Tel est pris - Défis fantastiques

Transcription

Tel est pris - Défis fantastiques
Tel est pris
Un scénario pour Défis Fantastiques le jeu de rôle
Fabrice Pouillot / aka Del Armgo
Illustrations : Jidus
Maquette : Laffont Fabrice
Relectures
M.E. M., Cel., Inbadreams, Adrien M., Yaztromo
Playtest :
Merci à
Artzul Benermaen et à Alagh son barbare narcoleptique, et à Kean Laean « Merlinou »
pour
2 à 5 joueurs
Première partie de la Campagne : « Les Larmes de Hmurresh »
Résumé :
Alors que nos Héros ont perdu la mémoire,
ils vont avoir la Chance de tomber sur un
ermite qui va pouvoir les aider à se souvenir. Ils réaliseront qu’ils se sont fait dérober
une hache sacrée qu’ils devaient porter au
temple de Courga, à Salamonis. Ils n’auront
pas d’autre choix que de tout tenter pour
récupérer l’objet divin. Malheureusement
pour eux, leurs ennemis ont un coup
d’avance...
Une fuite éperdue
La nuit tombe, vous êtes en train de courir dans
des taillis épais, les ronces vous labourent les
jambes et vous arrachent la peau des bras.
Vous avez l’esprit embrumé. Où allez-vous ? Et
pourquoi courez-vous si vite ?
Votre respiration rythme votre course à travers des buissons épineux et des arbustes aux
branches pointues.
Vous entendez des cris derrière vous: « Chopez
les ! Attrapez les ! Là-bas bon sang, ils sont làbas !! »
Vous pouvez deviner des personnes se déplacer
entre les arbres, derrière vous et sur les côtés
également.
Un carreau d’arbalète siffle dans l’air, au-dessus
de vos têtes.
Que faites-vous ?
Le but, ici, est évidemment de commencer la
partie dans un vent de panique complet.
Les Héros ne savent pas où ils sont, ils ne savent
pas ce qui se passe et qui est à leurs trousses.
Il est essentiel qu’ils arrivent à se sauver, s’ils
gardent ce rythme ils devraient finir par semer
ceux qui les pourchassent.
Ils n’ont plus ni armes ni armures sur eux. De
plus, l’essentiel de leurs affaires a également
disparu (les sacs à dos notamment). Ils ne possèdent plus que ce qui pouvait être contenu dans
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Scénario : Tel est pris
les poches ou, éventuellement, dans une botte
ou au poignet (c’est-à-dire quelques pièces, un
bracelet, un petit couteau, une ou deux composantes, éventuellement une potion).
des prêtres, est tellement embrumé que chaque
jet pour lancer un sort se fait avec un malus de
4.
Ils ont de l’avance et la nuit tombe, leurs poursuivants (plusieurs hommes de grandes tailles)
ont du mal à voir dans quelle direction aller. Il
va devenir plus facile de leur échapper une fois
la forêt plongée dans l’obscurité.
Leur Endurance est réduite de moitié pour chacun d’eux, ainsi un Héros avec 10 en Endurance
la voit réduite à 5.
Laissez leur le temps d’avoir peur, ils doivent
se sentir traqués et parfois quasiment pris, l’un
d’entre eux peut même être légèrement blessé
par un carreau d’arbalète (perte de 1 à 2 points
d’Endurance).
Ils vont néanmoins les suivre et les chercher
jusqu’à ce que la nuit soit complètement tombée.
Les voix, et les hommes, qui tentaient de vous
rattraper, s’éloignent, au fur et à mesure que la
forêt plonge dans le noir.
Faites leur tirer quelques jets d’Habileté ou de
Chance, afin de vérifier s’ils parviennent à courir, de nuit, sans tomber, avancer sans bruit, se
cacher d’un poursuivant tout proche... laissezles penser qu’ils sont sur le point de se faire
prendre, avant d’échapper miraculeusement à
ceux qui les traquent.
La nuit est tombée et, alors que vos poursuivants
semblent nettement distancés, semés peut-être…
le sol se dérobe sous vos pieds !
Dans un nuage de poussière et de feuilles mortes
qui s’envolent, vous vous enfoncez d’un seul coup
dans la terre, un trou béant vous avale…
Quelques exemples d’événements possibles :
ww se prendre les pieds dans une racine, alors
qu’un des poursuivants se rapproche, une
arbalète prête à tirer (test de Furtivité).
Le choc est violent, vous perdez connaissance…
Rencontre opportune
ww heurter une grosse branche avec la tête,
et se retrouver sonné, au sol, incapable
de bouger (test de Force ou Habileté pour
un des Héros afin de cacher celui qui s’est
assommé).
C’est la lumière du jour qui vous sort de votre
évanouissement, et une petite voix aiguë aussi.
– Bonjour ! Avez-vous bien dormi dans mon piège
à sanglier ?
ww se cacher dans un bosquet, habité par un
serpent, un renard ou un ours (test de
connaissance des animaux ou utilisation
du talent « Ami des animaux »).
C’est un vieil homme, vous surplombant, qui
s’adresse à vous.
ww être repéré et devoir courir, à découvert,
sous une pluie de carreaux d’arbalètes (test
de Furtivité, Esquive, Acrobatie, ou d’un
talent tel que « Vif comme le vent »).
Il est habillé de vêtements sales, terreux, ses cheveux hirsutes sont parsemés de brindilles et de
feuilles.
– Écartez-vous ! lance-t-il !
Ils doivent avoir conscience qu’ils ne pourront
pas les affronter, que leur salut est dans la fuite.
Et il laisse alors glisser un tronc d’arbre mort
pour vous aider à sortir de la fosse [ ce qui peut
être plus difficile que prévu pour les Héros maladroits... vous pouvez alors leur demander un test
d’Habileté ].
S’ils tentent de se battre, ils réaliseront que leurs
adversaires sont des montagnes de muscles. Il
est impossible de lutter efficacement tant nos
Héros sont mal en point.
Il se présente : « Desdre D’Aquentin, naturologue
et herbotaniste ».
Utiliser une forme de magie, mineure, supérieure, divine ou de la sorcellerie, est tout aussi
difficile. L’esprit des magiciens, des sorciers et
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Il va vous proposer de l’accompagner jusqu’à sa
demeure. Il ne vit pas très loin, dans une partie
de la forêt un peu plus profonde..
aider. Ils ne doivent pas le tuer, mais s’en faire
un allié, ils en ont bien besoin.
L’avatar de Galana
– Vous m’avez l’air mal en point, hagards même !
Un peu de soupe aux baies noires ne pourra que
vous faire du bien ! Lance-t-il dans un rire tonitruant.
Ce qu’il a appelé sa demeure ne ressemble en
rien à ce que vous connaissez, vous ne voyez devant vous qu’un amas chaotique de branchages,
d’épines et de mousses.
Et vous voilà en train de traverser la forêt, hébétés et poussiéreux, derrière ce vieil homme encore plus sale que vous.
Un trou, pas très large, semble permettre d’entrer à l’intérieur de cette masse végétale.
Des personnages un peu nerveux ou mauvais,
pourraient vouloir tuer Desdre, pour se venger
d’être tombé dans son piège, ou pour simplement le dépouiller de ses biens.
Desdre s’engage le premier, et vous invite à
le suivre chez lui, en rampant dans une terre
boueuse, collante. L’idéal pour se salir...
