Ingénierie des connaissances pour les jeux sérieux et principales
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Ingénierie des connaissances pour les jeux sérieux et principales
INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Ingénierie des connaissances : Facette 1 Cadre conceptuel : 6 facettes de la conception des jeux sérieux Ingénierie des connaissances pour les serious games A. Yessad Laboratoire d’Informatique de Paris 6 [email protected] (inspiré des cours de R. Bachelet) 1 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD 2 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Ingénierie des connaissances : Facette 1 1 Cadre conceptuel : 6 facettes de la conception des jeux sérieux Introduction et définitions Première facette : Définition du référentiel du domaine Compétences : connaissances, aptitudes et capacités Liens : précédence, composition, spécialisation, etc. Acteurs : experts du domaine, ingénieurs de la connaissance 3 4 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Introduction Introduction Faire expliciter et modéliser des connaissances – Tâche difficile • Conduire les gens à définir comment et pourquoi ils font ce qu’ils font • Lutter contre la résistance des experts – Les experts de niveau intermédiaire résistent – Les « vrais » experts sont peu disponibles – Les experts ne sont pas nécessairement d’accord entre eux héritière des systèmes experts • connaissances dans la tête des experts • écriture des règles de l'expert • système expert (déduction / analyse) Acquisition des connaissances : Goulot d’étranglement des SE 5 6 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Génie cognitif Introduction Comment faciliter ce processus d’explicitation des connaissances ? Types de problèmes rencontrés – De type cognitif • modélisation des connaissances • Les langues naturelles ont les défauts de leurs qualités – Elles sont redondantes – Elles contiennent beaucoup de « non dit » – De type psychologique • sentiment de l’expert d’être dépossédé • La compréhension entre personnes n’est jamais acquise – Un même mot n’est pas nécessairement interprété/compris de la même manière – De type organisationnel • Disponibilité de l’expert • Volonté du décideur • Motivation des utilisateurs 7 Concevoir des méthodes » Venant du génie logiciel » Venant de la psychologie Proposer des outils » Aide à l’extraction de connaissances Grâce à des éditeurs spécialisés » Aide à la modélisation Grâce à des bibliothèques de modèles génériques de tâches Former des personnes spécialisées Naissance du génie cognitif Apparition du métier « d’ingénieur de la connaissance » ou « cogniticien » 8 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Objectif du génie cognitif Acquisition des connaissances Représentation des connaissances d’un domaine en vue de la résolution d’un problème • On appelle « Acquisition des connaissances » l’ensemble des actions réalisées pour recueillir, construire et organiser ex: diagnostique médical, recherche de champs pétrolifères, conception d’une voiture, etc. les connaissances nécessaires à la mise en œuvre de SBC • Les besoins 2 besoins / étapes: Langages pour exprimer, formaliser et implémenter ces connaissances – Acquérir et Représenter les connaissances (simuler la mémoire) – Raisonner pour répondre aux questions ou résoudre un problème (simuler l’intelligence) Des méthodes et des outils Intégration dans l’architecture des systèmes d’information et dans le cycle de vie des systèmes informatiques travail d'acquisition = goulet d'étranglement 9 10 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Système expert vs. SBC INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Connaissance • Système expert : résoudre des problèmes dans un domaine d'application à la place d’un expert. • Continuum : donnée, information, connaissance • donnée : … --- … ( en morse ) • information : SOS • connaissance : en cas d’alerte, déclencher les secours • Système à base de connaissances (SBC) : exploiter une base de connaissances pour assister des tâches. • La connaissance permet de produire de nouvelles données, informations, connaissances : inférence • Systèmes experts < Systèmes à base de connaissances (SBC) tout système informatique utilise de la connaissance, mais dans un SBC celle-ci est explicitement représentée 11 12 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Connaissance INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD donnée, information, connaissance – les données codent l'information (signaux) – l'information est une interprétation de la donnée – La connaissance est une information activable – l’information est une connaissance en transit – la connaissance peut s'exprimer dans des systèmes symboliques suivant des conventions – le sens n'existe que pour ceux qui peuvent l’interpréter Interprétation Structuration nous identifions et interprétons l’information, les machines, non 13 14 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Les questions de l'IC INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD IC : domaine pluridisciplinaire • intelligence artificielle, fouille de données, traitement automatique du langage naturel • Quels modèles prévoir en amont des bases de connaissances ? • programmation (orientée objet, logique) • Quels langages et formalismes pour décrire les modèles ? • systèmes d'information & documentaires (internet, hypertexte et web) • Comment construire les modèles nécessaires à une application, selon quelles étapes et avec quels outils ? • génie logiciel • Comment passer du modèle à l’application ? • interfaces Homme-Machine pluridisciplinarité technologique • Que devient le modèle en phase de maintenance ? 