Cities: Skylines - Biendebuter.net

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Sautez la case départ.
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Cities: Skylines
Tous les fans de city builder vous le diront : la construction de ville, c'est de la drogue. Et comme tout le monde était
en manque depuis que les dealers de chez Sim City s'étaient mis à couper leur came avec du verre pilé, Cities:
Skylines s'est imposé à sa place comme le fournisseur officiel de tous les joueurs avides de construction d'autoroute
et d'urbanisme sauvage. Si vous avez la fibre de maire en vous, vous trouverez vite vos marques... Mais il serait
dommage qu'une petite erreur transforme votre jolie ville en cité fantôme. Écoutez donc nos conseils de dictateurs
professionnels avant d'aller reprendre une petite dose.
Guide vérifié et mis à jour le 18 mars 2015.
I. Introduction au jeu
II. Principes fondamentaux
III. Trafic
Liens utiles
La cité des canards, où l'on échange sur les échangeurs.
Le subreddit du jeu, où les discussions vont bon train sur les derniers mods à la mode.
Commentaires
I. Introduction au jeu
II. Principes fondamentaux
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III. Trafic
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1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
A la fois maire, bâtisseur et dictateur omniscient, le joueur doit créer une ville moderne sur un terrain
vierge de toute civilisation et assurer sa prospérité. En délimitant des zones résidentielles, commerciales
et industrielles, et en assurant la fluidité du trafic entre celles-ci et leur approvisionnement en service
publics, il pourra augmenter progressivement le nombre d'habitants de sa ville jusqu'à-ce qu'elle atteigne
une taille respectable - s'il gère bien le budget et la politique de la ville en même temps.
1.2 Déroulement d'une partie
Il n'y a pas d'objectifs dans Cities: Skyline, et le joueur peut s'arrêter quand il le souhaite s'il estime que sa
ville fonctionne bien. La progression du joueur se mesure au nombre d'habitants de sa ville ; il débloquera
régulièrement de nouveaux bâtiments et de nouveaux services jusqu'aux alentours de 60 000 citoyens.
Après cela, il pourra encore s'étendre mais sans être récompensé officiellement par le jeu.
2. Bien configurer
2.1 Options à connaître
Dans les options graphiques, vous voudrez peut-être virer le tilt shift, cet effet de flou très à la mode qui
brouille ce qui n'est pas au centre de la caméra : parfois joli, mais très lassant à la longue.
D'autres paramètres assez utiles sont réglables : ouvrir automatiquement les messages du Chirper (le
faux Twitter du jeu), par exemple. Ces messages sont utiles pour savoir ce qui se passe dans votre ville,
mais ils sont assez répétitifs et leur lecture n'est pas toujours très utile.
2.2 Raccourcis claviers
Le jeu ne reconnaît pas les claviers AZERTY tout de suite, donc si vous en avez un vous voudrez
reconfigurer les touches WASD en ZQSD pour pouvoir bouger la caméra tranquillement. Vous pouvez
aussi tout faire à la souris sans problème, sans jamais toucher au clavier (le bouton du milieu de la souris
sert à changer l'angle de la caméra).
I. Introduction au jeu
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II. Principes fondamentaux
III. Trafic
1. Zones
Dans Cities: Skylines, il n'est possible de construire des bâtiments que le long des routes. Après avoir
tracé une avenue, vous verrez ainsi une grille de petits carrés sur son côté. Pour que votre ville grandisse,
il faut leur attribuer un type de bâtiments, une zone parmi trois grands domaines ; un indicateur en bas
de l'écran vous montre d'ailleurs la demande pour ces trois zones respectives :
Résidentielle : c'est là que se construiront des habitations et que de nouveaux citoyens viendront
s'établir, augmentant par là même votre nombre d'habitants (et les impôts que vous toucherez).
Cependant, il ne suffit pas de tout mettre en zone résidentielle : les habitants ont besoin d'autres
types de zones pour être attirés dans votre ville et pour y rester.
