equivalente au matériel de transmission
FM stéréo à CD
FM mono ou AM de bonne qualité
Téléphone
Tout son compressé à moins de 48 Kobits par seconde est automatiquement converti en
mono lors d'une compression Schockwave dans Director.
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CHAPITRE 5 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
5.2 SON
VOIR
LEXIQUE
L’INTÉGRATION DU SON
Taille et durée de téléchargement
Dans la perspective d'une animation Schockwave Director ou de toute autre donnée jouée sur le Web, le
tableau ci-dessous donne à titre indicatif le temps nécessaire de téléchargement. Sachant que ces temps
sont théoriques puisqu'ils ne prennent pas en compte l'encombrement des lignes :
Taille du fichier
(en kilo octets)
10 ko
100 ko
1000 ko
14 k/sec
(modem)
5 à 10 sec
1 à 2 min
10 à 15 min
56 k/sec
(modem)
2 sec
15 à 20 sec
2 à 4 min
1.5 mo/sec
(Intranet)
1 sec
2 à 4 sec
10 à 15 sec
Son interne et son externe
Director autorise deux méthodes pour le chargement d'un son, les sons internes (importés) ou externes
(liés).
Le son interne est un acteur importé dans la distribution (AIF ou WAV) et en fait partie intégrante. Il
s'adresse en priorité aux fichiers légers (courts) et ceux-ci peuvent être lus en boucle, être placés sur une
des deux pistes son ou pilotés par Lingo.
Le son externe est utilisé pour des sons plus volumineux. Le fichier n'est pas importé mais simplement
localisé, ne surchargeant pas la distribution de l'animation. La fonction de boucle est alors inactive sauf
par Lingo. Le son en référence externe peut être placé sur la piste son ou piloté depuis les fonctions de
Lingo.
Le positionnement des sons sur le scénario
Ajouter un son au scénario se fait comme pour un autre type d'image-objet : en faisant glisser un acteur
son sur une image (cellule) de la piste son, ou faites le glisser sur la scène pour le placer sur la première
piste Son disponible de l'image courante.
La lecture d'un son n'est possible que tant que la tête de lecture se trouve dans l'image contenant l'imageobjet son. Une fois que la lecture d'un son commence, elle se fait à sa vitesse propre. Director ne peut ni
accélérer ni ralentir un son (sauf les sons Quick-Time commandés depuis Lingo).
Les images-objets son prennent la taille assignée par défaut aux images-objets définie dans "Préférences
de l'image-objet".
attention
Un léger défaut de conception de Director fait que selon la longueur du son, vous aurez le
plus souvent à ajuster la longueur de l'image-objet pour être sûr que le son soit lu complètement, ou à utiliser un réglage de cadence qui forcera la tête de lecture à attendre la
fin du son.
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26
CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
5.2 SON
VOIR
LEXIQUE
LE SON SUR LE SCÉNARIO
Le Scénario affiche deux pistes pour le son. Toutefois, Director est en mesure de mixer plus de pistes son
mais les pistes additionnelles ne seront accessibles qu'à partir de Lingo, ou encore en utilisant les sons de
vidéos numériques. La mémoire vive et la puissance de traitement sont les principales contraintes quant
au nombre de pistes que Director peut utiliser.
Spécificités sous Windows
Director sous Windows est en mesure de mixer 4 sons par défaut. Ce nombre peut être augmenté en modifiant la valeur de MinMaxChannels dans le fichier Director.ini du dossier Director. Pour la lecture simultanée de plusieurs sons, le fichier Macromix.dll doit être installé sur votre ordinateur.
Dans Windows, un son en cours de lecture sur une piste son écrase le son d'une vidéo et en empêche la
lecture même après son arrêt. Par contre, une fois que le son d'une animation vidéo numérique commence, il a priorité sur le son de l'une ou l'autre piste son.
astuce
Les sons occupent un espace disque considérable. Si vous prévoyez l'utilisation des mêmes
sons dans plusieurs animations, placez-les dans une distribution externe partagée ou en
tant que fichier lié.
NOTES
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27
CHAPITRE 6 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
6.1 VIDEO
LE TRAITEMENT DE LA VIDÉO
Director importe une vidéo numérique comme tout autre type d'acteur. La seule différence est que les
vidéos numériques restent toujours liées au fichier d'origine sur le disque. Les fichiers vidéo devront au
préalable avoir reçu le traitement voulu dans un éditeur spécialisé pour tous les réglages d'effets spéciaux
et de compression (CODECS). Voir à ce propos le chapitre consacré à Adobe Première.
Formats d'import
Les fichiers vidéo au format .AVI Microsoft pourront être importés en tant qu'acteurs par la commande
habituelle "Fichier>Importer", les fichiers au format .MOV de Quick-Time devront être importés par la
commande "Insérer>Element de média>Quick-Time 3".
Les vidéos numériques sont visualisées dans la fenêtre Vidéo. Pour ouvrir la fenêtre Vidéo : cliquez deux
fois sur un acteur vidéo numérique ou choisissez Fenêtre > Vidéo, ou appuyez sur Contrôle-9 (Windows)
ou Commande-9 (Macintosh).
re m a rq u e
La platine de contrôle vidéo n'apparaît que dans les vidéos QuickTime.
Recadrer une vidéo
Pour recadrer une vidéo, sélectionnez l'acteur dans la fenêtre Distribution. Choisissez Modifier >
"Propriétés de l'acteur". La boîte de dialogue "Propriétés de l'acteur vidéo numérique" apparaît.
Sélectionnez la case à cocher "Recadrer".
Si vous sélectionnez l'option
"Centrer" ainsi que l'option
"Recadrer", Director centre
automatiquement la vidéo
dans la zone rectangulaire que
vous avez définie comme taille
de l'image de l'animation.
Cliquez sur OK.
Sélectionnez la vidéo dans le
scénario. Passez à la scène et
faites glisser l'une des poignées
qui se trouvent sur le rectangle
de sélection entourant l'image
vidéo.
Director affiche l'image de l'animation uniquement dans la zone définie par le rectangle de sélection. Le
fait de recadrer une vidéo ne fait que cacher les zones recadrées, sans les supprimer de façon permanente.
Seule la portion de l'image désirée est visible.
astuce
Il est en principe déconseillé d'altérer les dimensions d'une vidéo numérique. Les images
qu'elle contient ont une définition correcte pour sa taille, l'agrandir pixellisera le rendu, et
la rétrécir diminuera son rendement puisqu'elle aurait pu prendre moins de place si elle
avait été conçue plus petite dès le départ.
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CHAPITRE 6 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
6.2 VIDEO
VOIR
LEXIQUE
L’INTÉGRATION DE LA VIDÉO
Positionner une vidéo sur la scène
Par défaut, une vidéo numérique quelle que soit sa position sur le scénario, occupe le premier plan sur la
scène.
Cette contrainte est forte et ne permet pas à Director pour Windows d'aller très loin dans les effets, si ce
n'est qu'une vidéo peut être déplacée sur la scène comme une autre image objet.
astuce
Une différence notable de traitement entre le Macintosh et le PC : si vous développez pour
Mac, vous pouvez désactiver l'option "Premier Plan" dans les "Propriétés d'acteur" et ainsi
avoir accès aux effets d'encre, aux mélanges et autres éléments du scénario pour modifier
l'apparence de l'image objet vidéo.
Les options de mélange pourront par exemple servir de fondu entre deux vidéos. L'effet s'apparente alors
au mixage progressif de deux vidéos.
Les mélanges de fondus pourront sur le même principe créer des effets de fondu au noir.
Les encres de "Fond Transparent" agissent de la même manière que sur des images, celle de "Négatif"
rend l'image vidéo en négatif.
