Les Elfes Sylvains (RM)

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Les Elfes Sylvains (RM)
Les Elfes Sylvains (RM)
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v1.6
Par Tanki
Contact : [email protected]
Inspiré des travaux de Mark Phelan
remerciements à LELFE et au seigneur Magarch de Karond Kar pour leur aide
Les elfes sylvains sont physiquement identiques à
leurs cousins les hauts elfes. Ils sont grands,
élancés, élégants et très agiles. L'arc est leur
arme principale mais ils ne craignent pas les
corps à corps car ce sont des guerriers très
compétent.
Au cours des siècles, ils se sont affirmés comme
un peuple distinct et indépendant. Ils ont
abandonné tout lien avec Ulthuan et ses Rois
Phénix et ont choisi de suivre leur propre chemin
de sagesse et de connaissances naturelles.
Avec la catastrophe qui survint dans la cité de
Mordheim dans cet empire humain proche de
leur royaume, de nombreux guerriers affluèrent
vers cette cité en quête de cette pierre maudite
appelée pierre magique. L'arrivé de ces groupes
de barbares et la puissance maléfique émanant
de la pierre magique représente un grand danger
pour Athel Loren, leur royaume.
C'est pour cela que quelques groupes de leurs
meilleurs guerriers sont parti pour cette cité afin
de détruire cette pierre, source de malheur.
Cette illustration est une création interne à Games
Workshop ou un travail exécuté sur commande. Les droits
sur cette illustration sont la propriété exclusive de Games
Workshop Ltd ©.
Notes
Ceci est une liste de bande réalisée à partir d'articles circulant sur Internet, elle porte alors la
mention RM (règles maison(s) - elles ne sont donc pas officielles !). Les deux joueurs doivent être
en accord afin d'intégrer une bande d'elfes sylvains dans une partie de Mordheim. Toute
suggestion concernant les règles de cette bande est la bien venue.
Les elfes sylvains ne gagnent pas de Couronnes d'Or pour vendre de la pierre magique car ils
brûlent tout les fragments qu'ils trouvent. Il sont récompensé cependant par leurs pairs à leur juste
valeur en bijoux et objets rares d'Athel Loren qu'ils pourront échangés contre de l'équipement
dans les villes et villages des environs de Mordheim. Donc, en ce qui concerne les règles de vente
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de fragments de pierre magique, traitez cela comme d'ordinaire.
Règles spéciales
Tous les elfes sylvains sont assujettis aux règles suivantes :
Excellente vue. En plus d'avoir des yeux très perçants, les elfes sylvains sont habitués aux
conditions de visibilité difficile rencontrées dans les forêts. Ils détectent les ennemis cachés à
deux fois la distance habituelle (c'est à dire deux fois leur initiative en pas).
Méprise des armes à poudre noire. Les elfes sylvains méprisent toute arme à poudre noire,
préférant l'utilisation de flèches travaillées avec soin. Par conséquent ils ne peuvent utiliser d'arme
à poudre noir (pistolet, tromblon et autres arquebuses) et ce même s'ils en ont la possibilité grâce à
une compétence.
Tir furtif. Les elfes sylvains sont habitués à décochés des flèches sur des bandes de pillards en
maraude sans que ces derniers n'arrivent à les repérés. Un elfe sylvain armé de tout arc peut tirer
en étant cacher sans révéler sa position. La cible peut faire un test d'Initiative afin de repérer l'elfe
qui a tiré. Si le test est réussi l'elfe n'est plus caché.
Bois. Les elfes sylvains vivent dans les forêts et ont la capacité de se mouvoir rapidement à
travers les zones boisées. Mordheim n'est pas vraiment ce que l'on pourrait appeler une forêt, mais
s'il arrive que sur le champ de bataille se trouve une zone boisée les elfes sylvains ne subiront
aucune pénalité de mouvement en se déplaçant au travers de ces bois. De plus, tout test basé sur
l'Initiative effectué dans une zone boisée sera automatiquement réussi (grimper, repérer quelqu'un
de caché, sauter, etc.).
