devoir n°2

Transcription

devoir n°2
DEVOIR 2
Ingénierie des connaissances
Master 1 informatique
2007-2008
Equipe (2 étudiants) :
Christopher DABRION [email protected]
Chan Tha HORT [email protected]
Encadrant:
Sylvie Després [email protected]
1 / Requêtes envisagées :
1. Où habitent les schtroumpfs ?
2. Qui sont les schtroumpfs ?
3. Que mange les schtroumpfs ?
4. Comment s’habillent les schtroumpfs ?
5. Quelle est la couleur des schtroumpfs ?
6. Quelle est l’attitude des schtroumpfs ?
7. Qui menace les schtroumpfs ?
8. Quelle est l’humeur d’un schtroumpf ?
9. Qui est le grand schtroumpf ?
10. Quel est l’age des schtroumpfs ?
11. A quelle époque se déroule l’histoire des schtroumpfs ?
12. Où habite le sorcier ?
13. Quel est l’objectif du sorcier ?
14. Qui est Gargamel ?
15. Quel est le nom du chat ?
16. Qui est Azraël ?
17. Quel est l’objectif du chat ?
2.1 / Primitives permettant d’élaborer le modèle entité association :
Nom :
contrée
continent
village
Primitive : LOCALISATION
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier la contré ou se passe l’histoire
Permet d’identifier le continent où se passe l’histoire
Permet d’identifier un village
Nom :
nom_habitat
type_habitat
Primitive : HABITAT
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier le nom d’un habitat
Permet d’identifier le type d’habitat
Nom :
nom_epoque
Primitive : EPOQUE
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier l’époque à laquelle se situe l’histoire
Note : Selon le texte, l’on aurait pas obligatoirement besoin d’une primitive « FONCTION », car
les schtroumpfs n’ont qu’une et une seul fonction, se qui permet de placer la propriété
« fonction » directement dans la primitive « SCHTROUMPF ». Cependant l’on a quand même
fais le choix de représenté cette primitive « FONCTION », ainsi que la primitive « METIER »,
car d’après le texte, le nom d’un schtroumpf dépend de sa fonction ou de son métier. C’est
pourquoi la propriété « nom » des schtroumpfs se trouvera dans l’association « ATTRIBUER »
qui lient les 3 primitives suivantes : SCHTROUMPF, FONCTION, METIER (Voir ci-dessous).
Nom :
nom_fonction
Primitive : FONCTION
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier une fonction
Nom :
nom_métier
Primitive : METIER
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier un métier
Nom :
nom_nourriture
Primitive : NOURRITURE
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier une nourriture
Note : La primitive « VETEMENT » prend en compte les vêtements classiques des schtroumpfs
(bonnet, collant, etc…), ainsi que la barboteuse du bébé schtroumpf.
Nom :
nom_vetement
couleur
Primitive : VETEMENT
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier un vêtement
Permet d’identifier la couleur d’un vêtement
L’on remarque que l’on a 3 types de personnage qui partage certains attributs et qui sont liées à
d’autres primitives, s’est pourquoi on a décidé de les représenter, grâce au mécanisme d’héritage.
Primitive : PERSONNAGE ( généralisation )
Propriétés :
Nom :
Description :
age
Permet d’identifier l’âge d’une personne
Note : Selon le texte l’on devrait attribuer la propriété « age » uniquement aux schtroumpfs,
cependant, l’on sait implicitement que tous les personnes ont un âge, s’est pourquoi on a fait
le choix de le placer dans la primitive « personne » afin de partager cette propriété avec
toutes les personnes.
Nom :
nom
Primitive : CHAT ( spécialisation )
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier le nom du chat
Nom :
nom
Primitive : SORCIER ( spécialisation )
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier le nom du sorcier
Nom :
couleur_de_corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
Primitive : SCHTROUMPF ( spécialisation )
Propriétés :
Description :
Permet d’identifier la couleur du corps d’un schtroumpf
Permet d’identifier la couleur de la queue d’un schtroumpf
Permet d’identifier la langue d’un schtroumpf
Permet d’identifier le type de lutin
Permet d’identifier l’attitude d’un schtroumpf
Permet d’identifier l’humeur d’un schtroumpf
L’on remarque que certaines propriétés définies dans le texte ne sont pas présentes dans les
primitives ci-dessus. En effet certaines propriétés dépendent de plusieurs primitives tel que le
nom d’un schtroumpf par exemple, qui sont définie dans le tableau des liens entre les primitives,
ci-dessous.