Piloter une vidéo
Les fonctions de pilotage d'une vidéo sont accessibles de différentes manières sous Director :
• Par l'option à cocher "Show Controller" du panneau de commande "Attributs de l'acteur", commande
disponible pour Quick-Time seulement.
•
Par l'usage d'acteurs de différents type servant de télécommande aux différentes fonctions (play,
pause, rewind) et par l'affectation de comportements à ceux-ci. Les comportements sont des scripts
déjà rédigés et pourront être utilisés par glisser-déposer sur les acteurs. (Voir la section
"Comportements d'acteurs" plus loin).
•
Par un pilotage des acteurs ou des images objets vidéo directement sous Lingo tel que l’illustre
l’exemple ci-dessous.
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29
CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
7.1 TEXTE
VOIR
LEXIQUE
LE TRAITEMENT DU TEXTE
Contrairement à toute attente, la manipulation du texte est l’une des plus complexes qui soient sous
Director, hormis bien sûr les manipulations de bases telles créer un champ de texte et lui affecter ou non
des barres de défilement automatiques, etc...
Director autorise la création et la manipulation de texte sous trois formes différentes, correspondant à des
types d'usages qu'il vaut mieux avoir recensé avant d'opter pour tel ou tel choix.
Pour Director, les mots constituent des chaînes de texte. Director, s'appuie sur la logique binaire de l'ordinateur, celui-ci intègre la norme ou code ASCII où les nombres 65 à 90 correspondent aux lettres capitales
de A à Z et les nombres 97 à 122 aux minuscules. Lingo saura tirer parti de ces bases pour calculer par
exemple la correspondance entre majuscules et minuscules en ajoutant +32 à ces dernières. Sur le même
principe, une suite de lettres est une chaîne (mot ou partie de mot) et en tant que telle pourra également
être manipulée.
Les trois grandes familles de type de polices sur ordinateur sont les serif tels le Times (avec empattement),
sans-serif tels l'Helvetica (à bâtons) et les symboles tels le ZapfDingbats (puces).
Au delà de ces familles on trouve les polices proportionnelles et les non proportionnelles. Les polices proportionnelles ont une largeur variable en fonction de la morphologie de la lettre, celles-ci sont très lisibles
sur imprimé ou à l'écran mais ne peuvent faire l'objet d'un calage de mise en forme très précis puisque
leur chasse est variable.
Les polices non-proportionnelles ont une valeur de largeur unique ce qui leur vaut d'être utilisées par des
éditeurs de texte basiques ou en messagerie électronique par exemple pour "caler" des textes alors même
que le programme utilisé ne dispose d'aucun enrichissement possible.
NOTES
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30
CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
7.2 TEXTE
VOIR
LEXIQUE
LES CHAMPS TEXTE
Ce mode de texte offre l'avantage principal d'être manipulable par Lingo
: contrôle des chaînes de caractères, recherche de mots, création d'hypertextes…
Il est toutefois limité en termes de typographie aux polices système communes sur les plateformes Mac & PC.
Director propose par défaut cette table de correspondance, elle conviendra dans la plupart des cas.
Mac:Chicago
=>
Win:System
Mac:Courier
=>
Win:"Courier New"
Mac:Geneva
=>
Win:"MS Sans Serif"
Mac:Helvetica
=>
Win:Arial
Mac:Monaco
=>
Win:Terminal
Mac:"New York”
=>
Win:"MS Serif"
Mac:Symbol
=>
Win:Symbol Map None
Mac:Times
=>
Win:"Times New Roman" 14=>12 18=>14 24=>18 30=>24
Mac:Palatino
=>
Win:"Times New Roman"
re m a rq u e
Si vous deviez utiliser une police particulière avec ce mode de texte pour les besoins d'une
application, il vous faudrait offrir la possibilité d'installer cette fonte, soit en manuel, soit
en créant une fonction d'installation en Lingo.
L'anti aliasing disponible avec le mode texte RTF n'est ici pas possible. Le formatage y est également proscrit (pas de possibilité d'enrichissement typographique sauf fonctions de base tel le gras, l'italique, le souligné avec recours à Lingo). Peu gourmand en mémoire vive (manipulations rapides), ce mode texte
s'adapte très bien aux champs de texte à faire défiler dans une fenêtre avec ascenceur.
La zone de dialogue affiche les informations sur l'acteur courant: numéro de l’acteur, nom de l’acteur, nom
de la distribution, taille en kilo-octets.
La première option de cadre "redimensionnement automatique" est celle par défaut.
Notons que seule la hauteur est concernée
par cette adaptation automatique. Cette
option n'est pas conseillée parce qu'elle ne
tient pas compte des différences de polices
entre Mac et PC, ce qui donne des résultats
tels qu'un texte pourra ne pas être complet.
L'option "fixe" est plutôt conseillée, à moins que vous souhaitiez l'option "texte défilant" qui affiche automatiquement l'ascenceur système par défaut. Cette barre standard pourra être réalisée avec des objets
personnalisés et grâce à Lingo. L'inspecteur de texte (Ctrl>T) permet depuis sa palette flottante de régler
tous les aspects de la mise en forme.
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CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
7.2 TEXTE
VOIR
LEXIQUE
RTF ET BITMAP
Le mode texte RTF (Rich Text Format)
Le RTF est connu de tous les traitements de texte parce qu’il permet tout comme l’ASCCI de coder tous les
caractères textuels mais permet en plus de ce dernier de conserver des attributs de mise ne forme (gras
,italiques, sauts de lignes).
Ce mode texte comporte quelques avantages comme par exemple sa modification en mode auteur, l’antialiasing, le formatage des paragraphes (justifié, gauche, droite, centré) et les tabulations. Les polices choisies sont respectées puisque transformées en bitmap dès que l’application est compilée dans un projecteur.
Ici un bloc texte RTF, où l’on voit par rapport au texte champ (fiche 3.8.1) les
options supplémentaires de mise en forme
Le bloc texte RTF, positionné sur la
scène, avec en dessous les témoins
d’état (i : information, i : infos image
objet, ◆ : comportement)
Il possède aussi quelques inconvénients, il est exigeant en ressources mémoire puisque se transformation
en image “gonfle” artificiellement le poids de l’acteur. Il n’est pas contrôlable par Lingo, ce qui interdit
toute recherche, manipulation de chaînes de caractères et ne peut pas être compressé avec Shockwave. Il
sera donc utilisé à certains moments choisis seulement, et de préférence sur un support cédérom.
Le texte bitmap
Alternative du texte RTF, c’est une utilisation détournée des fonctions de dessin (outil texte de la fenêtre
dessin). Ce mode a l’ inconvénient de n’être pas rééditable une fois le texte saisi puisque la fenêtre dessin
travaille exclusivement en mode pixel. Il permet toutefois d’utiliser les filtres PhotoShop et les effets
d’encres disponibles pour les images.
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CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
8.1 ANIMATION
ANIMATION
La notion d'image clé et son utilisation pour les trajectoires
Director utilise la notion d'image objet dès lors qu'il s'agit de parler d'un acteur (donc d'un élément contenu dans la distribution : image, texte, vidéo, boucle) et que celui-ci est placé sur le scénario. Ainsi, une
image objet est un acteur qui va pouvoir recevoir un certain nombre d'attributs : effets d'encre ou de
transparence, de palette, de déformations, de trajectoires, indépendamment de (des) l'acteur(s) qui la
composent.
images-objets
acteurs sur les pistes
déroulement temporel
images-objets (avec les marqueurs de début et de fin en piste 1)
SCENARIO
1
2
3
4
SCENE
images-objets sur la scène
(avec la représentation des images-clés)
images (frames)
DISTRIBUTION
images-objets du même acteur
(en piste 2 et 3)
acteur1
acteur2
acteur3
L'acteur est stocké, l'image-objet est la représentation de celui-ci sur la scène ou sur le scénario.