Agilité. Les elfes sylvains déjà agile de part leur nature elfique ont développé cette capacité en
vivant dans les bois. Lorsqu'ils grimpent ou qu'ils sautent, ils n'ont besoin d'effectuer qu'un seul
test d'Initiative quelque soit la hauteur.
Coursier elfique
80 Couronnes d'Or
Disponibilité : Rare 11, chevalier sylvain uniquement
Profils
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Coursier elfique
9
3
0
3
3
1
4
1
5
Un coursier elfique augmente la valeur de bande de +5.
Voir les règles optionnelles concernant les Cavaliers à la fin du livre de règles de Mordheim.
Franc Tireur
Les elfes sylvains peuvent recruter les francs Tireurs suivants : Halfling, Mage.
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Choix des guerriers
Une bande d'elfes sylvains doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à
500 Couronnes d'Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12.
Chevalier sylvain : Chaque bande d'elfes sylvains doit avoir un seul capitaine, ni plus, ni moins !
Danseur de guerre : Votre bande peut inclure jusqu'à deux danseurs de guerre.
Eclaireur elfe : Votre bande peut inclure jusqu'à deux éclaireurs elfes.
Forestier : Votre bande peut inclure un maximum de trois forestiers.
Guerriers : votre bande peut inclure autant de guerriers que vous le voulez.
Expérience de départ
Un Chevalier sylvain débute avec 20 points d'expérience.
Un danseur de guerre débute avec 8 points d'expérience.
Un éclaireur elfe débute avec 0 points d'expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 point d'expérience.
Tableau de compétences
Combat
Tir
Erudition
Chevalier sylvain
V
V
V
Danseur de guerre
V
Eclaireur elfe
Force
V
Vitesse
Spéciale
V
V
V
V
V
V
Compétences spéciales
Vous pouvez choisir d'utiliser une compétence spéciale au lieu d'une compétence normale.
Sagesse. Les sorts hostiles n'affectent pas l'elfe sur un jet de 4+ sur 1D6.
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Chance. L'elfe est protégé par Lileath, la déesse elfe de la chance. Il peut relancer n'importe
lequel de ses jets de dé une fois par partie (mais pas un jet effectué par un autre membre de la
bande).
Infiltration. Le guerrier est habile dans l'art de la dissimulation. Il réussi à s'infiltrer dans les
ruines avant la bataille. Vous pouvez le placer n'importe où sur le champ de bataille (mais caché
derrière un élément de terrain !) hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12 ps de toute
figurine ennemie et ce après tout les autres déploiements. Si l'adversaire dispose aussi
d'infiltrateur, chaque joueur lance 1D6; celui qui obtient le plus bas score place son unité d'abord.
Tir de contre charge. De longues années d'entraînement ont exacerbés les sens, pourtant déjà
bien développés, de cet elfe. Il est dorénavant capable de repérer un ennemi le chargeant, de
s'orienter dans sa direction et de décocher une flèche avant même le corps à corps. Résolvez le tir
avant le mouvement de charge de l'ennemi. Si l'ennemi est blessé, il ne pourra se déplacer que de
la moitié de la distance qui le séparait de l'elfe avant la charge.
Ne peut être utilisé par les danseurs de guerre.
Liste d'équipement
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d'elfes sylvains pour choisir leurs armes.
Armes de Corps à corps
Dague
Epée
Arme à deux mains
Lance
Armures
gratuit Armure légère
10 CO Rondache
15 CO Casque
10 CO
20 CO
5 CO
10 CO
Liste d’équipement des
forestiers
Armes de tir
Arc
Arc long
Arc elfique
Armures
Armure légère
Bouclier
Rondache
Casque
Liste d’équipement des
guerriers
Armes de Corps à corps
Dague
Hache
10 CO Armes de Corps à corps
15 CO Dague
35 CO Epée
Armes de tir
20 CO Arc long
5 CO Arc elfique
5 CO
10 CO Armures
Armure légère
gratuit
10 CO
15 CO
35 CO
20 CO
Liste d'équipement des
danseurs de guerre
Armes de Corps à corps
gratuit Paire d’épées
10 CO
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10 CO
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Lance
10 CO Armure
Peintures de guerre
Armes de tir
Arc
Arc long
30 CO
10 CO
15 CO
Rappel : Les armes présentent ci-dessus correspondent à celles que savent utiliser les elfes
sylvains et sont donc communes pour eux (sauf indications contraires présentées dans cette liste).
