Dark Crusade

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Dark Crusade
Plate-forme : PC
Editeur : THQ
Développeur : Relic Entertainment
Genre : Stratégie, Tactique
Multijoueur : En ligne
Date de sortie : 27 oct. 2006
Localisation : Français
D'aucun d'entre vous connaissent Warhammer, célèbre jeu de plateau avec figurines (et jeu de
rôle associé, évidemment). Son adaptation en jeu vidéo, avec Dawn of War et Winter Assault,
avait déjà été salués pour leur qualité.
Dark Crusade, nouvelle extension, vint avec deux nouvelles factions dans sa hotte, et une
campagne non-linéaire, brisant ce qui avait été établi auparavant.
Moins de scénario, plus de baston, un bon deal ?
Restez prudemment en orbite autour de Kronus pour le savoir.
Loyal-bon ? Inconnu à cette adresse
Les sept factions en présences. Rien que des têtes sympathiques !
Je ne suis réellement pas très versé dans l'univers de Warhammer, mais ce qu'il y a d'important à
retenir, c'est qu'il ne contient nul manichéisme, on nage dans moult teintes de gris, et pas mal de
rouge, aussi. Et du gris tirant plutôt sur le noir abyssal, en fait.
Chaque faction a ses propres raisons de vouloir s'emparer de Kronus, la planète qui sera le
théâtre des affrontements, et il n'y a guère que les Taus à prétendre oeuvrer pour "le Bien
Suprême", mais ce Bien Suprême, ils ont tendance à l'imposer, de gré ou de force (un petit coup
de stérilisation de temps à autre). Pas de moralisation, de bienpensance, juste du pragmatisme et
des intérêts antagonistes, ce qui est rafraîchissant. Une brève description des forces en présence
sur Kronus pour bien saisir l’ambiance :
- Les Space Marines : force combattante d'élite, composée de soldats fanatiques asexualisés et
améliorés (deux cerveaux, implants, plusieurs coeurs...) au service de l'Empereur-Dieu.
Le chapitre des Blood Ravens, est là pour purifier Kronus. Entendez "exterminer tout nonhumain, et tout humain non converti à la foi ou bien traître". Ce qui signifie aussi massacrer des
alliés réticents à laisser le commandement, comme la division de la Garde Impériale présente sur
Kronus...
- Les Spaces Marines du Chaos : ils se sont constitués après l'Hérésie d'Horus il y a un paquet de
siècles, et sont depuis les ennemis les plus honnis des Space Marines. Ils canalisent la dangereuse
énergie du Warp, qui leur permet de voyager entre les mondes. Kronus serait une belle prise.
Ils servent des dieux cruels et sanglants.... Enfin, encore plus que les autres.
- La Garde Impériale : servant également l'Imperium humain comme les Space Marines, la Garde
est composée d'humains normaux et constituent les "red shirts" des Marines : ils sont envoyés en
premier pour affaiblir l'ennemi. S'ils forment une véritable armée, ils n'en sont pas moins
aisément sacrifiables. Mais avec la volonté d'Alexander de maintenir sa position sur Kronus, cela
pourrait changer... La revanche de la chair à canon !
- Les Orks : énormes brutes à la peau verte et au faciès bestial, les Orks brillent plus par leur
propension à la destruction qu'à l'intellect (ils ont besoin de se rappeler quel morceau d’une
grenade lancer après l’avoir dégoupillée !). Naissant par des spores géantes, ils viennent toujours
nombreux (et plutôt désorganisés).
Gorgutz mène une Waaaaagh pour s'emparer de Kronus et kogner fort.
- Les Taus : ils forment une Hégémonie, les Taus à proprement parler ayant intégré d'autres races
au fil des périodes, comme les Kroots. Ils disent oeuvrer pour le Bien Suprême, et souhaitent
l'apporter sur Kronus pour en faire une colonie de l'Empire Tau. Ce n’est pas forcément la vie la
meilleure sous leur férule, mais soyons honnête, cela vaudrait mieux que d’être massacré par des
Orks.
