touch brain partner (mon partenaire le cerveau)

Transcription

touch brain partner (mon partenaire le cerveau)
TOUCH BRAIN PARTNER
(MON PARTENAIRE
LE CERVEAU)
F
R
A
N
Ç
MANUEL D’UTILISATION
A
I
S
TABLE DES MATIÈRES
F
R
A
N
Ç
A
I
S
1 Introduction ..............................................................................4
1.1 Démarrage...........................................................................4
1.2 Sélection d’une Activité......................................................4
1.3 Résolution de Casse-Tête....................................................4
1.4 Marche/Arrêt .....................................................................5
2 Activités ................................................................................6
2.1 Activités de Mémoire..........................................................6
2.1.1
L’Icône.....................................................................6
2.1.2
Shuffle......................................................................6
2.1.3
Séquence ..................................................................6
2.1.4
Jumeaux ...................................................................6
2.1.5
Visages.....................................................................6
2.1.6
Chiffres ....................................................................6
2.1.7
Simon .......................................................................6
2.1.8
Points .......................................................................7
2.1.9
Paires........................................................................7
2.2 Activités de Lettres .............................................................7
2.2.1
Pendu .......................................................................7
2.2.2
Anagramme..............................................................7
2.2.3
Défi de Mots ............................................................8
2.2.4
Carré de Mots ..........................................................8
2.2.5
Mot Trouvé ..............................................................8
2.2.6
Mots Casés...............................................................8
2.2.7
Matchpoint ...............................................................9
2.3 Activités Numériques .........................................................10
2.3.1
Comptes ...................................................................10
2.3.2
Sommes....................................................................10
2.3.3
Maths .......................................................................10
2.3.4
Additions..................................................................10
2.3.5
Calculs .....................................................................11
2.3.6
Carré de Chiffres......................................................11
2.4 Activités Logiques ..............................................................12
2.4.1
Traquer.....................................................................12
2.4.2
Taquin ......................................................................12
2.4.3
Seize.........................................................................12
2.4.4
Piquets......................................................................13
2.4.5
Permuter...................................................................13
2.4.6
Sudoku .....................................................................14
2.4.7
Wordoku ..................................................................15
3 Messages d’Invite et tuyaux ....................................................15
3.1 Messages d’invite ...............................................................15
3.2 Tuyaux ................................................................................15
2
4 Options ................................................................................17
4.1 Règles .................................................................................17
4.2 Langue ..............................................................................17
4.3 Contraste ............................................................................17
4.4 Rétroéclairage .....................................................................17
4.5 Son ..................................................................................17
4.6 Clavier ...............................................................................17
4.7 Score (et « Quotient Intellectuel ») ...................................17
IMPORTANT : INFORMATIONS SUR LES PILES
Pour insérer les piles, desserrez la vis du compartiment des piles, situé sous le produit,
et retirez le cache. Insérez 3 piles AAA ou 3 piles alcalines LR03 pour obtenir la
meilleure performance. Reposez le cache et serrez la vis. Les piles devraient être
remplacées par un adulte.
ATTENTION : TOUJOURS INSÉRER LES PILES CORRECTEMENT
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Les piles non-rechargeables ne doivent pas être rechargées.
Les accumulateurs doivent être retirés de l’appareil avant d'être chargés.
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte.
Il ne faut pas mélanger les différents types de piles ou d’accumulateurs ou bien les
piles et les accumulateurs neufs et usagés.
Seuls les accumulateurs ou les piles du même type ou d’un type équivalent tels que
recommandés doivent être utilisés.
Il convient de respecter la polarité lors de l’insertion des piles ou accumulateurs.
Les piles usagées doivent être retirées de l’appareil.
Les bornes d’alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
Ne mélangez pas les piles vieilles et neuves ou les accumulateurs vieux et neufs.
Ne mélangez pas les piles alcalines, les piles ordinaires (carbone-zinc) ou les
accumulateurs (nickel-cadmium).
Ce Produit est conforme aux exigences CEM telles que
stipulées par la Directive 89/336/eec du Conseil.
Veuillez conserver ces informations pour référence
ultérieure.
3
M
_
M
M
N
L
1 INTRODUCTION
1.1
DÉMARRAGE
Introduisez les trois piles de taille
AAA
ou
LR03
dans
le
compartiment
situé
sous
l’ordinateur. Vérifiez si le pôle
positif de chaque pile correspond
au signe « + » à l’intérieur du
compartiment. Un signal sonore
devrait se faire entendre, et la liste
de langues devrait apparaître :
L
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x
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Désignez l’élément désiré dans le
sous-menu.
d
s
s
1.3
(Si cette liste n’apparaît pas, poussez un
objet pointu dans le trou marqué RESET
[RÉINITIALISER] dessous et appuyez
dessus.)
RÉSOLUTION DE
CASSE-TÊTE
* La première fois que vous
sélectionnez
une
activité,
l’ordinateur décrit brièvement les
« règles » à suivre. Touchez le
symbole ¼ (à droite de l’écran)
autant de fois que nécessaire pour
parcourir pas-à-pas les parties du
texte et commencer le premier
casse-tête. (Pour revenir en
arrière il suffit de toucher » .)
On met en marche l’ordinateur en
utilisant le stylet qui l’accompagne.
Pour désigner un élément à l’écran,
il suffit de le toucher légèrement
avec le bout du stylet.
Pour commencer, désignez la
langue que l’ordinateur doit
utiliser.