Equipement spécial
Les elfes sylvains sont incontestablement les maîtres de l'arc et du camouflage et ont modelés des
équipement avec soin afin d'y parvenir. De plus certains d'entre eux, les danseurs de guerre, ce
sont spécialisé dans l'art du corps à corps.
Ils peuvent donc bénéficier des équipements suivants :
Arc elfique : portée 36 ps / Force 3 / -1 en modificateur de sauvegarde. Commun pour tout les
elfes sylvains.
Cape elfique
80 Couronnes d'Or
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher à quiconque désire tirer sur son porteur.
Commun pour tout les elfes sylvains.
Paire d'épée : L'épée est l'unique arme des danseurs de guerre qu'ils portent toujours en paire. La
paire d'épée ne vaut que 10 couronnes pour les danseurs de guerre.
Peinture de guerre : Sauvegarde d'armure de 3+ contre les tirs, 5+ au corps à corps.
Héros
1 Chevalier sylvain
75 Couronnes d'or
En temps de guerre, les chevaliers sylvains montent des chevaux d'une taille et d'une intelligence
extraordinaire. Ces elfes sont d'excellent cavaliers qui n'utilisent ni mors ni bride, comptant plus
sur la compréhension mutuelle entre monture et cavalier. C'est pour leur qualité d'écoute, leur
sagesse et leur bravoure au combat qu'ils ont été choisi pour mener à bien leur mission
d'annihilation de la pierre magique.
Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
5
5
3
3
1
7
1
9
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Armes/armures : Un capitaine elfe sylvain peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d'équipement des elfes sylvains.
Règles spéciales
Chef : N'importe quel guerrier de votre bande se trouvant à moins de 6 ps du capitaine peut
utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.
0-2 Danseurs de guerre
55 Couronnes d'or
Les danseurs de guerre sont d'une agilité et d'une souplesse rare, même pour une race dont la
grâce et la vitesse sont légendaires. Les danses frénétiques des elfes sont plus exigeantes que ce
qu'un humain peut supporter, se prolongeant souvent sur plusieurs jours et plusieurs nuits. Au
combat, les danseurs de guerre utilisent leurs surprenants talents, bondissant au-dessus de
l'ennemi, esquivant les coups mortels à la vitesse de l'éclair et frappant avant que l'adversaire ne
réagisse.
Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Armes/armures : Les danseurs de guerre peuvent s'équiper avec des armes et des armures tirées
de la liste d'équipement des danseurs de guerre.
Compétences spéciales
Les danseurs de guerre peuvent choisir d'utiliser les compétences suivantes au lieu de n'importe
quel tableau de compétences standard. Ces compétences représentent des danses qu'ils peuvent
effectuer lors qu'ils sont au combat. Ils doivent pour cela le déclarer au début de leur tour, ils ne
pourront alors effectuer de mouvement pour ce tour. Une seule danse peut être effectuée par tour.
Tourbillon mortel. Le danseur de guerre entre dans une frénésie contrôlée, faisant pleuvoir une
multitude de coups sur ses adversaires. Le danseur de guerre gagne une attaque supplémentaire
pour ce tour.
Tisseur de brume. Le danseur de guerre entre en transe et effectue une danse dont les
mouvements rythmés ont pour but d'hypnotiser un ennemi. Un seul ennemi peut être visé. Si
l'ennemi ne réussi pas un test de commandement sur 2D6 il ne pourra toucher que sur 6+ durant
ce tour.