Commerciale : ces zones génèrent un peu de pollution sonore, mais vous pouvez les mettre sans
problème au milieu de vos zones résidentielles. Tous les commerces iront s'y agglutiner, donc
pensez bien au fait que les habitants iront faire des aller-retours fréquents jusque là-bas, pour y
faire leurs courses mais aussi pour y travailler. Attention, les bureaux (malgré leur couleur bleu
clair) ne sont pas regroupés sous cet indicateur mais sous celui de l'industrie.
Industrielle : le domaine pourvoyeur d'emploi par excellence. C'est dans les zones industrielles
qu'iront s'établir toutes les activités bruyantes et polluantes. Là aussi, il y a beaucoup de trafic à
prévoir puisque les matières premières doivent y être amenées en plus de tous les travailleurs. La
bonne solution est de ne pas faire un seul bloc d'industrie où convergent tous les camions, mais
plusieurs petits îlots afin de fluidifier tout ça. Comme l'industrie pollue, mettez la largeur d'une ou
deux rues entre les zones industrielles et les autres afin que vos citoyens n'aillent pas se plaindre
de l'air vicié.
Ces trois types de zones se déclinent en deux niveaux, que vous débloquerez au fur et à mesure que
votre ville grandira : résidentiel faible densité (pavillons) et haute densité (immeubles), bureaux, etc. Ne
commettez pas l'erreur de n'avoir que les zones les plus avancées : vous allez avoir besoin de zones
résidentielles à faible densité pour attirer des familles (et de zones commerciales à faible densité pour les
desservir), alors que les immeubles seront plutôt pour la population la plus jeune. Les bureaux ne
remplacent pas non plus toute l'industrie : il s'agit d'un pourvoyeur d'emplois pour les habitants les plus
éduqués, qui sortent de l'université. Ayez toujours une grande variété de zones afin d'attirer et de
contenter tous les types de citoyens.
Attention aussi aux changements de zone, qui doivent se faire en douceur et progressivement. Dézoner
(avec le clic droit de la souris) supprime tous les bâtiments existants, et vous ne voudriez pas supprimer
toutes les baraques de votre ville d'un seul coup si jamais par exemple vous décidez d'opérer une
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transition du résidentiel
à faible densité vers le résidentiel à haute densité, d'autant que ces zones ne
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conviennent pas aux mêmes populations. De même, évitez de délimiter une zone résidentielle énorme en
une seule fois : le réseau électrique ne suivra pas forcément, et surtout vos habitants auront tous à peu
près le même âge, ce qui les conduira à mourir en même temps et à occasionner une dangereuse
surcharge ponctuelle de vos cimetières.
Le niveau d'impôt maximal pour toutes les zones avant que les habitants ne commencent à râler est de
12% (de base, les taxes sont à 9%). Allez vite grappiller ces 3% supplémentaires, on n'a rien sans rien.
2. Quartiers
Une fois que votre village dépasse les 800 habitants, vous avez accès à l'outil de quartiers, ou districts.
Vous pouvez alors délimiter des zones entières de vos villes et les dissocier, en leur donnant des noms
différents. L'intérêt ? Avoir une politique différente selon les quartiers, spécialiser l'industrie, et ainsi de
suite. Par exemple, si vous ne pouvez pas mettre trop de parcs dans une zone parce que vous voulez
préserver sa densité vous pouvez y augmenter le budget des parcs existants, ou bien interdire les
animaux de compagnie dans les quartiers les plus éloignés des décharges afin que les camions n'aient
pas à traverser la ville entière. Attention, certains décrets (comme la distribution de détecteurs de fumée)
sont utiles pour l'ensemble de la ville et vous gagneriez à les appliquer dans sa globalité, et pas quartiers
par quartiers.
