ZEUS et ATLANTIDE - Le site du Maître de l`Olympe

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ZEUS et ATLANTIDE - Le site du Maître de l`Olympe
ZEUS et ATLANTIDE
Ce qui suit est un ensemble de données non répertoriées et d’astuces diverses.
1 - Les maisons
Le principe est inchangé entre Zeus et Atlantide.
Pour les maisons simples, les loisirs doivent être de plus en plus variés.
Pour les maisons de luxe, il faut, en plus, soit le stade, soit le musée.
Dans Atlantide, l’hippodrome n’est jamais compté par les habitants pour la croissance de leurs
demeures mais rapporte des sous au percepteur !
Les maisons ordinaires (2 x 2)
cabane
hutte
habitants
8
16
nourriture
0
1
eau
0
0
loisirs
0
0
laine
0
0
décor
0
0
huile
0
0
%soldats
0
0
Impôts
1
2
masure
24
1
1
1
0
0
0
20
4
propriété appartement immeuble
32
40
48
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
0
1
1
0
0
1
20
25
25
4
4
4
maison
60
1
1
3
1
2
1
25
16
Pour passer de 32 à 40, les maisons avec laine ont besoin d’un minimum de décor… pareil pour les maisons avec
huile, où, pour passer de 48 à 60, le cachet doit être amélioré. Cette augmentation du nombre d’habitants en
fonction du décor peut être un moyen de limiter ou d’augmenter le nombre d’habitants de la ville.
Les maisons de luxe (4 x 4)
Demeure
habitants
6
10
Manger
1
1
Eau
1
1
Décor
3
3
Loisirs
4
4
laine
1
1
huile
1
1
Armes
2
2
Vin
0
0
Chevaux
0
0
Max chevaux
0
2
Impôts
16
16
16
1
1
4
4
1
1
4
1
0
4
16
Manoir
20
1
1
4
4
1
1
4
1
1
4
16
Le « cachet » autour des maisons de luxe doit être de haut niveau. Seuls les décors de taille 3x3 ou
4x4 ou les monuments conviennent. Pour les manoirs, 4x4 ou monuments seulement !
Implantation des maisons et dépendances
a) maisons ordinaires
Le doublage des services d’eau, de police et d’architecte est indispensable pour assurer les
déplacements au hasard sur les deux rues. La symétrie absolue entre laboratoire et atelier d’une part
puis entre université et observatoire d’autre part doit impérativement être respectée car s’il y a un
chemin plus court que l’autre, c’est celui là qui sera pris par les promeneurs et une des deux rues ne
sera pas desservie (exemple identique dans Zeus selon bâtiments disponibles).
Les accès vers l’extérieur doivent être protégés par des bornes, parfois multiples, (cercles rouges)
pour que les intervenants (eau, architecte, police, hopital) ne soient pas tentés d’aller ailleurs…
On peut éventuellement créer des « sorties » entre les maisons et l’eau ou à la suite des architectes
seulement si cela ne modifie pas les trajets des sportifs ou des scientifiques et qu’ils continuent bien à
passer devant les maisons.
Selon les différentes phases, on obtient le nombre d’habitants suivants :
phase
7 x 4
Eau, architecte, hôpital, gymnase ou bibliothèque
224
Nourriture
672
Laine et un loisir de plus et un peu de décor
896
Huile sans loisir supplémentaire
1344
Huile et tous les loisirs et décor
1680
8 x 4
256
768
1024
1536
1920
9 x 4
324
972
1296
1954
2160
Ainsi, si on vous demande 2000 habitants dans des maisons de ville ou mieux, il faut faire un 9 x 4 si
vous n’avez pas de militaires, sinon, un 8 x 4 suffit.
Si vous devez faire venir Hercule, reculez de 4 cases l’implantation du théâtre ou de l’observatoire et
les deux architectes qui sont derrière. Mettez le temple d’Hercule à la place laissée libre.
b) maisons de luxe
Les demeures étant ajoutées après les maisons ordinaires, on peut souvent se contenter de placer une
université et un atelier qui conduiront leurs promeneurs vers le laboratoire et l’observatoire construits
par ailleurs… à condition que le chemin qui les y mène passe par l’agora pour que les demeures soient
bien desservies… (attention : musée ou stade obligatoire ! – peuvent être beaucoup plus éloignés - )
Le bout de l’avenue doit être un cul-de sac pour que les scientifiques ou les
sportifs passent OBLIGATOIREMENT devant les maisons
Récapitulatif selon plans
(2 habitants fournissent 1 ouvrier)
Habitants
7 maisons
560
1120
1680
Habitants
8 maisons
640
1280
1920
Habitants
9 maisons
720
1440
2160
Besoin Z
ouvriers
99
126
190
Besoin A
ouvriers
99
124
195
Nourriture et eau
Laine et (gymnase ou bibliothèque)
Huile et fin distractions + décor
NB : Z= Zeus, A= Atlantide
Le nombre d’ouvriers prend aussi en compte 1 grenier, 1 entrepôt ainsi que le personnel de l’agora
Consommation des ménages
Les quantités affichées dans les greniers et les entrepôts sont multipliées par 100 dès qu’elles arrivent
sur l’agora et dans les maisons. Ceci est vrai pour la nourriture, la laine, l’huile et le vin.
Cela reste à l’unité pour les armes, les chevaux et les chars.
Pour 2000 personnes
Nourriture
Laine
Huile
par an, il faut compter (environ) :
48
10
10
2 - Environnement
Un rappel de l’influence des diverses constructions sur l’environnement qui va permettre d’avoir des
maisons qui se développent plus ou moins bien…
Les bâtiment négatifs sont indiqués en italique – en gras les nouveautés Atlantide
Rappel : les prix des différents bâtiments dépendent de la difficulté de jeu choisie !