Nom de
l’association :
LOCALISER
Type :
Association
HABITER
Association
AVOIR_VECU
Association
HERITAGE
Héritage
ATTRIBUER
Association
MENACER
Association
MENACER_2
Association
MANGER
Association
HABILLER
Association
Primitives :
LOCALISATION,
HABITAT
HABITAT,
PERSONNE
EPOQUE,
PERSONNE
PERSONNE /
CHAT,
SORCIER,
SCHTROUMPF
FONCTION,
METIER,
SCHTROUMPF
SORCIER,
SCHTROUMPF
CHAT,
SCHTROUMPF
SCHTROUMPF,
NOURRITURE
SCHTROUMPF
Nom :
aucune
Propriétés :
Description :
aucune
aucune
aucune
aucune
aucune
aucune
aucune
nom
Permet d’identifier le
nom d’un schtroumpf
description
aucune
Permet de décrire la
menace
Permet de décrire la
menace
aucune
aucune
aucune
description
2.2 / Modèle entité association :
LOCALISATION
contrée
continent
village
...
_
_
_
1,n
EPOQUE
nom_epoque
LOCALISER
Note :
• Une contrainte non visible sur le modèle nous
indique que chacun des schtroumpfs ne
possèdent qu'une et une seul fonction.
1,n
1,1
HABITAT
nom_habitat
type_habitat
AVOIR_VECU
FONCTION
1,n
nom_fonction
1,n
HABITER
ATTRIBUER
nom
1,1
1,1
1,n
PERSONNAGE
age
_
METIER
_
nom_metier
1,n
Heritage
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
1,n
1,n
1,n 1,n
SORCIER
nom
_
1,n
MENACER
description
...
_
MANGER
CHAT
nom
...
1,n
_
HABILLER
MENACER_2
description
_
1,n
1,n
NOURRITURE
nom_nourriture
VETEMENT
nom_vetement
couleur
...
Ainsi notre modèle répond à toutes les requêtes envisagées :
1. Où habitent les schtroumpfs ?
LOCALISATION
contrée
continent
village
...
_
_ 1,n
_
SCHTROUMPF
HABITER
LOCALISER
Heritage
1,1
HABITAT
1,n
1,1
PERSONNAGE
nom_habitat
type_habitat
age
2. Qui sont les schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
3. Que mange les schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
MANGER
1,n
1,n
NOURRITURE
nom_nourriture
4. Comment s’habillent les schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
HABILLER
1,n
1,n
5. Quelle est la couleur des schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
Propriétés :
couleur_de_corps
couleur_de_queue
6. Quelle est l’attitude des schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
VETEMENT
nom_vetement
couleur
...
Propriété :
attitude
_
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
7. Qui menace les shtroumphs ?
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
MENACER
SORCIER
1,n
_
nom
description
...
_
1,n
MENACER_2
description
CHAT
_
1,n
1,n
nom
...
_
8. Quelle est l’humeur d’un schtroumpf ?
SCHTROUMPF
Propriété :
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
humeur
9. Qui est le grand schtroumpf ?
METIER
FONCT ION
nom_metier
nom_fonction
SCHTROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
1,n
Note :
• Le grand schtroumpf, est le schtroumpf qui
dans la propriété "nom" de l'association
"ATTRIBUER" aura la valeur : grand
1,n
1,n
ATTRIBUER
nom
_
10. Quel est l’age des schtroumpfs ?
SCHTROUMPF
PERSONNAGE
age
_
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
Heritage
11. A quelle époque se déroule l’histoire des schtroumpfs ?
EPOQUE
nom_epoque
12. Où habite le sorcier ?
PERSONNAGE
LOCALISER
LOCALISAT ION
contrée
continent
village
...
1,1
_
_ 1,n
_
age
HABIT AT
nom_habitat
type_habitat
...
_
SORCIER
1,1
1,n
Heritage
nom
HABIT ER
13. Quel est l’objectif du sorcier ?
SCHTROUMPF
SORCIER
nom
1,n
_
MENACER
description
...