L'outil de création de quartiers se situe juste à côté de l'outil de zones ; cliquez pour peindre votre ville
et délimiter un quartier, faites un clic-droit pour rogner le quartier si jamais vous voulez le réduire, et vous
êtes fin prêt à l'administrer. Cliquez sur son nom, et vous aurez une fenêtre qui vous permettra de le
modifier (appuyez sur Entrée pour le sauvegarder) et surtout de changer les politiques publiques qui y
sont associées (mais attention, les quartiers héritent de toutes les politiques que vous avez défini plus
globalement pour votre ville).
3. Énergie
Deux services publics de première nécessité vont accompagner tout le développement de votre ville :
l'eau et l'électricité. Ils constituent les besoins les plus directs de vos citoyens, qui commenceront à se
plaindre à la seconde où ils ne seront plus raccordés à la grille électrique ou aux canalisations. En soi,
contenter les habitants sur ces points n'est pas très complexe, mais il y a parfois quelques difficultés à
connaître.
L'eau est simple à gérer, puisqu'il s'agit d'avoir un bâtiment qui permet l'écoulement, un autre qui génère
de l'eau potable et des tuyaux qui relient le tout en passant sous votre ville. Deux pièges pour débutants
se glissent dans ce système : d'abord, celui d'oublier de raccorder un coin de votre ville à la tuyauterie.
Pour éviter que vos nouveaux habitants aient à se doucher avec de l'eau minérale, prenez l'habitude de
poser de nouveaux tuyaux à chaque nouvelle route tracée, ou bien posez le plus de tuyaux d'un coup
dans une zone que vous allez urbaniser afin d'être tranquille par la suite. Le deuxième piège est celui de
l'écoulement : vous allez rejeter toute l'eau sale (traitée ou non) dans la mer. Assurez-vous que vous le
faites dans une zone où il y a du courant, ou bien vos déchets organiques resteront à flotter sans être
emportés, et surtout placez la pompe à eau (préférable aux châteaux d'eau en termes de rapport
efficacité/prix) en amont, afin qu'elle ne récupère pas l'eau potable parmi les sorties d’égouts.
L'électricité est moins délicate à gérer, puisqu'il suffit de créer suffisamment de centrales ou d'éoliennes
jusqu'à-ce que la barre de consommation électrique soit dans le vert. La grille électrique, par contre,
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n'est pas aussi simple
que celle de l'eau (où il suffit de recouvrir une zone avec des tuyaux). Chaque
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bâtiment étend la grille électrique et conduit l'électricité aux autres constructions, mais cela signifie que le
moindre bâtiment isolé nécessite que vous y transportiez l'électricité au moyen de lignes à haute tension.
D'où un léger souci quand vous zonez de grandes régions en même temps, puisque si les nouvelles
maisons vont se placer n'importe où elles ne formeront pas une belle grille bien uniforme et vous devrez
temporairement rajouter des lignes à haute tension dans le quartier pour connecter tout ça. Ne soyez
donc pas trop gourmand au niveau des zones et vérifiez toujours que vos bâtiments isolés sont bien
raccordés à l'électricité.
Au niveau de la production électrique, le niveau de pollution des centrales à charbon étant minime
c'est une bonne idée de commencer directement par là au lieu de fabriquer de coûteuses éoliennes ;
placez-les simplement dans votre zone industrielle où le bruit et l'air vicié ne poseront aucun problème.
Par la suite, pour améliorer le bonheur de vos citoyens et nettoyer un peu votre ville vous pourrez passer
sans problème aux éoliennes terrestres ou marines, puis, bien plus tard, aux excellentes centrales
solaires (quelques-unes suffiront amplement à fournir toute votre ville en électricité). Ne vous reposez
pas sur les barrages, qui sont pétris de bugs et occasionnent de dangereux changements du niveau de
l'eau. D'autant que si vous vous reposez sur un seul bâtiment pour votre production, vous allez souffrir si
un beau jour il se met à arrêter de créer de l'électricité.