bâtiment
Prix
perso environs
bâtiment
Prix perso environs
DECOR
INDUSTRIE
Monument
0
30,2,0,5
Petite Agora
50 20x3 12,2,-2,6
Cromlech
120
24,2,-2,4
Grande Agora
100 20x6 12,2,-2,6
Bassin
125
18,1,-3,6
Marchand agora 20 4
Temple héros
0
15,2,-2,6
Pressoir Vin
90 12
4,1,-1,4
Topiaire
75
15,1,0,3
Pressoir Huile
90 12
4,1,-1,4
Thermes
115
15,1,-1,6
Argent
200 15
-10,2,2,6
Dauphin
80
12,2,-3,4
Marbre
150 15
-6,1,1,4
Labyrinthe
85
12,1,-1,4
Fonderie
120 15
-10,1,1,6
Printemps
85
10,2,-1,5
Scierie
75 12
-5,1,1,4
planétarium
90
9,1,-1,6
Sculptures
200 18
-2,1,12
Jardin
40
8,1,-1,3
Guilde Artisans
75 25
-6,2,1,3
Gd obélisque
24
8,1,0,2
Grenier
100 18
-12,1,2,4
Cadran solaire
40
7,1,-2,4
Entrepôt
50 12
-2,4,1,4
Gazon
45
6,1,-1,6
Dock
200 24
-2,4,1,4
Obélisque
18
6,1,-1,2
Commerce
200 24
-2,4,1,4
Parc aquatique
32
5,1,-1,4
Orichalque
120 16
-15,1,2,4
Coquillages
40
5,1,0,5
Marbre noir
150 15
-6,1,1,4
Colonnes
16
4,1,-2,3
DIVERS
Parc simple
12
3,1,-1,3
Eau
35 4
4,2,-2,4
Bac oiseaux
12
3,1,-1,3
Police
40 5
0
Banc
12
2,2,-1,4
Percepteur
50 8
-4,1,1,2
NOURRITURE
Architecte
32 6
-2,1,1,2
Blé
45
10
-3,1,1,3
Hôpital
70 11
-2,4,0,4
Oignon
45
10
-4,2,1,3
Carottes
45
10
-2,1,1,2
Gymnase
75 7
0
Bergerie
35
8
-5,1,2,3
Collège
65 12
-5,1,3,2
Laiterie
35
8
-5,1,2,3
Ecole théâtre
35 10
0
Métairie
50
12
-3,1,1,2
Théâtre
120 18
6,1,-1,3
Chasse
40
8
-6,2,-2,4
Podium
30 4
3,1,-1,3
Pèche
65
10
-15,1,2,4
Stade
400 45
0
Oursins
65
8
-15,1,2,4
Orangerie
45
12
2,1,-1,2
Bibliothèque
35 5
3,1,-1,3
Enclos
150
25
-12,2,1,5
Atelier
85 12
0
ARMEE
Université
65 12
-5,1,-3,3
Tour
100
-4,4,1,4
Laboratoire
120 9
0
Chevaux
200
15
-10,1,1,4
Observatoire
150 18
7,1,-1,4
Fabrique de char 225
30
-10,1,1,4
Musée
400 50
12,2,-2,4
Armurerie
85
18
-8,1,1,4
Hippodrome
60 0
-6,1,1,4
Quai frégate
150
100
-12,2,2,4
Pyramides
0
0
De 15 à 30
Palais
250
0
Sanctuaires
0
selon 20,1,-2,6
3 - Sanctuaires
DIEU
Marb Marb
base
48
145
37
132
27
110
Zeus
Hadès
Déméter
Coût
base
2920
1320
840
Athéna
2160
24
Artémis
1520
Apollon
Bois Stat Oric
Pers Pouvoirs
cadeau
taille
oracle
Argent
Terre
fertile
Oliviers
24x16
21x14
18x12
Troupes
16x10
Oracle
16x10
Cuivre
Troupes
13x8
13x8
14x6
12x6
vignes
10x6
28
24
20
22
4
10
75
75
60
Défense ville
Défense ville
Nourriture
67
22
8
60
20
63
20
6
60
920
20
76
16
6
60
Héphaïstos
Arès
Aphrodite
Hermès
760
960
720
640
13
13
11
9
48
40
37
39
14
12
12
14
6
2
6
2
60
50
50
45
Dionysos
400
8
35
14
2
45
Soldats + forts
Défense ville
Nourriture si
viande disponible
Chasse monstres
Athlètes + forts
Appelle Talos
Défense ville
Gens heureux
Paye les requêtes
des villes
Pas d’émeutes
2080
1760
1760
32
30
25
228
87
75
52
20
20
2
6
4
80
65
55
Nourriture
Kraken
Défense ville
Oranges
Aide construction
Ajouts Atlantide
Poséidon
Héra
Atlas
16
16x12
20x20
20x12
14x14
Sacrifices :
Vous avez des moutons, des chèvres, des bœufs… et des sanctuaires. Repérez prêtres et prêtresses
qui viennent vous voler vos moutons, vos chèvres ou vos bœufs pour faire des sacrifices et vous
comprendrez pourquoi le rendement attendu de vos bergeries et des enclos diminue… renouvelez
régulièrement votre stock de moutons et autres bêtes pour assurer la production espérée… et si vous
n’avez rien de tout ça, ils vous prennent de la nourriture (viande ou poisson de préférence, mais ces
braves gens se contentent aussi de blé ou d’oranges !)
Les dieux entre eux
Construire un sanctuaire plutôt qu’un autre dépend de plusieurs facteurs :
- S’il fait partie de l’objectif en cours
- S’il doit être construit pour faire venir un héros
- S’il apporte un complément indispensable (cuivre, oliviers etc.)
Mais il peut être utile s’il est particulièrement puissant par rapport aux autres dieux qui menacent la
cité. En effet, si Aphrodite ou Héphaïstos ne peuvent pas grand chose contre les grands (Zeus,
Poséidon, Hadès) savoir ensuite qui bat qui peut être indispensable dans le choix de construction. En
particulier Héra, femme de Zeus, qui vire son mari avant qu’il n’ait eu le temps de ravager la ville !
4 – Les Dieux
a) les Dieux en défense (sanctuaire construit)
L’ordre ci-dessous est celui de qui bat qui, en commençant par le plus fort
Les Dieux d’un même niveau s’annulent l’un l’autre selon qu’ils sont en attaque ou en défense
ne concerne donc que Arès et Aphrodite
Deux exceptions dans l’ordre de puissance :
Héra, battue par Poséidon et Hadès, bat Zeus, son mari quand elle est en défense
Héphaïstos bat Aphrodite (sa femme) quand il est en défense
un bâtiment béni multiplie par 2 sa production s’il a les matières premières à disposition
Dieu
Niv fournit
Bâtiments bénis
Zeus
1
Chasse tous les dieux. les effets sur le N’importe lequel
commerce de Poséidon et Hermès sont
annulés.
Oracle, défense ville
Poséidon
2
Kraken qui détruit les navires ennemis Pêcheries, oursins,
frégates
Remplit les greniers si manque de
nourriture
Hadès
3
Cerbère qui attaque vos ennemis
Mines d’argent, fonderies,
2 mines d’argent
percepteurs
Héra
4
16 orangers, remplit les greniers si
Orangeries, enclos
manque de nourriture
les effets de Zeus sur les commerces
sont annulés.
Déméter
5
Zone fertile de 3 cases autour du
Fermes
sanctuaire. Remplit les greniers si
manque de nourriture
Athéna
6
16 oliviers, soldats plus forts
Pressoirs à olives, bergeries
défense de la ville
Artémis
7
16 amazones.
pavillon de chasse
Remplit les greniers de viande
Apollon
8
oracle
Sportifs, médecins
Atlas
9
Aide à la construction
Scieries
Guildes des artisans
Arès
10
16 soldats, dragon. Se joint parfois à
Armureries, ateliers de
vos soldats en mission
sculptures
défense de la ville (parfois)
Aphrodite
10
+ d’habitants + heureux, cachet
Héphaïstos 11
4 mines de cuivre
Mines de cuivre
appelle Talos pour défendre la ville
Hermès
12
Les commerçants vont plus vite et
Docks, postes de commerce
achètent plus.
Il paye les requêtes des villes
Dionysos
13
8 vignes – aucun crime
Ateliers viticoles
Ne pas oublier d’ajouter des rues autour du sanctuaire pour que le Dieu puisse s’y promener, en
particulier un chemin vers l’arrivé des immigrants et un autre vers le palais puisque c’est par là que les
autres dieux arrivent.
Athéna et Dionysos
Vous venez de terminer le sanctuaire d’un de ces deux Dieux. N’attendez pas sagement la première
récolte de vin ou d’olives. Construisez deux entrepôts pour accueillir le raisin et le vin (ou les olives et
l’huile), mettez la ou les métairies nécessaires ainsi que les pressoirs ou ateliers viticoles. Attendez que
tous ces bâtiments aient du personnel puis cliquez sur le sanctuaire et priez le Dieu ! récolte immédiate
du produit intermédiaire et du produit fini ! Autant de temps gagné pour l’approvisionnement de vos
militaires.
Apollon est un Dieu méconnu !
D’abord, il bat beaucoup d’autres dieux !
Mais surtout, quand son sanctuaire est construit, il se présente immédiatement devant le monstre qui
vient d’arriver et le tue sans plus attendre. Avantage incomparable par rapport à un héros qui n’est
souvent disponible qu’après l’arrivée du monstre et qui doit, en plus, répondre à de nombreuses
conditions pour pouvoir être appelé, ce qui peut parfois représenter des mois, voire des années,
pendant lesquelles le monstre détruit régulièrement une partie de votre ville.
On peut même se passer de faire venir le héros s’il n’a pas autre chose à faire que tuer le monstre !
La visite des Dieux
Lorsque le sanctuaire est construit, le Dieu vous rend visite régulièrement. Sa présence n’est donc pas
permanente. De plus, pour « chasser » un Dieu qui vous attaque, encore faut-il qu’il le trouve sur son
chemin. C’est la raison pour laquelle la position du sanctuaire est importante et pourquoi il faut des
chemins de promenade passant par les lieux stratégiques (entrée des immigrants, palais).
Exceptions :
Zeus :
Quelque soit son point d’apparition, Zeus se présente en face du Dieu attaquant et le chasse.
Pour Poséidon et Hermès, les méfaits de suspension des commerces n’ont pas lieu.
