Avec Chticode, des étudiants en informatique

Transcription

Avec Chticode, des étudiants en informatique
en
NORD
PAS-DE-CALAIS
I NF O PR E S S E
Le 21 octobre 2015
Avec Chticode, des
étudiants en informatique
initient des écoliers à la
programmation
Baptisée Chticode, l’ASTEP* mise en place par le département
informatique de l’IUT A (Université de Lille Sciences et Technologies)
en collaboration avec la Maison pour la Science en Nord-Pas de Calais
donne la possibilité à 260 élèves d’écoles élémentaires de Villeneuve
d’Ascq et de Tressin d’être initiés à la programmation par des étudiants
de deuxième année de DUT Informatique.
Sensibiliser les élèves à la résolution automatisée de
problème
VENEZ À LA RENCONTRE DES
CHTICODEURS
Le 7 novembre de 9h à 10h, quatre classes
seront présentes à l’IUT A. Vous assisterez
à une séance d’initiation à la programmation qui se fera d’une part autour d’un jeu
de plateau et d’autre part sur ordinateurs.
Contact : Yann Secq - T 03 59 63 22 37 [email protected]
CONTACTS PRESSE
Cyrielle Chlon
Chargée de communication
Université de Lille
Sciences et Technologies
T 03 20 43 65 82
[email protected]
Perrine Deliens
Responsable communication
IUT A
T 03 59 63 21 16
[email protected]
Thi-Lan Luu
Directrice-Adjointe
Maison pour la science
en Nord-Pas-de-Calais
T 03 20 33 61 61
[email protected]
www.univ-lille.fr
Menée de septembre à janvier, l’action «Ch’ticode école/DUT» donne la
possibilité à des élèves de cycle 3 (CE2-CM1-CM2) de suivre 6 séances
d’une heure de programmation les samedis matin. L’objectif de cette
action est de sensibiliser les élèves à la résolution automatisée de
problèmes pour les amener à une initiation à la programmation. La mise
en place de ce dispositif fait suite à l’action de formation territoriale
à destination des professeurs des écoles de la circonscription sud de
Villeneuve d’Ascq, menée dans le cadre de la Maison pour la Science en
Nord-Pas de Calais.
Faire appel au jeu pour découvrir des notions
fondamentales de la programmation
Organisée sur 6 semaines, cette action est basée sur une progression
pédagogique en trois étapes permettant d’appréhender progressivement
les notions fondamentales de la programmation:
- Première étape (2 séances) : aucun ordinateur n’est utilisé. Les
élèves sont amenés à travers la construction de leur propre jeu et au
travers de son utilisation à découvrir quelques notions fondamentales
de la programmation (notions d’instruction, de séquence, d’évaluation
ou encore d’exécution).
- Deuxième étape (2 séances) : s’exercer sur un simulateur. Cette
étape permet le renforcement des premiers apprentissages par la mise
en pratique sur un simulateur proche des jeux dont l’objectif est de
faire effectuer un parcours à un «héros».
- Troisième étape (2 séances) : passer d’un langage graphique à
langage textuel. Dans cette dernière étape, les élèves s’initient au
langage python afin de créer des dessins de plus en plus complexes.
En savoir plus : http://chticode.info
*Action d’accompagnement en Sciences et Technologies à l’Ecole Primaire