A tout moment, vous pouvez (et même : vous devez) vérifier si votre offre d'énergie convient à la
demande des citoyens. Dans votre barre de menus, à gauche de l'écran, les deux symboles tout en haut
affichent la consommation de votre ville en eau et en électricité. C'est là que vous verrez si vous devez
construire de nouvelles centrales ou de nouvelles pompes à eau. Dans le cas où vous seriez très large
(barre d'offre au maximum dans le vert, etc.) et assez juste au niveau des sous, ouvrez votre panneau de
budget et diminuez le financement des services d'eau et d'électricité. L'offre baissera d'autant et vous
économiserez quelques dollars.
4. Valeur du terrain
En plaçant un bâtiment de service (hôpital, caserne de pompiers, etc.) vous pouvez voir les zones qu'il
va desservir selon la distance à laquelle il est - les routes les plus proches sont en vertes, quand elles ne
le sont plus il ne faut pas compter sur ce bâtiment pour aider. D'ailleurs, après avoir construit une caserne
de pompiers ou tout autre service vous pouvez voir le bonheur des maisons autour augmenter et leur
statut passer du rouge (non desservi) au vert (bien desservi) ; votre tâche sera alors principalement
d'essayer de faire passer toutes les zones résidentielles en vert pour tous les services.
Cette mécanique est d'une importance extrême pour faire augmenter la valeur du terrain (land value),
visible sur l'icône en forme de dollar de votre barre de menus de gauche. Plus la valeur du terrain est
forte, plus les maisons qui y sont construites montent en niveau et s'améliorent, et plus vous recevez
d'impôt. Pour que le terrain prenne de la valeur, il doit être bien desservi par tous les services et endehors des zones de pollution (du sol ou sonore). Petite subtilité : le terrain ne prend pas de valeur tant
qu'aucune structure d'agrément n'y est placée, c'est-à-dire tant que vous ne vous décidez pas à sortir les
parcs, places et autres terrains de basket ou structures uniques. Vérifiez bien que toutes les maisons sont
en vert dans l'onglet loisirs (leisure, l'icône en forme d'horloge) de votre barre de menus.
I. Introduction au jeu
II. Principes fondamentaux
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III. Trafic
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1. Planification
Une fois que votre ville sera bien fournie avec plusieurs dizaines de milliers d'habitants, vous suivrez
toujours le même schéma : attente de la montée de l'indicateur de demande de zones, création desdites
zones (pas trop grandes pour ne pas déséquilibrer votre ville), ajustement des services publics, et retour à
la case départ. Mais ce qui vous occupera vraiment, l'activité à laquelle vous allez consacrer une très
grande partie de votre temps, c'est la gestion du trafic.
En effet, on n'imagine pas le nombre de bagnoles qui peuvent transiter dans une ville. Habitants qui
se rendent à leur travail, qui vont faire leurs courses ou qui rentrent chez eux, camions-bennes,
ambulances, voitures de police qui patrouillent, hordes de camions qui desservent l'industrie et les
commerces (dont le nombre explose après la construction de votre port de commerce et des gares de
marchandises)... Un maillage routier mal fichu et congestionné conduit à des embouteillages monstres, et
les commerces ne sont plus approvisionnés, les matières premières n'arrivent plus jusqu'aux industries,
les camions-bennes ne ramassent plus les ordures, les pompiers ne parviennent plus jusqu'aux incendies
à temps... Et la partie est perdue. S'il est possible de diminuer légèrement la circulation des habitants
grâce aux transports en commun, le trafic ne sera généralement fluide que pour une seule raison, votre
bonne gestion des routes. Et pour avoir une bonne gestion des routes, il faudra planifier à l'avance les
grands axes et les quartiers de votre cité.