Héra :
Se présente face à Zeus, à coté du palais et le chasse immédiatement. Il arrive que Zeus ait le temps
de détruire le palais. Pour les autres Dieux, Héra ne les attaque que si elle les croise sur son chemin.
Note :
Si le sanctuaire de Héra s’achève alors que Zeus est en cours d’attaque, Héra ne le sait pas et ne le
chassera que si leurs chemins se croisent.
Aphrodite :
N’est supérieure qu’à Arès, Héphaïstos, Hermès et Dionysos. Mais dès qu’un de ces Dieux se présente,
elle apparaît immédiatement devant lui et le chasse. Les effets de Hermès sur le commerce terrestre
n’ont pas lieu.
De ce qui précède, on comprendra aisément que la présence d’un sanctuaire ne protège pas toujours la
cité des attaques d’un Dieu inférieur, celui-ci pouvant très bien intervenir quand le Dieu n’est pas là ou
qu’il ne le croise pas sur son chemin.
b) les dieux en attaque
Chaque Dieu détruit un maximum de bâtiments à chaque visite.
Il peut détruire n’importe quoi en plus si le bâtiment l’empêche de passer…
un bâtiment maudit perd sa production en cours et devient inopérant pendant un certain temps
les bâtiments maudits par l’attaque sont généralement ceux qui sont bénis en défense…
Niv Maxi détruit
1
6
Palais, n’importe quoi
Tous commerces bloqués 1 an
Poséidon
2
3
Pêcheries, oursins, trirèmes
Tous commerces maritimes bloqués 1 an
Hadès
3
3
Percepteurs, docks, postes de commerce
Tue toutes les personnes dans les rues, à
son arrivée, et parfois en cours de visite et
à la fin si sa visite s’éternise
Héra
4
3
Temple des héros, Une statue de sanctuaire
N’importe quoi d’autre
Transforme tous les livreurs en vaches
Médit de vous à tous vos alliés !!!!
Déméter
5
3
Greniers, agoras, tout bâtiment producteur
de nourriture (sauf fermes)
Athéna
6
3
Trirèmes, écuries
Artémis
7
2
Pêcheries, greniers, agoras
Apollon
8
2
Agoras, eau, maisons – répand la peste
Atlas
9
0
Transforme en statue les personnes qui sont
sur son passage
Arès
10 3
trirèmes
Aphrodite
10 0
Rend les gens malheureux et les emmène
Hermès
11
0
Tous commerce terrestre bloqués 1 an
Vole des sous dans la caisse
Héphaïstos 12 2
Entrepôts, fonderies,
marbre et marbre noir
Met le feu aux maisons
Dionysos
13 0
Provoque des émeutes
Rend ivres les gens rencontrés
Dieu
Zeus
maudit
Maisons (bloque l’immigration)
Ce qui n’a pas été détruit des
pêcheries et oursins
Mines d’argent, fonderies
Orangeries, enclos
Fermes
Pressoirs à olives
pavillons de chasse
Palais, Médecins et sportifs
Scieries, marbre et marbre
noir
Armureries, ateliers de
sculpture
Ateliers viticoles
En attaque, Zeus, Hadès et Héra apparaissent à coté du palais
Poséidon apparaît au point d’entrée des navires de commerce
Les autres Dieux apparaissent au point d’entrée des immigrants.
Si Héra chasse Zeus, celui-ci ne bloque pas le commerce et le seul dommage qu’il ait le temps de faire
est la destruction du palais (pas toujours). Le problème est alors d’avoir le risque d’une bataille en
cours pour défendre la ville. La perte du palais ramène les militaires chez eux !
Les dieux ne sont pas tout le temps présents et il peut arriver qu’une attaque de Dieu se déroule en
l’absence du défenseur possible…(sauf Zeus pour tous les dieux, Héra pour Zeus et Aphrodite)
Quand les dieux attaquent
Si vous n’avez pas de sanctuaire, ou des sanctuaires, mais d’un dieu de niveau inférieur à celui qui
attaque, il faut essayer de limiter les dégâts…
Sachez qu’un Dieu ne détruit que TROIS bâtiments maximum par visite !!
Presque tous les Dieux tuent les gens qui passent sur leur chemin ou font des cartons. Dans cette
optique, un bâtiment peut se trouver sur le chemin du tir (imprécision !) et donc être détruit par
inadvertance (dommages collatéraux). Il arrive aussi qu’un bâtiment ou un mur gène le Dieu dans ses
déplacements ! Il peut alors le détruire (en plus des trois prévus)
Zeus :
Hormis Héra (une de ses femmes) quand elle est en défense, rien ne lui résiste ! il peut détruire
jusqu’à 6 bâtiments (n’importe lesquels) et maudire n’importe quoi !
Poséidon :
Arrive par la mer au même endroit que les navires marchands.
Mettre sur son passage 3 pêcheries ou des oursins pour que les trirèmes ne soient que coulées et non le
bâtiment détruit (sinon, c’est perte du stock de bois et d’armes) ou qu’il s’en prenne à un dock et tout
son chargement acheté ou à vendre. Après son passage, le commerce maritime reste bloqué pendant un
an (pas de parade possible)… Si d’autres bâtiments maritimes (bateaux de pêche, oursins et trirèmes)
sont très éloignés de son passage et qu’il a déjà détruit les 3 bâtiments autorisés, il ne les « voit » pas
et ils ne sont ni coulés, ni maudits.
Hadès :
Arrive près du palais. Tue tout le monde qui est dans les rues (avec perte des marchandises). Il le fait
souvent deux fois, en arrivant et en repartant. Mettre trois percepteurs (même s’ils ne servent à
rien !) à coté du palais pour qu’il les détruise, plutôt que les postes de commerce ou les docks.
Si vous avez des fonderies ou des mines d’argent, en mettre une à coté du palais pour qu’il les maudisse.
Cela lui évite le voyage jusqu’aux fonderies ou mines d’argent en activité, donc un temps passé dans la
cité beaucoup plus court !
Déméter et Artémis :
Détruisent les greniers, les agoras et les lieux de production (+ hippodrome pour Déméter).
Mettre n’importe quel producteur de nourriture (sauf fermes pour Déméter et Chasse pour Artémis)
sur leur chemin pour qu’elles les détruisent en priorité. Cela peut « sauver » le grenier ou l’Agora.
Sinon, voir s’il y a une vente possible des nourritures contenues dans les greniers (par poste de
commerce ou dock).
Mettre alors ce commerce proche du grenier et lorsque le Dieu arrive, procéder de la sorte :
Mettre le produit en vente dans le commerce
Mettre le produit dans le grenier en « vider »
Surveiller la caravane ou le bateau pour interrompre la vente juste avant leur arrivée
Laisser passer la Déesse (et la destruction du grenier presque vide… !)
Reconstruire le grenier et mettre le produit en « obtenir » pour vider le commerce.
Si vous avez des fermes à blé. Construire un entrepôt à coté de chaque grenier avec « refuser » pour
tous les produits. Quand la visiteuse est annoncée, se mettre en pause, mettre l’entrepôt en
« obtenir » et le grenier en « vider ». Faire l’opération inverse quand la déesse est partie.
Ainsi, vous ne perdez qu’une petite partie de votre nourriture et la remise en route est moins difficile !
Héphaïstos :
mettre des entrepôts peu importants sur son passage
Atlas, Arès, Apollon, Athéna, Hermès, Dionysos, Aphrodite :
pas de parade apparemment possible sauf un Dieu plus fort !
Le cas d’Héra
Hormis Zeus, Hadès et Poséidon, rien ne lui résiste. Comme lui, elle apparaît à coté du palais.
Tous les charretiers sont immédiatement transformés en vaches. Leur chargement est perdu.
Elle s’en prend surtout aux sanctuaires construits et en construction et aux temples des héros.
Elle en veut tout particulièrement au sanctuaire d’Athéna et le jeu peut se bloquer car elle essaie de le
détruire et n’y arrive pas. Pour débloquer la situation il faut parfois détruire le sanctuaire pour qu’elle
s’en aille !!!!!!!
