la theque

Transcription

la theque
LA THEQUE
JEU SPORTIF POUR LES CYCLES 2 & 3
But du jeu (pour l’élève) :
Les rôles étant différenciés, il y a deux buts :
• pour le rôle des lanceurs, je lance la balle et je cours autour du circuit
délimité par les bases.
• pour le rôle des trimeurs, j’attrape la balle et je la passe afin de la faire
revenir, le plus vite possible, à son point de départ.
Au cours de la partie, chaque enfant vivra les deux rôles.
Dispositif :
• un circuit, en forme de pentagone, délimité par des bases (représentées par
des balises, des foulards)
• deux équipes, lanceurs et trimeurs, de 6 à 12 élèves
• une marque au sol, matérialisant à la fois le point de lancer et le point de
retour de la balle
• une équipe, en nombre variable, pour les rôles sociaux (juges, arbitres,
marque, etc.)
Le jeu se déroule sur un temps donné ou jusqu'à ce que chacun des lanceurs ait
lancé la balle.
Critères de réussite :
• pour les lanceurs : la balle est lancée loin, j’ai le temps de m’arrêter à l’une
des bases, j’ai le temps d’effectuer un tour complet du circuit.
• pour les trimeurs : la balle est rattrapée, elle est ramenée rapidement vers le
point de lancer.
Un tour complet rapporte 6 points, sinon chaque balise franchie rapporte 1 point.
F. COSTA , E. RIGAL
CP- EPS
Avril 2004
1
X
Organisation spatiale :
Lanceurs
Trimeurs
Bases
Marque au sol
Y
• Veiller à faire respecter l’angle de lancement (XoY).
• L’un des trimeurs doit se charger de poser la balle sur la marque au sol,
matérialisant à la fois le point de lancer et le point de retour, en criant
“ STOP ! ”.
• Le cri STOP signifie que la balle est revenue. Il implique que le lanceur
qui courait risque une pénalité d’1 point s’il ne s’est pas arrêté à l’une des
bases ou s’il n’a pas terminé un tour complet.
• Les dimensions de l’aire de jeu sont variables : elles s’adaptent à la réalité
du terrain, au nombre et à l’âge des joueurs.
• Prévoir 2 élèves pour le comptage des points, de 2 à 4 pour le contrôle du
respect du circuit et des arrêts aux bases.
• L’équipe gagnante est déterminée par la comparaison des scores dans le
rôle des lanceurs.
F. COSTA , E. RIGAL
CP- EPS
Avril 2004
2
REMARQUES
1. Organisation du jeu
Terrain :
le jeu peut se pratiquer dans la cour de l’école et sur tous les types de sol
(goudron, terre, gazon, synthétique).
la délimitation du circuit peut se faire avec l’aide des élèves, par traçage à
la craie ou par la disposition de petits plots..
chaque base sera, avec profit, matérialisée par un cercle adjacent au plot :
l’arbitrage en sera facilité.
les dimensions de l’aire de jeu sont variables car elles doivent être
adaptées au nombre de joueurs. Cependant, on peut retenir comme
“ moyenne ” une dimension de 6 à 8 m pour le côté du pentagone.
Joueurs :
il convient, au départ de composer des équipes hétérogènes (sexe, tonicité,
taille...) dans leur constitution et qui ont d’égales chances de gagner.
le nombre de joueurs idéal semble se situer entre 6 et 10.
chaque équipe doit avoir “ joué ” les deux rôles (lanceurs et trimeurs).
Balle ou ballon :
La balle doit être choisie suivant que l’on désire :
qu’elle soit lancée à une main.
qu’elle soit battue.
faire varier la matière de la balle (cuir, plastique, mousse).
faire varier sa forme et sa taille.
F. COSTA , E. RIGAL
CP- EPS
Avril 2004
3
2.Règles du jeu
Les règles, ainsi que le schéma représentant le dispositif de jeu, seront présentés
en classe, avant la pratique sur le terrain.
Toute action qui n’a pas été réglementée doit être autorisée à l’exception des
comportements jugés dangereux ou incorrects par le maître.
Une équipe a gagné le jeu
soit, lorsqu’elle a marqué plus de points que l’autre dans le rôle des lanceurs.
soit, lorsqu’elle mène au score lorsque le temps donné est écoulé.
Le trimeur chargé de crier “ STOP ” doit être désigné à l’avance.
Pour favoriser les passes entre les trimeurs, des consignes peuvent être
précisées :
trois pas, au maximum, avec la balle.
pas de déplacement avec la balle.
Il est important que les joueurs soient associés à l’élaboration de ces règles,
issues de l’expérience vécue lors d’une partie.
Pour motiver les joueurs, on peut imaginer :
que la réalisation d’un arrêt de volée élimine automatiquement le lanceur en
course.
de délimiter le fond de l’aire de jeu, afin d’obliger les lanceurs à maîtriser la
puissance du lancer.
que le lanceur soit éliminé au-delà de deux essais pour respecter l’angle de
tir.
F. COSTA , E. RIGAL
CP- EPS
Avril 2004
4
3. Gestion collective du jeu
Suivant le cas (désir du maître, niveau de la classe, nombre d’élèves...) on
pourrait retenir l’un ou l’autre des dispositifs suivants :
A 3 équipes (2 jouant, 1 arbitrant)
B 4 équipes de 4 à 6 joueurs / 2 à 3 arbitres pour deux équipes / 2 terrains
//
Arbitrage
Il faudra veiller à contrôler:
le respect de l’arrêt aux bases par rapport au STOP ou à l’arrêt de volée des
trimeurs
la synchronisation “ lancer de ballon ” et “ départ des bases ”
le respect du tracé du circuit
la gestion du temps
la gestion de la marque
la gestion des lignes (angle et fond)
F. COSTA , E. RIGAL
CP- EPS
Avril 2004
5