1.1 Principes routiers
N'essayez surtout pas de faire des villes à l'américaine avec des avenues qui se croisent en un parfait
quadrillage géométrique. Il faut plutôt penser votre ville de manière organique, avec des routes de
petite taille (vous gagnez ainsi de la place et donc de la densité) qui sillonnent des quartiers et qui se
jettent dans des plus grands axes, qui eux-mêmes vont fournir de rares mais larges voies rapides. Il est
ainsi très important de hiérarchiser les routes et de ne pas toutes les mettre sur le même plan : 1)
petites routes locales, 2) axes qui connectent tout ça, 3) voies rapides à grande échelle. Si vous
hiérarchisez bien, alors vos carrefours (la plaie des constructeurs de routes, car ils ralentissent le trafic
mais sont en même temps indispensables) seront très fluides car là où une simple rue croise une grande
avenue seuls ceux qui auront besoin d'aller dans la rue l'utiliseront, et il y aura donc très peu de voitures
qui tourneront et ralentiront les autres.
Dans les rares cas où un peu d'optimisation supplémentaire est requise, les sens uniques seront vos
amis. C'est d'autant plus vrai pour les zones qui ont un très gros trafic dans un sens seulement, comme la
sortie des gares de marchandise où plusieurs dizaines de camions sortent d'un coup alors qu'ils
reviendront un par un seulement (parce qu'ils desservent des entreprises qui ne sont pas toutes au même
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endroit). D'ailleurs,
évitez les problèmes en vous rappelant que quand vous êtes face à la gare les
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camions entrent à droite et sortent à gauche - en gardant ça en mémoire vous pourrez au moins éviter
qu'ils n'aient à tourner dans les 30 derniers mètres. Pour autant, il ne faut pas abuser des sens uniques et
mieux vaut faire confiance à l'IA pour trouver des chemins adaptés et cohérents, et la laisser libre de
conduire où bon lui semble. Autre bon exemple d'utilisation des sens uniques : les voies rapides, où il est
beaucoup plus utile de faire deux routes parallèles en sens unique qu'une seule six-voies. Par contre, ne
faites pas comme dans la réalité et laissez la circulation libre dans les deux sens dans les
ronds-points (très utiles, et souvent nécessaires quand un carrefour a plus de quatre intersections et
beaucoup de trafic). Pensez aussi à l'environnement : pour réduire la pollution sonore, utilisez les routes
plantées d'arbres ou (dans certains cas où l'esthétique et la cohérence ne comptent pas) les barrières antibruits. Vous contribuerez ainsi à diminuer le bruit causé par les voitures, et si vous avez bien planifié vos
routes vous devriez avoir assez peu de circulation en prime : vos habitants ne se plaindront pas.
1.2 Répartition
Vous aurez beau avoir un maillage routier hiérarchisé sur trois niveaux et pensé à merveille, votre trafic
sera quand même congestionné si vous avez la mauvaise idée de tout centraliser. La clef, c'est de se
retenir de faire des gros pâtés d'industrie et de bien répartir dans toute votre ville ces satanées zones
industrielles si gourmandes en camions. D'ailleurs, les entreprises ne sont pas les seules fautives :
centraliser tous les bus, les hôpitaux, les cimetières et surtout les décharges (ou centres d'incinération des
déchets), bref ne pas disséminer les services publics peut sérieusement handicaper votre ville.
Faites des grappes d'industrie, si possible près des bords extérieurs de vos villes. Vous forcer à ne
délimiter que des petits quartiers industriels vous permet aussi de bien utiliser les ressources naturelles, et
de faire des fermes et de la sylviculture là où c'est possible (vous pouvez voir les endroits propices à
l'industrie spécialisée avec le bouton "ressources naturelles" de la barre de menus). Regardez la capture
d'écran ci-dessous qui illustre bien la viabilité de ce système :
Comme nous le disions plus haut, le même principe de dissémination devrait régir vos services publics,
en particulier les décharges et autres centres d’incinération des déchets qui vomissent des cohortes de
camions en permanence et qui doivent impérativement pouvoir rejoindre toutes les habitations de votre
ville avec la plus grande célérité.
