devoir n°2
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devoir n°2
DEVOIR 2 Ingénierie des connaissances Master 1 informatique 2007-2008 Equipe (2 étudiants) : Christopher DABRION [email protected] Chan Tha HORT [email protected] Encadrant: Sylvie Després [email protected] 1 / Requêtes envisagées : 1. Où habitent les schtroumpfs ? 2. Qui sont les schtroumpfs ? 3. Que mange les schtroumpfs ? 4. Comment s’habillent les schtroumpfs ? 5. Quelle est la couleur des schtroumpfs ? 6. Quelle est l’attitude des schtroumpfs ? 7. Qui menace les schtroumpfs ? 8. Quelle est l’humeur d’un schtroumpf ? 9. Qui est le grand schtroumpf ? 10. Quel est l’age des schtroumpfs ? 11. A quelle époque se déroule l’histoire des schtroumpfs ? 12. Où habite le sorcier ? 13. Quel est l’objectif du sorcier ? 14. Qui est Gargamel ? 15. Quel est le nom du chat ? 16. Qui est Azraël ? 17. Quel est l’objectif du chat ? 2.1 / Primitives permettant d’élaborer le modèle entité association : Nom : contrée continent village Primitive : LOCALISATION Propriétés : Description : Permet d’identifier la contré ou se passe l’histoire Permet d’identifier le continent où se passe l’histoire Permet d’identifier un village Nom : nom_habitat type_habitat Primitive : HABITAT Propriétés : Description : Permet d’identifier le nom d’un habitat Permet d’identifier le type d’habitat Nom : nom_epoque Primitive : EPOQUE Propriétés : Description : Permet d’identifier l’époque à laquelle se situe l’histoire Note : Selon le texte, l’on aurait pas obligatoirement besoin d’une primitive « FONCTION », car les schtroumpfs n’ont qu’une et une seul fonction, se qui permet de placer la propriété « fonction » directement dans la primitive « SCHTROUMPF ». Cependant l’on a quand même fais le choix de représenté cette primitive « FONCTION », ainsi que la primitive « METIER », car d’après le texte, le nom d’un schtroumpf dépend de sa fonction ou de son métier. C’est pourquoi la propriété « nom » des schtroumpfs se trouvera dans l’association « ATTRIBUER » qui lient les 3 primitives suivantes : SCHTROUMPF, FONCTION, METIER (Voir ci-dessous). Nom : nom_fonction Primitive : FONCTION Propriétés : Description : Permet d’identifier une fonction Nom : nom_métier Primitive : METIER Propriétés : Description : Permet d’identifier un métier Nom : nom_nourriture Primitive : NOURRITURE Propriétés : Description : Permet d’identifier une nourriture Note : La primitive « VETEMENT » prend en compte les vêtements classiques des schtroumpfs (bonnet, collant, etc…), ainsi que la barboteuse du bébé schtroumpf. Nom : nom_vetement couleur Primitive : VETEMENT Propriétés : Description : Permet d’identifier un vêtement Permet d’identifier la couleur d’un vêtement L’on remarque que l’on a 3 types de personnage qui partage certains attributs et qui sont liées à d’autres primitives, s’est pourquoi on a décidé de les représenter, grâce au mécanisme d’héritage. Primitive : PERSONNAGE ( généralisation ) Propriétés : Nom : Description : age Permet d’identifier l’âge d’une personne Note : Selon le texte l’on devrait attribuer la propriété « age » uniquement aux schtroumpfs, cependant, l’on sait implicitement que tous les personnes ont un âge, s’est pourquoi on a fait le choix de le placer dans la primitive « personne » afin de partager cette propriété avec toutes les personnes. Nom : nom Primitive : CHAT ( spécialisation ) Propriétés : Description : Permet d’identifier le nom du chat Nom : nom Primitive : SORCIER ( spécialisation ) Propriétés : Description : Permet d’identifier le nom du sorcier Nom : couleur_de_corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur Primitive : SCHTROUMPF ( spécialisation ) Propriétés : Description : Permet d’identifier la couleur du corps d’un schtroumpf Permet d’identifier la couleur de la