15 16 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD IC : domaine pluridisciplinaire INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD IC : domaine pluridisciplinaire • Recherche d'Informations (Web, Intranet) • Linguistique (Langage naturel, Terminologie) – Veille technologique – Ingénierie documentaire • Logique (Raisonnement, Logiques formelles) • Aide à la décision (médecine, management) • Psychologie – Modèles de raisonnement humain – Méthodes de recueil des connaissances • Aide à la conception (ex: projet CEA) – Mémoire de projet – Gestion de la qualité • Ergonomie (IHM, approche utilisateur) • Pédagogie & Enseignement • Formation (ex: Télé-enseignement) • Philosophie ( ontologie) • Imagerie et multimédia • Sémiotique (Signes et représentations) • Travail collaboratif médiatisé • Sociologie & Anthropologie (collectif) – Multi-expertise – Equipes / Entreprises virtuelles pluridisciplinarité large 17 nombreux domaines d'application INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD 18 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC Cycle de vie d’un SBC 19 20 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC Cycle vie SBC Conception : acquisition de connaissances, traitement du langage naturel, formalismes, méthodologies • Besoins : analyse par scénarios, (2) (1) 21 22 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC Diffusion : identifier, publier, annoncer, standards & normes Utilisation : applications quotidiennes, tâches routinières (trouver, veiller, combiner, analyser, réutiliser, suggérer etc.), inférences, interfaces. (3) (4) 23 24 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC Cycle vie SBC Evaluation : c.f. besoins + traces et analyse des usages, métriques, dimension collective Évolution : c.f. conception + version, cohérence, vérification et dépendances (6) (5) 25 26 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Cycle vie SBC INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Identification du problème 1) Y a-t-il réellement une expertise ? Gestion : comme tout projet logiciel De quelle nature est-elle ? Quels types de raisonnements sont utilisés ? 2) Qui sont les experts ? Sont-ils disponibles ? Sont-ils favorables à la démarche ? Sont-ils d'accord entre eux ? (7) 3) Quels sont les utilisateurs ? Quels sont leurs besoins ? Quel type d'interface est-il souhaitable ? 27 Sont-ils favorables à la démarche ? INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Identification du problème Acquisition de connaissances (1) • Faire expliciter et modéliser des connaissances • Comment les problèmes se posent-ils ? – Tâche difficile • Conduire les gens à définir comment et pourquoi ils font ce qu’ils font • Lutter contre la résistance des experts • Quelles sont les informations initiales nécessaire pour démarrer l’expertise ? • Quels sont les facteurs pertinents à déterminer ? • Ces facteurs sont-ils des connaissances sûres ? • Les valeurs sont-elles imprécises ? incertaines ? • Peut-il y avoir des informations absentes contradictoires ? – Les experts de niveau intermédiaire résistent – Les « vrais » experts sont peu disponibles – Les experts ne sont pas nécessairement d’accord entre eux Acquisition des connaissances : Goulot d’étranglement des SI • Quelles sont les différentes tâches ? les étapes ? 30 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Acquisition des connaissances (3) Acquisition de connaissances (2) 3 Schéma du MC 2 PB 1 Construction du schéma MC Acquisition dirigée par les données Expertise partielle INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD MC « complet » Instanciation du schéma MC • techniques de recueil • matière première & pistes de structuration • points communs – – – – – Opérationnalisation du système éviter les freins tout en évitant le trop plein éviter les biais tout en évitant la dispersion garder les traces et surtout les sources originales considérer les intéressés et pas seulement les utilisateurs impliquer les intéressés dans l'analyse 4 Conception du SBC 31 32 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Entretiens Cycle de recueil • non structurés: discussion informelle avec acteur/intéressé défricher, prendre la température, se faire une idée du domaine • structurés: questions préparées, ordre et sujets à aborder fixés clarifier un point, préciser ou valider des résultats, approfondir • semi-structurés: alterner une ou plusieurs fois le structuré et le non-structuré: modélisation au vol, flashback et clarifications • dans tous les cas… – privilégier les points d'entrée naturels – privilégier le contact humain (éviter téléphone, etc.) – s'adapter aux profils (timide, bavard, extraverti...) – faites parler l’autre 33 34 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Observation • Brainstorming (remue-méninges) – Technique de production d’idées (créativité) qui se pratique en groupe – Trouver des solutions à un sujet fixé : problème / décision à discuter • appel aux contributions sans restriction • rebondir pour de nouvelles idées – 4 phases: constitution du groupe, définition de la question, collecte des idées, sélection des solutions applicables – Rôle: animateur, secrétaire • choisir une situation et une méthode – espionnage sans prévenir (pas très moral mais résultats non biaisés ; ex : usage labs) – en contact avec l'intéressé sur le lieu de travail – simulation ou reconstitution en laboratoire (risque de biais) • focalisation de l'observation – les personnes & taches (avec / sans commentaire) – les objets (outils & matériel) – l'environnement (réseau d’accointance, infrastructures, etc.) • pré-recueil (par ex. documents) / après autre méthode 35 36 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Analyse de documents Questionnaires • informelle: indexes, documents de référence, échantillons // entretiens non structurés • recueil pratique, concis, peu coûteux mais – élaboration délicate: tester, valider avant diffusion – intelligibilité des questions par rapport au publique préparer avec une 'personne cible' – ordre et formulation des questions (risque de biais) • questions libres: récolter des réponses rédigées, – élaborées, riches / dépouillage coûteux • analyse formelle – recherche de structures définitionnelles – recherche de structures relationnelles • passage à l'échelle pour les textes – analyse statistique – approche et outils TIA (Terminologie et IA) • QCM: focalisé, rapide, outils existants / limitant 38 37 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Approche terminologie et intelligence artificielle (TIA) • accès aux connaissances à travers la langue naturelle Formalisation des connaissances • Utiliser des outils (semi-)automatiques sur des corpus: – Index structurés, thesaurus, terminologies – Intranet, documents électroniques – Structures utilisée pour les moteurs de recherche • Corpus choisi en fonction du domaine et de l’application visée (la tâche) 39 40 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Les cartes conceptuelles: Les cartes conceptuelles: vers une formalisation des connaissances vers une formalisation des connaissances Objectifs d’une carte conceptuelle : Objectifs d’une carte conceptuelle : 1. 2. 3. 4. 5. Représenter et organiser l'univers d’une question de départ, d'un texte… Fournir une image plus «parlante» pour l'esprit, quand le langage écrit et oral atteint ses limites. Faciliter l'apprentissage et l'appropriation de concepts difficiles Travailler en groupe et communiquer ses idées en public Premier pas vers la représentation des connaissances en machine 1. 2. 3. 4. 5. Deux types de cartes : – – Représenter et organiser l'univers d’une question de départ, d'un texte… Fournir une image plus «parlante» pour l'esprit, quand le langage écrit et oral atteint ses limites. Faciliter l'apprentissage et l'appropriation de concepts difficiles Travailler en groupe et communiquer ses idées en public (outil de partage) Premier pas vers la représentation des connaissances en machine Deux types de cartes : en graphe = Carte ou schéma conceptuel / Concept map en arbre = Carte heuristique / Mind map en graphe = Carte ou schéma conceptuel / Concept map en arbre = Carte heuristique / Mind map 41 Diapositive reprise du cours de Rémi Bachelet 42 Diapositive reprise du cours de Rémi Bachelet INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Les cartes conceptuelles: Évaluer une carte conceptuelle vers une formalisation des connaissances Analytique Logico-déductif abstraction langage synthétique global action images Hierarchisés général Pas d’oubli important Regroupés par équivalence interconnectés bien sélectionnés générique (transférable) Bien organisés double portée sont Concept(s) Cerveau gauche + droit concept(s) Perçu(s) par Représentation graphique si et si Bonne carte conceptuelle 1 individu ou + est Explication du contexte ont composée de sollicite spécifique = = relations Fonctionne en mode pertinents et si Carte conceptuelle liens = sont bien repérés causalité Permet de dépasser les limites descriptives du langage parlé et écrit Ce qui favorise peut être compréhension Deux conditions mémorisation nature du lien Schéma équilibré subordination exemple attribut créativité 43 Schéma par Caroline Verzat, diapositive reprise du cours de Rémi Bachelet Pas d’oubli important explicitent Qualité visuelle Structurer / hiérarchiser un grand nombre d’infos pertinents Couleurs, gras, encadrés, images… faisant ressortir la structure Schéma par Caroline Verzat, diapositive reprise du cours de Rémi Bachelet condition …. 44 INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Structures des cartes INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Aspect général d’une carte basique « étoile » « chaîne » Acquisition de connaissances cloisonnées « réseau » Raisonnement séquentiel et causal Interconnexion des concepts 46 45 Diapositive reprise du cours de Rémi Bachelet INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD INGÉNIERIE DES SERIOUS GAMES – A. YESSAD Énoncé d’une proposition: élément de connaissance Concept (un nom) Mot de liaison (un verbe) Propositions (unités de sens) Concept (un nom) Deux propositions 1) Les ondes transportent de l’information 2) Les ondes transportent de l’énergie Diapositive reprise du cours de André Laflamme Exercice à rendre ... affecte ... ... cause ... ... contredit ... ... dépend de ... ... est associé avec ... ... est ... ... est composé de ... ... est un intrant de ... ... est un phénomène de ... ... est un symptôme de ... ... est une condition pour ... ... est une conséquence de ... ... est une manifestation de ... ... est une partie de ... ... est une propriété de ... ... inclus ... ... influence ... ... produit ... … 47 Construire une carte conceptuelle sur un sujet qui vous intéresse (les réseaux informatiques, l’art plastique, la crise financière, le cours SBC, les transport en Ile de France…) 48