Si c’est le cas faites comprendre à vos joueurs
que ce vieil homme ne possède visiblement
rien,
qu’il n’est pas dangereux, et
actuellement c’est la seule
personne en mesure de les
[ les Héros qui ne veulent pas se salir, en raison
de leur rang, vont avoir un petit souci pour pénétrer dans la hutte ]
L’intérieur n’est pas plus reluisant que l’extérieur.
Quelques bûches et pierres plates font office
de mobilier. Le sol, recouvert de mousse et de
feuilles, grouille de petits insectes.
L’atmosphère est difficilement respirable, la fumée du petit feu central peinant à s’échapper
par le trou, trop petit, pratiqué au sommet de
la cabane.
Ils vont tous se retrouver avec une écuelle
d’une soupe noire et tiédasse à la main.
Elle est particulièrement amère, ceux
qui réussiront à la terminer gagneront 2
points d’Endurance. Mais il faut réussir un
test d’Habileté pour réussir à tout boire, les
Héros ayant une compétence ou un
talent dans le domaine des plantes
(Herboriste,
Connaissance,
Chasse, Survie) ont un bonus de 2
au test.
Un Héros avec la compétence
Herboriste (ou avec la compétence
Guérison) peut trouver quelques
plantes médicinales autour de la
hutte de Desdre.
En voici quelques unes (il peut
trouver 1D6 doses de chacune de
ces plantes) :
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Scénario : Tel est pris
ww Funnicuphyllum : de grandes feuilles en
forme d’entonnoir. Elles guérissent les
démangeaisons provoquées par certaines
spores de champignons
Tout est malheureusement très flou pour les
Héros, mais Desdre va tenter quelque chose qui
devrait les aider à y voir plus clair.
Si l’un d’eux tente de comprendre la nature de
leur affliction par un test de connaissance de
la magie, il ne pourra déceler qu’un enchantement qu’il ne connaît pas, mais probablement
lancé par un sorcier et non un mage, ce qui est
rare en Allansia.
ww Herbe amère : restaure 1D6 points
d’Endurance quand on mâche les parties
amères.
ww Treffilli : Seul un Héros ayant une compétence en magie, ou ayant eu un maître magicien ou druide, connaîtra les propriétés
de cette plante. Un brin de cette herbe peut
être utilisé pour lancer deux sorts distincts.
⛨⛨ Le premier permet de faire dormir une
personne, il suffit d’écraser un brin et de
prononcer ces mots « par la cendre et par
l’oiseau ».
⛨⛨ Le second permet de se rendre invisible, il faut alors écraser deux brins, et
prononcer la phrase suivante « par la
cendre et par l’oiseau et par l’écorce ».
Par contre la puissance du sort d’invisibilité est telle, que celui qui l’utilise perdra aussitôt 1D6 points d’Endurance. Les
durées de ces deux sorts restent très aléatoires, dépendant de la qualité de l’herbe
utilisée.
Pour les combattants qui veulent s’équiper,
un bâton peut être ramassé dans la forêt afin
de s’en servir de gourdin lors d’un combat, ou
d’une lance si quelqu’un pense à demander un
couteau à Desdre pour tailler une pointe au
bout.
Desdre s’approche alors de vous, brandissant un
bâton auquel sont accrochés des breloques, des
plumes, des os d’animaux.
Il commence à agiter son bâton en psalmodiant
des mots que vous ne comprenez pas.
Soudain il s’arrête, laissant planer dans la hutte
un silence qui semble interminable.
– Vous avez été enchantés par un lanceur de
sorts ; quelqu’un vous a fait oublier ce qui vous
est arrivé en usant de la sorcellerie. Il ne va pas
être si facile de retrouver vos souvenirs...
Pendant le repas, Desdre va alors rapidement
les questionner, comment sont-ils tous tombés
dans son piège à gibier ? D’où viennent-ils ?
Sont-ils missionnés par quelqu’un ? Que font-ils
dans la forêt ?
...
Malheureusement les Héros ne se souviennent
de rien, sinon de cette course folle qui les a menés dans le piège de Desdre.
A moins qu’il soit aussi capable de soigner une
maladie magique...? Desdre prononce ces mots
comme s’il se parlait à lui-même.
A force d’être questionnés par Desdre ils vont
doucement se rappeler...
Suivez-moi, nous allons rendre visite à un vieil
ami !
Leur plus proche souvenir est d’être sur le point
d’arriver à Shazâar.
Aussitôt dit, Desdre empoigne son bâton de
marche, passe une fourrure sur ses épaules, et
rampe à l’extérieur, tel un lièvre sortant de son
terrier.
Et doucement leur reviendront quelques détails... Ils avaient rendez-vous avec un marchand, dans l’auberge bien connue du « Cochon
Gras ».
Il va vous faire traverser une partie de la forêt
particulièrement dense. Pendant cette marche
il va vous expliquer un peu plus précisément
où vous êtes [ c’est aussi un moment où Desdre
peut répondre, évasivement, aux questions des
joueurs ].
Et finalement, ils se demandent s’ils ne l’ont pas
rencontré, ce marchand...
Ne leur a-t-il pas justement donné quelque
chose à faire... ?
– Mes amis, voici la forêt de Yore, ces bois sont
sacrés depuis des générations, et sont habités par
7
une population nombreuse de demi-elfes. Pour
vous situer un peu plus précisément, ces bois
sont situés dans la Vallée des Saules, à proximité
de Salamonis, qui se trouve au sud-est, et plus
vers l’ouest se trouve la cité de Shazâar.
quelques trésors au fond d’une de ses poches
(rappelons qu’au début de l’aventure tout leur
a été volé, sauf ce qui pouvait tenir dans les
poches).
Si les Héros ne donnent rien, ou pas assez, il va
falloir les affronter, et probablement à mains
nues.
Ces arbres vénérables hébergent même un
des plus grands magiciens de notre monde...
Vermithrax Chasselune. Il a formé ceux qui sont
devenus célèbres depuis, Gereth Yaztromo, aussi
fameux que facétieux, Arakor Nicodemus le solitaire, aussi dangereux avec sa lame qu’avec ses
sorts, Pen Ty Kora le grand soigneur, ermite des
caves et cavernes.
Demi-orque 1
Malheureusement pour vous, Desdre arrête net
de parler, un bruit sur votre droite l’a fait stopper.
Deux demi-orques surgissent soudain, hurlant et
gesticulant, d’une rangée d’arbres !
Habileté
6
Endurance
7
Attaque
1
Arme
gourdin
Armure
légère
Demi-orque 2
Leurs visages, comme leurs corps, sont déformés
par ce croisement contre nature qui a fait d’eux
des bâtards, ni vraiment orque, ni tout à fait humain. Ils sont habillés de morceaux de tissu et de
cuir cousus entre eux.
Habileté
5
Endurance
6
Attaque
1
Arme
gourdin
Pas d’armure
Ils sont aussi armés de gourdins, et vous présentent leurs dents grises alors qu’ils vous sourient largement.
Ils ne possèdent rien d’autre que leurs gourdins et 3D6 pièces d’argent.
L’un deux vous hurle dessus avec son accent si
particulier.
Une fouille plus approfondie de l’un d’eux
(beurk) permettra de trouver
une bourse contenant ce qui
ressemble à de petits os (il s’agit
en fait d’os de doigts de demielfes), il y en a une dizaine.