Utilisez Modifier > Image-objet > Trajectoire pour attribuer aux images-objets des options de trajectoires
qui les font tourner en cercle, et accélèrent ou ralentissent leur déplacement.
Par défaut, Director attribue une trajectoire à la taille et à la position de toutes les images-objets. Pour
modifier ce réglage, choisissez Fichier > Préférences > Image-objet et désactivez Taille de la trajectoire et
Position. Dans les animations créées avec Director 5, l'option Taille de la trajectoire et Position est désactivée par défaut.
re m a rq u e
Pour qu'une image-objet passe instantanément d'un réglage à l'autre dans différentes
images-clés, vous devez désactiver toutes les options de trajectoire.
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33
CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
8.1 ANIMATION
ANIMATION (SUITE)
Onion Skin ou animations par calques
Cette technique d’animation à mi-chemin entre les fonctions de dessin et celles de l’animation est utilisée
depuis longtemps par les studios de dessin animé. Le principe est de superposer des calques comprenant
chacun une étape d'animation différente. Director, avec sa palette flottante "Calque" du menu "Affichage"
permet un travail fin avec cette technique.
ici les deux calques précédents apparaissent en grisé,
donnant l’indication de
position des images précédentes
1
2
3
4
5
6
Les fonctions de la palette flottante calques disponible par le menu Affichage > Calques
1 - Activer et désactiver l’affichage des calques.
2 - Spécifier le nombre d’images visibles avant l’image en cours.
3 - Spécifier le nombre d’images visibles après l’image en cours.
4 - Définir l’arrière plan.
5 - Activer et désactiver l’arrière plan.
6 - Référencer l’arrière plan.
La permutation d'acteurs
Cette fonction permet de changer un acteur par un autre : il vous faut sélectionner l’acteur remplaçant
dans la distribution puis l’acteur à remplacer sur la scène, puis menu Edition > Echanger les acteurs ou
utiliser le raccourci Ctrl-E.
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34
CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
8.2 ANIMATION
SÉQUENCES D’ACTEURS
La transformation d'une série d'images objets en séquence
Cette technique est utilisée pour placer une série d'images fixes depuis la distribution, vers le scènario et
dans leur ordre d'apparition. Il faut sélectionner la suite d'acteurs images à placer et la glisser déposer sur
le scénario vers la piste désirée tout en maintenant la touche "Alt" appuyée, condition nécessaire au placement en séquence de l'animation. Visualiser la séquence avec Majuscule>Enter.
Si vous souhaitez en plus donner une trajectoire à cette animation (dans cet exemple, le cube va simplement tourner sur lui-même selon un axe gauche vers la droite en utilisant toutes les étapes d'images successives), il vous faut positionner sur la scène les images-clé de début et de fin.
▼ image clé de début
image clé de fin ▼
L’insertion d’images clés va permettre d'allouer un déplacement (latéral, vertical ou libre) à chaque fois
qu'une image clé est définie. Notons la représentation graphique faite par Director sur la scène de la
séquence précédente ici avec une image clé par frame (cellule).
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35
CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
8.3 ANIMATION
VOIR
LEXIQUE
BOUCLES D’ANIMATION
L'utilisation des boucles d'animations
Une boucle est une séquence animée qui s'utilise comme un seul acteur. Par exemple, pour créer une animation avec un oiseau qui traverse la scène, vous pouvez créer une boucle de la séquence d'acteur montrant l'oiseau battant des ailes. Au lieu d'utiliser une technique d'images successives, vous pouvez créer
une image-objet contenant une seule boucle, puis l'animer sur autant d'images que vous le désirez. A la
lecture de l'animation, l'oiseau bat des ailes et traverse la scène simultanément.
Attention : créer une boucle est une facilité pour exploiter le scénario mais pour fonctionner, la boucle se réfère aux acteurs qu'elle contient.
attention
Une boucle a le même comportement qu'un acteur, à quelques exceptions près :
• Quand vous regardez, image par image, une animation qui contient une boucle (par exemple en faisant glisser la tête de lecture dans le scénario), la boucle ne s'anime pas. Elle ne le fait que lorsque
l'animation est exécutée.
•
Quand vous allongez ou raccourcissez une image-objet qui contient une boucle, cela n'affecte pas la
vitesse de la lecture de la boucle et ne fait que modifier le nombre de ses cycles.
créer une boucle
1 Sélectionner la suite d'acteurs voulue dans leur ordre d'animation, puis sélectionner la piste de réception dans le scénario puis "Modifier" > "Distribution vers scénario".
2 Sélectionner l'animation sur la scène et effectuez un glisser-déposer de celle-ci vers la distribution,
une boîte de dialogue vous propose un nom par défaut : "boucle". Vous pouvez la renommer selon
votre choix, vous pouvez maintenant retirer de la distribution vos acteurs multiples et les remplacer
par la boucle dans le scénario.
L’exemple ci-dessus montre la suite d’images (de 1 à 7) et sa mise en boucle “encapsulée” dans un acteur
boucle (n° 10). Remarquez l’icône spécifique des acteurs boucles.
Vous ne pouvez pas appliquer d'effets d'encre à une boucle. Si vous souhaitez utiliser ces
effets avec une boucle, vous devez d'abord les appliquer aux images-objets qui composent
l'animation avant de transformer celle-ci en boucle.
attention
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36
CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
8.4 ANIMATION
VOIR
LEXIQUE
TRAJECTOIRES
L’exemple ci-dessous montre sur le scénario les images clés (représentées par des cercles dans les cellules)
et leur représentation sur la scène par des cercles comme autant de positions différentes.
Le marqueur de fin est un point rouge.
Un double clic sur l’image clé permet de modifier sa position
manuellement ou grâce à la boîte de dialogue par la commande de
menu déroulant (clic droit de souris).
L’exemple ci-dessous montre un autre façon d’utiliser les images clés par l’animation en temps réel. Ce
procédé demande de presser simultanément sur les touches Ctrl et Barre d’espace tout en déplaçant à la
main l’objet sur la scène. Cette technique est utile pour simuler des déplacements non réguliers. Chaque
point d’image clé pourra être corrigé ensuite, voir supprimé.
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CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
8.5 ANIMATION
VOIR
LEXIQUE
AUTO DÉFORMATION
L’autodéformation est une technique d’animation qui permet de définir la création d’un certain nombre
d’étapes pour réaliser une rotation, une déformation, une torsion ou une perspective sur un acteur image
bitmap. Pour ce faire, ouvrez un acteur image par double clic sur l’icône dd’acteur depuis la distribution.
Sélectionnez le à l’aide d’un double clic sur l’outil de sélection carré, choisissez votre type de déformation
(ici une rotation de l’image) à l’aide de l’outil approprié (ici la rotation libre).
Des poignées apparaissent aux quatre coins de l’image. Saisissez l’une d’elles et tournez l’élément sur lui
même de manière à ce que son point d’arrivée soit identique au point de départ. Nous avons en fait réalisé
une rotation à 360 degrés.
La prochaine étape consiste à chosir la commande “Autodéformation” du menu Xtras et à spécifier dans la
boîte de dialogue qui apparaît le nombre d’étapes désiré.
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CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
8.5 ANIMATION
VOIR
LEXIQUE
AUTO DÉFORMATION (SUITE)
La création de 16 étapes est en général un minimum pour créer une animation fluide à raison d’une a raison d’une vitesse d’animation de 15 images par secondes.
L’inspection de la fenêtre “Distribution” nous montre que 16 étapes ont bien été générées par Director. Il
suffira pour les exploiter sur le scénario, de les sélectionner toutes et de les glisser-déposer sur une plage
de cellules libres tout en maintenant la touche “Alt” appuyée pour contraindre Director à considérer cette
nouvelle image-objet comme une séquence d’acteurs.
re m a rq u e
Il est important de s’assurer avant même de lancer le cycle d’autodéformation qu’une plage
continue libre est bien disponible dans la distribution.
