touch brain partner (mon partenaire le cerveau)
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TOUCH BRAIN PARTNER (MON PARTENAIRE LE CERVEAU) F R A N Ç MANUEL D’UTILISATION A I S TABLE DES MATIÈRES F R A N Ç A I S 1 Introduction ..............................................................................4 1.1 Démarrage...........................................................................4 1.2 Sélection d’une Activité......................................................4 1.3 Résolution de Casse-Tête....................................................4 1.4 Marche/Arrêt .....................................................................5 2 Activités ................................................................................6 2.1 Activités de Mémoire..........................................................6 2.1.1 L’Icône.....................................................................6 2.1.2 Shuffle......................................................................6 2.1.3 Séquence ..................................................................6 2.1.4 Jumeaux ...................................................................6 2.1.5 Visages.....................................................................6 2.1.6 Chiffres ....................................................................6 2.1.7 Simon .......................................................................6 2.1.8 Points .......................................................................7 2.1.9 Paires........................................................................7 2.2 Activités de Lettres .............................................................7 2.2.1 Pendu .......................................................................7 2.2.2 Anagramme..............................................................7 2.2.3 Défi de Mots ............................................................8 2.2.4 Carré de Mots ..........................................................8 2.2.5 Mot Trouvé ..............................................................8 2.2.6 Mots Casés...............................................................8 2.2.7 Matchpoint ...............................................................9 2.3 Activités Numériques .........................................................10 2.3.1 Comptes ...................................................................10 2.3.2 Sommes....................................................................10 2.3.3 Maths .......................................................................10 2.3.4 Additions..................................................................10 2.3.5 Calculs .....................................................................11 2.3.6 Carré de Chiffres......................................................11 2.4 Activités Logiques ..............................................................12 2.4.1 Traquer.....................................................................12 2.4.2 Taquin ......................................................................12 2.4.3 Seize.........................................................................12 2.4.4 Piquets......................................................................13 2.4.5 Permuter...................................................................13 2.4.6 Sudoku .....................................................................14 2.4.7 Wordoku ..................................................................15 3 Messages d’Invite et tuyaux ....................................................15 3.1 Messages d’invite ...............................................................15 3.2 Tuyaux ................................................................................15 2 4 Options ................................................................................17 4.1 Règles .................................................................................17 4.2 Langue ..............................................................................17 4.3 Contraste ............................................................................17 4.4 Rétroéclairage .....................................................................17 4.5 Son ..................................................................................17 4.6 Clavier ...............................................................................17 4.7 Score (et « Quotient Intellectuel ») ...................................17 IMPORTANT : INFORMATIONS SUR LES PILES Pour insérer les piles, desserrez la vis du compartiment des piles, situé sous le produit, et retirez le cache. Insérez 3 piles AAA ou 3 piles alcalines LR03 pour obtenir la meilleure performance. Reposez le cache et serrez la vis. Les piles devraient être remplacées par un adulte. ATTENTION : TOUJOURS INSÉRER LES PILES CORRECTEMENT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Les piles non-rechargeables ne doivent pas être rechargées. Les accumulateurs doivent être retirés de l’appareil avant d'être chargés. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte. Il ne faut pas mélanger les différents types de piles ou d’accumulateurs ou bien les piles et les accumulateurs neufs et usagés. Seuls les accumulateurs ou les piles du même type ou d’un type équivalent tels que recommandés doivent être utilisés. Il convient de respecter la polarité lors de l’insertion des piles ou accumulateurs. Les piles usagées doivent être retirées de l’appareil. Les bornes d’alimentation ne doivent pas être court-circuitées. Ne mélangez pas les piles vieilles et neuves ou les accumulateurs vieux et neufs. Ne mélangez pas les piles alcalines, les piles ordinaires (carbone-zinc) ou les accumulateurs (nickel-cadmium). Ce Produit est conforme aux exigences CEM telles que stipulées par la Directive 89/336/eec du Conseil. Veuillez conserver ces informations pour référence ultérieure. 3 M _ M M N L 1 INTRODUCTION 1.1 DÉMARRAGE Introduisez les trois piles de taille AAA ou LR03 dans le compartiment situé sous l’ordinateur. Vérifiez si le pôle positif de chaque pile correspond au signe « + » à l’intérieur du compartiment. Un signal sonore devrait se faire entendre, et la liste de langues devrait apparaître : L _ E D F I E N P a _ n e r t s e o n _ g u a a p d r g _ l t n l a e t u _ i s ç i ñ r u a _ s c a a o l g g _ h h i n l a u e _ _ L _ T T S P P S W _ U _ _ _ _ _ O I R E S B R E S I Q U E _ ? O _ r a e i e u o G _ a q i q r d r I _ q u z u m o d Q _ u i e e u k o U E _ _ _ e r n t t u k s e _ x ? r u Désignez l’élément désiré dans le sous-menu. d s s 1.3 (Si cette liste n’apparaît pas, poussez un objet pointu dans le trou marqué RESET [RÉINITIALISER] dessous et appuyez dessus.) RÉSOLUTION DE CASSE-TÊTE * La première fois que vous sélectionnez une activité, l’ordinateur décrit brièvement les « règles » à suivre. Touchez le symbole ¼ (à droite de l’écran) autant de fois que nécessaire pour parcourir pas-à-pas les parties du texte et commencer le premier casse-tête. (Pour revenir en arrière il suffit de toucher » .) On met en marche l’ordinateur en utilisant le stylet qui l’accompagne. Pour désigner un élément à l’écran, il suffit de le toucher légèrement avec le bout du stylet. Pour commencer, désignez la langue que l’ordinateur doit utiliser. 1.2 N _ M T M G Désignez la catégorie que vous voulez sélectionner. Le sous-menu d’activités s’affiche alors dans la catégorie. Par exemple : s o n ê E _ É O O O * Un « bip » ou un « ping » se fait entendre lorsque vous touchez l’écran à l’endroit exact. Une erreur est signalée par une « sonnerie ». SÉLECTION D’UNE ACTIVITÉ TOUCH BRAIN PARTNER offre 29 activités. Elles sont classées en 4 catégories qui figurent dans le menu principal : * Vous disposez d’un certain temps pour résoudre le casse-tête. La colonne de temps restant à droite de l’écran indique la 4 * Après avoir vérifié le score, touchez ¼ et l’ordinateur demande : « Continuer? » Touchez alors [Oui] pour commencer un nouveau cassetête du même type ou [Non] pour revenir au sous-menu. proportion du temps qui reste. Le temps que vous prenez affecte votre score. * Si le temps s’est écoulé, vous pouvez toujours marquer des points si vous avez trouvé une partie de la solution. Certaines activités vous permettent de terminer le casse-tête après l’expiration du délai. * L’ordinateur essaiera de vous présenter les casse-tête correspondant à votre niveau. La difficulté des casse-tête augmentera ou diminuera en fonction de votre niveau de score dans une activité particulière. * Dans les activités plus complexes, un score vous est attribué pour chaque casse-tête. Dans les activités plus simples, lorsqu’un casse-tête est résolu, un autre apparaît automatiquement et vous recevez un score pour toute une série de casse-tête. * Pour abandonner un casse-tête, touchez X dans le coin supérieur droit et validez en touchant « Quitter ». Par ailleurs le symbole X vous ramène du sous-menu au menu principal. * Si votre score est le meilleur obtenu jusqu’à présent pour cette activité, le message « Meilleur score » s’affiche en clignotant. Sinon le message « Meilleur score » ne clignote pas, et votre meilleur score précédent apparaît dessous. [NOTE : Lorsque vous changez les piles, les scores précédents en mémoire sont effacés.] 