Outre tout ce qu’elle démolit, les livreurs transformés en vaches, Héra a le triste privilège de médire
de vous à vos ennemis, à tous vos partenaires et alliés, y compris vos colonies. Si ses attaques sont
nombreuses, vos partenaires vont parfois vous faire la gueule sans que vous sachiez pourquoi et cesser
leurs relations commerciales. (Allez le voir dans l’historique des relations avec la cité et vous
comprendrez !)
Pour retrouver de bonnes relations, il faut bien évidemment satisfaire toutes les requêtes des cités
alliées et des colonies, se débrouiller pour avoir un entrepôt qui accueille leurs dons (quitte à le
détruire ensuite et en reconstruire un vide qui refuse tout, pour faire subir le même sort aux autres
dons qui ne vous intéressent pas). Et si tout cela ne suffit pas, faites un don à la cité (offrir un des
articles qu’il vous achète, aucun autre) et renouvelez l’opération une fois par an (pas plus) jusqu’à ce que
la situation se rétablisse.
Si Héra vous attaque et que vous avez le sanctuaire de Poséidon ou Hadès, débrouillez vous pour
mettre le palais près du sanctuaire et faites un seul chemin de promenade partant du sanctuaire et
passant le long du palais. Cela ne vous immunisera pas totalement, mais si le dieu protecteur est en
visite lorsque Héra se pointe, vous pouvez espérer qu’il la chassera.
Transportation
Certains dieux qui arrivent par l’entrée des immigrants font parfois un effet de « transportation »
c’est à dire qu’ils apparaissent bien à l’endroit convenu puis ils s’évanouissent pour reparaître
instantanément n’importe où sur la carte… Evidemment, ce stratagème leur permet d’éviter des dieux
plus forts qui sont en « barrage » entre eux et la ville…
Note :
Je n’ai vu que Déméter faire ce truc… 3 fois en tout et pour tout
L’armée, Zeus, Hadès et Héra
Quand Zeus, Hadès ou Héra attaquent, comme ils s’en prennent au palais, l’un en le détruisant, les
autres en le maudissant, toutes les actions militaires terrestres en cours dans la cité cessent. Avec
Zeus, les actions extérieures sont perdues (attaques, pillages, défense d’autres villes). Avec Hadès et
Héra, les personnels des tours restent en place et ne sont pas tués. Pour vous défendre, à ce moment,
ne restent que les Dieux présents (Athéna et Héra) ou les monstres (dragon d’Arès et Cerbère), si les
sanctuaires existent dans la ville, vos frégates et vos tours !!!
Quand vous êtes attaqués régulièrement par ces Dieux, faire une sauvegarde chaque fois qu’un ennemi
est annoncé à moins d’un mois. Défendre la cité. Et si le Dieu attaque pendant cette opération, revenir
sur la sauvegarde et payer !
Si une attaque de ces Dieux est en cours quand un ennemi vous attaque par la terre, vous n’avez plus
que la solution de payer ! Une grosse trésorerie s’impose alors… (de 3000 à 9500 drachmes par attaque
selon l’importance des troupes ennemies. Si l’attaque est maritime et que vous avez assez de frégates
et de tours bien placées, vous pouvez alors vous défendre.
5 - Les héros
Les héros coûtent souvent très cher en nourriture et denrées de toute sorte. Ils sont souvent
indispensables pour accomplir un exploit faisant partie du contrat de la mission en cours. Mais parfois,
leur venue n’est pas indispensable ! tout dépend à ce moment si le « mal » qu’ils sont venus combattre
nous gène vraiment… ou si le sanctuaire d’Apollon est disponible !
Héros
Achille
Conditions
32 armes
3 compagnies de hallebardiers
sanctuaire à … (Héphaïstos ou Athéna etc.)
absence de trouble dans la cité
16 amphores de vin
Hercule
Excellent accès scientifique ou sportif au temple
Hippodrome en activité ou victoire aux jeux
Excellent accès à l’observatoire ou au gymnase pour tous
1500 personnes dans la cité
32 amphores de vin
Jason
3 frégates
2 compagnies de cavaliers ou conducteurs de char
64 caisses de nourriture
8 chevaux
16 amphores de vin
Persée
Sanctuaire à … (Artémis ou Athéna)
Sanctuaire à Hermès ou Hadès
3000 drachmes en trésorerie
16 écheveaux de laine
6 sculptures
Thésée
Construire le temple près du palais
Bon cachet autour du temple
Temple entouré de murs
32 blocs de marbre
16 amphores de vin
Ulysse
Excellente popularité
Santé excellente pour tous
8 logements luxueux
32 cruches d’huile d’olive
16 amphores de vin
Dans ATLANTIDE
Atalante
Sanctuaire à Artémis
Musée actif
32 quartiers de viande
32 planches de bois
8 compagnies de soldats
Bellérophon 15 chevaux
couverture fiscale excellente
10 000 drachmes en trésorerie
24 lingots d’orichalque ou de bronze
24 amphores de vin
Monstres
Ménade
Hector
Hydre
Cerbère
Talos
Dragon d’Arès
Kraken
Méduse
Minotaure
Sanglier
Cyclope
Scylla
Harpie
Sphinx
Chimère
Echidna
Des Dieux, des monstres et des héros
A chaque Dieu est associé un monstre. Deux monstres sont issus d’aucun Dieu !
Dieu
Monstre
Héros
Zeus
Cyclope
Ulysse
Poséidon
Kraken
Persée
Hadès
Cerbère
Hercule
Héra
Sphinx
Atalante
Déméter
Méduse
Persée
Athéna
Hydre
Hercule
Artémis
Sanglier
Thésée
Apollon
Scylla
Ulysse
Atlas
Chimère
Bellérophon
Arès
Dragon
Jason
Héphaïstos
Talos
Jason
Aphrodite
Hector
Achille
Hermès
Minotaure
Thésée
Dionysos
Ménade
Achille
Harpies
Atalante
Echidna
Bellérophon
Des Dieux, des quêtes et des héros
Chaque dieu a deux quêtes possibles et, théoriquement, un héros pour l’accomplir
En création de scénario, on peut modifier le héros à envoyer.
Dieu
Quête
Héros
Zeus
Poséidon
Hadès
Héra
Déméter
Athéna
Artémis
Apollon
Atlas
Arès
Héphaïstos
Aphrodite
Hermès
Dionysos
La toison d’or
Retrouver l’arme
Récupérer le palladium
Retrouver la pierre angulaire
Acquérir le heaume d’invisibilité
Dérober l’ambroisie
Voyage sur l’Olympe
Détourner l’attention de Zeus
Capturer les bœufs de Géryon
Récolter le maïs d’argent
Retrouver le bouclier
Récupérer la bride d’or
Voler la ceinture d’Hippolyte
Capturer des animaux
Ramener Thésée des enfers
Récupérer la tablette du pacte
Elargir le détroit
Porter son fardeau
Capturer les cavales de Diomède
Récupérer la pierre magique
Ramener l’arc et les flèches d’Hercule
Saboter l’arme
Apporter les pommes des Hespérides
Fontaine de jouvence
Retrouver ses sandales ailées
Neutraliser les défenses
Retrouver la corne d’Amalthée
Profiter de l’ivresse
Jason
Ulysse
Ulysse
Thésée
Persée
Thésée
Bellérophon
Jason
Hercule
Jason
Persée
Bellérophon
Hercule
Atalante
Hercule
Achille
Hercule
Hercule
Hercule
Atalante
Achille
Ulysse
Hercule
Bellérophon
Persée
Achille
Thésée
Persée
Note : quand on programme un jeu, les héros sont définis par les deux premiers Dieux en attaque. Le
troisième héros est défini par un monstre « indépendant » choisi par le programmeur. On ne peut donc
pas choisir ses héros directement. Le programmeur peut cependant changer le héros destinataire d’une
quête. En fonction de ceux qui sont disponibles.
6 – Pyramides
Pour connaître les besoins à venir avant de construire, ou choisir au mieux quand on a le choix !