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39
CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
9.1 EFFETS
VOIR
LEXIQUE
EFFETS D’ENCRE
Les effets d'encre s'appliquent aux images-objets et non pas aux acteurs, pour modifier leur apparence sur
la scène. Le menu déroulant Encre indique aussi quelle est l’encre actuelle appliquée aux images-objets
sélectionnées dans le scénario.
Copier est l’encre utilisée par défaut et est utile pour l’arrière-plan ou pour les images-objets qui n’apparaissent pas devant d’autres illustrations. Si l’acteur n’est pas rectangulaire, un cadre blanc apparaît autour
de l’image-objet lorsqu’elle passe devant une autre ou lorsque l’arrière-plan n’est pas blanc.
re m a rq u e
Les images-objets utilisant l’encre Copier s’animent plus vite que les autres.
Dessin seul supprime le cadre (zone rectangulaire) entourant une image-objet. Les illustrations à l’intérieur des limites sont opaques. Dessin seul fonctionne comme le lasso dans la fenêtre Dessin, l’illustration
est détourée plutôt qu’enfermée dans un rectangle. Dessin seul, comme Masque, utilise plus de mémoire
que les autres encres et les images-objets utilisant cette encre s’animent plus lentement que les autres.
Fond transparent rend transparents les pixels dont la couleur est la même que celle de l’arrière-plan de
l’image-objet sélectionnée et permet à l’arrière-plan d’être visible. Cet effet utilise plus de mémoire et les
images-objets l’utilisant peuvent s’animer plus lentement.
Transparent rend toutes les couleurs transparentes de manière à ce que vous puissiez voir l’illustration à
travers.
Inverser inverse les couleurs qui se chevauchent. Un pixel blanc à l’origine devient transparent et l’arrière-plan peut être vu à travers sans modification. Inverser convient pour réaliser des masques personnalisés.
Spectre est utile pour inverser le noir et le blanc. Lorsqu’il est appliqué à l’image-objet de premier plan,
tout pixel noir transforme le pixel qui se trouve en-dessous en pixel blanc. Tout ce qui est blanc devient
transparent.
Copie nég., Transp. nég., Inverse nég. et Spectre nég. sont des variantes des quatre effets d’encre
décrits précédemment. L’image de premier plan est tout d’abord inversée, puis les encres Copier,
Transparent, Inverser ou Spectre sont appliquées. Ces options produisent des effets intéressants. Tout
comme Transparent, l’encre Transp. nég. permet d’inverser des dessins en noir et blanc. pour cela, choisissez Transp. nég., sélectionnez un remplissage blanc, puis tracez un rectangle sur la scène au-dessus du
dessin à inverser.
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CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
9.1 EFFETS
VOIR
LEXIQUE
EFFETS D’ENCRE (SUITE)
L’encre Masque permet de définir exactement quelles parties d’une image-objet sont transparentes et lesquelles sont opaques. Pour que cet effet fonctionne correctement, vous devez placer un
acteur "masque" de 1 bit dans la position de la fenêtre Distribution qui suit immédiatement l’acteur
devant être masqué. Les zones noires du masque rendent l’image-objet opaque et les zones blanches
la rendent transparente. Cette encre est particulièrement utile pour les images-objets dans lesquelles
vous souhaitez voir certaines zones blanches devenir transparentes et d’autres opaques.
Par exemple, pour montrer une voiture blanche, vous voulez que la carrosserie blanche
soit opaque et que les fenêtres soient transparentes. Pour créer un masque, faites une
copie de la voiture dans la position de distribution suivante, convertissez-la en codage
des couleurs de 1 bit à l’aide de l’article de menu Transformer Bitmap, puis remplissez la
carrosserie de la voiture avec du noir. Dans le scénario, appliquez l’encre masque à
l’image-objet de la voiture. La carrosserie devient alors opaque et les fenêtres transpare m a rq u e rentes.
Mélange garantit que l’image-objet utilise le pourcentage de mélange spécifié dans la zone de dialogue Propriétés de l’image-objet.
Seuil inf. compare les couleurs des pixels dans le premier et l’arrière-plan et utilise la couleur de pixel
la plus sombre.
Plus clair compare les couleurs des pixels dans le premier et l’arrière-plan et utilise la couleur de
pixel la plus claire.
Somme crée une nouvelle couleur qui est la somme de la couleur de l’image-objet du premier plan
et de la couleur de l’image-objet de l’arrière-plan. Si cette somme dépasse la valeur de la couleur
maximale, la numérotation recommence à 1.
Somme limitée est similaire à Somme. La couleur de l’image-objet de premier plan est ajoutée à la
couleur de l’image-objet d’arrière-plan, mais la valeur de la nouvelle couleur ne peut pas dépasser la
valeur maximale possible.
Différence soustrait la valeur de la couleur de l’image-objet de premier plan de la valeur de la couleur de l’image-objet d’arrière-plan pour aboutir à la nouvelle couleur. Si la valeur de la nouvelle couleur est inférieure à la couleur minimum dans l’échelle des couleurs, la nouvelle couleur est déteminée en bouclant et en redémarrant en haut de l’échelle des couleurs.
Différence limitée soustrait la valeur de la couleur de l’image-objet de premier plan de la valeur
de la couleur de l’image-objet d’arrière-plan. La valeur de la nouvelle couleur ne boucle pas autour
de l’échelle des couleurs.
Masque et Dessin seul utilisent deux fois plus de mémoire car Director doit créer une
copie interne du dessin.Transparent, Inverser ou Spectre sont appliquées. Ces options
produisent des effets intéressants. Tout comme Transparent, l’encre Transp. nég. permet d’inverser des dessins en noir et blanc. pour cela, choisissez Transp. nég., sélecastuce
tionnez un remplissage blanc, puis tracez un rectangle sur la scène au-dessus du dessin à inverser.
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CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
9.2 EFFETS
VOIR
LEXIQUE
EFFETS D’ENCRE ET LINGO
Lingo autorise la modification des encres. Cette propriété d'image-objet détermine l'effet d'encre appliqué
à l'image-objet spécifiée par quelleImageObjet.
La syntaxe Lingo : the ink of sprite 1 to 0 permet d’affecter l’encre “Copier” à la piste 1
Les effets ont les valeurs suivantes pour Lingo :
0
Copier
9
Masque
1
Transparent
32
Mélange
2
Inverser
33
Somme limitée
3
Spectre
34
Somme
4
Copie nég.
35
Différence limitée
5
Transparent nég.
36
Fond transparent
6
Inverse nég.
37
Plus clair
7
Spectre nég.
38
Différence
8
Dessin seul
39
Seuil inférieur
Si vous choisissez un fond transparent (effet d'encre 36), vous pouvez définir la couleur qui doit devenir
transparente dans la fenêtre Outils, l'image-objet étant sélectionnée dans le scénario. Un autre moyen
consiste à modifier la propriété backColor, mais le résultat est imprévisible si le codage des couleurs de
l'image-objet est supérieur à 1 bit.
Lorsque vous modifiez cette propriété dans un script alors que la tête de lecture est immobile, veillez à utiliser la commande updateStage pour rafraîchir la scène. Si vous modifiez les propriétés de plusieurs
images-objets, utilisez la commande updateStage à la fin des modifications.
La propriété d'image-objet ink peut être lue et modifiée. Pour modifier une propriété d'image-objet avec
Lingo, l'image-objet doit être un esclave.