– Donnez-nous tout c’qui brille ou on fracasse
vos sales crânes d’hommes !
Ils semblent avoir envie de se
battre et discuter ne pourra que les énerver un
peu plus.
Notons que lors du combat, Desdre
se met à l’abri, à la perspective
de devoir se battre.
Si les Héros donnent
suffisamment
de
choses qui brillent
(or, argent, breloques,
bijoux,...) les demiorques s’en iront,
contents
d’avoir
dévalisé des humains. Évidemment
nos Héros ne possèdent
actuellement rien de
valeur, à moins que l’un
d’eux ait réussi à garder
Contre toute attente, il
ne possède pas sur
lui de quoi soigner
d’éventuels blessés
(il s’est en effet présenté comme herbotaniste, et non
comme herboriste).
Après une petite
heure de marche,
rendue difficile par
la végétation terri-
8
Scénario : Tel est pris
blement dense, vous parvenez à une clairière, et
avez rapidement la sensation de mieux respirer,
l’endroit est dégagé, ensoleillé par cette matinée
de printemps. Au centre, un grand chêne couvert
de mousse. Il s’élève à une hauteur étonnante, sa
cime atteignant les cinquante ou soixante mètres
de haut.
- ne pas marcher sur des fleurs.
- ne pas faire de feu en forêt.
- ne pas prélever de minéraux.
Ceux qui refusent de promettre devant l’avatar,
ne retrouveront leurs souvenirs que très lentement, au fil des semaines. De plus ils perdent 2
points de Chance pour ne pas profiter de cette
rencontre rare et bénéfique avec un avatar.
Desdre se place devant, un sourire béat et la
main tendue vers l’arbre séculaire « Et voilà ! »
Vous vous regardez un peu étonnés, gênés
presque : comment ça « et voilà » ?
Une fois que vous avez tous formulé votre promesse à Galana, vous sentez une brise se lever,
caresser vos nuques et vos visages. La petite
brise agréable devient vite un vent puissant qui
tourne autour de vous.
– C’est l’ami dont je vous ai parlé, depuis que
je vis ici il m’a souvent aidé, conseillé et guéri
même. Je suis sûr qu’il pourra vous faire retrouver la mémoire.
Des herbes, des feuilles et de la poussière tourbillonnent, cachant en partie Desdre qui s’agite et
crie, les mains vers le ciel.
Desdre vous explique qu’en échange des services de cet antique chêne, qui est un avatar de
la déesse Galana, il va falloir prouver que vous
êtes prêts à respecter la puissance de la Sorcière
Voilée, la Mère des Elfes.
Vous sentez une torpeur vous envahir, le vent devenue tempête vous soulève du sol, vous enrobe,
vous berce violemment, vous envoyant dans une
autre dimension... celle des rêves et des souvenirs.
– Annoncez vos promesses végétales devant
Galana et vous serez libérés de la magie qui vous
a fait perdre vos souvenirs !
“Vous vous voyez aux portes de Shazâar, la Cité
Folle, la Ville Oasis. Ses grandes portes sont ouvertes, comme pour vous accueillir, embrasser
votre venue.
Desdre veut dire par là que pour recevoir la bénédiction de la déesse Galana et être libéré de
ce sort d’oubli, il va falloir faire une promesse
à la déesse.
Et vous voici maintenant dans la grande rue
principale, la Rue de la Lune.
La promesse devra être tenue pendant trois
lunes (soit trois mois, ou en terme de jeu ce
peut être trois scénarios), sous peine d’en subir
le contrecoup. C’est-à-dire que, si la promesse
n’est pas respectée pendant cette période de
trois mois (ou trois scénarios), le Héros perdra,
à chaque fois qu’il transgresse son voeu, un
point de Chance.
Les bâtiments qui vous entourent sont de toutes
formes et couleurs.
De petites huttes carrées parsèment le bas de la
rue, elles sont peintes de couleurs vives, entremêlées dans le chaos le plus total.
D’autres bâtisses sont énormes, tentaculaires, se
répandant dans toutes les rues adjacentes.
La promesse n’a pas besoin d’être trop impliquante, mais doit tourner autour de la nature,
végétale, animale ou minérale.
Des clochers trop hauts, des pignons trop nombreux, des volutes, des décors absurdes, tout est
placé de manière incongrue, dépassant en tout
sens, à première vue érigé sans aucune réflexion
ni pensées cohérentes.
Exemple de promesses acceptables par l’avatar
de la déesse :
- ne pas chasser si j’ai encore des provisions.
- ne pas prélever d’herbes, de racines ou de
baies.
Vous traversez la Rue de la Lune pour arriver au
grand marché de Shazâar, c’est grâce à tous ses
marchands que la Cité Folle est aussi une cité de
richesse. Ici on peut trouver tout ce que votre es-
- aider tout animal qui est trouvé blessé.
9
prit peut imaginer, armes, objets magiques, potions, créatures et esclaves, parchemins de sorts
dangereux et oubliés...
Visiblement, vous avez été drogués et délestés de
ce que vous transportiez jusqu’à Salamonis.
Une hache d’or destinée au temple de Courga.
Vous voici en train d’entrer dans une auberge,
une truie, vivante, est suspendue dans une cage
au dessus de la porte d’entrée, un écriteau annonçant au « Cochon Gras ».
Une seule chose à faire, retrouver cette maison
ainsi que ses occupants, et récupérer ce qui vous
appartient, vos biens et cette hache.”
Le fameux établissement, connu à travers toute
l’Allansia occidentale, est de grande taille, une
foule hétéroclite court et s’agite entre le bar et
les nombreuses salles.
En plus d’éliminer le sort d’oubli, l’avatar
de Galana vous soigne physiquement, votre
Endurance remonte à son total de départ.
Pour les magiciens, sorciers et prêtres les Points
de Magie sont aussi remis à leur total de départ.
C’est sous les célèbres poutres bleues et entre des
murs verts sombres que vous vous voyez discuter avec un marchand richement habillé, il est
entouré de plusieurs gardes à la peau foncée, son
nom résonne encore dans l’air ‘Lizya Driabil’.
Ils possèdent éventuellement les deux gourdins
des demi-orques, et Desdre leur fournira un
poignard et une fronde. Ils doivent maintenant
prendre la route.
Apparemment vous êtes en train d’accepter un
marché : apporter une hache d’or au temple de
Courga, à Salamonis. Vous recevez une avance
de 50 po (que vous n’avez plus sur vous actuellement, ni la hache d’or), le marchand promet 100
po de plus une fois arrivés au temple, le prêtrechat leur versera les pièces d’or en échange de la
hache sacrée.
A eux de jouer !
Après cette première partie essentiellement
narrative, il va être temps pour les Héros d’agir.
Pour retrouver la bâtisse ils doivent retourner
sur leur pas, Desdre leur parlera d’une maison isolée, à un ou deux jours de marche, vers
l’ouest, il leur indiquera la meilleure piste à
suivre.
Tout s’accélère. Vous êtes dans une plaine battue par la pluie, il fait nuit noire, le froid vous
paralyse, et vous n’avez trouvé aucun abri. Une
bâtisse apparaissant au détour d’une colline, à
l’orée d’une forêt, s’avère être providentielle.