_
1,n
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
L'objectif du sorcier étand un menace
pour les schtroumpfs, il correspond à la
propriété "description" de l'association
"MENACER"
_
14. Qui est Gargamel ?
PERSONNAGE
age
METIER
_
nom_metier
FONCTION
1,n
Heritage
nom_fonction
SCHTROUMPF
CHAT
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
SORCIER
nom
...
nom
_
_
On cherche dans les trois propriétés
"nom" une valeur égal à Gargamel,
et on la trouve logiquement dans la
primitive "SORCIER"
1,n
1,n
ATT RIBUER
nom
_
nom = Gargamel, trouvé dans cette primitive
15. Quel est le nom du chat ?
CHAT
nom
Propriété : nom
_
16. Qui est Azraël ?
PERSONNAGE
age
METIER
_
nom_metier
1,n
Heritage
FONCTION
nom_fonction
SCHT ROUMPF
CHAT
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
SORCIER
nom
...
_
nom
_
On cherche dans les trois propriétés
"nom" une valeur égal à Azraël, et
on la trouve logiquement dans la
primitive "CHAT"
1,n
1,n
ATTRIBUER
nom
_
nom = Azraël, trouvé dans cette primitive
17. Quel est l’objectif du chat ?
SCHTROUMPF
MENACER_2
CHAT
nom
...
1,n _
description
_
1,n
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
L'objectif du chat étand une menace pour les
schtroumphs, il correspond à la propriété
"description" de l'association "MENACER_2"
3.1 / Modèle entité association ( avec prise en compte du schtroumpf noir, et de la potion du grand
schtroumpf ) :
LOCALISATION
contrée
continent
village
...
_
_
_
Note :
• Une contrainte non visible sur le modèle nous
indique que chacun des schtroumpfs ne
possèdent qu'une et une seul fonction.
1,n
EPOQUE
• La cardinalité 1,1 qui lie la POTION au
SCHTROUMPF BLEU, nous permet de dire que
chaque POTION est connu par un seul et unique
schtroumpf (en l'occurence, le grand schtroumpf)
nom_epoque
LOCALISER
1,n
1,1
HABITAT
nom_habitat
type_habitat
AVOIR_VECU
FONCTION
1,n
nom_fonction
1,n
HABIT ER
ATTRIBUER
nom
1,1
1,1
1,n
PERSONNAGE
age
_
POT ION
METIER
_
AVOIR
nom_metier
1,1
1,n
Heritage
nom_potion
description
...
_
0,n
SCHT ROUMPF
couleur_de corps
couleur_de_queue
langue
type_de_lutin
attitude
humeur
...
1,n
1,n
1,n
1,n
SORCIER
nom
_
1,n
SCHTROUMPF BLEU
0,n
Heritage_2
MENACER_3
description
...
SCHTROUMPF NOIR
0,n
MENACER
description
...
_
MANGER
CHAT
nom
...
1,n
_
HABILLER
MENACER_2
description
_
1,n
1,n
NOURRITURE
nom_nourriture
VETEMENT
nom_vetement
couleur
...
Partie à ajouter pour prendre
en compte le schtroumph noir
_
3.2 / Afin de prendre en compte le schtroumpf noir, nous remarquons que notre modèle précédant
(2.2) gère correctement ses caractéristiques physique et mentale. En effet le modèle permet de géré
des schtroumpfs de couleur noir (propriétés : couleur_de_corps, couleur_de_queue) qui sont des
lutin malveillant (propriétés : type_de_lutin), cependant le fait que les schtroumpfs noir menace
les schtroumpfs bleu, et que le grand schtroumpf possède une potion lui permettant de transformer
des schtroumpfs noir en bleu, nécessite quelques ajouts, que nous avons entouré dans le modèle cidessus.
En effet, pour évité toutes confusion dans le nouveau modèle et représenté la disjonction entre les
schtroumpfs bleu et noir, on a réutilisé le mécanisme d’héritage, qui nous a permit de représenté le
but des schtroumpfs noir par l’association « MENACER_3 », car s’est une menace pour les
schtroumpfs bleu, ainsi que la potion du grand schtoumpf représenté par la primitive « POTION ».
Facultatif / Ebauche de la représentation du réseau sémantique pour le schtroumpf noir
Légende :
nom
: primitive
: héritage
: lien
LOCALISATION
nom
: primitive de lien
À Pour Localisation
EPOQUE
HABITAT
Habiter
SCHTROUMPF BLEU
Menacer pour
transformer
Vivre
LUT IN
PERSONNAGE
CHAT
Menacer pour tuer
SORCIER
Menacer
SCHTROUMPF NOIR

Documents pareils