Exemple 1
L'instruction suivante permet de donner à la variable encreCourante la valeur de l'effet d'encre de
l'image-objet 3 :
put the ink of sprite 3 into encreCourante
Exemple 2
L'instruction suivante permet de donner à l'image-objet (i + 1) un effet dessin seul en donnant à la propriété ink of sprite la valeur 8 :
set the ink of sprite (i + 1) to 8
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42
CHAPITRE 10 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
10.1 TRANSITIONS
VOIR
LEXIQUE
TRANSITIONS
Tout comme les cadences, les palettes et les sons, les transitions
disposent d'une piste qui leur est réservée dans le Scénario.
Une transition se place toujours entre la fin de l'image en cours
et le début de l'image où elle est définie.
Pour effectuer un balayage en fondu entre deux scènes, définissez la transition dans la première image de la scène et non pas la
dernière image de la scène précédente.
la piste transition, un clic sur la cellule d’image va ouvrir la
boîte de dialogue permettant de chosir parmi les 52 transitions disponibles. (voir page suivante).
Pour ajouter une transition :
1. Dans le Scénario, placez-vous sur la piste Transition et sélectionnez la cellule où vous voulez insérer la
transition.
2. Choisissez Modifier > Image > Transition ou cliquez deux fois sur l'image de la piste Transition.
La boîte de dialogue Propriétés de l'image : Transition apparaît. Elle affiche la liste des transitions que
vous pouvez choisir.
Pour passer rapidement à la transition voulue dans la boîte de dialogue Transition, tapez la première
lettre de son nom.
3. Sélectionnez la transition voulue.
Les paramètres Durée et Progression ont été attribués par défaut à un grand nombre de transitions.
Vous pouvez ajuster les glissières pour modifier ces paramètres.
Vous pouvez aussi décider que la transition affecte la scène entière ou simplement la zone sur laquelle
portent les modifications (zone où apparaissent les images-objets absentes de la scène à l'image précédente).
Les transitions Xtras peuvent offrir des options supplémentaires fournies par le réalisateur. Si le bouton Options est disponible lorsque vous choisissez une transition Xtra, cliquez sur ce bouton pour afficher et modifier les options de transition.
4. Cliquez sur Définir.
Director affiche le numéro attribué à la transition sur la piste Transition. La transition apparaît également dans la Distribution.
astuce
Lingo peut commander une transition par la commande :
set the transitionType of member 3 to 51
Le nombre 51 renvoyant au numéro de la transition (voir tableau ci-après)
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43
CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
10.1 TRANSITIONS
VOIR
LEXIQUE
TRANSITIONS
Pour utiliser un acteur transition Xtra, utilisez puppetTransition member suivi du nom ou du numéro de
l'acteur :
puppetTransition member  rŽfŽrenceActeur
puppetTransition member quelleTransition Â
puppetTransition quelleTransition¬
[,durée] [,tailleBlocs] [,secteurModifié]
Remplacez durée par le nombre (quarts de secondes) nécessaire pour terminer la transition. Minimum est
0 ; maximum 120 (30 secondes). Remplacez tailleBlocs par le nombre de pixels dans chaque bloc de la
transition (entre 1 et 128).
La vitesse réelle de la transition dépend de la relation entre tailleBlocs et durée.
Pour accélérer les transitions, il est recommandé d'augmenter la taille des blocs plutôt que de réduire la
durée.
Cette commande exécute la transition spécifiée entre l'image courante et la suivante. Pour utiliser une
transition Director intégrée, remplacez quelleTransition par l'une des valeurs suivantes :
Code Transition
Code Transition
01
Balayage vers la droite
27
Rangées aléatoires
02
Balayage vers la gauche
28
Colonnes aléatoires
03
Balayage vers le bas
29
Recouvrir vers le bas
04
Balayage vers le haut
30
Recouvrir vers le bas à gauche
05
Centre vers les bords, horizontal
31
Recouvrir vers le bas à droite
06
Bords vers centre, horizontal
32
Recouvrir vers la gauche
07
Centre vers les bords, vertical
33
Recouvrir vers la droite
08
Bords vers centre, vertical
34
Recouvrir vers le haut
09
Centre vers les bords, carré
35
Recouvrir vers le haut à gauche
10
Bords vers centre, carré
36
Recouvrir vers le haut à droite
11
Pousser vers la gauche
37
Stores vénitiens
12
Pousser vers la droite
38
Damier
13
Pousser vers le bas
39
Bandes vers la gauche en bas
14
Pousser vers le haut
40
Bandes vers la droite en bas
15
Révéler vers le haut
41
Bandes vers le bas à gauche
16
Révéler vers le haut à droite
42
Bandes vers le haut à gauche
17
Révéler vers la droite
43
Bandes vers le bas à droite
18
Révéler vers le bas à droite
44
Bandes vers le haut à droite
19
Révéler vers le bas
45
Bandes vers la gauche, sur le dessus
20
Révéler vers le bas à gauche
46
Bandes vers la droite, sur le dessus
21
Révéler vers la gauche
47
Zoom ouvert
22
Révéler vers le haut à gauche
48
Zoom fermé
23
Fondu, pixels rapides*
49
Stores verticaux
24
Fondu, rectangles carrés
50
Fondu, bits rapides *
25
Fondu, carrés d'encadrement
51
Fondu, pixels *
26
Fondu, motifs
52
Fondu, bits *
(*) ne fonctionnent pas sur les moniteurs 32 bits.
L'instruction suivante effectue une transition sur toute la scène, de type balayage vers la droite, d'une
durée d'une seconde, la taille des blocs étant de 20 :
puppetTransition 2, 4, 20, TRUE
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44
CHAPITRE 10 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
10.2 TRANSITIONS
VOIR
LEXIQUE
TRANSITIONS ET CYCLES DE PALETTES
Quand votre système est réglé sur un codage des couleurs 8 bits (256 couleurs) ou moins, il utilise un jeu
de couleurs appelé palette de couleurs. La palette de couleurs détermine toutes les couleurs pouvant être
affichées à l'écran simultanément. Sont comprises non seulement les couleurs des images utilisées dans
votre animation, mais aussi des éléments du système comme les barres de titres,les boîtes de dialogue, les
outils, etc.
Si votre système est réglé pour afficher des couleurs en 16, 24 ou 32 bits (milliers ou millions de couleurs), les palettes de couleurs n'affectent pas les animations Director ; elles
permettent uniquement de sélectionner des couleurs dans la fenêtre Dessin. Comme les
graphiques 16, 24 et 32 bits font directement référence à un spectre de couleurs complet,
ils n'ont pas besoin des palettes de couleurs pour obtenir des couleurs exactes.
attention
Les graphiques en couleurs avec un codage de 2, 4 ou 8 bits ne peuvent stocker aucune information concernant la teinte, la saturation, ou la luminosité d'une couleur donnée. Ils identifient les couleurs en faisant référence à des positions dans la palette de couleurs active.
re m a rq u e
Un double clic sur la piste palette à l'endroit désiré sur le scénario ouvre la boîte de dialogue
"Palettes : Propriétés de l'image " aussi accessible par clic droit et choix sur " Palette".
Deux choix sont possibles avec les options qui en découlent :
Ici le cycle de couleurs est coché, la boîte de dialogue côté gauche (palette) invite à sélectionner à l’aide de
la souris les couleurs à utiliser pour
“cycler” l’acteur.
On peut spécifier si le cycle s’effectue
en boucle ou en nombre de cycles
donné ou encore en
palyndrome (inversion automatique).
L’option de Taux détermine les choix
de fondu et la vitesse (ips) de l’effet.
Ici, la transition de palette est cochée,
ce qui signifie que la tête de lecture va
passer d’une frame (image) à l’autre
en effectuant un codage différent des
éléments contenus dans l’image sur la
scène.
L’option de Taux détermine les choix
de fondu et la vitesse (ips) de l’effet.
