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Notes Projet Artéfact
Proposition théorique
Le projet d'installation interactive Artéfact peut être considéré comme un petit observatoire
scientifique qui met en oeuvre une forme de vie artificielle primitive et autonome.
L'installation est tout à fait capable de fonctionner dans un monde sans spectateur, en
parfaite autarcie.
L'image, presque flottante et à caractère scientifique, s'apparente à un agrandissement
photographique que l'on pourrait croire issue d'un microscope. Celle-ci affirme un profond
désir d'observer une mécanique de vie en évolution, un théâtre illusionniste mêlant l'art et
le vivant. Sa facture organique, bien que régie par des algorythmes, fait écho à notre
propre machine corporelle intérieure.
Peuplé de petits êtres artificiels morphologiquement proches des cellules reproductrices
humaines, cet écosystème à l'équilibre fragile fera l'objet de perturbations par le visiteur.
Tel un démiurge, celui-ci prendra peu à peu conscience de ses pouvoirs sur l'image et
pourra s'engager dans des manipulations qui auront un réel impact sur l'évolution de ce
monde vivant au conditionnel.
Fonctionnement général du dispositif:
Il s'agit ici de jouer sur l'artifice du dispositif: l'idée d'un contact avec une matière
aqueuse et translucide, niant ainsi la rigidité et la planéité du support-écran.
Le dispositif technique repose sur deux ordinateurs communiquant entres eux à différents
niveaux. D'abord une première machine (A) gère entièrement une vie artificielle
autonome sous Processing et renvoie un flux vidéo à la seconde (B). Capturé dans Pure
Data, ce flux d'images subit un traitement numérique temps réel, jouant sur l'illusion d'une
déformation liquide de l'écran. Les deux machines partagent également des informations à
l'aide d'un protocole réseaux (OSC). Il s'agit des coordonnées de la zone géographique
déclenchée par le spectateur (permettant de réaliser les tests de collision dans A) et de
l'interactivité sonore. La détection sensitive sur l'écran (C) s'effectue à l'aide d'un
dispositif basé sur la reconnaissance des ondes acoustiques se propageant dans la
matière. (Sensitive object).
L'expérience du sonore
De part les propriétés propres aux organes que sont l'oeil et l'oreille, les sens de la vue et
de l'ouïe fonctionnent de manière assez différente chez l'homme. Alors que le premier est
capable de saisir un espace tridimensionnel de manière quasiment instantané, le second à
besoin du temps pour saisir sensiblement le monde qui l'entoure. Si il est vrai que l'on peut
aisément remarquer cette inégalité sensorielle, on y trouve tout de même en pratique une
certaine complémentarité.
Mais face à la prédominance de la culture de l'image dans notre société, l'attention portée
au phénomène acoustique est souvent relégué au second plan dans notre expérience du
monde. L'ingénieur du son Daniel deshays, qui à beaucoup travaillé sur la question de la
mise en scène sonore à travers le théâtre, avoue lors d'une conférence que « le son est
de l'ordre du discret (...) il travail derrière ». Cet artiste que l'on pourrait qualifier de
« scénographe du son », souligne assez bien cette magie des sens qui semble heurter le
spectateur à ses dépends avec le sonore.
Design sonore et interactivité
Bien que longtemps absent au début du cinéma puis fortement négligé au début du
multimédia, la dimension sonore constitue un point important dans la compréhension de
l'oeuvre. En effet dans tout système interactif, narratif ou non, l'oreille vient préciser l'oeil
dans la lisibilité et la jouabilité même du programme. Afin de construire une scénographie
sonore efficace, Il s'agit ici de répondre à une problématique simple: Que doit-on donner à
entendre dans un programme interactif?
Une première réponse pourrait être sensiblement la même que dans les autres médias:
faire le tri des informations, ne pas surcharger l'espace afin de garder une bonne lisibilité
des actions et interactions utilisateurs. Cependant le son peut très vite devenir complexe à
déchiffrer, notement dans la superposition des couches de matériaux acoustiques. (peut
être plus que l'image).
Description de la scénographie sonore dans le projet:
Dans cette première version du projet, c'est le couple action/réaction qui à été privilégié
afin de comprendre et d'observer les comportements utilisateurs. Voici une série
d'évennements qui ont bénéficiés d'un accompagnement sonore.
–
Impact direct du doigt sur la surface:
Ce son doit traduire une réponse rapide de l'interface, c'est le premier feedback du
système avec l'utilisateur et il doit être immédiat. Il permet de rassurer l'oreille sur
l'effectivité de l'action et de s'assurer que nous sommes bien dans l'illusion d'un
« temps réel ». Le son retenu est celui d'une simple goutte qui chute sur un plan d'eau.
Ce son, d'une durée assez brève et constitué d'une courte attaque, permet ainsi de
traduire la sensation d'énergie attendue, celle qui à été nécessairement fournie par le
spectateur dans son rapport physique à l'écran. Enfin, il apporte une image sonore
cohérente avec la réponse visuel: la formation de petites vaguelettes qui viennent
s'échouer sur les contours de l'image.
–
Contamination virale d'un boid:
Pour traduire le passage des boids à l'état maladif, il fallait que quelque chose de
dérangeant sonne à l'oreille lors de chaque nouvelle contamination. Dans un premier
temps la solution retenue à donc été de créer ce malaise en générant des sons non
harmonieux (jeux sur des fréquences aléatoires). La « matière » même de ces sons,
constituée d'une forme d'onde complexe et générée à chaque contamination, donne
une sensation lourde, menaçante. Enfin, la dernière composante est le rythme, qui est
en étroite relation avec les interactions sociales des boids: de la formation en groupes
agglomérés aux êtres plus solitaires correspondront un risque de contamination
différent, résultant en une composition sonore totalement arythmique.
–
Morts d'un boid:
Pour cette idée de la perte, un son assez anecdotique à été utilisé, tout en conservant
l'image du monde aquatique. Il s'agit du bruit produit par une grosse pierre jetée dans
l'eau, comme un corps qui tomberait dans une abysse.
–
Naissances des boids:
Encore une fois, cet évènement sonore simple possède une référence visuelle assez
forte. La manière dont les naissances « explosent » à l'écran trouvent leur écho dans
un son proche du feu d'artifice qui va soudainement occuper une bonne partie de
l'espace sonore.
–
Hors champ et toile de fond:
Ce dernier type de son, à la fois discret et omniscient, reste du domaine de
l'indéfinissable. Il traduit une sorte de tension continu, qui évolue selon les cycles du
programme et qui va plonger l'ambiance générale dans une atmosphère pesante. En
fait, comme il ne trouve pas directement une résonance ou une cause dans un objet
visuel précis, il agit comme une sorte de hors champs permanent. Il est également
piloté par le niveau de stress général des boids.