Récapitulatif pyramides
Nom
Marbre
Statues Bois
Orichalque dimensions
noir
Pyramide majestueuse
123
213
0
24
49
9x9
Observatoire cosmique
12
261
0
24
39
9x9
Panthéon
18
172
14
16
25
9x11
Musée atlantika
159
0
0
24
40
8x8
Temple de l’Olympe
111
43
0
22
27
10x9
Autel de l’Olympe
75
159
0
16
33
8x8
Petit hommage dieu
0 ou 16
16 ou 0
1
0
4
3x3
Moyen hommage dieu
16
93
0
24
19
6x6
Grand hommage dieu
24 ou 52 143 ou 115
4
16
22
8x8
ou 167
ou 167
Hommages aux dieux : selon le type de marbre employé pour chaque niveau (noir-blanc, noir-noir, blancnoir ou blanc-blanc)
7 - Récoltes
Marbre
Dates de récoltes et quantités récoltées par an sont parfois bien utiles…
1) les fermes
Blé
Oignons
Carottes
Récolte annuelle
Juillet
Avril
Avril
Production /an
8
8
8
2) les métairies
Olives
Vignes
Oranges
Récolte
Janv à mars
Sept à nov
Nov à janvier
Production/an
8
8
8
Nb de pressoirs
2
2
Premier sorti
Mars ou Avril
Décembre ou janvier
Février ou mars
Production/an
8
8
Note :
Tous les bâtiments indépendants qui exploitent des arbres ou des animaux mis sur les terrains fertiles
(vaches, chèvres, moutons, vignes, oliviers, orangers) doivent utiliser un seul et même terrain pour une
production donnée quand la cité dispose de plusieurs zones fertiles.
Si on répartit le même « produit » sur plusieurs zones, on ne pourra pas empêcher de voir les ouvriers
aller d’une zone à l’autre et perdre ainsi un temps invraisemblable bien pire que le déplacement des
charrettes…
Pire encore, les vignes et les oliviers utilisant des métairies communes, ces arbres doivent, eux
aussi, être ensemble sur le même terrain fertile !
Rappel :
Une seule métairie gère (à des moments différents de l’année) 8 oliviers ET 8 vignes.
Donc, mettre les sanctuaires de Dionysos et d’Athéna près des zones fertiles !!!
Astuce :
La production de vin qui suit une récolte commence en novembre et le premier vin peut sortir en
décembre. Pour que toute la production soit sur la même année, mettre le vin en production
suspendue et ne le remettre en fonction que mi décembre. Ainsi, toute la production sera sur la
même année avec, en prime, le début de la production de l’année suivante.
8 – Divers trucs et astuces
Hippodrome
Découvrez que mettre un hippodrome dans votre ville vous rapporte des sous (sur les paris, je
suppose !) en regardant le récapitulatif financier annuel. Donc ce n’est pas négligeable, surtout quand
on a un objectif de résultat annuel ! Selon la longueur de l’hippodrome, le nombre de chevaux
nécessaires change et passe de 4 à 8 et même à 12 (60 et plus en longueur).
Trésorerie
La cagnotte en fin d’épisode sert de départ à l’épisode suivant. Donc, si vous pouvez choisir le moment
où le dernier objectif est atteint, le faire en fonction de la trésorerie, surtout si elle est au plus bas et
qu’il ne reste plus que des produits à vendre et rien à acheter….
Si vous avez le sanctuaire d’Arès ou des soldats, repérer sur la carte les rivaux dont la puissance
économique est la plus élevée (ronds argent à coté de la ville) et envoyer les troupes d’Arès ou vos
soldats piller cette ville et ramener des sous. (de 2000 à 6000 drachmes selon le niveau). Patienter six
mois pour engranger le résultat.
Routes
Ne pas oublier de cliquer (avec l’outil « route ») sur les pentes des collines pour les transformer en
escalier et assurer le lien avec les routes des différents niveaux ! les routes peuvent aussi se
transformer en pont d’une case au dessus des failles, suite à un tremblement de terre.
Ennemis
Eviter, si possible, de construire la ville en bord de carte pour pouvoir « voir venir » les ennemis.
Mettre un sanctuaire de Dieu « fort » entre la ville et le bord de carte par lequel arrivent les
immigrants permet souvent de se protéger des attaques d’autres dieux.
Mettre le palais entre le sanctuaire du Dieu et le point d’entrée des immigrants protège mieux contre
les dieux qui arrivent par ce point.
Si vous avez un sanctuaire dédié à Zeus, Hadès, Arès ou Athéna, ceux-ci vous défendent (très bien)
contre les envahisseurs. Envoyer quand même les lanceurs de pierres (et les militaires, si vous en avez)
et laisser faire le Dieu…
Matériau manquant (pillage)
Si un matériau n’est pas disponible sur vos terres ni à la vente, regarder les « villes rivales » pour voir
si elles « produisent » ce type de produit. Si c’est le cas, envoyer vos soldats ou ceux d’Arès piller la
ville en demandant de vous rapporter l’article attendu (cliquer en haut à droite pour choisir la chose
pillée) et prévoyez l’entrepôt pour les recevoir. (attention, le produit d’un pillage peut aller jusqu’à 72
unités (niveau débutant), donc plus de deux entrepôts disponibles). On peut aussi piller des sous (qui
s’ajoutent aux revenus de l’année en cours !!!) les Amazones d’Artémis ne savent pas piller et ne
ramènent qu’un seul exemplaire de l’objet demandé, ce qui est inutile, sauf pour les sculptures !.
Faire venir un héros
A part Hercule qui doit avoir son temple près des loisirs et Thésée qui doit être à coté du palais avec
des murs etc. la position d’un temple n’a pas d’importance. Il suffit qu’il soit au bord d’une route. Et
même pas besoin de le protéger par un architecte.
Mais le héros arrive par le même point d’entrée que les immigrants et se rend à son temple avant de
commencer sa mission. Déjà qu’il faut pleins de trucs pour le faire venir, qu’en plus il ne réagit à votre
appel qu’au début du mois suivant, la promenade vers son temple, en plus, peut être fatale à votre cité.
Donc l’emplacement est important ! soit il est placé à coté du point d’entrée, soit à coté du danger à
combattre quand c’est la source de sa venue… pour la quête d’un Dieu, ça n’a aucune importance !
Autour des bâtiments de commerce
En prenant exemple sur l’entrepôt, la première case de lien est celle qui se trouve à droite du poste de
surveillance lorsque ce poste est dans l’angle haut. Puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une
montre en numérotant de 1 à 12. Ainsi, c’est toujours le point le plus faible qui sert de lien. Et si deux
routes mènent à cet entrepôt, une qui passe sur le point 1 et l’autre sur les points 7, 8 et 9, c’est par le
point 1 que l’entrepôt sera servi, même si la route qui y mène est deux ou dix fois plus longue !
Bien répartir les produits de base (laine, huile, vin, armes)
Si on peut le faire, surtout dans les grandes villes, la solution qui assure la régularité et la rapidité de
la distribution de ces denrées est la suivante :
Mettre un entrepôt spécialisé à coté de chaque lieu de production (du dock ou du commerce si le
produit est importé), le mettre mono article et en mode « accepter ». Cette opération libère
rapidement le producteur ou l’importateur.
A coté des petites agoras, mettre un entrepôt avec 16 laines et 16 huiles en mode « obtenir »
A coté des grandes agoras, mettre un entrepôt avec 8 laines, 8 huiles, 8 vins et 8 armes chacune en
mode « obtenir ». Les « obtenir » ne se prendront pas les produits entre eux et iront chercher leurs
besoins dans les entrepôts en mode « accepter ».
Le fait d’être en mode « obtenir » n’empêche jamais les marchands des agoras de se servir ! par contre,
on ne puisera pas dans ces stocks pour la vente vers l’extérieur.
livraisons :
Une unité de production (ou un dock ou un poste de commerce) ne peut livrer que si la charrette est
revenue de sa livraison précédente.
Si le temps passé sur le chemin fait par la charrette (aller et retour) est plus long que le temps de
production, la production se trouve limitée par ce temps aller et retour.
Prévoir des entrepôts proches des lieux de production ou d’achat assure un débit maximum.