Il se souviendra même du nom des occupants
du lieu, une famille se nommant les Gworna.
Vous vous voyez maintenant assis à une table,
avec un couple fort âgé. Ces gens vous ont servi
de quoi manger et de quoi boire, ils sont très accueillants, chaleureux.
Ils vont devoir s’enfoncer seuls dans la forêt,
la traverser à nouveau, mais dans l’autre sens,
avant de rejoindre les plaines, plus à l’ouest.
Trop même, pensez-vous, alors que votre gorge
se crispe, vos muscles se tétanisent. Vous êtes
tous autour de cette table les yeux exorbités de
voir une chape obscure tomber sur vous. Ce repas était empoisonné.
Il est important qu’ils précisent bien s’ils
suivent la piste indiquée par Desdre ; ou s’ils
en choisissent une autre, qui pourrait sembler
plus appropriée à un Héros avec une compétence d’Orientation ou avec le sort Boussole par
exemple.
Ensuite, ce n’est plus aussi clair, vous parvenez
à vous libérer de vos liens, vous êtes dans une
cave, ou dans un souterrain. Vous vous voyez
alors sortir, paniqués, par un trou donnant directement dans la forêt.
Pendant ce court voyage, s’ils suivent la piste
indiquée par Desdre, ils seront littéralement
pris en embuscade par un groupe de loups qui
semblent particulièrement malins.
Un Héros connaissant bien les animaux pourra
comprendre que ces loups les attendaient.
Vous courez, poursuivis, chassés par plusieurs
hommes. La nuit va vous permettre de fuir, de
leur échapper, jusqu’à tomber dans le trou, creusé par Desdre.
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Scénario : Tel est pris
La Bâtisse
Loups
(le nombre de bêtes est égal à la moitié du
nombre de Héros, arrondi au supérieur)
Habileté
7
Endurance
6
Attaque
1
Arme
petite (crocs, griffes)
Armure
légère
1 - Porte d’entrée
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros passent
trop de temps à tenter de l’ouvrir ]
C’est une lourde porte en bois, un anneau avec
une tête grossière est fixé au centre.
Elle est fermée à clé, mais la serrure est relativement simple à crocheter (bonus de 1 au jet de
Serrures).
S’ils prennent un autre chemin, ils croiseront
le groupe de loups à une certaine distance.
Libre à eux de rester camouflés ou de les attaquer. Mais ils pourront constater que les loups
semblent attendre quelque chose ou quelqu’un
sur ce chemin (ils l’ignorent mais c’est eux
qu’ils attendent).
Bien que les fenêtres ne s’ouvrent pas, elles
peuvent être enfoncées, permettant ainsi de
pénétrer dans la maison depuis la pièce 2 ou 3.
2 - Chambre du couple
Après moins d’une journée de marche, ils sortiront de la forêt et arriveront dans les plaines du
Sud, qui s’étendent à perte de vue. Il n’y a guère
de villages dans la région, ils ne pourront donc
pas s’équiper quelque part.
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si la moitié du groupe
tente le test de Chance ]
La porte n’est pas fermée à clé.
Ils arriveront en vue de la bâtisse qu’ils
cherchent, peu avant la tombée de la nuit.
C’est une pièce très encombrée. Qui n’est pas
éclairée.
De la lumière provient des différentes fenêtres.
Ils sont encore à plusieurs centaines de mètres,
il y a de nombreux arbustes qui permettent de
se cacher et d’observer.
Le long du mur sud on peut voir un lit défait, et
un coffre en bois.
Une fenêtre, au verre épais, se trouve au-dessus
d’une grande table en bois, sur le mur est.
Si un Héros possède un talent tel que
« Nyctalopie”, “Oeil d’aigle” ou “Tireur d’élite »,
ou encore la compétence Arcs, il pourra voir
une ombre entrer dans la maison par la porte
principale.
Le mur nord est occupé par deux tables, tandis
qu’un tas de sacs de toile est à côté.
Une odeur d’encens, couvrant de légères effluves de fer, remplit l’atmosphère de cette
chambre (cette odeur de fer est un relent
d’hémoglobine en fait, les Héros habitués aux
combats sanglants reconnaîtront qu’il s’agit de
l’odeur du sang).
Peu après, la lumière, visible par la fenêtre (de
la pièce 2 sur le plan), s’éteindra.
La porte d’entrée est fermée à clé ; une fois que
les Héros seront à l’intérieur ils n’y trouveront
personne ni n’entendront le moindre bruit. À
première vue les occupants ont disparu !
Il s’agit à la fois d’une chambre mais aussi d’un
laboratoire, visiblement.
Voici les descriptions des pièces, salles et autres
chambres :
Sur les trois tables, des morceaux de verre,
des cendres, des boites cassées, des mélanges
de poudres colorées. Quelqu’un a fait en sorte
de tout détruire ; tout, ou presque, a été cassé,
brûlé, mélangé.
11
Si les Héros inspectent plus avant, ils constateront que les cendres ne sont pas encore froides,
c’est donc très récent.
Les Héros peuvent alors définitivement effacer
ces objets de leur feuille de personnage.
Pour tout récupérer sans dommage, ils doivent
crocheter le coffre, et cette fois la serrure est
complexe (malus de 2 au jet de Serrures).
Bien que tout semble détruit, un Héros peut
tenter de trouver quelque chose d’encore utilisable (une seule dose). Pour chaque test de
Chance réussi, lancez 2D6 et consultez le tableau
qui suit, pour déterminer ce qui est trouvé.
3 - Chambre des frères
Un Héros avec la compétence Évaluation, ou
le talent « Chanceux », obtient un objet gratuit,
sans test de Chance.
[ Temps = 1 ]
La chambre est nettement plus sale et miséreuse que le reste de la maison, la porte ne possède même pas de serrure, comme si ses occupants n’avaient pas beaucoup d‘importance...
Tableau des trouvailles
2
une poignée de sable
3
cire d’abeille
4
poudre jaune
5
1D6 cailloux
6
poudre de pierre
7
1D6 dents de gobelin
8
poudre noire
9
poudre verte
10
poudre d’or
11
une molaire
12
sang séché de caméléon
Cette chambre contient trois lits, et une petite
table en mauvais état.
L’odeur de cette pièce est difficilement supportable, le mélange de sueur et de viande faisandée risque d’empêcher les Elfes, à l’odorat sensible et délicat, d’entrer dans cette chambre.
La pièce est éclairée par des bougies sur le point
de mourir.
On peut trouver sous les lits des restes de repas
avariés, des os, des cadavres de rats.
4 - Tas de gravats
Sous le lit on peut trouver une épée courte,
rouillée et peu coupante
[ Temps = 0 ] [ Temps = 2 si les Héros déblaient
les gravats ]
Une odeur de charogne vient de cette partie du
couloir.
Épée courte
dégâts
1
1
2
2
2
3
3
Des gravats de toutes tailles ont été entassés sur
ce qui ressemble à des corps.
Les sacs de toile contiennent du grain, de la
farine, ainsi que de la viande séchée, des provisions tout simplement.
Des membres dépassent du tas de cailloux, qui
sert désormais de pierre tombale à ces malheureux.
Le coffre risque évidemment d’intéresser les
Héros. Et il y a de quoi, il contient en effet leurs
affaires, leurs sacs à dos, mais pas leurs armes
ni leurs armures.