1.4 MARCHE/ARRÊT L’ordinateur s’arrêtera automatiquement si vous le laissez inactif pendant 8½ minutes. Lorsqu’il est éteint, il conservera la partie de jeu commencée en mémoire, et vous pouvez reprendre la partie à l’endroit où vous l’avez quittée après avoir remis l’ordinateur en marche. Exemple : T a _ _ u _ B V m a r 1 p o _ q _ _ _ M e s i n _ _ _ _ I E N o u s q u e z 4 0 i n t s _ _ i l c o 1 5 _ l r 1 _ e e _ u _ x ? _ Æ r 5 2.1.4 Jumeaux 2 ACTIVITÉS 2.1 Plusieurs symboles s’affichent. Touchez les deux symboles qui sont identiques. (Si votre première sélection n’est pas bonne, répétezla pour l’annuler.) Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. ACTIVITÉS DE MÉMOIRE 2.1.1 L’icône Divers symboles s’affichent. Un d’eux change au bout d’un moment. Désignez le nouveau symbole. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 2.1.5 Visages Un visage apparaît. Au bout d’un moment, quatre visages s’affichent. Touchez le visage qui est identique à celui qui est apparu en premier. Le score s’affiche après 10 casse-tête. 2.1.2 Shuffle Certains symboles s’affichent (comme dans « L’icône »). Ils sont mélangés au bout d’un moment et l’un d’eux change. Désignez le nouveau symbole. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 2.1.6 Chiffres Similaire à « Visages ». Un chiffre s’affiche puis au bout d’un moment, quatre chiffres apparaissent. Touchez le chiffre qui est identique à celui qui est apparu en premier. Le score s’affiche après 10 casse-tête. 2.1.3 Séquence Certains symboles apparaissent l’un après l’autre, par exemple : B, ♣, ♦, Y . Ils réapparaissent ensuite et un chiffre s’affiche audessous d’eux, par exemple : ♦ B Y 2.1.7 Simon Plusieurs symboles apparaissent et clignotent tour à tour. Vous devez alors les toucher dans l’ordre dans lequel ils se sont mis à clignoter. Si vous commettez une erreur, la séquence de clignotements est répétée et vous pouvez réessayer. Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur démontre la solution. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. ♣ 2 Le chiffre indique une place dans la séquence de symboles et vous devez désigner le symbole qui est apparu à cet endroit. Dans cet exemple, vous toucheriez le symbole qui s’était affiché à la deuxième place, c’est-à-dire ♣. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 6 par exemple : 2.1.8 Points _ Comptez les points qui se déplacent sur la grille 9 par 9. Le total exact et trois totaux inexacts sont indiqués au bas de l’affichage. Désignez le total exact. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 2.1.9 Paires L’affichage indique un certain nombre de signes ?. Touchez une paire de signes pour voir les symboles qu’ils masquaient. Si les deux symboles sont identiques, les carrés qu’ils occupaient sont libérés. S’ils ne le sont pas, les carrés reviennent au signe ?. L’objectif consiste à libérer toute la grille en appariant toutes les paires. Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur dévoile tous les symboles masqués. Touchez ¼ pour continuer. 2.2 _ _ R _ Vous devez deviner les lettres à la place des traits. Pour deviner une lettre, touchez-la dans la section inférieure de l’écran (elle disparaît dès que vous l’avez touchée). À chaque proposition erronée, une partie du corps du pendu est dessinée sous la potence. Si le temps s’est écoulé ou si vous avez commis 13 erreurs, vous « perdez » et la bonne solution est démontrée. Touchez ¼, et l’activité continue après que l’homme pendu est tombé dans la trappe. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 2.2.2 Anagramme L’ordinateur affiche un mot dont les lettres sont mélangées, par exemple : D S A E S T Vous devez toucher les lettres du mot (dans cet exemple : STADES) dans le bon ordre. Au fur et à mesure que vous constituez l’anagramme, les lettres disparaissent de leur place et réapparaissent 4 lignes plus bas. Si vous touchez une lettre dans la ligne plus bas, elle revient dans la ligne du haut ; cela permet de corriger les erreurs. Si le temps s’est écoulé, la bonne solution est démontrée. Touchez ¼ pour continuer. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. ACTIVITÉS DE LETTRES NOTE : Tous les mots utilisés par l'ordinateur dans les activités de lettres ont été vérifiés dans des dictionnaires couramment employés par les joueurs sérieux de jeux de lettres, de manière à ne pas éliminer des mots par mégarde. Si vous rencontrez un mot utilisé par l’ordinateur, que vous ne connaissez pas, vous pouvez être sûr que c’est un mot véritable. 