queue d’un schtroumpf Permet d’identifier la langue d’un schtroumpf Permet d’identifier le type de lutin Permet d’identifier l’attitude d’un schtroumpf Permet d’identifier l’humeur d’un schtroumpf L’on remarque que certaines propriétés définies dans le texte ne sont pas présentes dans les primitives ci-dessus. En effet certaines propriétés dépendent de plusieurs primitives tel que le nom d’un schtroumpf par exemple, qui sont définie dans le tableau des liens entre les primitives, ci-dessous. Nom de l’association : LOCALISER Type : Association HABITER Association AVOIR_VECU Association HERITAGE Héritage ATTRIBUER Association MENACER Association MENACER_2 Association MANGER Association HABILLER Association Primitives : LOCALISATION, HABITAT HABITAT, PERSONNE EPOQUE, PERSONNE PERSONNE / CHAT, SORCIER, SCHTROUMPF FONCTION, METIER, SCHTROUMPF SORCIER, SCHTROUMPF CHAT, SCHTROUMPF SCHTROUMPF, NOURRITURE SCHTROUMPF Nom : aucune Propriétés : Description : aucune aucune aucune aucune aucune aucune aucune nom Permet d’identifier le nom d’un schtroumpf description aucune Permet de décrire la menace Permet de décrire la menace aucune aucune aucune description 2.2 / Modèle entité association : LOCALISATION contrée continent village ... _ _ _ 1,n EPOQUE nom_epoque LOCALISER Note : • Une contrainte non visible sur le modèle nous indique que chacun des schtroumpfs ne possèdent qu'une et une seul fonction. 1,n 1,1 HABITAT nom_habitat type_habitat AVOIR_VECU FONCTION 1,n nom_fonction 1,n HABITER ATTRIBUER nom 1,1 1,1 1,n PERSONNAGE age _ METIER _ nom_metier 1,n Heritage SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... 1,n 1,n 1,n 1,n SORCIER nom _ 1,n MENACER description ... _ MANGER CHAT nom ... 1,n _ HABILLER MENACER_2 description _ 1,n 1,n NOURRITURE nom_nourriture VETEMENT nom_vetement couleur ... Ainsi notre modèle répond à toutes les requêtes envisagées : 1. Où habitent les schtroumpfs ? LOCALISATION contrée continent village ... _ _ 1,n _ SCHTROUMPF HABITER LOCALISER Heritage 1,1 HABITAT 1,n 1,1 PERSONNAGE nom_habitat type_habitat age 2. Qui sont les schtroumpfs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... 3. Que mange les schtroumpfs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... MANGER 1,n 1,n NOURRITURE nom_nourriture 4. Comment s’habillent les schtroumpfs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... HABILLER 1,n 1,n 5. Quelle est la couleur des schtroumpfs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... Propriétés : couleur_de_corps couleur_de_queue 6. Quelle est l’attitude des schtroumpfs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... VETEMENT nom_vetement couleur ... Propriété : attitude _ couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... 7. Qui menace les shtroumphs ? SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... MENACER SORCIER 1,n _ nom description ... _ 1,n MENACER_2 description CHAT _ 1,n 1,n nom ... _ 8. Quelle est l’humeur d’un schtroumpf ? SCHTROUMPF Propriété : couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... humeur 9. Qui est le grand schtroumpf ? METIER FONCT ION nom_metier nom_fonction SCHTROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... 1,n Note : • Le grand schtroumpf, est le schtroumpf qui dans la propriété "nom" de l'association "ATTRIBUER" aura la valeur : grand 1,n 1,n ATTRIBUER nom _ 10. Quel est l’age des schtroumpfs ? SCHTROUMPF PERSONNAGE age _ couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... Heritage 11. A quelle époque se déroule l’histoire des schtroumpfs ? EPOQUE nom_epoque 12. Où habite le sorcier ? PERSONNAGE LOCALISER LOCALISAT ION contrée continent village ... 