Pour la scierie et le pavillon de chasse, les ouvriers cherchent le lieu le plus proche où trouver du bois
ou des animaux. Le temps de production est alors directement lié au déplacement des ouvriers. En
particulier, pour les animaux qui se promènent ( !) De plus, le renouvellement de ces deux denrées est
lent et le risque d’augmenter considérablement le temps de trajet au fil du temps qui passe modifie
complètement les espoirs de production annuelle.
Attaque des rivaux
Construire les murs en zigzag rend les tours plus efficaces. Ajouter des bouts de mur sans rien d’autre
au milieu des creux formés par le zigzag (perpendiculairement à l’arrivée des troupes ennemies) les
immobilise pour le détruire et les tireurs de vos tours font des cartons… le dragon d’Arès et Cerbère
participent souvent aux combats. Ne pas négliger ! Pour les attaques par mer, des tours le long des
côtes sur le chemin d’arrivée peuvent faire d’énormes dégâts avant même le moindre débarquement.
Dans Atlantide, si on a de l’orichalque en stock, les tours sont automatiquement approvisionnées (une
seule fois) et sont prioritaires sur la construction des pyramides.
Objectif de profit annuel
Quand l’objectif semble élevé :
vérifier que tout ce qui peut être vendu l’est au maximum, acheter le strict minimum
s’assurer que tout le monde paie des impôts et ne rien construire
construire un hippodrome si on a la place (Atlantide seulement)
Si tout ça ne suffit pas…
Vérifier que les habitants sont dans les maisons les plus luxueuses possible (huile obligatoire),
Quitte à supprimer les maisons de bas niveau pour éviter le chômage mais plus les maisons sont
luxueuses, et plus elles paient d’impôts… !
Supprimer tous les postes de travail qui ne sont pas indispensables (attention au chômage) pour limiter
au minimum les charges de fonctionnement.
Augmenter d’un ou deux points le niveau d’imposition et baisser les salaires…
Ces deux derniers points sont à manier avec précautions pour éviter les émeutes !
Et puis, surtout, si vous avez une armée ou le sanctuaire d’Arès, allez piller une rivale et
demandez des sous ! ça compte dans le profit annuel !!!!!
Les trirèmes et les frégates
Les trirèmes sont toujours prioritaires sur les marchands des agoras. Y penser quand il faut produire
ou acheter des armes pour les deux en même temps ! (id pour le bois et l’orichalque des sanctuaires ou
des pyramides qui passent après les livraisons aux trirèmes). Dans Atlantide, la frégate est considérée
comme opérationnelle dès qu’elle est construite, même s’il n’y a pas d’orichalque.
Si vous manquez de personnes et que vous avez une ou plusieurs frégates (ou trirèmes) cliquer le navire
puis sur l’ovale de démobilisation. Votre navire reste à quai mais avec personne dedans et cela libère
donc 100 personnes par navire. Tout bateau démobilisé ne peut pas participer à une mission. Cependant,
il est compté dans les navires existants lorsqu’un certain nombre de navires sont demandés dans
l’objectif de l’épisode.
Pour le rendre à nouveau opérationnel, il suffit de revenir sur ce même navire et de demander le
réembarquement des hommes.
Faire une requête
En cas de manque d’argent ou d’urgence extrême, on peut faire une requête à une autre ville. Mais
attention, celle-ci ne sera pas renouvelable de si tôt car le fait de faire cette demande fait chuter au
plus bas vote « cote » auprès de la cité à qui vous faites votre demande. Il faudra remonter dans son
estime pour que vous puissiez recommencer. (si vous avez bien répondu aux requêtes précédentes, vos
alliés vous donnent de l’argent si votre trésorerie est négative)
Cités rivales
Sur la mappemonde, deux icônes vous indiquent la puissance économique (ronds argent) et militaire
(ronds rouges) de la ville. S’il y a 5 ronds rouges, la cité est imprenable et si on vous demande de
la conquérir, vous devrez attendre qu’on vous signale le déclin militaire.
Selon la puissance économique, le pillage rapporte plus ou moins de drachmes.
Pour les denrées, c’est 24, 48 ou 72 (niveau débutant) à 16, 32 ou 48 (niveau héros) selon que la
cité vend 12, 24 ou 36 denrées par an, mais ça, vous ne pouvez pas le savoir avant le premier
pillage.
Décor
Les pyramides sont excellentes pour le cachet avoisinant (sauf le musée Atlantika et l’observatoire
cosmique). Le palais, qui était excellent dans les jeux précédents (Pharaon et Caesar) ne l’est plus, pas
plus que les sanctuaires.
Commencer un niveau
Premier épisode ou colonie
Faire un tableau avec les nom des cités amies et noter ce qu’elles vendent et ce qu’elles achètent et si
elles viennent par terre ou par mer.
Noter aussi le nom des rivaux et les denrées qu’ils produisent au cas où on puisse les piller.
Regarder quels sont les commerces par docks. Vérifier alors les places possibles pour ces docks, les
ponts, les oursins et les pêcheries s’il y en a car ces emplacements sont souvent limités. Organiser la
ville et les productions en fonction des sites disponibles.
Episodes suivants
Voir si de nouveaux ateliers, fermes, décors ou armée ne sont pas devenus disponibles.
Ajouter les nouvelles colonies au tableau des cités amies.
Si les autres villes augmentent ou diminuent leurs achats ou leurs ventes, un message vous prévient.
Finir un niveau
Chaque fois qu’on le peut, choisir le meilleur moment pour finir un niveau.
Le meilleur moyen de choisir la fin d’un épisode, c’est lorsqu’il y a une quête à accomplir. Faire venir le
héros et attendre le bon moment pour l’envoyer vers le demandeur. La fin survient dans le mois suivant.
L’autre bon moyen, c’est lorsqu’il y a des denrées à fournir pour la colonie ou la cité mère. Faire le
dernier versement au moment choisi.
Quand une des conditions est le nombre d’habitants, construire ce qu’il faut pour être juste en dessous
du nombre demandé. Construire la ou les dernières maisons et attendre l’arrivée des immigrants pour
finir l’épisode.
La conquête d’une cité est plus aléatoire puisqu’il s’écoule trois mois entre le lancement de l’attaque et
la réussite (ou l’échec !)
Pour un niveau donné, on connaît globalement les possibilités d’achat et de vente, les attaques de dieux
ou d’ennemis. Pour le niveau suivant, on ne sait pas et le risque est grand de voir disparaître une denrée
à l’achat (une ville qui devient rivale ou qui baisse ses demandes). L’appel d’un héros pour combattre un
monstre étant souvent lié à des stocks de produits, s’assurer du stockage maximum de ces produits en
fin d’épisode est donc souhaitable (armes, vin, huile d’olive, laine, nourriture etc). Le vin, entre autres,
(de 16 à 32) est demandé par presque tous les héros !
Donc, reconstituer ces stocks de base est souvent une condition essentielle pour choisir le bon moment
de passer à l’épisode suivant.
Une autre est plus subtile et concerne l’attaque de Héra ou de Hadès lors de l’épisode suivant. Ces
deux Dieux tuent tous vos promeneurs présents dans les rues lors de leur apparition. Et si vous avez
des fermes en cours de livraison annuelle à ce moment là, c’est toute la production annuelle de
nourriture qui disparaît ! Or le jeu est ainsi construit qu’un Dieu attaque toujours le même mois par
rapport au mois de début de l’épisode. Ainsi, si Hadès attaque en août, et que ses attaques sont
récurrentes, il attaquera toujours en août ! pour changer ce mois d’attaque, il faut revenir à l’épisode
précédent et le faire finir trois ou quatre mois plus tard. Ainsi l’attaque aura lieu trois ou quatre mois
plus tard, soit en novembre ou décembre et ne gênera plus les livraisons de nourriture.
La dernière « bonne » raison de finir un épisode au moment souhaité est d’être en période de riches
échanges commerciaux ou si l’on dispose de Arès pour piller les rivaux, et augmenter ainsi le montant de
la trésorerie, surtout si on doit aller créer une colonie.