2.2.1 Pendu L’ordinateur affiche une lettre d’un mot en mémoire, à la bonne place, 7 2.2.4 Carré de mots 2.2.3 Défi de mots Comme pour « Défi de mots », mais avec un bloc de lettres plus grand et sans la règle selon laquelle une lettre particulière doit être incluse dans tous les mots. L’affichage indique un bloc de lettres de 3 par 3, à partir desquelles vous devez former autant de mots que vous pouvez. Un mot est formé en partant d’une lettre vers une lettre adjacente dans le sens horizontal, vertical ou diagonal. Chaque mot doit contenir au moins 3 lettres, notamment la lettre du milieu du bloc. Une lettre à une place particulière ne peut être utilisée deux fois dans le même mot. C Y L N I E 2.2.5 Mot trouvé La grille 9 par 9 est remplie de lettres. La zone sous la grille contient une liste de mots (que l’on peut faire défiler en touchant ¾ / ½). Vous devez indiquer à quels emplacements ces mots se trouvent dans la grille. Un mot peut se lire de gauche à droite ou inversement, vers le haut ou le bas ou dans le sens diagonal. Pour désigner un mot, touchez sa première et sa dernière lettre. Le mot est alors supprimé de la liste du bas. Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur vous indique l’emplacement des mots qui restent. D R S Dans cet exemple, les mots corrects sont CIRES, LIRE, CYLINDRES, ILE, NIER, etc. Pour entrer un mot, il suffit de toucher ses lettres dans l’ordre (les lettres apparaissent dans la ligne du bas de la grille au fur et à mesure de votre saisie), puis de toucher la lettre finale une deuxième fois. Si vous touchez une autre lettre une deuxième fois, cela annule les lettres suivantes. Pour abandonner le mot, touchez la lettre initiale une deuxième et une troisième fois. Lorsque votre temps s’est écoulé, l’ordinateur indique vos mots, et la première lettre clignote. Il est possible de faire défiler la liste en touchant ¾ ou ½ à droite de l’écran. Sous vos mots, l’ordinateur donne sa propre liste d’entrées possibles. Pour voir votre score, touchez ¼ . 2.2.6 Mots casés La grille ressemble au tableau cidessous. È Sous la grille se trouve une liste de mots, qui pourraient être dans ce cas : MESSAGES, ITALIENS, ABSENT, ECARTA, ACIDE, SABLE, ACHAT, BALLE, BAC, 8 BEC. Il est possible de faire défiler la liste en touchant ¾ / ½. La tâche consiste à insérer les lettres des mots dans les cases vides de la grille, de manière à caser les mots comme dans un mot croisé – voir le tableau suivant. M E S S A G E S A C B B A C B A L L E R B E A T S A C H A T B E C I N D Æ I T A L I E N S – – A C E G H I L M P R S T U A C H A G R E L I I P L U M E A E A C C E S T E Pour insérer un mot : – Touchez la case où vous allez insérer la première lettre. Au besoin, touchez à nouveau la case pour diriger la flèche dans le bon sens : « en travers » ou « vers le bas ». Désignez le mot dans la liste en bas. L’objectif consiste à remplir les cases vides (« blanches ») en utilisant les lettres disponibles pour former des mots. Une lettre peut être utilisée plus d’une fois dans le même mot mais vous ne pouvez pas entrer le même mot à deux emplacements différents. Pour insérer un mot : On peut supprimer un mot en touchant la première lettre, en la touchant encore au besoin pour rediriger la flèche, puis en touchant le symbole de « la gomme » près du coin inférieur droit de l’écran. Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur complète la solution pour vous. Touchez ¼ pour continuer. – – – 2.2.7 MatchPoint La grille 9 par 9 consiste en un arrangement de cases noires et blanches ; sous la grille, il y a une série de lettres (voir le tableau suivant). Touchez la case où votre mot commencera. Au besoin, touchez à nouveau la case pour diriger la flèche dans le bon sens : « en travers » ou « vers le bas ». Touchez les lettres du mot. Chaque lettre apparaît dans la position actuelle de la flèche. Pour faire reculer la flèche d’un espace et supprimer la dernière lettre, touchez le symbole de la « gomme » près du coin inférieur 9 Le score s’affiche après 10 problèmes. droit de l’écran. Pour supprimer un mot terminé, touchez la lettre initiale, touchez-la à nouveau au besoin pour rediriger la flèche, puis touchez . Vous marquez davantage de points si vous employez des lettres rarement utilisées (telles que X, W, Y). Pour vérifier les valeurs des lettres, touchez le triangle dans le coin inférieur droit. Pour réafficher les lettres, touchez à nouveau le même emplacement. Lorsque vous avez terminé ou si le temps s’est écoulé, l’ordinateur affiche sa propre solution (exemple : tableau précédent), et donne le total des points des lettres utilisées par l’utilisateur et l’ordinateur. Touchez ¼ pour afficher votre score. 