Pour optimiser encore mieux l'espace, n'oubliez pas que vous pouvez coller vos ports et vos gares de
marchandise aux zones industrielles. D'ailleurs, le train (au contraire du bateau) ne sert pas qu'à
amener des marchandises de l'extérieur et peut aussi transporter vos containers d'un point A à un point B
de votre ville pour peu que vous ayez des gares de marchandise aux bons endroits : de quoi réduire
encore plus le trafic des camions. Si jamais les semi-remorques encombrent encore trop votre centre-ville,
vous pouvez aussi abuser de la politique de quartier qui bannit les camions. Avec cette option, vous
pourrez les forcer à passer par certains endroits, par exemple des voies rapides qui relient vos zones
industrielles.
2. Transports en commun
Créer des lignes de transport en commun deviendra vite une nécessité dans votre ville. Pas parce que
vos citoyens vous le réclameront ou parce que c'est un quelconque pré-requis, non, vous viendrez vite à
la création de transports en commun tout simplement parce que vous voudrez décongestionner vos
rues encombrées par les voitures individuelles des citoyens. Vous voudrez donc leur donner une
alternative à la bagnole, et avoir des bus ou un métro vous permettra de diminuer pas mal le trafic.
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pour faire circuler vos citoyens où ils le souhaitent, mais aussi et surtout pour
Le bus est excellent
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augmenter la valeur de vos bâtiments. Il faut faire attention à ne pas trop centraliser les lignes de bus
vers le(s) dépôt(s), car les bus peuvent aussi créer des embouteillages, surtout s'ils ne sont pas les seuls
sur la route. D'ailleurs, vous pouvez tenter de créer des maillages qui ne sont pas reliées au reste du
réseau à part avec des rues piétonnes : les bus y circuleront sans être inquiétés. Mais cette technique est
un peu avancée et surtout pas vraiment nécessaire : si vous vous contentez de créer des lignes de bus
différentes et de desservir toute votre ville, vous réduirez beaucoup le trafic routier et améliorerez tous vos
bâtiments. Concernant la distance entre deux arrêts, un toutes les deux intersections semble être une
bonne règle. Dans le doute, mieux vaut en avoir trop que pas assez - surtout qu'ils sont gratuits - même si
en placer beaucoup peut là encore congestionner vos routes. Quant au métro, on peut le considérer
comme un bus qui a besoin de beaucoup moins d'arrêt. Mettez une station tous les trois ou quatre arrêts
de bus, et vous serez tranquille.
N'oubliez pas que vous pouvez changer la couleur des lignes en ouvrant l'icône des transports dans le
menu de gauche et en cliquant ensuite sur une ligne ; vous aurez un sélecteur de couleur qui vous
permettra de mieux vous repérer si vous cherchez à visualiser le plan des transports dans leur ensemble.
Le train est intéressant car il amène des marchandises et des touristes dans votre ville, mais il peut aussi
les déplacer de gare en gare si vous en placez plusieurs. Ne commettez donc pas l'erreur de vous arrêter
à une seule gare où tout est déchargé, préférez créer plusieurs stations pour que les trains puissent
poursuivre leur chemin et contribuer une fois encore à décongestionner le trafic routier.
Les bateaux et les avions ne permettent pas ce type de transport intra-urbain, mais ils amènent une
quantité prodigieuse de passagers (et de marchandises pour les bateaux). Ne sous-estimez pas le trafic
engendré par ces monstres, un seul avion peut facilement créer 100 voitures à l'arrivée... Sauf si vous
reliez bien l'aéroport au reste de la ville grâce aux bus, évidemment.
Si vous avez trop de trains ou même de bus, et c'est un cas de figure fréquent car les voies ferrées sont
victimes de pas mal de bugs, il vous reste une arme pour retirer quelques véhicules du réseau : le budget.
Ouvrez le panneau du budget et réduisez celui du train. Il y aura beaucoup moins de locomotives en
fonctionnement et vous pourrez peut-être réussir à désengorger le réseau ferré.
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