Implantation des pyramides
Dès qu’on vous demande des pyramides, mettez les immédiatement là où vous pensez les placer et
cliquez sur « arrêter les travaux » pour qu’elles ne soient pas construites toutes en même temps. Cette
façon de faire vous permet de ne pas « oublier » la place qu’elles occupent mais surtout de connaître
les quantités de matériau qu’il faudra fournir.
9 - Choix de la difficulté de jeu
De débutant à impossible, les 5 cas sont mémorisés dans des fichiers texte
En regardant l’évolution de certaines valeurs, on voit ce qui diffère d’un niveau à l’autre
a) les militaires
ce qui change : la résistance, les points d’attaque, la défense, la puissance de tir
de gauche à droite : type d’unité – résistance – attaque – défense - tir
12,Hoplite/Spearman,{,2,180,15,8,6,0,0,0,6,0,0,0,0,0,}
12,Hoplite/Spearman,{,2,160,14,6,6,0,0,0,6,0,0,0,0,0,}
12,Hoplite/Spearman,{,2,140,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,}
12,Hoplite/Spearman,{,2,120,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,}
12,Hoplite/Spearman,{,2,110,12,6,5,0,0,0,6,0,0,0,0,0,}
b) les bâtiments
ce qui change : le prix d’achat, le risque d’incendie, le risque d’effondrement
de gauche à droite : achat – environnement (4 valeurs) – nb employés – incendie - effondrement
76,BUILD_INFIRMARY,{,35,-2,4,0,4,11,5,5,0,50,}
76,BUILD_INFIRMARY,{,56,-2,4,0,4,11,10,10,0,50,}
76,BUILD_INFIRMARY,{,70,-2,4,0,4,11,10,10,0,50,}
76,BUILD_INFIRMARY,{,85,-2,4,0,4,11,15,15,0,50,}
76,BUILD_INFIRMARY,{,105,-2,4,0,4,11,15,15,0,50,}
l’essentiel est donc le prix d’achat qui passe du simple au triple !
c) les habitants
seul le cas « impossible » change vraiment. Pour les autres :
ce qui change: risque crime à la hausse et à la baisse, autres valeurs inchangées
5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25
5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25
5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,5,0,25,40,2,0,10,,40,4,6.25
5: Tenement,{,5,20,35,1,0,25,0,0,1,1,0,0,0,0,10,0,25,40,2,0,20,,40,4,6.25
5: Tenement,{,15,30,35,1,0,20,0,0,1,1,0,0,0,0,15,5,25,40,2,0,20,,40,4,6.25
d) taxes
influence du taux des taxes sur le comportement des habitants
None,
{,0,7,4,3,2,1,}
Very low,
{,3,5,3,2,1,1,}
Low,
{,7,3,1,1,0,0,}
Normal,
{,9,2,0,0,0,0,}
High,
{,11,0,0,-1,-2,-3,}
Very High,
{,15,-1,-2,-3,-4,-5,}
Outrageous, {,20,-2,-4,-5,-6,-7,}
e) pillage et contre attaque
Le résultat d’un pillage dépend du niveau choisi. Il va du double des ventes (niveau débutant) à juste
une peu plus que les ventes (niveau héros). La contre attaque de la ville pillée est plus violente.
Tout le reste est rigoureusement identique d’un niveau à l’autre : les missions, le prix des
denrées, la forme du terrain, les demandes des uns et des autres, les conditions d’appel des
héros etc…
10 – Pour ceux qui écrivent des scénarios
a) petit rappel mythologique
Zeus fut le pire coureur de jupons de l’antiquité… outre ses femmes immortelles, il eut de nombreuses
aventures avec de simples « mortelles ». De toutes ces relations naquirent des enfants. Dans les
aventures du Maître de l’Olympe, voici les liens qui les unissent
Zeus et Héra
donnent Arès et Héphaïstos (Héra est une des 3 sœurs de Zeus).
Héphaïstos est rejeté car boiteux. Il épouse Aphrodite
Zeus et Dionée
donnent Aphrodite
Zeus et Déméter
donnent Perséphone, épouse de Hadès. (Déméter est une des 3 sœurs de Zeus)
Zeus et Clyméné
donnent Atlas
Zeus et Maïa
donnent Hermès et Electre (Maïa est la fille d’Atlas !)
Zeus et Léto
donnent Apollon et Artémis
Zeus et Sémélé
donnent Dionysos
Zeus tout seul ( !!)
donne Athéna
Poséidon et Hadès sont les frères de Zeus, tous trois fils de Cronos.
Les amants d’Aphrodite : Arès, Dionysos, Hermès et Poséidon
Les monstres
Echidna
Cerbère
Hydre de Lerne
Sphinx
Le Cyclope
La Chimère
Les Harpies
Méduse
Les Ménades
Sanglier de Calydon
Le Kraken
Le dragon d’Arès
Les héros
Hercule
Persée
Thésée
Bellérophon
Achille
Ulysse
Atalante
Jason
fille de Gaïa et Pontos
fils d’Echidna et Typhon. Accompagne le Dieu des enfers.
fils d’Echidna et Typhon
fille d’Echidna et Typhée. Se suicide quand Œdipe répond à sa question.
fils de Poséidon et Thoôsa
fille de Typhon. Tuée par Bellérophon
filles de Poséidon et de Gaïa, messagères de Zeus
(une des 3 gorgones) s’accouple avec Poséidon dans un temple d’Athéna !
Athéna la transforme en monstre. Tuée par Persée et Danaé.
séduites par Hermès
envoyé par Artémis pour ravager la région
fils de Zeus et d’une mortelle (Alcmène)
Délivre Thésée des enfers et ramène Cerbère
Récupère les pommes d’or du jardin des Hespérides
S’empare de la ceinture d’or de la reine des Amazones
fils de Zeus et d’une mortelle (Danaé) – tue Méduse
tue le Minotaure
fils de Glaucos et de Sisyphe. Tue la Chimère aidé par Pégase et les Harpies
Sisyphe est la fille de Mérope, fille de Zeus et Taygète, fille d’Electre.
Fils du triton Thétis. Héros de la guerre de Troie. Tue Hector
héros de la guerre de Troie et de L’Odyssée. Tue le Cyclope
fille de Schoené – chasseresse, transformée avec son époux en lions.