5 - Salle à manger
Par contre, il est piégé. S’ils essaient de l’ouvrir
en le forçant ou en le cassant, le coffre prendra
feu, et tout ce qui est inflammable à l’intérieur
sera détruit.
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si le piège est déclenché ]
En rentrant dans cette salle les Héros auront un
flash, et se souviendront que c’est là qu’ils ont
pris le repas empoisonné.
12
Scénario : Tel est pris
Les souterrains :
Ils leur semble aussi qu’avant de sombrer, trois
brutes les ont portés dans des caves sur une
assez longue distance (dans leurs souvenirs
déformés par l’empoisonnement).
La plupart du temps les pièces et couloirs ne
sont pas éclairés. Les Héros auront donc besoin
d’une source de lumière.
Une table, des chaises au centre, et un banc
contre le mur est. La pièce est éclairée par plusieurs bougies.
1 - Le hall
Dans un coin de la pièce, les armes et les armures des Héros sont entassées, en vrac.
[ Temps = 0 ]
Mais un piège a été installé sur leur équipement, plusieurs fils très fins vont jusque sous
la table, où ont été cachées, entre les chaises,
quatre arbalètes chargées.
Après avoir emprunté l’escalier en colimaçon,
ils arrivent dans un hall éclairé par une torche
plantée dans un interstice du sol. Une odeur
d’humidité leur pique le nez.
Si quelqu’un prend une pièce d’équipement
sans désamorcer le piège, quatre carreaux sont
tirés, et tous les Héros doivent faire un jet de
Chance, ceux qui le ratent sont touchés et subissent les dégâts d’un tir d’arbalète (dans un
maximum de quatre Héros touchés).
Les couloirs de ces caves ont été renforcés et
travaillés, le sol a été dallé, il s’agit d’un véritable donjon sous la maison, et non pas de
simples grottes.
Deux couloirs s’enfoncent vers l’est, un au nord,
l’autre au sud.
6 - La réserve
2 - Éboulement
[ Temps = 1 ]
[ Temps = 0 ] [ Temps = 3 à 4 si les Héros dégagent le couloir ]
La porte de cette pièce est fermée de l’intérieur.
Le crochetage n’en est pas facilité (malus de 1
au test). Par contre les gonds ne semblent pas
solides, et elle est facile à défoncer pour un
Héros costaud.
Une partie des pierres des murs et du plafond
n’a pas tenu, et obstrue le couloir.
Dégager le passage à la main semble possible,
mais risque de prendre beaucoup de temps.
La réserve n’est pas éclairée. Contre le mur
ouest deux caisses de bois, et sur la droite un
escalier qui s’engouffre dans le sol.
Et ceux que les Héros poursuivent auront alors
probablement beaucoup d’avance...
Les caisses contiennent des parchemins vierges,
un nécessaire à écriture, et plusieurs bocaux
d’un encens noir. Sur les bocaux une étiquette
marquée « Hmurresh ».
Un nain reconnaîtra aisément que l’éboulement n’est pas naturel, mais qu’il a été provoqué.
3 - Les coffres
Cet encens est en effet consacré au maléfique
Dieu des mouches.
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ouvrent 2
ou 3 coffres ] [ Temps = 2 s’ils en ouvrent 4 ou
5 ]
L’escalier mène aux souterrains, ils arrivent
par le couloir marqué sur la première carte
des caves tout à fait à gauche. Ce point d’entrée
est indiqué par une flèche blanche, en haut à
gauche.
Une grosse porte en bois, renforcée de ferronneries, bloque l’entrée de cette pièce.
13
4 - Le puits
La porte est fermée à clé, mais n’est pas piégée.
Le test de Serrures est normal, idem pour une
tentative de défoncer la porte.
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ont affaire
à l’élémentaire ]
A l’intérieur, cinq coffres, de cinq couleurs différentes.
Ce hall carré est vide, hormis un puits en son
centre.
Cette salle est un piège, le but est de ralentir
des poursuivants et éventuellement de s’en débarrasser. Libre aux Héros d’ouvrir autant de
coffres qu’ils le souhaitent... aucun d’eux n’est
fermé à clé.
Le puits est entouré d’une margelle de pierre.
L’eau affleure presque, elle est trouble, comme
boueuse, d’une couleur brune.
Si un Héros touche cette eau il sentira qu’elle est
chaude, pas brûlante, une trentaine de degrés.
Le coffre rouge : il contient un gaz qui va se
libérer dès son ouverture. Ce gaz irritant et
toxique fait perdre 1D6 points d’Endurance.
Si un Héros fouille le puits ou continue de toucher l’eau, de façon insistante, la surface commencera à s’agiter, ils verront alors se former
un être humanoïde, formé de cette eau sale.
Le coffre blanc : il contient aussi un gaz qui
va se libérer dès son ouverture. Ce gaz est inodore, invisible, mais il supprime les capacités
magiques des magiciens et sorciers pendant
1D6 heures. Le coffre est totalement vide.
Son visage est déformé par la colère, ses multiples membres attaquent tous les Héros en
même temps.
Le coffre noir : il contient un petit serpent qui
se jettera sur celui qui l’a ouvert, le Héros peut
l’éviter, mais s’il est mordu le venin lui fera
perdre 1 point d’Habileté pendant une journée.
S’ils ne fuient pas ils vont devoir affronter cet
élémentaire d’eau, particulièrement agressif
d’être forcé de croupir dans une eau boueuse
et impure.
Le coffre jaune : son ouverture déclenchera
une petite explosion projetant en tous sens de
petites échardes de bois, toutes les personnes
dans la pièce doivent réussir un jet de Chance
pour ne s’en tirer qu’avec des piqûres superficielles. Ceux qui échouent perdront 2 points
d’Endurance.
Elémentaire d’eau
Le coffre gris : le coffre contient une petite statue de pierre... statue qui se met à bouger, déplie
ses ailes et attaque le Héros le plus proche. C’est
une petite gargouille et il va falloir l’affronter.
8
Endurance
5
Attaques
2
Arme
petites (griffes)
8
Endurance
14
Attaques
2
Arme
1D6 de dégâts + noyade
Ne peut être touché que par des armes magiques.
Spécial : L’attaque par noyade arrive si l’élémentaire fait 11 ou 12 aux dés lors de son
jet d’attaque, le résultat est le même qu’une
noyade naturelle (voir P.58 des Règles).
L’étreinte durera tant que l’élémentaire sera
en vie.
Gargouille
Habileté
Habileté
Il y a une autre solution que le combat : il faut
expliquer, ou faire comprendre, à l’élémentaire
qu’il est possible de purifier l’eau dans laquelle
il se trouve. Et il faut évidemment le lui prouver, que ce soit avec un objet magique possédé
par les Héros ou par un sort (comme Création
d’eau par un prêtre, ou Contrôle météorologique par un mage).
Pas d’armure
Une fois tuée, elle tombe en une poussière aussi
fine que de la cendre.
14
Scénario : Tel est pris
C’est une idole dédiée au dieu Hmurresh. Lui
faire une offrande pourrait être très mal vu
pour ceux qui servent un dieu bon.
6 - Ciel noir
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 à 2 si les Héros s’attardent à essayer de comprendre ]
Cette pièce est glacée, et malgré les torches et
lanternes, elle reste désespérément plongée
dans l’obscurité.