2.3 2.3.3 Maths Additionnez les chiffres qui se déplacent dans le cadre rectangulaire. La bonne réponse et trois mauvaises sont indiquées en bas. Touchez la bonne réponse. Le score s’affiche après 5 casse-tête. 2.3.4 Additions Les lignes du haut contiennent plusieurs nombres et un total qui doit être obtenu en additionnant certains des nombres. Au bas de l’affichage vous verrez des paires de points d’interrogation indiquant combien de nombres vous devez additionner. Par exemple : 1 2 6 ACTIVITÉS NUMÉRIQUES 4 9 8 1 5 6 3 6 6 8 1 5 = 2 8 2 0 1 + ? = ? 0 2.3.1 Comptes Un problème arithmétique apparaît (avec les chiffres indiqués dans des mots). La bonne réponse et trois mauvaises sont indiquées au bas de l’affichage. Touchez la bonne réponse. Le score s’affiche après 10 problèmes. ? ? + ? ? 0 Dans cet exemple, les 3 paires de points d’interrogation indiquent que vous devez désigner trois nombres (dans les lignes du haut) qui donnent un total (210) en les additionnant. Pour résoudre le casse-tête, vous toucheriez 88, 56 et 66. Les nombres sélectionnés et le « sous-total » actuel sont inscrits dans les lignes du bas. Vous pouvez rectifier une erreur en 2.3.2 Sommes Comme pour « Comptes », excepté que le problème est énoncé en chiffres (8 x 12) et non en mots (huit x douze). 10 touchant un nombre en bas pour le faire revenir en haut. Le score s’affiche après plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. 2.3.6 Carré de chiffres La grille ressemblera au tableau plus haut. Vous devez remplacer les signes ? par les chiffres qui apparaissent dans la ligne audessous de la grille, de manière à ce que les sommes horizontales et verticales donnent les bonnes réponses. Le tableau plus bas indique la solution dans cet exemple. 2.3.5 Calculs La grille ressemble à celle-ci : > 3 9 5 = + – = 6 8 x 6 ÷ 0 Il faut disposer les chiffres des lignes du haut en plaçant des signes arithmétiques entre eux, de manière à obtenir le résultat indiqué après le signe « = » du haut. Ici, la solution est la suivante: 3 + 6 x 9 + 5 = 86. 1 (Note : le calcul est effectué comme avec une calculatrice de poche, c’està-dire que les signes x et ÷ ne priment pas les signes + et – .) 2 0 1 4 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 + 9 + 8 = + + + 6 + 1 + 7 = + – + 4 + 5 + 2 = = = = 3 5 1 7 2 0 1 4 1 1 1 Touchez les chiffres et les signes dans le bon ordre. Le symbole > indique le type d’élément (chiffre ou signe) qui doit être sélectionné ensuite. Les éléments sélectionnés et le « sous-total » sont inscrits dans les lignes du bas. Il est possible d’annuler les erreurs en touchant (en bas de l’affichage). Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur termine le casse-tête pour vous ; touchez ¼ pour continuer. Le score s’affiche après un ou plusieurs casse-tête, en fonction du temps utilisé. ? + ? + ? = + + + ? + 1 + ? = + – + ? + ? + ? = = = = 3 5 1 7 Pour insérer un chiffre : – – Touchez la case appropriée sur la grille. Le caractère figurant dans cette case se met à clignoter. Touchez le chiffre requis dans la ligne sous la grille. Le chiffre est supprimé de cette ligne et placé dans la case. Il est possible de faire revenir un chiffre de la case à la ligne du bas en le touchant lorsqu’il clignote. Pour annuler une série d’entrées, il suffit de toucher plusieurs fois (en bas de l’affichage). Les entrées annulées 11 l’affichage. Un espace dans le bloc est libre. Vous devez disposer les lettres dans l’ordre alphabétique, en laissant une case libre en bas et à droite : peuvent être rétablies en touchant . Si le temps s’est écoulé, vous pouvez toujours terminer le cassetête ou bien toucher ? et « Solution » pour que l’ordinateur le fasse pour vous. 2.4 A D G A E I M ACTIVITÉS LOGIQUES 2.4.1 Traquer x C G K O D H L 2.4.3 Seize b 6 B F J N C F On déplace les tuiles en les faisant glisser dans la case libre. Touchez une tuile adjacente à la case libre pour la déplacer. Il est possible d’annuler les déplacements en touchant (en bas et à gauche de l’affichage). Pour rejouer les déplacements annulés, il suffit de toucher . Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur termine le casse-tête pour vous. Un homme apparaît dans une case de la grille 9 par 9. La ligne sous la grille contient un ou plusieurs chiffres, chacun étant suivi d’une flèche. Par exemple : 2 Æ B E H Ç Un bloc de tuiles (4 par 4) contenant des lettres est représenté à l’affichage. Une paire de flèches gauche/droite se trouve à gauche de chaque ligne horizontale. En touchant la flèche correspondante, la ligne « fait une rotation » vers la gauche ou vers la droite. 3 Å Désignez l’endroit où l’homme devrait arriver après avoir suivi le chemin indiqué. Dans cet exemple, vous toucheriez la case marquée « x », qui est l’endroit où il arrive après avoir avancé de 2 cases à droite, 6 cases vers le haut de la grille, puis 3 cases vers la gauche. Le score s’affiche après 10 casse-tête. Exemple : D F K H Si vous touchez la flèche pointant vers la droite, cette ligne se transforme ainsi : 2.4.2 Taquin Des tuiles contenant des lettres, disposées dans un bloc carré (3 par 3 ou 4 par 4) sont représentées à H 12 D F K Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur termine le casse-tête pour vous. (Pour cela, il peut être nécessaire d’annuler quelques-uns de vos déplacements ; cela est indiqué par le signe clignotant.) De manière similaire, on peut faire tourner chaque colonne au moyen des flèches Ç/È. La tâche consiste à disposer toutes les tuiles dans l’ordre alphabétique : A E I M B F J N C G K O D H L P 2.4.5 Permuter Un bloc de cases contient des carrés et . Lorsque vous touchez un carré, il change de à ou vice versa – de même que ceux des cases adjacentes dans la même ligne et la même colonne. Pour annuler les erreurs, il suffit de toucher (dans la ligne en bas de l’affichage). Pour rejouer les déplacements annulés, il suffit de toucher . Si le temps s’est écoulé, l’ordinateur termine le casse-tête pour vous. Exemple : 2.4.4 Piquets Une matrice de piquets (représentés par z ) et de trous (représentés par O) est affichée à l’écran. On déplace un piquet (horizontalement ou verticalement) en le faisant sauter par-dessus un piquet adjacent pour atterrir dans le trou plus loin. Pour cela, touchez le piquet que vous voulez déplacer (pour le marquer avec un signe +), puis touchez la case où vous voulez qu’il aille. Le piquet qui a été sauté est supprimé de l’affichage, et laisse un trou à sa place. La tâche consiste à supprimer tous les piquets sauf un. Pour annuler les mauvais déplacements, il suffit de toucher (dans la ligne au bas de l’affichage). Pour rejouer les déplacements annulés, il suffit de toucher . Si vous touchez la case du milieu de l’un des deux affichages cidessus, l’autre affichage apparaît. L’objectif consiste à changer tout le bloc en . Pour annuler les erreurs, il suffit de toucher (en bas et à gauche). Pour rejouer les déplacements annulés, il suffit de toucher . Si le temps s’est écoulé, vous pouvez toujours remplir le cassetête ou bien touchez ? et « Solution » pour que l’ordinateur le fasse pour vous. 13 Chiffres verrouillés : Pour « verrouiller » ou « déverrouiller » un chiffre que vous avez saisi, désignez-le puis touchez le « cadenas » dans le coin inférieur droit. Le chiffre verrouillé est souligné. Lorsqu’un chiffre est verrouillé, on ne peut pas le supprimer ni l’écraser. Cela est utile si vous êtes certain qu’il est correct. 2.4.6 Sudoku La grille de 9 par 9 est sousdivisée en neuf blocs de 3 par 3. Au début de la partie, certaines cases contiennent des chiffres. Le but du jeu est de remplir les cases vides avec des chiffres de 1 à 9, de manière à ce qu’un chiffre n’apparaisse qu’une seule fois dans chaque ligne horizontale, une seule fois dans chaque colonne verticale, et une seule fois dans chaque bloc de 3 par 3. L’exemple ci-dessous montre à quoi un bloc peut ressembler au début et à la fin d’un casse-tête. 4 6 3 1 7 3 5 2 8 1 Affichage des chiffres légaux : Cette fonction est utilisée de la manière suivante : – Désignez une case où un chiffre peut être inséré. – Vous verrez une ligne de signes U sous la ligne de chiffres sous la grille. – Touchez le signe U le plus à droite. – En ajoutant des signes V à quelques-uns des signes U, l’ordinateur vous indique chaque chiffre qui peut être placé légalement dans la case (c’est-à-dire sans entrer en conflit avec le même chiffre dans la même ligne ou colonne ou le même bloc). – Pour annuler cet affichage, réappuyez sur le signe U le plus à droite. 