roi de Iolchos – ramène de Colchide la toison d’or
NB : le film « Jason et les Argonautes » est célèbre pour ses trucages d’époque (1962). Ils furent
réalisés par Ray HARRYHAUSSEN, nom que l’on retrouve parfois comme chef d’une cité…
b) cartes de la Grèce antique
c) des villes et des chefs
Conforme à la réalité ou la légende, voici des noms de villes et celui de leurs chefs
Très grandes villes
Ville
Chefs
Villes
Chefs
Argos
Corinthe
Mycènes
Thèbes
Autres villes
Nom
Acrisios/ Adraste/ Agamemnon/
Danaos/ Diomède/ Eurysthée
Phidon
Corinthos/ Hipponax/ Périandros
Timoléon
Agamemnon/ Eurysthée/ Persée
Cadmos/ Œdipe/ Plynice/ Archias
Chefs
Athènes
Milet
Egée/ Hippolyte /Ménesthée/ Périclès/
Xénophon/ Aristide/ Thémistocle/
Hipparque/ Hippias/ Iphicrate/ Théramène
Amphimachus/ Ctésias/ Aristagoras
Sparte
Troie
Archidamos/ Brasidas/ Ménélas/ Tindare
Laodice/ Laomédon/ Priam/Enée
Amphipolis
Acusilaus/ Thucydide
Apollonia
Noms
chefs
Calydon
Colchide
Cydonie
Délos
Diomède/ Tyndare
Aeétès
Phuadas
Timocréon
Cnossos
Corcyre
Cymé
Delphes
Minos
Alcinoos
Penthésilée
(oracle d’Apollon)
Eleusis
Ephèse
Ida
Ismarus
Ithôme
Lemnos
Mont Cithéron
Mont Pélion
Némée
Olympie
Pholoé
Pylos
Samé
Stymphale
Thasos
Tirynthe
Tyr
Archermus/ Triptolème
Endéis
Xerxès
Leukos
Pirithoüs
Enée/ Hypsipyle
Agavé
Chiron
Phérès/ Ronphos
Hegemochos/ Hippodamie
Eole
Nestor
Antinoos
Agapénor
Thasos
Persée
Hiram
Elide
Halicarnasse
Iolchos
Ithaque
Laurion
Lerne
Mont Malée
Naxos
Olène
Pergame
Platée
Salamine
Sardes
Taras
Thermopyles
Trézène
Colontas
Hérodote
Acrisios
Ulysse/ Pénélope
Onomaos
Danaos
Leukos
Philenos
Eurymaque
Attale
Hippothales
Ajax
Darius
Kesenokrates
Damagon/ Pamkaopos
Pitthée
Lieux divers
Nom
Objet
Nom
objet
Aulis
sacrifice d’Iphigénie
Cadmée
Citadelle de Thèbes
Mantinée
Bataille Sparte/Athènes
Marathon
Victoire Athènes/Perses
Les îles des Cyclades :
Délos, Andros, Naxos, Paros, Santorin, Syros, Mélos (ou Milo), Mykonos, Ténos
Régions
Noms
Chefs
Noms
chefs
AMAZONES
ELIDE
ERETRIE
Penthésilée
Augias
Eléphénor/ Hermogène
Crésus/ Gygès
CILICIE
EGYPTE
ETHIOPIE
MESSENIE
Cilix
Bélos/ Ménès/ Danaos/ Mykérinos
Cassiopée/ Memnon
Aristomène
LYDIE
PERSE
PHENICIE
Xerxès/ Darios
Hiram
PHEACIE
THESSALIE
Alcinoos
Pirithos
d) des images en plus dans vos textes
Dans vos textes de début et fin d’épisode, si vous commencez par @G225 @P votre texte… vous aurez
une belle image en début d’affichage. Ici, 225, c’est Zeus. Voici les codes et ce à quoi ils
correspondent. Les nombres non cités sont inutilisables ou vides.
26
40
42
43
65
66
67
68
69
70
71
72
73
75
76
77
79
80
81
82
83
84
85
86
Il n’y
Terrain eau
Terrain herbe
Minerais cuivre
Minerais argent
Immigrant 1
Immigrant 2
Chômeur
Charrette vide
Passant
87
Emeutier
124 Porteur d’eau
89
Bateau pèche
125 Acteur
90
Charrette pleine 126 Porteur laine
91
Emeutier
129 Prêtre
92
Charrette vide
130 Pestiféré
93
Emeutier
136 Promeneur
94
Berger
137 Mineur
95
Prêtresse
138 Vendeur armes
96
Prêtre
139 Vendeur laine
100
Pousseur
140 Vendeur huile
Percepteur
101
Marchande
141 Vendeur vin
Pompier
102
Dresseur cheval 142 Vendeur chevaux
Pousseur
103
Archer
143 Bœufs
médecin
107
Cheval
144 Fouet
Soldat
108
Nageur
145 Lutteurs
Cavalier
111
Epicier
146 Athlète
Athlète
113
Mouton
147 Prêtresse
Philosophe
114
Chèvre
225 Zeus
Athlète
115
Taureau
226 Poséidon
Acteur
117
Chasseur
227 Déméter
Marchand cheval 119
Chasseur
228 Apollon
Navire marchand 121
Trirème
229 Artémis
Ane
122
Acteur
230 Arès
chômeur
123
loup
231 Aphrodite
a pas d’image se rapportant à Poséidon (Atlas, Héra, Atalante etc.)
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
Hermès
Athéna
Héphaïstos
Dionysos
Hadès
Achille
Hercule
Jason
Ulysse
Persée
Thésée
Hydre
Kraken
Cerbère
Cyclope
Minotaure
Méduse
Sanglier Calydon
Dragon
Talos
Hector
Scylla
Ménade
diablotin
e) modifications successives
Vous avez fait un premier jet de votre scénario. Vous commencez le test et, à l’épisode 5, vous vous
apercevez d’une erreur. Faut-il tout recommencer ?
Il faut savoir ce qui est mémorisé dès le début du jeu et ce qui n’est mémorisé qu’au début d’un
épisode. Si la modification porte sur un élément « début », il faut tout recommencer. Si la modification
porte sur un élément « épisode », il faut recommencer à la dernière sauvegarde de l’épisode précédent.
e1) mémorisation globale
tout ce qui figure dans la mappemonde
La carte de la cité mère, ce qu’elle vend aux colonies
Les Dieux amis ou ennemis, le monstre indépendant
e2) mémorisation épisode
Les évènements
les objectifs
les sanctuaires ou pyramides autorisés
n’importe quoi d’une colonie
Si des évènements modifient le statut d’une ville (statut global, commercial ou militaire), vous ne
pouvez pas finir l’épisode par « Ambrosia » car ces évènements n’auront pas lieu et la suite du scénario
ne les prendra pas en compte.
f) conseils amicaux
Sauf en cas d’astuce à découvrir, ne demandez pas d’objectif de population. Le joueur sait très bien le
monde qu’il lui faut pour alimenter en personnel des sanctuaires ou des trirèmes… (et peut être même
mieux que vous !) Et tout l’art du jeu est de fournir tout ça avec un minimum de population… ! Ainsi, 80
cavaliers ou chars, 4 très gros sanctuaires et 6 trirèmes peuvent parfaitement fonctionner avec 6000
à 7000 personnes. Inutile d’en demander 8000 ou 10 000 comme je l’ai vu parfois !
Changer l’ordre des deux premiers dieux ennemis change les monstres, donc les héros qui doivent venir.
Une telle modification a donc des conséquences énormes et le nouveau héros peut ne plus pouvoir venir
parce qu’une denrée n’est pas disponible ou parce qu’un sanctuaire ne peut pas être construit…
Ne faites pas attendre le joueur pendant plusieurs années avant de dévoiler la quête à accomplir ou le
monstre à tuer. S’il remplit plus vite que vous l’avez prévu tous les autres objectifs, il attend et
s’ennuie ferme ! Pareil pour le déclin militaire des cités rivales en niveau 5 qu’il faut conquérir.
Le transfert des denrées stockées pour la colonie n’est pas automatique, le programmeur doit prévoir
le don au début de l’aventure en colonie (pas au bout d’un an pour la nourriture SVP !!!).
Pareil si, en colonie, on stocke pour la cité mère. Prévoir le versement au retour en cité….
Si le programmeur ne prévoit pas ses versements, le joueur est dérouté car il prévoit les entrepôts ou
les greniers pour les recevoir ! et il ne reçoit rien…
Si vous prévoyez une attaque de Héra ou de Hadès, ne mettez pas une demande de troupe le même mois
sinon tous les militaires partant en mission vont être massacrés ou transformés en vaches. Sauf,
évidemment si vous voulez le faire exprès !!!
Si vous faites attaquer Héra, comme elle médit de vous à chaque visite auprès de tous vos alliés,
prévoyez des requêtes faisables de la part de chacun d’eux pour compenser cette médisance sinon les
partenaires cessent leurs relations commerciales et le jeu devient impossible.
Ne prévoyez pas d’évènements de type modification de statut des cités se déroulant trop tard au cours
d’un épisode car si le joueur finit le niveau plus vite que vous ne l’avez prévu, ces évènements n’auront
pas lieu et cela risque de poser de gros problèmes pour la suite du jeu.
Pour rendre vos tests moins fastidieux, lorsque vous êtes en mode éditeur, tracez toutes vos routes
principales avec l’outil route. Tracez l’emplacement des sanctuaires, des pyramides et de l’hippodrome
avec l’outil broussailles. Faites-le dans la cité mère et toutes vos colonies. C’est autant de temps de
gagné ! et quand tout marche, rappelez vos cartes et effacez les traces de votre passage !
Testez complètement votre programme en y jouant vous –même. Groupez vos modifications, faites les,
sauvegardez et recommencez le jeu complet. C’est parfois un peu fastidieux, mais c’est le seul moyen
de déceler les lenteurs, les erreurs ou les incohérences. Merci !
Jean-René THEVENET- Mai 2003

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