Envol des aigles. Quand le danseur de guerre est chargé, il se propulse dans les air à la dernière
minute pour atterrir directement face à son assaillant, prêt à se battre. Placer immédiatement le
danseur de guerre au contact socle à socle avec son assaillant. Tout bonus de charge est alors
perdu. Le combat se résous alors pas ordre d'Initiative.
0-2 Eclaireur elfe
50 Couronnes d'or
Les éclaireurs elfes sylvains sont habitués à parcourir silencieusement les abords de la forêt afin
de guetter d'éventuels dangers. Ce sont d'excellents pisteurs; ils sont capables de retrouver la
trace de n'importe quel ennemi et d'en avertir la présence à ces compagnons par un cri d'oiseau.
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Profil
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M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Armes/armures : Un éclaireur elfe peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d'équipement des Forestiers
Règles spéciales
Chercheur : Lors des jets sur le tableau d'exploration, l'éclaireur elfe vous autorise à modifier le
résultat d'un dé de -1/+1.
Hommes de main (Achetés par groupes de 1 à 5)
0-3 Forestiers
50 Couronnes d'or
Les forestiers parcourent Athel Loren, vivant dans les arbres, surveillant les intrus et décimant
les bandes de pillards en tendant des embuscades.
Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Armes/armures : Les forestiers elfes sylvains peuvent s'équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d'équipement des Forestiers.
Règles spéciales
Pièges : Les forestiers elfes sylvains sont passé maître dans l'art du piégeage. Ils avancent
secrètement en tête de la bande afin de repérer d'éventuels ennemis et de piéger ce qui sera par la
suite le champ de bataille.
Effectuez en début de partie un test d'Initiative sur 2D6 pour chaque forestiers elfes sylvains de
votre bande. Pour chaque résultat inférieur ou égal à leur initiative, les forestier ont réussi a placer
un piège.
Un piège s'étend une zone de 3 ps sur 3 ps.
Noter sur une feuille de papier la représentation du champ de bataille ainsi que l'emplacement du
piège (évidemment ce papier doit rester secret - Il permettra de prouver à votre adversaire votre
bonne foi quand à l'emplacement d'un piège).
Si un ennemi se trouve à un moment ou à un autre sur l'emplacement d'un de vos pièges annoncez
à votre adversaire que cet ennemie se situe sur un piège !
Effectuer alors un test d'Initiative sur 1D6 pour la figurine ou le groupe situé sur le piège (dans le
cas d'un groupe, prendre l'Initiative la plus importante). Notez qu'un 6 est toujours un échec.
En cas d'échec (résultat supérieur à l'Initiative) lancez un autre D6 afin de connaître le type de
piège rencontré :
1-2 Piques : Infligent automatiquement 1D6 touches de Force 4.
3 Cordes : Les ennemis trébuchent sur des cordes tendues. Ils ne peuvent plus rien faire d'autre
pour le reste du tour.
4 Filets : Les ennemis se retrouvent prisonniers dans des filets. Pour s'en sortir, ils devront obtenir
un résultat inférieur ou égale à leur force sur 1D6 (un résultat de 6 est toujours un échec). Ils ne
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pourront rien faire tant qu'ils seront dans les filets.
5 Fosse camouflée : Ils subissent 2D6 touches de force 5.
6 Empalée ! Si plusieurs figurine sont tombées dans le piège, déterminez aléatoirement quelle
sera la victime du piège. Cette dernière subira une touche de Force 7 infligeant 1D6 blessures sans
sauvegarde d'armure possible.
Guerriers
40 Couronnes d'or
Les guerriers elfes sylvains sont des archers émérites, ils apprennent à maîtriser cette arme dès
leur jeunesse. Bien des ennemis sont tombés sous des traits empennés de blanc, tirés par des
archers invisibles.
Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Armes/armures : Les guerriers elfes sylvains peuvent s'équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d'équipement des guerriers elfes sylvains.
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