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CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.1 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
PRINCIPES D’ALGORITMIQUE
L'algorithmique est une discipline mathématique issue de la logique qui permet de décrire une série d'actions en respectant la cohérence d'un déroulement temporel pour parvenir à un traitement.
Le gestionnaire suivant vérifie si le moniteur est bien en 256 couleurs, sinon il tente de changer le codage
des couleurs. S'il y parvient, le programme continue, si le changement est infructueux, un
message d'alerte apparaît.
Le gestionnaire en langage naturel français sous forme algorithmique :
Début
Le codage couleur désiré est = 256 couleurs (8 bits)
Si le codage couleur du moniteur = codage désiré alors
Valider par ok (continuer)
Sinon
Afficher le message d'alerte =
"Veuillez changer le codage des couleurs de votre ordinateur
sur "codageDésiré et en 8 bits"
Ne pas valider (arrêter)
Fin de condition si
Fin
Le même gestionnaire en langage Lingo
on startmovie
set the colorDepth = 8
if the colorDepth = 8 then
return TRUE
else
alert "Veuillez changer le codage des couleurs de votre ordinateur sur
8 bits"
return false
end if
end
astuce
Lors du changement du codage des couleurs, par égard pour l’utilisateur, il est courtois de
restaurer le codage d'origine une fois l'animation terminée. Sous Windows, la commande
" set the colorDepth = 0 " restaure les paramètres de l'utilisateur définis dans le Panneau
de configuration. Ainsi, on pourra, à la fin du script précédent, placer celui-ci pour restaurer les réglages initiaux :
on stopmovie
-- restaure les reglages initiaux
set the colorDepth = 0
end
re m a rq u e
Lingo autorise l'insertion de commentaires entre les lignes d'un programme ou script : la
convention est de faire précéder le commentaire de deux tirets courts soit -- commentaire.
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46
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.2 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
COMPORTEMENTS
Les comportements ont été introduits avec la version 6 de Director et représentent un pas de plus vers
l'accès à la programmation pour les non développeurs. Il s'agit d'une manière tout à fait graphique
"d'écrire" des actions en Lingo à l'aide de boîtes de dialogues faîtes de pop-up menus et de cases à cocher.
Ces comportements sont livrés sous formes de bibliothèques accessibles par le menu Xtras > Bibliothèque
de comportements. Ils s'utilisent par un glisser-déposer sur l'objet (image-objet ou acteur) à affecter. Dès
lors apparaît la boîte de dialogue permettant d'affecter tel ou tel comportement.
Ci-contre l’inspecteur de comportements “Lecture d’un son interne”. Les événements ont été définis grâce
à la rubrique événements par un pop-up menu (+) et
la liste des événements présentée est utilisée dans ce
comportement.
Un clic sur chacun des événement, ajoute une liste à
droite, sous les actions. Celles-ci sont également paramétrables par pop-up menu (+).
La dernière fenêtre donne enfin des informations en
mode texte sur l’action et l’utilisation de ce comportement.
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47
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.3 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
LINGO
Lingo est un langage de programmation en langage naturel (anglais) mis au point par Macromedia pour
venir apporter toute l'interactivité nécessaire au développement de projets multimédia d'envergure sous
Director.
Lingo est intégré à Director et chaque opération réalisable en mode auteur-scénario est bien sûr réalisable
directement en Lingo. Mais Lingo peut permettre d'aller beaucoup plus loin et apporter à un projet tous
les besoins voulus en termes de traitement d'interactivité.
Lingo fait partie de ces langages dits orientés objets, c'est à dire conforme à certaines règles de développement tels la manipulation directe d'objets, la notion d'héritage et la notion d'emboîtement des scripts
selon les règles ancêtre, parent, enfant.
Lingo utilise un vocabulaire très riche pour décrire toutes sortes d'actions, de fonctions ou d'équivalents
clavier, de comportement de souris, d'entrée ou de sortie d'un champ, de survol d'acteurs, de mesure du
temps à l'aide d'horloges…
La syntaxe de Lingo est rigoureuse même s'il existe le plus souvent plus d'une manière de parvenir aux
mêmes fins. L'aide en ligne de Director peut permettre de retrouver la syntaxe exacte pour toute action,
elle ne dispense pas toutefois de posséder des notions d'algorithmiques suffisantes pour écrire un programme cohérent.
aller au gestionnaire
insère un commentaire
supprime un commentaire
dictionnaire des termes Lingo
index de la syntaxe Lingo
désactive les points d’arrêt
surveille l’expression
recompile tous les scripts
▲ La fenêtre de scripts et ses commandes.
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48
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
VOIR
LEXIQUE
11.3 INTERACTIVITE
LINGO (SUITE)
Ces deux écrans montrent deux fonctions d’édition du code Lingo intégrées à Director :
Le dictionnaire des
commandes Lingo :
Il permet l’insertion de la
syntaxe exacte à l’endroit
du point d’insertion
dans le script Lingo.
Son usage ne dispense
pas de connaître les
commandes mais évite la
confusion des termes
parfois proches et évite
également les erreurs de
frappe ou de syntaxe.
Son organisation en
fonctions multimédia
facilite son usage.
L’index des commandes Lingo
Il permet de retrouver par ordre alphabétique toutes les commandes Lingo.
Il épaulera l’intégrateur et le développeur qui connaît déjà le
code dans ses principales fonctions.
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49
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.4 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
LES SCRIPTS LINGO
Les scripts sont des séquences de programmation écrites en Lingo. Director attribue automatiquement
des numéros aux nouveaux scripts de scénario. Ces numéros apparaissent dans le menu déroulant Script
et dans les cellules auxquelles le script est attribué. Lors de la modification d'un script de scénario, les
changements apparaissent là où le script est attribué dans le scénario. Il existe quatre types de scripts :
1 - Scripts de scénario :
Ils sont assignés aux images-objets et aux images du scénario, un script de scénario attribué à une imageobjet est un script d’image-objet. Un script de scénario attribué à une piste script d’image est un script
d’image. Ces scripts prennent place sur le scénario et affectent les images au dessous de leur position.
Parmi eux on trouve :
Scripts d'image objet : ils répondent aux événements beginSprite, endSprite, mouseDown, mouseUp,
et aux événements de survol. Si l'image-objet est un champ, le script peut également réagir aux événements keyDown et keyUp. Ces scripts sont placés directement sur les images objets sur le scénario et
affectent le comportement de ces images-objets.
Scripts d'image : ils réagissent aux événements de survol, prepareFrame, enterFrame, exitFrame,
mouseDown, mouseUp et keyDown. Si l'image contient des images-objets champ, le script peut également réagir aux événements keyDown et keyUp.
2 - Scripts d’acteurs
Les scripts d’acteurs sont attribués directement à un acteur, indépendamment du scénario. Ils répondent
aux événements prepareFrame, mouseDown et mouseUp, et aux événements keyDown et keyUp si l’acteur est un champ.
▲ La boîte de dialogue des propriétés de l’acteur script spécifie le type de script dont il s’agit grâce au
menu déroulant “Type”.
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50
CHAPITRE 11L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.4 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
LES SCRIPTS LINGO (SUITE)
3 - Scripts d'animation
Les scripts d’animations ne sont pas attribués à un objet précis, mais sont disponibles à l’animation entière. Les scripts attribués à l’animation peuvent réagir aux événements de survol tels, MOUSEDOWN,
MOUSEUP, KEYDOWN, KEYUP, ENTERFRAME, EXITFRAME, IDLE, PREPAREFRAME,
STARTMOVIE ET STOPMOVIE.
mouseDown
mouseUp
keyDown keyUp
enterFrame
exitFrame
idle startMovie
stopMovie
4 - Scripts parents
Les scripts parents sont d’un type particulier et contiennent le Lingo utilisé pour créer des objets enfants.