- Les Eldars : comme le nom le laisse entendre, ils sont une des races les plus anciennes de
l'univers, et méprisent sans vergogne les autres. Experts en discrétion, duplicité, manipulation et
actes dans l'ombre, ils sont extrêmement mobiles grâce aux portes Warp.
Ils sont venus sur Kronus, à cause du réveil de leur plus ancien ennemi : les Necrons.
Ils compensent leur faible population par la ruse et leur talent.
- Necrons : autrefois vivants, ils ont fait un pacte avec les dieux C'tan pour éviter que leur planète
ne soit détruite par leur astre. En échange, ils devaient détruire toute force chaotique à portée, et
on leur a fait respecter cet engagement... Ils sont devenus des guerriers de métal immortels et
silencieux, ennemis de toute vie.
Ils ont lancé une croisade il y a bien des milliers d'années, qui a conduit à l'extinction de moult
civilisations.
L'arrivée de vivants sur Kronus les sort de leur torpeur: il faut de nouveau éradiquer la vie sur
leur monde-tombeau...
Même entre les Space Marines et la Garde Impériale, aucune alliance n'est possible. Il ne restera
qu'une seule faction maîtresse de Kronus, et ce sera à vous de décider laquelle.
Tuez tous les mutants, xénos et hérétiques
Plus orienté micro-gestion, le jeu n'en permet pas moins de grosses batailles.
Alors, comment ça marche, ces batailles ? Mis à part celles des forteresses qui ont des objectifs
spécifiques, celles habituelles requièrent de tout détruire, ou, plus pratique, juste détruire tous les
QG ennemis.
Dans Dark Crusade, vous gérez deux ressources : la réquisition et l'énergie. La première est
obtenue en capturant des points stratégiques présents sur la carte (en laissant une unité
d'infanterie dessus assez longtemps).
Vous pouvez ensuite bâtir des avant-poste (améliorables en tourelles) pour engranger plus de
points de réquisition. Une de vos préoccupations majeures sera donc d'en capturer le plus
possibles, de les tenir, et de voler ceux que possèdent l'ennemi.
L'énergie, quant à elle, s'obtient grâce à des générateurs, ce qui pose moins de problèmes.
Les unités sont de deux types : infanterie et véhicules. Concernant l'infanterie, les escouades
commencent avec un nombre déterminé d'individus, que vous pouvez augmenter en "renforçant"
l'escouade (ce qui coûte de la réquisition).
En construisant certains bâtiments et achetant certaines technologies, les escouades pourront
bénéficier de bonus divers selon les factions : ajout d'un commandant, plus de choix d'armement,
bonus de santé...
Une escouade, selon son type, prend plus ou moins de place dans la population, population qui a
une limite relativement basse. Dark Crusade se base sur le combat de plusieurs escouades
renforcées et améliorées plutôt que sur de la construction d'unités à la chaîne ; il vaut mieux
préserver une escouade en la renforçant que de devoir en entraîner une autre dans votre base.
La plupart des factions disposent d'unités de commandement secondaire qui peuvent rejoindre
une escouade pour leur faire profiter de bonus, et d'une unité de commandement principale qui
ne s'attache pas forcément à une escouade, mais qui change facilement la donne.
Typiquement, vous aurez de l'infanterie plutôt taillée pour la mêlée, polyvalente ou bien plus
forte à distance.
Pour ce qui est des véhicules, vous retrouverez la variété habituelle de rapidité, de lenteur, antiinfanterie, anti-véhicule, anti-bâtiment, unités de soutien...
Chaque faction dispose également d'une unité ultime unique, que vous ne pouvez obtenir que si
vous avez capturé une relique. Il serait malavisé d'envoyer ces unités ultimes en solo contre une
base normalement défendue, mais elles restent des avantages de poids.