La quasi totalité du sol est d’un noir absolu
dans lequel on peut deviner de petites lumières
scintillantes, très lointaines.
S’ils parviennent à purifier l’eau, l’élémentaire
n’attaquera pas et ira chercher au fond du puits
une potion qu’il leur remontera à la surface.
Ça ressemble à un ciel étoilé, un trou vers ailleurs, un vide dans lequel il ne vaut mieux pas
sauter.
Elle est contenue dans un récipient métallique,
le bouchon a été scellé à la cire. Et il est vraiment bloqué, seul un Héros avec une compétence ou un talent autour de la force réussira
à l’ouvrir.
Si les Héros lancent quelque chose, ils verront
l’objet s’éloigner lentement et disparaître dans
les ténèbres...
C’est une potion de vigueur et elle contient
deux doses.
7 - Salle au trésor
S’ils tuent l’élémentaire, ils se rendront compte
que le puits est profond et qu’il semble impossible d’y trouver quelque chose.
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si les Héros peinent
trop à désactiver les pièges ]
Si un Héros plonge pour y rechercher un objet,
il nagera à l’aveugle tant l’eau est sale, mais il
pourra tenter un test de Chance afin de déterminer s’il parvient à mettre la main sur quelque
chose.
Une première porte, lourde, en bois renforcé de
métal, est fermée à clé.
Elle n’est pas particulièrement difficile à crocheter, mais une Détection des pièges réussie
alertera le Héros que la porte cache quelque
chose. Le piège est minutieusement intégré à la
porte, et il n’est pas possible de le désamorcer.
Je laisse ici au Meneur de jeu le choix de l’objet
trouvé par le Héros, évitez les objets trop puissants, une potion ou un objet à usage unique est
une trouvaille idéale.
La seule solution est de le déclencher après
avoir crocheté la porte.
5 - L’idole
Pour ça il faut se tenir dans l’angle au niveau
des gonds, ou réussir à ouvrir la porte à distance.
[ Temps = 1 ]
Si un Héros l’ouvre normalement, il déclenchera le piège. La porte s’ouvrira à la volée, tirée
par un ressort, et un éclair métallique passera
devant ses yeux.
La salle est en grande partie occupée par une
gigantesque statue, des torches sont présentes
de part et d’autre de l’idole de pierre.
Elle représente une mouche, géante, hideuse et
grimaçante. L’huile, d’une vaste flasque, brûle
devant elle, renvoyant dans la pièce des ombres
angoissantes.
Une lame aiguisée, propulsée par un ressort, se
plante dans son corps.
15
Elle est située à un mètre de hauteur, la partie
du corps touchée dépendant de la taille du personnage.
ww 224 pa
Tête, cou : perte de 1D6 +3 en Endurance
ww 8 petits rubis valant chacun 25 po
Torse et buste : perte de 1D6 +2 en Endurance
ww 3 saphirs valant chacun 20 po
Sous la taille : perte de 1D6 +1 en Endurance
ww 4 émeraudes valant chacune 50 po
Deux mètres plus loin, une seconde porte, fermée à clé, et... piégée elle aussi.
ww 2 colliers de perles valant chacun 45 po
ww 208 po
ww 2 bracelets en or, ornés d’un petit diamant,
valant chacun 60 po
Elle est aussi solide que la première, mais le
piège est bien mieux camouflé. Si un Héros
tente une Détection des pièges, il subira un malus de 2 à son jet.
Contrairement au premier, l’autre coffre a son
couvercle fermé. Une petite serrure se trouve
sur le dessus, ce n’est pas courant, mais, à première vue, elle semble très facile à crocheter
(bonus de 2 au test de Serrures).
Et là encore le piège n’est pas désamorçable, il
faut donc le déclencher en évitant d’en subir les
dégâts.
La fausse serrure est un leurre qui déclenchera
le piège, qu’elle soit manipulée, crochetée ou
forcée.
Le piège est composé d’une poudre très fine
et inflammable dans l’épaisseur de la porte. Si
elle est ouverte un système à ressort propulse
la poudre dans la pièce, qui prend alors aussitôt
feu si les Héros ont des torches. La zone touchée est restreinte et affectera les deux Héros
les plus proches.
Si le crochetage est réussi, où s’ils tentent de le
forcer, les Héros entendront comme un bruit
de verre cassé, et une odeur acide accompagnée d’une petite fumée blanche s’échappera
du coffre.
La seule solution est d’ouvrir la porte à distance, et d’attendre que la poudre retombe au
sol.
Le système de protection a fonctionné, l’ampoule d’acide s’est brisée, détruisant le contenu
du coffre (sauf les cinq potions).
Ou bien il faut l’ouvrir mais sans avoir de
flamme à portée. La poudre retombera alors
doucement, inoffensive.
La solution est de simplement soulever le couvercle pour ouvrir le coffre, sans s’occuper de
la serrure, et le contenu devient accessible (à
moins que l’ampoule d’acide n’ait été brisée) :
Si les Héros ouvrent la porte, et tiennent une
flamme dans le nuage de poudre, les deux premiers d’entre eux, les plus exposés, devront
encaisser 1D6 + 1 points de dégâts.
ww - 1 parchemin (des épées)
ww - 1 parchemin (de restauration)
En outre ils auront les cheveux et les sourcils
brûlés, leur donnant un air peu engageant en
société, à moins qu’un mage ou un prêtre puisse
rétablir leur apparence capillaire.
ww - 1 potion (d’adresse)
ww - 2 potions (de vigueur)
A l’intérieur de cette petite salle, deux coffres.
ww - 1 potion (d’invisibilité)
L’un est grand ouvert, on peut y voir briller
de l’or, de l’argent et même quelques gemmes.
Quelqu’un a dû se servir dans l’urgence pour
tout laisser ainsi.
ww - 1 potion (de mauvaise fortune, mais une
étiquette indique : potion de bonne fortune)
ww - 5 petites capsules ovales, en ivoire (capsules de feu)
Il contient encore :
16
Scénario : Tel est pris
ww - 1 collier comprenant encore 6 grosses
billes d’argiles (collier de survie)
S’ils ont veillé à économiser les torches et leurs
autres sources de lumière, alors il leur reste au
moins une torche d’allumée.
ww - 1 épée courte (de dextérité, + 1 à l’attaque)
Un trou dans le sol occupe une grande partie
du couloir. Si les Héros n’ont plus de source
d’éclairage, le premier de la file ne le verra pas
et risquera de tomber dedans.
ww - 1 fronde en cuir (fronde de feu, elle peut
enflammer, à la demande, le projectile utilisé)
8 - Le temple
Il peut tenter un jet d’Habileté, amélioré d’une
éventuelle compétence pour éviter la chute.
[ Temps = 1 ]
Évidemment s’il possède le talent « Nyctalopie »,
il verra le trou, échappant ainsi à la chute. Le
trou fait presque dix mètres de profondeur. Je
renvoie à la P.57 des Règles pour évaluer les
dégâts en cas de chute.
Ici encore les Héros ont un flash, c’est dans
cette salle qu’ils étaient prisonniers, ils ont été
amenés ici ligotés, par trois hommes grands et
costauds.
10 - La sortie
Cette salle est bien éclairée par des torchères à
huile solidement scellées dans le sol.
[ Temps = 0 ]
Ici aussi on peut percevoir une forte odeur de
fer (l’odeur de l’hémoglobine encore).