La rédaction de ces scripts nécessite une expérience préalable significative de Lingo avancé puisqu'il faut
maîtriser les notions d'emboîtement, d'héritage, d'ancêtre, parent et enfant selon la terminologie Lingo.
Premiers pas
Si le Lingo fera l'objet d'une approche plus détaillée dans le module 2 de cette formation, les quelques
commandes basiques tels " go to, play, pause, continue, Sound fadeIn, Sound fadeOut " doivent être abordés dès maintenant puisque leur usage est très vite incontournable.
Un script de base qui permet à l'animation de rester sur place (script de scénario) :
on exitFrame
go to the frame
end
Explication : par défaut, Director cherche à passer d'une image (frame) à l'autre pour suivre le déroulement linéaire et temporel d'une animation. Si vous souhaitez un "blocage" de l'animation sur un écran
précis, parce que cet écran contient un sommaire ou une liste d'actions à effectuer, il vous faut utiliser un
tel script dans la cellule script au dessus de cette image (frame).
Tant qu'une instruction différente n'est pas rencontrée, le programme continue mais en restant sur cette
image (frame). Note : la syntaxe "go the frame "est également acceptée.
Un script de base qui permet à l'animation d'aller à la frame suivante (script de scénario) :
on exitFrame
go to the frame + 1
end
Explication : ici, Director ne s'attarde pas, sauf si la frame contient l'attente d'un événement ou d'une temporisation (piste cadence) et passe à la frame suivante. Note : la syntaxe autorise les opérateurs + et - ainsi
que les chiffres de 0 à 9.
Une variante plus utile serait de pouvoir déclencher le passage à une frame différente en cliquant sur un
acteur. Un script qui permet à l'animation d'aller à la frame désignée suite à un clic sur un acteur (script
d'acteur) :
on mouseUp
go to the frame "sommaire"
end
Explication : ici, Director en rencontrant cette fonction liée à la position
de la souris (relâchée) va exécuter la commande "aller à la frame appelée
sommaire
"sommaire".
Note : pour nommer une frame, il suffit de cliquer sur la barre horizontale et y déposer un onglet et le nommer. La syntaxe autorise les opérateurs + et - ainsi que les chiffres de 0 à 9.
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51
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.5 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
XTRAS
Fonction et utilisation des Xtras
Les Xtras sont des modules d'extension de Director permettant d'ajouter des fonctions à ses capacités
standard. Ces modules sont pour la plupart écrits en langage C et développés par des sociétés privées. On
trouve sur Internet sur le site de Macromedia un certain nombre de ces Xtras en téléchargement libre.
Si une animation utilise certains types d'Xtras, ceux-ci doivent être présents lors de la lecture de l'animation. Ils comprennent :
• les Xtras qui créent et gèrent les acteurs (Button Editor, QuickDraw 3D, QuickTime VR, etc) ;
•
les Xtras Shockwave Audio ;
•
les Xtras de transition ;
•
les Xtras d'importation, si l'animation utilise un type quelconque d'acteurs externes liés ;
•
les Xtras de réseau nécessaires pour qu'une projection puisse être jouée sur Internet ;
•
les Xtras Lingo.
Déterminer les Xtras nécessaires
Choisissez Modifier > Animation > Xtras pour visualiser les Xtras requis par votre animation. La boîte de
dialogue Xtras de l'animation indique les Xtras qui contrôlent ou importent les acteurs référencés dans le
scénario.
Si vous utilisez des Xtras uniquement référencés dans Lingo, ils ne figurent pas dans Xtras de l'animation.
Pour les ajouter à la liste, utilisez le bouton "Ajouter" de la boîte de dialogue "Xtras" de l'animation.
Tout Xtra mentionné dans Xtras de l'animation est automatiquement inclus dans une projection, tant que
l'option "Vérifier la présence d'Xtras" dans les animations est activée dans "Options de projection".
NOTES
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52
CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
11.5 INTERACTIVITE
VOIR
LEXIQUE
XTRAS (SUITE)
Importation d'Xtras
Director utilise différents Xtras pour importer chaque type de médias. Les Xtras qui importent les types de
médias pour tous les acteurs liés doivent être présents lors de la lecture d'une animation. Les lecteurs
Shockwave pour Netscape Navigator et Internet Explorer de Microsoft comprennent les Xtras nécessaires à
l'importation des médias suivants :
• graphiques GIF et JPEG ;
•
sons AIFF (compressés et décompressés), Shockwave Audio, et WAV (décompressés uniquement).
Les animations Shockwave lues dans les browsers web peuvent importer ces types de médias sans devoir
auparavant télécharger les Xtras d'importation. Les Xtras nécessaires doivent par contre être téléchargés et
installés avant d'importer d'autres types de médias.
attention
Quand il s'agit de projections, l'Xtra pour chaque type de fichier importé doit être inclus
dans la projection. Dans la plupart des cas, Director le fait automatiquement lorsque
vous sélectionnez l'option “Check Movie For Xtras” dans la boîte de dialogue Options de
projection.
NOTES
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53
CHAPITRE 12 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
12.1 FORMATS
VOIR
LEXIQUE
FORMATS DE SORTIE
Projecteur autonome
Une projection est une version en lecture automatique d'une animation. Elle contient tout le logiciel
requis pour la lecture (runtime) d'une animation Director, mais pas celui nécessaire à sa modification.
Vous pouvez combiner plusieurs animations, distributions externes, Xtras et médias liés dans une même
projection. Vous pouvez également compresser les données d'une animation au sein d'une projection au
moyen de la compression Shockwave. Les projections s'affichent sur le bureau du système en tant qu'applications.
Les animations finales peuvent être créées sous forme de projections, d'animations Shockwave (DCR) ou
d'animations protégées (DXR).
Les animations source (DIR) sont modifiables par l'environnement de création de Director (format natif)
et sont en général conservées par les auteurs comme documents de travail mais pas diffusées tel quel.
Les animations Shockwave (DCR) sont utilisées pour diffusion sur Internet en vue de leur lecture au
moyen d'un browser Web. Vous pouvez aussi les utiliser pour compresser des animations diffusées sur
disque et qui ne sont pas contenues dans une projection. L'enregistrement d'une animation au format
Shockwave élimine les informations nécessaires à sa modification et n'inclut pas le logiciel permettant de
la lire. Par conséquent, les animations Shockwave ne peuvent être lues que par un browser Web avec le lecteur Shockwave approprié installé, ou par une projection.
Les animations protégées (DXR) sont généralement choisies pour la diffusion des animations non
compressées sur CD-ROM, tout en empêchant les utilisateurs de modifier le fichier source. N'ayant pas
besoin d'être décompressées, elles se chargent plus rapidement à partir du disque que les animations
Shockwave. Ces animations sont préférables si l'espace disque n'est pas limité. Tout comme les animations Shockwave, les animations protégées ne comprennent ni les informations nécessaires à leur modification, ni le logiciel de lecture. Elles ne peuvent être lues que par une projection.
attention
Il est impossible de modifier une projection, une animation Shockwave ou une animation
protégée dans Director. Vous devez donc conserver et modifier le fichier source (de travail
en .DIR), puis générer une nouvelle animation dans l'un des formats de diffusion.
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CHAPITRE 12 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
12.2 FORMATS
VOIR
LEXIQUE
EXPORTS
Quick-Time & AVI
L’export de fichiers d’animations vers Quick-Time Movie est inclu dans Director en version Mac, sur PC
sous Windows, son équivalent sera le format AVI. Ces deux formats d’animations génèrent en fait des
vidéos ce qui signifie que toute l’interactivité prévue dans l’animation sera perdue dans le fichier exporté.
Ce système d’export pourra satisfaire aux besoins de démonstration ou encore de création d’animation
simple créée sous Director.