1,1 _ _ 1,n _ age HABIT AT nom_habitat type_habitat ... _ SORCIER 1,1 1,n Heritage nom HABIT ER 13. Quel est l’objectif du sorcier ? SCHTROUMPF SORCIER nom 1,n _ MENACER description ... _ 1,n couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... L'objectif du sorcier étand un menace pour les schtroumpfs, il correspond à la propriété "description" de l'association "MENACER" _ 14. Qui est Gargamel ? PERSONNAGE age METIER _ nom_metier FONCTION 1,n Heritage nom_fonction SCHTROUMPF CHAT couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... SORCIER nom ... nom _ _ On cherche dans les trois propriétés "nom" une valeur égal à Gargamel, et on la trouve logiquement dans la primitive "SORCIER" 1,n 1,n ATT RIBUER nom _ nom = Gargamel, trouvé dans cette primitive 15. Quel est le nom du chat ? CHAT nom Propriété : nom _ 16. Qui est Azraël ? PERSONNAGE age METIER _ nom_metier 1,n Heritage FONCTION nom_fonction SCHT ROUMPF CHAT couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... SORCIER nom ... _ nom _ On cherche dans les trois propriétés "nom" une valeur égal à Azraël, et on la trouve logiquement dans la primitive "CHAT" 1,n 1,n ATTRIBUER nom _ nom = Azraël, trouvé dans cette primitive 17. Quel est l’objectif du chat ? SCHTROUMPF MENACER_2 CHAT nom ... 1,n _ description _ 1,n couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... L'objectif du chat étand une menace pour les schtroumphs, il correspond à la propriété "description" de l'association "MENACER_2" 3.1 / Modèle entité association ( avec prise en compte du schtroumpf noir, et de la potion du grand schtroumpf ) : LOCALISATION contrée continent village ... _ _ _ Note : • Une contrainte non visible sur le modèle nous indique que chacun des schtroumpfs ne possèdent qu'une et une seul fonction. 1,n EPOQUE • La cardinalité 1,1 qui lie la POTION au SCHTROUMPF BLEU, nous permet de dire que chaque POTION est connu par un seul et unique schtroumpf (en l'occurence, le grand schtroumpf) nom_epoque LOCALISER 1,n 1,1 HABITAT nom_habitat type_habitat AVOIR_VECU FONCTION 1,n nom_fonction 1,n HABIT ER ATTRIBUER nom 1,1 1,1 1,n PERSONNAGE age _ POT ION METIER _ AVOIR nom_metier 1,1 1,n Heritage nom_potion description ... _ 0,n SCHT ROUMPF couleur_de corps couleur_de_queue langue type_de_lutin attitude humeur ... 1,n 1,n 1,n 1,n SORCIER nom _ 1,n SCHTROUMPF BLEU 0,n Heritage_2 MENACER_3 description ... SCHTROUMPF NOIR 0,n MENACER description ... _ MANGER CHAT nom ... 1,n _ HABILLER MENACER_2 description _ 1,n 1,n NOURRITURE nom_nourriture VETEMENT nom_vetement couleur ... Partie à ajouter pour prendre en compte le schtroumph noir _ 3.2 / Afin de prendre en compte le schtroumpf noir, nous remarquons que notre modèle précédant (2.2) gère correctement ses caractéristiques physique et mentale. En effet le modèle permet de géré des schtroumpfs de couleur noir (propriétés : couleur_de_corps, couleur_de_queue) qui sont des lutin malveillant (propriétés : type_de_lutin), cependant le fait que les schtroumpfs noir menace les schtroumpfs bleu, et que le grand schtroumpf possède une potion lui permettant de transformer des schtroumpfs noir en bleu, nécessite quelques ajouts, que nous avons entouré dans le modèle cidessus. En effet, pour évité toutes confusion dans le nouveau modèle et représenté la disjonction entre les schtroumpfs bleu et noir, on a réutilisé le mécanisme d’héritage, qui nous a permit de représenté le but des schtroumpfs noir par l’association « MENACER_3 », car s’est une menace pour les schtroumpfs bleu, ainsi que la potion du grand schtoumpf représenté par la primitive « POTION ». Facultatif / Ebauche de la représentation du réseau sémantique pour le schtroumpf noir Légende : nom : primitive : héritage : lien LOCALISATION nom : primitive de lien À Pour Localisation EPOQUE HABITAT Habiter SCHTROUMPF BLEU Menacer pour transformer Vivre LUT IN PERSONNAGE CHAT Menacer pour tuer SORCIER Menacer SCHTROUMPF NOIR