4 6 9 Pour insérer un chiffre, touchez la case appropriée (pour la marquer avec un caractère clignotant), puis touchez le chiffre requis dans la ligne sous la grille. Les chiffres entrés par l’utilisateur s’affichent dans un style différent de ceux qui étaient affichés au départ. Il est possible de supprimer ou « d’écraser » les chiffres saisis par l’utilisateur. Pour supprimer un chiffre, désignez-le puis touchez le symbole de la gomme près du coin inférieur droit. Si le temps s’est écoulé, vous pouvez toujours remplir le cassetête ou bien toucher ? et « Solution » pour que l’ordinateur le fasse pour vous. Chiffres « candidats » : Pour marquer un chiffre comme « candidat » pour une case particulière, désignez la case puis touchez le signe U sous le chiffre. Le signe U passe du blanc au noir. (Pour le refaire passer au blanc, répétez l’opération.) Annuler et rejouer : Vous pouvez annuler une série d’entrées en touchant à plusieurs reprises (dans la ligne du bas). La même série peut être ensuite rejouée avec . Fonctions spéciales « Sudoku » : 14 2.4.7 Wordoku Dans certaines des activités plus complexes, en touchant ? vous affichez un choix : Ce jeu ressemble au Sudoku, mais il se joue avec un jeu de 9 lettres au lieu de chiffres. Les lettres disponibles s’affichent dans la ligne sous la grille ; pour insérer une lettre, touchez la case puis touchez la lettre requise dans cette ligne. Chaque lettre doit apparaître une seule fois dans une rangée, une colonne et un bloc. Toutes les fonctions spéciales du Sudoku (lettres verrouillées, « candidats », etc.) sont également disponibles dans le Wordoku. Lorsque le casse-tête est terminé, les lettres se lisant diagonalement depuis le coin supérieur gauche forment un mot de neuf lettres. Si le temps s’est écoulé, vous pouvez toujours terminer le cassetête ou bien toucher ? puis « Solution » pour que l’ordinateur le fasse pour vous. S u T u S o – – – 3.2 t a u e u t i o n Si vous touchez « Suite », l’ordinateur vous présente un message d’invite. Si vous touchez « Tuyau », l’ordinateur vous offre un indice sur la façon de procéder pour continuer le casse-tête ; voir 3.2. Si vous touchez « Solution », l’ordinateur démontre la solution complète. TUYAUX Le principe de fonctionnement des tuyaux est différent d’une activité à l’autre. Dans le jeu du « Pendu », par exemple, le principe est le suivant : – 3 MESSAGES D’INVITE ET TUYAUX 3.1 i y l – MESSAGES D’INVITE – Dans la plupart des cas, vous pouvez toucher le symbole ? (près du coin supérieur droit) pour obtenir un message d’invite, c’està-dire une indication de ce que vous pouvez ou devez faire ensuite. (Exemples : « Additionnez les chiffres et indiquez le total » ; « Touchez Æ pour continuer ou Å pour retourner en arrière. ») – En réponse à votre première demande de tuyau, 3 lettres sont proposées et clignotent. L’une d’elles est la bonne lettre qu’il faut sélectionner. Si vous le souhaitez, vous pouvez demander un deuxième tuyau : les 3 lettres clignotantes sont réduites à 2. Un troisième tuyau indique une seule lettre clignotante. C’est la lettre correcte. Note : des points sont déduits de votre score en fonction du nombre de tuyaux que vous utilisez. Le système d’indication de tuyaux dans « Calculs », « Permuter » et « Chiffres » est similaire en grande partie. Dans « Défi de 15 mots » et « Carré de mots », le premier tuyau indique une partie d’un mot correct. Le deuxième tuyau dévoile une ou plusieurs lettres supplémentaires de ce mot, et le troisième tuyau le découvre en entier. Dans d’autres jeux (« Taquin », « Seize » et « Piquets »), le tuyau suggère simplement une façon de continuer. rangée, colonne ou le même « bloc ». Dans le « Sudoku », le système d’indication de tuyaux fonctionne de la manière suivante : Des zéros et « * », avec un chiffre clignotant : le chiffre clignotant ne peut pas être placé dans une des cases « 0 » et doit donc être placé dans la case *. Ici, aucune des cases « 0 » peut contenir un 3, car cela entrerait en conflit avec un 3 dans le même bloc. Par conséquent, la case * est la seule place pour un 3 dans la colonne plus à gauche. – – – – * 4 6 0 0 5 0 0 0 Touchez ? suivi de « Tuyau ». Alors un * vous suggère la place du chiffre suivant. Vous pouvez toucher le * pour connaître la logique de l’ordinateur pour en déduire ce chiffre. Dans certains cas, en touchant * de nouvelles fois, vous pouvez afficher d’autres étapes de la logique. Touchez le * une dernière fois pour insérer le bon chiffre dans la case *. 