Par exemple, pour les Necrons, leur QG devient mobile et acquiert une grande puissance de feu,
il peut se téléporter et continuer à produire et héberger des unités tout en se déplaçant. Et il est
plutôt solide.
Les Necrons, par ailleurs, sont plutôt spécifiques : ils ne récoltent que de l'énergie, pas de
réquisition. Les points stratégiques capturés servent à augmenter la vitesse de construction de
leurs unités et améliorations.
Les Orks, de leur côté, ont une autre ressource... Les Orks eux-mêmes ! Certains éléments ne
peuvent être débloqués que si vous en avez assez.
Si un esprit de décision rapide et de bons réflexes servent pour tout STR, le tempo de Dark
Crusade est plutôt nerveux, ne serait-ce que pour la capture des points stratégiques.
Notez qu'il existe également certains points ne pouvant recevoir d'avant-poste mais générant
plus de réquisition, et des points pouvant accueillir des générateurs spéciaux, produisant plus
d'énergie qu'un générateur normal.
Chaque race a sa singularité propre, toutes partagent un système désormais classique de tiers.
Battle Royale
Peu de territoires ? Cela vous prendra bien assez longtemps à conquérir...
Parlons un peu de la map générale. A chaque tour, chaque faction a le droit à un mouvement,
d'attaque ou de déplacement. Chaque territoire possède une certaine puissance, quantifiée par un
chiffre ou un nombre. Chaque territoire produit également une certaine quantité de réquisition
planétaire par tour, qui sert à renforcer les garnisons de vos territoires, ou bien acheter/racheter
des unités pour votre garde d'honneur.
A part les forteresses et les territoires spéciaux, toute conquête vous donne l'opportunité d'avoir
une unité de plus dans votre garde d'honneur, laquelle sera présente à chaque début de mission.
Territoires spéciaux donc, avec des objectifs de victoire spécifiques. Les plus utiles sont celui vous
donnant accès au spatioport (permettant une attaque n'importe où sur Kronus) et celui vous
octroyant la fureur, qui permet une attaque supplémentaire par tour.
Au fur et à mesure de vos victoires, vous renforcerez l'équipement de votre unité de
commandement principale, ce qui est plaisant en plus d’être utile.
A chaque fois que vous vainquez une forteresse (et la race associée), les autres forteresses
deviennent plus puissantes, donc réfléchissez bien à l'ordre pour les vaincre...
Petit tour d'horizon des spécificités de chaque faction :
- Space Marines : à l'instar des Terrans, ils sont extrêmement polyvalents. Grâce aux
améliorations d'armement (bolter lourd, lance-roquettes, plasma...) une troupe de Space Marines
peut faire face à n'importe quelle situation. Leur artillerie peut être très énervante.
- SM du chaos : moins costauds mais plus vicelards, ils disposent d'unités de mêlée
impressionnantes et de véhicules dévastateurs contre l'infanterie.
Leurs SM peuvent se rendre invisibles.
- Garde Impériale : fort potentiel défensif et excellents véhicules, notamment l'artillerie.
L'infanterie de base ne devient vraiment efficace qu'au tiers trois.
- Ork : Gorgutz est de loin l'unité de commandement la plus puissante. Leurs escouades
contiennent le plus d'unités, et ils ont de sacrées unités de commandement secondaire. Très fort
potentiel offensif en mêlée.
- Taus : ils excellent en tir à distance, avec une puissance de feu et une portée très hautes. Ont
besoin des Kroots pour servir de boucliers en mêlée.
- Eldars : axés sur des unités bien spécialisés et les offensives-éclair. Très rapides et mobiles, avec
les portails Warps. Capacités de dissimulation. Unité de commandement puissante.
- Necrons : possèdent les unités les plus solides du jeu. A part le seigneur Necron, toute
l'infanterie est lente. Leur infanterie de base est gratuite. Peuvent reconstituer des escouades
défaites, et invoquer des Déchireurs n'importe où sur la carte.
