COURIR

Transcription

COURIR
Cycle 2
ATHLETISME
Thème
COURIR
Matériel
Dispositif matériel
Matériel prêt
« obstacles »
Assiettes ou cônes de marquage
De quoi faire des obstacles
Foulards
Objets et récipients
1 : Mise en train
Jeu d’attrape
A : Un loup et des moutons.
Le loup doit toucher un maximum de moutons : ceux qui n’ont pas été touchés ont gagné. (durée d’un
jeu : 30 s)
B : Les moutons sont invulnérables s’ils se tiennent par la main, à l’arrêt
On se sépare dès que le loup s’est éloigné.
Interdiction de « s’accoupler » deux fois de suite avec le même camarade.
2 : Courir en maîtrisant son allure , se reconnaître comme équipiers…
Enfants regroupés par équipes repérées par des foulards.
Disposition : en colonne derrière la locomotive qui porte un ballon.
But du jeu : trottiner en restant en colonne et sans entrer en collision avec le coureur précédent.
Règles :
collision = détour par la gare pour 30 secondes
s’arrêter au signal sans entrer en collision.
Evolutions possibles
1.
Au signal , le porteur du ballon s’arrête et les wagons se rangent selon l’ordre du meneur :
devant le porteur du ballon
derrière le porteur du ballon
à côté du porteur de ballon (tout le monde du même côté)
à droite du porteur
à gauche du porteur
gagnante : l’équipe la plus rapide
2.
une fois les joueurs en place se passer le ballon de l’un à l’autre . S’asseoir dès que le ballon arrive en bout d’équipe
gagnante : l’équipe assise la première
3.
se déplacer en colonne ; au signal la loco et tous les wagons s’arrêtent (collisions = passage par la gare : élimination de
30s)
le dernier wagon ne s’arrête pas et vient se placer en tête du train … démarrage du train au signal du maître.
(critère de réussite : le train s’arrête sans collision sauf le dernier qui double pour passer en tête)
évolution : au signal du maître, le dernier wagon passe en tête sans s’arrêter et poursuit sa course : les autres suivent sans
collision et en conservant les espaces.
3 : Courir en ligne droite
Dispositif : 5 ateliers parallèles (5 équipes repérées par des foulards ou noms d’équipes : un enfant de
chaque équipe par atelier)
.Matériel : assiettes ou cônes
5 couloirs de course de 20m environ. Les enfants sont par 5.
3a : reconnaissance du dispositif :
partir au signal du maître et revenir par les côtés
3b : course
But du jeu : partir le plus vite possible pour être le premier à franchir la ligne d’arrivée. (1 point )
Règle : celui qui a gagné partira lors de la course suivant avec un mètre de retard sur ses camarades et
ainsi de suite.
Gagnante : l’équipe ayant le plus de points
Marquage des points : un joueur gagnant reçoit un objet qu’il palce dans le récipient de son équipe.
Qui juge l’arrivée ? Comment s’organiser ?
4 : Courir en sautant des obstacles
Dispositif identique mais en disposant des obstacles de plus en plus nombreux : 1 puis 2, puis un 3ème
un peu plus haut (hauteur du genou maxi) (lattes, cordelettes, cerceaux)
6 à 8 franchissements en respectant les règles mises en place précédemment
5 : Courir en relais aller-retour, obstacle + plat
Dispositif identique
Distances : 12 m environ
3 points par relais gagné.
Au relais suivant, l’équipe qui vient de gagner part avec deux mètres de retard
6 : Comptage des points et retour au calme, rangement du matériel
Pour séance suivante….
1 : refaire à l’identique pour obtenir la qualité et stabiliser les acquis .
2 : refaire en distribuant les rôles : donner les départs, juger de l’arrivée
3 : changer les contenus moteurs :
- « courir en zig-zag »
- courir en portant des objets