Ce long couloir droit rappelle leur fuite aux
Héros, c’est par ce conduit qu’ils vont déboucher dans la forêt, jaillissant de terre tels des
taupes malhabiles.
Le pavage est différent de celui des autres
pièces. Un test de Connaissance des religions
révélera que c’est probablement un temple
dédié à une ou plusieurs divinités maléfiques,
les couleurs pâles des dalles et les dessins entrelacés évoquant les traditions liées aux elfes
obscurs.
Le pavage du souterrain s’arrête brusquement,
le sol et les murs redevenant de simples parois
terreuses.
Un trou, où a été installée une échelle de bois,
débouche à l’air libre, à la surface.
Une inspection minutieuse révélera des traces
de sang sur les dalles, cet endroit sert pour des
sacrifices, que ses habitants pratiquent depuis
longtemps, espérant trouver un rituel qui les
fera enfin entrer en contact avec un dieu du
mal.
On peut apercevoir une partie du ciel, quelques
étoiles scintillent alors que la nuit touche à sa
fin.
9 - le trou
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 par personnage qui
tombe dans le trou ]
Si les Héros ont récupéré les torches qui étaient
dans les souterrains, elles commencent à
s’éteindre.
S’ils n’en ont qu’une seule, il va falloir lancer
1D6, sur un résultat de 1 ou 2 la torche reste
allumée, sinon elle s’éteint, consumée.
17
Fin mot de l’histoire
Je me doutais que mes loups n’auraient pas le
dessus. Aussi il fallait que je vous renvoie ici afin
que mes fistons s’occupent de vous, une fois pour
toute.
Alors que les premières lueurs du jour remplissent un ciel encore noir, vous sortez du souterrain par un trou que vous reconnaissez, celui
par lequel vous avez fui la première fois.
Et croyez-moi ils vont bien s’occuper de vous,
tout comme mon frère, qui n’hésitera pas à user
de ses pouvoirs de sorcier.
Le premier qui sort entend un sifflement près
de son oreille, un carreau d’arbalète vient de le
manquer de très peu.
Laissez-nous partir de notre côté, et nous n’aurons pas à vous massacrer. Sinon...
– C’était un avertissement ! Sache que le prochain
carreau ne manquera pas sa cible, c’est-à-dire ta
tête. Alors sortez tous de là et en vitesse !
Desdre est en effet le frère du vieil homme, sorcier de son état, Dornynn Gworna.
Les trois costauds sont les fils qu’il a eu avec la
vieille femme avant qu’il ne devienne ermite,
son frère a alors pris sa place.
Desdre ne blague pas et, si un des Héros tente
de bouger ou d’attaquer aussitôt, l’ermite utilisera son arbalète.
Desdre vit dans la forêt depuis plus de vingt
ans, tout en gardant un oeil sur ses fils, leur
demandant d’effectuer de sales besognes de
temps en temps.
Ils peuvent tout de suite se lancer dans ce combat contre Desdre et sa famille.
Les trois fils courront vers les Héros, les armes
à la main, tandis que le frère, sorcier de son
état, lancera un sort offensif.
Il reste le chef de cette petite tribu. Les membres
de la famille lui obéissent au doigt et à l’oeil,
seule la vieille femme a encore une petite partie de son libre arbitre, mais elle ne menace en
rien son autorité.
Desdre n’aura pas le temps de s’expliquer, vous
pouvez dès lors descendre un peu plus bas dans
le texte afin de directement mener le combat
entre la famille Gworna et nos Héros.
Il a l’intention d’emmener la hache d’or jusqu’à
Tìranduil Kelthas, la grande cité des Elfes obscurs. En échange, il espère être initié, par le
clan Kerithrion, à leurs rituels secrets célébrant
les dieux Hmurresh et Arhallogen.
Alors que vous vous extirpez tous du trou, les
uns après les autres, vous reconnaissez la voix
qui, derrière, vous demande de ne pas bouger.
En vous retournant vous avez la confirmation
de vos craintes, c’est Desdre face à vous, le vieil
ermite de la forêt est là, l’arbalète à la main.
Si les Héros n’abandonnent pas, il va falloir se
battre contre les trois fils, et contre le sorcier
qui prépare déjà un sort alors que la discussion
est à peine terminée...
Il est entouré de trois colosses, qui ont l’air aussi
forts que stupides.
Pendant le combat Desdre fera en sorte de fuir
avec la hache d’or. Évidemment ses trois fils,
comme son frère, vont tout faire pour couvrir
ses arrières et sa fuite.
Le couple âgé qui vous avait servi le repas est là
lui aussi, un peu en retrait.
– Vous avez récupéré votre équipement, vos
armes, et même votre or. Alors faites demi-tour !
La hache est à nous désormais !
Fils 1 / Gruu
Je ne suis pas un D’Aquentin, mais un Gworna.
Un membre de cette famille.
Je ne pouvais pas m’occuper de vous, seul, en forêt, mais ce fut à la fois une sacré surprise et une
vraie aubaine de tomber sur vous, si je puis dire.
18
Habileté
9
Endurance
13
Attaques
2
Arme
épée longue
Armure
légère
Scénario : Tel est pris
* Si les Héros sont vaincus, ils serviront malheureusement aux rituels ignobles des frères
Gworna, et leurs possessions iront grossir le
trésor trouvé dans les souterrains.
Fils 2 / Oroo
Habileté
8
Endurance
14
Attaque
1
Arme
étoile du matin
Armure
moyenne
* Si les Héros arrivent à battre les trois fils et le
frère sorcier, ils pourront alors prendre Desdre
en chasse. Il n’est plus très rapide, et il abandonnera son sac contenant la hache d’or (et son
équipement) afin de s’assurer que les Héros
cessent de le suivre. Il se cachera non loin (fort
habile et discret dans les environnements naturels) les observant en train de récupérer cette
hache, jurant de venger un jour sa famille qu’ils
ont massacrée !
Fils 3 / Rokk
Habileté
10
Endurance
12
Attaque
1
Arme
marteau de guerre
Armure
légère
Les Héros peuvent fouiller les corps de leurs adversaires, et s’ils ont essayé de rattraper Desdre
ils ont donc également trouvé ses affaires.
* Si les Héros ont battu les trois fils et le frère, en
empêchant Desdre de fuir, ils peuvent aussitôt
récupérer la hache ainsi que les possessions de
leurs adversaires, y compris celles de Desdre.
Frère sorcier / Dornynn
Habileté
6
Endurance
11
Magie
8
Attaque
1
Arme
dague
Ils se battront tous jusqu’à la mort, sauf Desdre
qui fera tout pour s’enfuir, même une fois prisonnier des Héros. Il est néanmoins possible
que ces derniers le tuent en cherchant à l’empêcher de fuir.
Les fils comme le frère ne savent rien des projets de Desdre, qui refusera évidemment de
parler. S’il est torturé, ou réellement menacé,
il inventera une histoire (il voulait revendre la
hache d’or afin de pouvoir quitter la région par
exemple).
Spécial : Dornynn peut lancer les sorts de sorcier
(voir P.111 des Règles).
Desdre
Habileté
8
Endurance
9
Magie
2
Attaque
1
Arme
dague & arbalète
Desdre avait une idée bien précise, rendre visite aux Elfes obscurs, mais ça il ne l’avouera
jamais !