Java
Java est un langage de programmation très complet et qui rivalise avec les meilleurs outils de développement de dernière génération tels le C++. C’est un langage orienté objet dont la puissance permet au développeur averti de réaliser des Applets, sortes de micro applications qui pourront s’exécuter dans un navigateur web, ou encore de véritables applications indépendantes de la plate-forme (là est la grande nouveauté de Java), ou encore d’écrire des systèmes d’exploitation. L’export vers Java signifie que Director
effectue une conversion de l’animation et de tous ses éléments d’interactivité en langage Java aux fins de
faire jouer cette animation dans une page web sous la forme d’une Applet Java.
Schockwave
Avec cette technologie de Macromedia, la génération et l’enregistrement d’une application interactive en
vue d’une intégration web est simplifiée. L’animation schockwave devra toutefois répondre à quelques
particularités. Il existe quelques commandes Lingo à proscrire et d’autres, qui sont spécifiques à schockwave. On trouvera par exemple des commandes telles percentplayed qui vont vérifier le pourcentage
d’animation déjà jouée, ou bitRate qui vont vérifier la vitesse de communication des machines. La
logique de l’internet basée sur les transactions client/serveur demande en effet un contrôle constant des
données envoyées, reçues, jouées. La notion de streaming y est aussi devenue capitale : c’est la possibilité
de faire jouer une animation (ou un son ou une vidéo) pendant que le chargement des données se poursuit en tâche de fond.
NOTES
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CHAPITRE 13 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
13.1 ANNEXES
VOIR
LEXIQUE
ÉVOLUTIONS DE DIRECTOR
Améliorations des performances
• Enrichissement du scénario qui permet d'utiliser 1000 pistes sur chaque frame. Nouveau cadencement
de 999 images secondes ;
•
Moteur d'animation ré-écrit et spécialement efficace pour la manipulation d'acteurs images complexes.
Améliorations des comportements
• Généralisation des comportements par une nouvelle bibliothèque intégrant 100 nouveaux comportements pré-écrits. D'autres sont téléchargeables sur le web à www.macromedia.com/fr ;
•
Nouvelle palette de comportements réunis en 3 grandes classes sous forme de bibliothèques.
Améliorations graphiques et typographiques
• Nouveaux effets visuels de déformation des images objets (étirement, déformations) sur la scène ;
•
Import du GIF animé ;
•
Intégration d'un format vectoriel signé Macromedia ;
•
Import des fichiers d'animation Flash 3 ;
•
Support dynamique de la couche alpha et accès à la transparence lissée ainsi qu'aux fondus progressifs
(.tif, .png) ;
•
Support réel des images compressées en JPG (plus de recalcul de l'image à l'intérieur de Director) ;
•
Import des polices utilisées comme acteurs dans un projet, permettant de s'affranchir de la compatibilité des polices multi plates-formes ;
•
Compression par Schockwave des polices utilisées et anti aliasing sur tous les textes qui peuvent rester
éditables dans le runtime.
Améliorations d'intégration web
• Support amélioré de l'export Java ;
•
Intégration du composant plug-in Schockwave7 avec détection de mise à jour dynamique
automatisée ;
•
Support étendu de l'HTTP et de l'HTTPs (sécurisé) ainsi que des CGI (programmes qui s'exécutent
côté serveur) ou des ASP (Microsoft) ;
•
Support du format XML pour l'échange des données ;
•
Intégration de pages html locales ou distantes dans l'application multimédia ;
•
Création d'hyperliens et d'hypertextes (externes : http ou internes : marqueurs) à travers une boîte de
dialogue.
Améliorations de Lingo
• Code Lingo affiché en couleurs (pour différencier les éléments de syntaxe), choix de la police d'affichage du code ;
•
Code Lingo résolument professionnalisé (syntaxe à la manière de C++).
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56
CHAPITRE 13 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
13.2 ANNEXES
VOIR
LEXIQUE
PROBLÈMES CONNUS
Vidéo AVI
Il est impossible d’exporter des transitions en AVI avec Director 6.
Sous Windows, l’option exportation AVI ne supporte pas le son.
Vidéo & Windows
Sous Windows, la vidéo numérique est lue directement dans la mémoire tampon de l’écran, par-dessus le
moteur de composition Director. Vous pouvez désactiver cette propriété sur Macintosh mais pas sous
Windows.
Lorsque la vidéo est lue directement sur la scène, Director ne sait pas que l’animation est présente. Si vous
n’écrivez pas d’instructions pour le retirer de la scène, vous verrez un fantôme de la vidéo lorsque vous
passerez à une l’image suivante.
Exemple de code permettant de redessiner la scène :
on exitFrame
set the visible of sprite X to FALSE
-- X Žtant la piste sur laquelle se trouve la vidŽo
updatestage
end
QUICK-TIME
Macintosh : l’exportation de sons d’une animation Director vers QuickTime n’est pas toujours fiable. Le
succès de l’opération dépend du format du son, des ressources de la machine, de la position du son dans
le scénario et de bien d’autres facteurs qui ne sont pas constants.
L’idéal est d’exporter uniquement les images animées Director. Ajoutez les transitions et les sons à partir
d’un éditeur de vidéo numérique tel Première. SoundEdit 16 facilite la modification du son des animations
QuickTime sur Macintosh. Vous pouvez choisir des images-clés dans l’animation QuickTime, synchroniser
des segments de l’onde sonore et enregistrer à nouveau l’animation au format QuickTime.
Windows 3.1 : les projections Director pour Windows 3.1 sont des applications 16 bits. Les projections
16 bits de Director ne fonctionneront donc qu’avec QuickTime 16 bits (versions 1 et 2).
Voir pour plus de détails : http://quicktime.apple.com.
NOTES
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CHAPITRE 14 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
14.1 LEXIQUE MULTIMÉDIA
VOIR
LEXIQUE
LEXIQUE MULTIMÉDIA
CODEC
CODEC (Compression-Décompression) recouvre la façon de compresser les données vidéo et audio d'un
programme vidéo numérique à l'aide d'algorithmes particuliers.
Evénements gérant le survol de la souris au dessus d’un acteur ou d’une image objet :
mouseDown
quand la souris est enfoncée ;
mouseUp
quand la souris est relâchée ;
keyDown
quand la touche spécifiée (clavier) est enfoncée ;
keyUp
quand la touche spécifiée (clavier) est relâchée ;
enterFrame
dès l’entrée dans une frame (image sur le scénario) ;
exitFrame
dès la sortie dans une frame (image sur le scénario) ;
idle
en permanence et dès disponibilité ;
startMovie
au début de l’animation ;
stopMovie
à la fin de l’animation.
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CHAPITRE 15 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5
15.1 BIBLIOGRAPHIE DIRECTOR
BIBLIOGRAPHIE DIRECTOR
Ouvrages
"Director 6 - Le guide pratique des professionnels du multimédia" de Gary Rosenzweig, traduction française Gérard Beniest - Editions Vuibert - 1998 (contient un cédérom).
www.vuibert.com
“Le grand Poche du Lingo - Démarrer et comprendre en pratique” de Tab Julius - Editions
S&SM - 1997.
Sites Internet
www.macromedia.com
Le site officiel de l'éditeur de Director, accès aux FAQs de Director, aux exemples et aux sites partenaires
ou de démonstration.
http://www.cegep-ste-foy.qc.ca/~rmorin/lingo/
Le support de cours de Roger Morin (Canada) sur le langage Lingo (en français).
http://www.macromedia.com/shockwave/
Le site de Macromedia consacré à la technologie Schockwave.
www.mcli.dist.maricopa.edu/director
Le site dédié aux trucs, astuces, exemples et autres données concernant Director (en anglais).
NOTES
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Documents pareils