" Il faut nous replier !"
Un chaos certes bien chaotique, mais bien nerfé également.
Dixit le commandant de la Garde Impériale. Et justement, paf, défaut : l'IA n'est pas toujours à la
hauteur (ce qui arrive souvent, hélas). Il n'est pas rare de voir tous vos ennemis se bananer
lamentablement en attaque au cours d'un tour, tellement que ça fait video gag.
Il y a un problème d'équilibre entre les factions. Les Necrons ont un avantage certain, et les fans
du chaos seront déçus d'avoir la faction la plus faible du jeu. Les Space Marines sont aussi très
redoutables. Les patchs peinent à corriger cela.
Les gardes d'honneurs ne se valent pas toutes. Celle des Space Marines est notablement faiblarde
par rapport aux autres. Alors que celle des Eldars, en comparaison...
Vous serez aussi plus ou moins avantagé au niveau du positionnement. Les Space Marines, les
Necrons, le Garde Impériale et les Space Marines du Chaos sont plutôt bien placés pour capturer
le territoire vous offrant la Fureur.
Si vous êtes Eldar, vous allez ramer un peu plus pour conquérir convenablement Kronus...
Certaines pièces d'équipement pour les unités de commandement principales sont franchement
superficielles, et parmi lesdites unités, il y a aussi une certaine disparité. Gorgutz est très fort,
ainsi que l'unité de commandement des Eldars.
Les combats contre les forteresses ennemies sont des moments forts de la campagne, mais
contiennent également leur lot de gimmicks inutilement pénibles. Je pense notamment à
l'impulsion de sang des Space Marines du Chaos, qui se produit à plusieurs endroits à échéances
rapides. Surtout quand vous jouez Necron, quel calvaire à passer (si vos unités sont dans la zone
au moment de l'impulsion, vous pouvez leur dire adieu).
Enfin, le problème majeur avec ce genre de campagne, même avec autant de factions, est la
redondance et la répétitivité qui ne tardent pas à s'installer. Une fois que le garde d'honneur est
assez conséquente, on est facilement tenté d'aller à fond dans le rush, vu qu'il reste appréciable
d'avoir bon nombre de territoires pour se préparer à l'assaut des forteresses ennemies.
Ce qui est dommage, d'autant plus qu'apparemment, le jeu n'a pas bénéficié d'un vrai suivi de la
part de Relic.
Quoi qu'il en soit et même si ce n'est pas le même genre de jeu, mieux vaut une bonne campagne
de Dark Crusade qu'une partie du jeu d'action Space Marine...
Enfin, ce dernier point n'engage que moi, bien entendu.
Soulstorm
Les Soeurs de Bataille : l'Empereur-Dieu est vraiment avec elles...
Un mot sur cette autre extension de Dawn of War, qui, tout comme Dead Money, pourrait
difficilement concourir à mériter un test à part entière.
Car à quelques détails près, Soulstorm est une copie conforme de Dark Crusade, et demeure
identique dans son essence. On voit encore les méfaits du marketing : la jaquette vous fera
miroiter la conquête de plusieurs planètes... Oui, sauf qu'en comptant les deux factions
supplémentaires, au niveau du nombre de territoires, proportionnellement, c'est la même chose.
Alors ensuite, devoir capturer des portes spéciales pour passer d'un monde à l'autre, ça n'ajoute
pas grand-chose.
Soulstorm, d'ailleurs, n'ajoute pas grand-chose. Si l’on n’avait pas besoin de quelque chose de
fouillé, le prétexte mis en avant pour l'affrontement général est tout aussi risible que la
cinématique d'introduction. On dirait vraiment qu'ils se sont tous croisés là, totalement par
hasard, tient, si on se faisait une petite guerre totale ? Les Orks amènent le pique-nique.