Si les Héros n’ont pas tué Desdre, ou d’autres
membres de sa famille, ils peuvent les livrer
à la tour de garde la plus proche, ou bien les
emmener à la Garde de Salamonis.
Spécial : De plus il peut lancer les sorts de magie
mineure suivants : bousculade, brûlure, distraction, lueur et prise. Il n’hésitera pas à s’en servir
pour aider son frère ou ses fils.
Libre à eux de décider ce qu’ils font de la vieille
femme, mais elle leur demandera si elle peut
partir et promettra de ne jamais rien dire sur
ces événements. Elle ne possède rien d’autre
qu’une poignée de pièces d’argent.
Vieille femme / Waylann
Habileté
4
Endurance
6
Attaque
0
19
Fin
Ce que possèdent les membres du clan Gworna :
Les trois fils :
Désormais les Héros doivent rejoindre
Salamonis et se rendre au temple de Courga
pour y apporter la hache d’or.
ww 1 épée longue
ww 1 étoile du matin
Il est possible qu’ils soient confrontés à d’autres
dangers en chemin, et si Desdre est en liberté,
il fera tout pour récupérer la hache sacrée et se
venger !
ww 1 marteau de guerre
ww 2 cuirasses & 1 haubert de cuir
Le frère, Dornynn :
S’ils ont trouvé le mystérieux parchemin dans
les affaires de Desdre, nul doute qu’ils auront
des réponses une fois à Salamonis.
ww 1 sac de provision (une petite bourse contenant 20 po est cachée entre les victuailles)
Mais ça c’est une autre histoire... à découvrir
dans le scénario suivant. Les Héros gagnent
entre 40 et 60 points d’expérience, selon la manière dont ils ont résolu ce scénario, et s’ils ont
stoppé Desdre ou non.
ww 1 anneau (d’orientation)
ww son livre de sorts (contenant les sorts de
sorcier, P.111 des Règles). Note : les mages
pourront reconnaître une magie rare en
Allansia, la Sorcellerie.
Ceux qui semblaient être des voleurs illuminés se
révèlent des gens nettement plus étonnants et au
courant de secrets rares. Quel était donc (ou est
s’ils sont vivants) leur but... ?
ww quelques composantes associées aux sorts
Desdre :
ww 1 potion (de Doppelganger)
ww 1 potion (de Sobriété)
ww 1 potion (de Vigueur)
ww 65 po & 42 pa
ww 1 petit parchemin roulé : « - Noirhtirek
liudnarit sahtlek Hserrumhnegollahra - »
ww la hache d’or
ww son arbalète (ainsi que 10 carreaux)
ww 1 dague
20
Scénario : Tel est pris
Règle optionnelle :
S’ils obtiennent entre 8 et 15 :
La gestion du temps
La fin du scénario reste identique, ceux qu’ils
poursuivent ont un peu d’avance et les attendent à la sortie du souterrain, vous pouvez
donc vous rendre, et continuer, au paragraphe
« V - Fin mot de l’histoire ».
Il est possible d’utiliser une échelle de gestion
du temps, obligeant les Héros à faire un choix,
entre la visite approfondie du souterrain et la
poursuite de la famille Gworna.
S’ils obtiennent 7 ou moins :
Si cette échelle de gestion du temps est utilisée,
elle risque de modifier la fin du scénario.
Alors qu’ils atteignent la sortie des souterrains,
ils peuvent voir du monde qui grimpe vers l’extérieur, à l’aide de la petite échelle de bois.
Elle commence à être utilisée à partir du moment où les Héros pénètrent dans la maison,
alors que ceux qu’ils cherchent ont pris la fuite
grâce aux souterrains débouchant dans la forêt.
Nos Héros peuvent alors commencer le combat
sans subir le guet-apens tendu par Desdre.
Le sorcier n’aura ainsi pas le temps de préparer un sort, et il sera bien plus difficile pour le
chef de famille de s’échapper, n’ayant pas eu le
temps de s’organiser avec ses fils et son frère.
Devant chaque pièce se trouve un chiffre inscrit ainsi : [ Temps = 2 ]
Il s’agit du nombre de cases à cocher, sur
l’échelle, si les Héros s’attardent sur ce lieu, ou
s’ils fouillent la pièce en profondeur. De même
s’ils sont obligés de livrer un combat dans une
de ces pièces, autant de cases seront cochées.
Les Héros ont, dès lors, toutes les chances d’éliminer ou de capturer la famille au complet,
y compris Desdre, et de retrouver aussitôt la
hache d’or.
Certaines salles comprennent plusieurs indications : [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si... ]
Ils n’auront plus qu’à partir pour Salamonis,
apporter la relique au temple de Courga.
Le premier temps est utilisé s’ils ne font que
passer dans la pièce, et la fouillent rapidement.
Le second temps est utilisé selon certaines
conditions précisées à côté, évidemment liées à
la pièce.
S’ils obtiennent 16 ou plus :
Ils atteignent la sortie alors que le jour est déjà
levé. A l’extérieur il n’y a plus personne.
L’utilisation d’une compétence telle que Chasse
ou Pistage ne les conduira pas très loin, Desdre,
grand connaisseur de la nature, sait en effet
parfaitement effacer ses traces.
Si les Héros s’attardent trop dans une salle indiquée [ Temps = 0 ] vous pouvez bien sûr la
considérer comme [ Temps = 1 ].
Une pièce non visitée compte forcément comme
[ Temps = 0 ].
Le temps maximum, avec toutes les conditions,
est supérieur à [20].
Malheureusement pour nos Héros, ils ont
échoué, la Hache d’or de Courga est désormais en possession de Desdre et de sa famille.
Notons d’ailleurs qu’ils ignorent que Desdre est
le cerveau de ce vol et le chef de cette bande.
S’ils retournent à sa cabane dans la forêt, pour
un éventuel conseil, ils la trouveront définitivement vide.
On compare la valeur obtenue sur l’échelle de
gestion du temps lorsqu’ils sont sur le point de
sortir du souterrain, et d’arriver dans la forêt
(c’est à dire dans la pièce 10).
La meilleure chose à faire pour nos Héros est
de retourner à Shazâar afin d’expliquer toute
l’histoire au marchand qui les a engagés et, au
passage, lui rendre ses 50 PO.
Le temps minimum pouvant être atteint, si les
Héros visitent tout, très rapidement, est de [7].
Ils pourront ensuite se mettre sur la trace de
ceux qui ont emmené cette hache... ils pos-
21
sèdent peu d’indices, sinon les dessins du
temple évoquant les Elfes obscurs... leurs ennemis se rendent-ils chez ces terribles créatures,
qui détestent les autres races et possèdent une
magie terriblement dangereuse ? Si c’est le cas,
le voyage qui attend les Héros risque d’être
mouvementé...
S’ils ne retournent pas s’expliquer à Shazâar,
auprès de Lizya Driabil, ou au temple de Courga,
à Salamonis, plusieurs assassins seront engagés
afin d’éliminer nos Héros malchanceux. Autant
dire que l’avenir s’annonce alors fort sombre...
Échelle de gestion du temps
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
22
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Scénario : Tel est pris
Plan de la bâtisse
Annexes
23
Plan des souterrains
24
Scénario : Tel est pris
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Déjà disponible
Juillet 2013
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