Avec Chticode, des étudiants en informatique
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Avec Chticode, des étudiants en informatique
en NORD PAS-DE-CALAIS I NF O PR E S S E Le 21 octobre 2015 Avec Chticode, des étudiants en informatique initient des écoliers à la programmation Baptisée Chticode, l’ASTEP* mise en place par le département informatique de l’IUT A (Université de Lille Sciences et Technologies) en collaboration avec la Maison pour la Science en Nord-Pas de Calais donne la possibilité à 260 élèves d’écoles élémentaires de Villeneuve d’Ascq et de Tressin d’être initiés à la programmation par des étudiants de deuxième année de DUT Informatique. Sensibiliser les élèves à la résolution automatisée de problème VENEZ À LA RENCONTRE DES CHTICODEURS Le 7 novembre de 9h à 10h, quatre classes seront présentes à l’IUT A. Vous assisterez à une séance d’initiation à la programmation qui se fera d’une part autour d’un jeu de plateau et d’autre part sur ordinateurs. Contact : Yann Secq - T 03 59 63 22 37 [email protected] CONTACTS PRESSE Cyrielle Chlon Chargée de communication Université de Lille Sciences et Technologies T 03 20 43 65 82 [email protected] Perrine Deliens Responsable communication IUT A T 03 59 63 21 16 [email protected] Thi-Lan Luu Directrice-Adjointe Maison pour la science en Nord-Pas-de-Calais T 03 20 33 61 61 [email protected] www.univ-lille.fr Menée de septembre à janvier, l’action «Ch’ticode école/DUT» donne la possibilité à des élèves de cycle 3 (CE2-CM1-CM2) de suivre 6 séances d’une heure de programmation les samedis matin. L’objectif de cette action est de sensibiliser les élèves à la résolution automatisée de problèmes pour les amener à une initiation à la programmation. La mise en place de ce dispositif fait suite à l’action de formation territoriale à destination des professeurs des écoles de la circonscription sud de Villeneuve d’Ascq, menée dans le cadre de la Maison pour la Science en Nord-Pas de Calais. Faire appel au jeu pour découvrir des notions fondamentales de la programmation Organisée sur 6 semaines, cette action est basée sur une progression pédagogique en trois étapes permettant d’appréhender progressivement les notions fondamentales de la programmation: - Première étape (2 séances) : aucun ordinateur n’est utilisé. Les élèves sont amenés à travers la construction de leur propre jeu et au travers de son utilisation à découvrir quelques notions fondamentales de la programmation (notions d’instruction, de séquence, d’évaluation ou encore d’exécution). - Deuxième étape (2 séances) : s’exercer sur un simulateur. Cette étape permet le renforcement des premiers apprentissages par la mise en pratique sur un simulateur proche des jeux dont l’objectif est de faire effectuer un parcours à un «héros». - Troisième étape (2 séances) : passer d’un langage graphique à langage textuel. Dans cette dernière étape, les élèves s’initient au langage python afin de créer des dessins de plus en plus complexes. En savoir plus : http://chticode.info *Action d’accompagnement en Sciences et Technologies à l’Ecole Primaire