9 4 5 9 3 7 5 2 7 3 8 6 6 4 8 1 * 7 5 1 2 4 4 7 5 4 8 6 6 3 8 2 7 1 3 7 5 1 2 3 9 Le tuyau peut être parfois plus compliqué, et vous devrez peutêtre toucher * plusieurs fois pour être guidé tout au long des diverses étapes de la logique. L’idée commune est que les chiffres clignotants à l’affichage ne peuvent être placés dans les cases marquées par un « 0 ». Dans certains cas, touchez ? pour obtenir d’autres explications. Deux exemples de démonstration de la logique de l’ordinateur : 3 6 9 3 9 9 Huit différents chiffres clignotants : le neuvième chiffre doit être placé dans la case *. Ici, vous pouvez voir qu’il doit s’agir d’un 4, étant donné que les chiffres 1-3 et 5-9 sont tous présents dans la même 16 l’écran. 4 OPTIONS 4.5 Pour sélectionner les options suivantes, il suffit de toucher les « boutons » dans la barre sous l’affichage. 4.1 4.6 RÈGLES ( Rules ) « QUOTIENT INTELLECTUEL ») ( LANGUE ( x ) CONTRASTE ( Pour régler l’affichage : le contraste ) Touchez le bouton – Touchez ½ ou ¾ à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous obteniez le contraste désiré. Toucher X pour terminer. – 4.4 ) Le « Quotient intellectuel » (QI) est une évaluation de votre performance globale des diverses activités. Si l’un des menus est affiché, touchez pour afficher votre QI actuel – à condition que vous ayez terminé au moins une activité dans chacune des 4 catégories. Si une activité est en cours, le bouton permet d’indiquer vos 3 derniers scores pour cette activité. Touchez X pour effacer cette page d’écran. de – CLAVIER ( abc ) 4.7 SCORE (ET Pour modifier la langue de l’ordinateur, touchez ce bouton puis désignez une langue de la liste. (Cela a pour effet d’abandonner l’activité actuelle et de vous ramener au menu principal.) 4.3 (;) Dans le jeu du « Pendu », les lettres sous la grille peuvent être disposées comme celles d’un clavier d’ordinateur (Q W E R T Y ...), ou bien dans l’ordre alphabétique. Pour basculer entre ces options, touchez le bouton abc . Pour afficher le récapitulatif des « règles » de l’activité actuelle (voir la Section 1.3), il suffit de toucher ce bouton. Pour parcourir pas-à-pas les parties du texte, touchez le symbole ¼ . S’il n’y a aucune activité courante, le bouton Rules affiche un message d’invitation (voir Section 3.1). 4.2 SON Touchez ce bouton pour activer ou désactiver les signaux sonores. . NOTE : Après avoir inséré de nouvelles piles, l’ordinateur recommencera à enregistrer vos scores et calculer votre Quotient intellectuel. RÉTROÉCLAIRAGE ( ) Ce bouton permet d’allumer ou d’éteindre le rétroéclairage de 17 CARACTÉRISTIQUES DU PRODUIT PRODUIT : JEUX INFORMATIQUES D’ENTRAÎNEMENT CÉRÉBRAL TYPE DE MICRO-PROCESSEUR : CONTRÔLEUR MONOPUCE 8 BITS TAILLE DE LA MÉMOIRE ROM : 2 MÉGAOCTETS TAILLE DE LA MÉMOIRE RAM : 8128 OCTETS FRÉQUENCE DE L’OSCILLATEUR : 4 MHZ PILES : 3 PILES AAA (LR03) BOUTON DE REDÉMARRAGE : Permet de réinitialiser l’ordinateur et d’effacer sa mémoire. Accessible sous l’appareil. NOTE : Ce produit n’est pas conçu pour être protégé contre les effets de la décharge électrostatique, d’un fort rayonnement électromagnétique ou d’autres perturbations électriques, étant donné qu’un défaut de fonctionnement dans ces conditions n’est pas critique. Le bouton de redémarrage est prévu dans la conception pour pouvoir réinitialiser l’ordinateur, ce qui rétablira le fonctionnement normal et permettra de commencer une nouvelle partie de jeu en cas de défaut de fonctionnement. Les caractéristiques du produit sont susceptibles d’être modifiées sans préavis. © Copyright 2008 – Les designs et logiciels utilisés dans ce produit sont la propriété intellectuelle de VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG KONG. 18 YEAR Avertissement: Base de données des mots : Cet appareil contient une base de données des mots très conséquentes afin de stimuler l’esprit de challenge et de compétition de ceux qui aiment les jeux de lettres. Tous les mots et leurs définitions sont issus de dictionnaires connus ou sont des mots fréquemment utilisés par les joueurs des jeux de lettres. Pour ne pas heurter la sensibilité de certains utilisateurs, nous avons fait de notre mieux pour supprimer tous les mots "litigieux " ainsi que ceux qui ont une connotation offensante. Toutefois et ce, malgré nos efforts de nettoyage du fichier, il se peut que certains mots "impropres" aient échappés à notre vigilance même si ces mots sont considérés comme valides dans les langages concernés. Dans l’improbable cas où cela arrive, veuillez accepter nos sincères excuses. 19 Cet article est un appareil électrique/électronique et ne doit pasêtre jeter dans une simple poubelle. Cet article devrait être déposé dans un lieu et emplacement réservé spécialement pour les produits électriques ou électroniques. PI-388801-0F 20