L'ambiance est moins là. Les deux nouvelles factions ? Les Dark Eldars remplacent les Space
Marines du Chaos au rang de faction la plus faible du jeu. Certains apprécieront peut-être leur
côté SM et très dark, mais niveau gamplay, ça ne suit pas.
Au pôle opposé, on trouvera les Soeurs de Bataille, résolument broken. Elles n'ont que de bonnes
unités et n'ont rien à envier aux Space Marines. Leur unité ultime, la Sainte Vivante, ressuscite
une fois morte ! Elles ont une ressource supplémentaire, la foi, leur permettant d'utiliser des
pouvoirs bien utiles sur le champ de bataille...
Oubliez les territoires spéciaux, ce sont maintenant chaque race qui possède un pouvoir spécial.
Et tient, paf, les Soeurs ont le meilleur : elles peuvent dépenser de la réquisition pour prédéployer
des bâtiments avant de lancer une attaque, ce qui comporte un avantage évident.
Il faudra donc défaire les forteresses pour s'approprier ces pouvoirs.
Les seules nouvelles unités sont des unités volantes, qui, quelle que soit la faction, n'ont
positivement aucun intérêt.
Et... Voilà, c'est tout. Le système reste le même, mais ici bien fade. On sent en effet le jeu qui n'a
pas eu le temps d'être terminé.
Si comme moi vous avez eu la collection de jeu dans un bundle à 10€, pourquoi pas, sinon, ça ne
vaut pas l'investissement.
LES NOTES
Graphismes 16/20
C'est pas mal du tout ! Chaque faction a vraiment sa propre patte graphique et les unités sont
assez détaillées. Cela a plutôt bien vieilli.
Bon, par contre, c'est de moindre qualité au niveau des décors.
Gameplay 17/20
De nombreux clics et touches de claviers vous amèneront à la domination de Kronus. Autrement,
chaque faction se joue de façon bien différente. Il n'y a qu'à comparer les Necrons et les Orks...
Durée de vie 14/20
L'ajout de deux nouvelles races et de nouvelles cartes rehausse l'intérêt en multijoueur (mais je ne
saurai dire si ce dernier est encore très actif depuis la sortie de DoW II).
Bien qu'il y ait sept factions, la campagne solo s'avère facilement redondante, et devrait vous
prendre une bonne vingtaine d'heures.
Bande son 16/20
Rien à dire de particulier concernant la musique, si ce n'est qu'elle est bien faite. La narration est
assurée par Medhiv de Warcraft III, ce qui est sympathique. Attendez-vous à beaucoup
d'expressions de douleur au niveau des bruitages.
Les paroles des unités mettent dans l'ambiance, les Orks sont très drôles à ce niveau-là.
Scénario En couplant la non-linéarité totale avec le nombre de factions, il eut été difficile de mettre quelque
chose de construit en place. Chaque faction a tout de même sa propre narration pour ses victoires
sur les forteresses et sa propre fin.
Pour le reste, n'y voyez qu'un prétexte à une belle baston. Et il n’en faut pas plus !
Note Générale
16/20
Nous plongeant dans une joyeuse atmosphère où chaque faction veut un destin différent pour
Kronus, sans oppositions basiques et binaires, Dark Crusade a le bon goût d'apporter de
nouvelles factions.
Si un scénario construit impliquant les sept camps aurait pu être plaisant, l'alternative de la
campagne libre s'avère une bonne solution, au prix d'une certaine répétitivité.
Proposant des gameplay bien différents selon la faction, il faudra tout de même bien accrocher
au jeu pour s'ingénier à le refaire avec toutes.
Et si la gestion de la map, ainsi que le système de réquisition/énergie sont bien pensés, le jeu
souffre tout de même de problèmes d'équilibrage.
Toutefois, sans nul besoin d'être un fan de Warhammer, un amateur de STR y trouvera
facilement son compte, d'autant plus vu le prix actuel du jeu.