1.2
N
_
M
T
M
G
Désignez la catégorie que vous
voulez sélectionner. Le sous-menu
d’activités s’affiche alors dans la
catégorie. Par exemple :
s
o
n
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E
_
É
O
O
O
* Un « bip » ou un « ping » se fait
entendre lorsque vous touchez
l’écran à l’endroit exact. Une
erreur est signalée par une
« sonnerie ».
SÉLECTION D’UNE
ACTIVITÉ
TOUCH BRAIN PARTNER offre
29 activités. Elles sont classées en
4 catégories qui figurent dans le
menu principal :
* Vous disposez d’un certain
temps pour résoudre le casse-tête.
La colonne de temps restant à
droite de l’écran indique la
4
* Après avoir vérifié le score,
touchez ¼ et l’ordinateur
demande : « Continuer? »
Touchez alors [Oui] pour
commencer un nouveau cassetête du même type ou [Non]
pour revenir au sous-menu.
proportion du temps qui reste.
Le temps que vous prenez
affecte votre score.
* Si le temps s’est écoulé, vous
pouvez toujours marquer des
points si vous avez trouvé une
partie de la solution. Certaines
activités vous permettent de
terminer le casse-tête après
l’expiration du délai.
* L’ordinateur essaiera de vous
présenter
les
casse-tête
correspondant à votre niveau.
La difficulté des casse-tête
augmentera ou diminuera en
fonction de votre niveau de
score dans une
activité
particulière.
* Dans les activités plus complexes,
un score vous est attribué pour
chaque casse-tête. Dans les
activités plus simples, lorsqu’un
casse-tête est résolu, un autre
apparaît automatiquement et vous
recevez un score pour toute une
série de casse-tête.
* Pour abandonner un casse-tête,
touchez X dans le coin
supérieur droit et validez en
touchant
« Quitter ».
Par
ailleurs le symbole X vous
ramène du sous-menu au menu
principal.
* Si votre score est le meilleur
obtenu jusqu’à présent pour cette
activité, le message « Meilleur
score » s’affiche en clignotant.
Sinon le message « Meilleur
score » ne clignote pas, et votre
meilleur score précédent apparaît
dessous. [NOTE : Lorsque vous
changez les piles, les scores
précédents en mémoire sont
effacés.]
1.4 MARCHE/ARRÊT
L’ordinateur s’arrêtera automatiquement si vous le laissez inactif
pendant 8½ minutes. Lorsqu’il est
éteint, il conservera la partie de jeu
commencée en mémoire, et vous
pouvez reprendre la partie à
l’endroit où vous l’avez quittée
après avoir remis l’ordinateur en
marche.
Exemple :
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B
V
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5
2.1.4 Jumeaux
2 ACTIVITÉS
2.1
Plusieurs symboles s’affichent.
Touchez les deux symboles qui
sont identiques. (Si votre première
sélection n’est pas bonne, répétezla pour l’annuler.)
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
ACTIVITÉS DE
MÉMOIRE
2.1.1 L’icône
Divers symboles s’affichent. Un
d’eux change au bout d’un moment.
Désignez le nouveau symbole.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
2.1.5 Visages
Un visage apparaît. Au bout d’un
moment, quatre visages s’affichent.
Touchez le visage qui est identique
à celui qui est apparu en premier.
Le score s’affiche après 10
casse-tête.
2.1.2 Shuffle
Certains symboles s’affichent
(comme dans « L’icône »). Ils sont
mélangés au bout d’un moment et
l’un d’eux change. Désignez le
nouveau symbole.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
2.1.6 Chiffres
Similaire à « Visages ». Un chiffre
s’affiche puis au bout d’un
moment,
quatre
chiffres
apparaissent. Touchez le chiffre
qui est identique à celui qui est
apparu en premier.
Le score s’affiche après 10
casse-tête.
2.1.3 Séquence
Certains symboles apparaissent
l’un après l’autre, par exemple : B,
♣, ♦, Y . Ils réapparaissent
ensuite et un chiffre s’affiche audessous d’eux, par exemple :
♦
B
Y
2.1.7 Simon
Plusieurs symboles apparaissent et
clignotent tour à tour. Vous devez
alors les toucher dans l’ordre dans
lequel ils se sont mis à clignoter. Si
vous commettez une erreur, la
séquence de clignotements est
répétée et vous pouvez réessayer.
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur démontre la solution.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
♣
2
Le chiffre indique une place dans
la séquence de symboles et vous
devez désigner le symbole qui est
apparu à cet endroit. Dans cet
exemple, vous toucheriez le
symbole qui s’était affiché à la
deuxième place, c’est-à-dire ♣.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
6
par exemple :
2.1.8 Points
_
Comptez les points qui se
déplacent sur la grille 9 par 9. Le
total exact et trois totaux inexacts
sont indiqués au bas de l’affichage.
Désignez le total exact.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
2.1.9 Paires
L’affichage indique un certain
nombre de signes ?. Touchez une
paire de signes pour voir les
symboles qu’ils masquaient. Si les
deux symboles sont identiques, les
carrés qu’ils occupaient sont
libérés. S’ils ne le sont pas, les
carrés reviennent au signe ?.
L’objectif consiste à libérer toute
la grille en appariant toutes les
paires.
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur dévoile tous les
symboles masqués. Touchez ¼
pour continuer.
2.2
_
_
R
_
Vous devez deviner les lettres à la
place des traits. Pour deviner une
lettre, touchez-la dans la section
inférieure de l’écran (elle disparaît
dès que vous l’avez touchée).
À chaque proposition erronée,
une partie du corps du pendu est
dessinée sous la potence. Si le
temps s’est écoulé ou si vous avez
commis
13
erreurs,
vous
« perdez » et la bonne solution est
démontrée. Touchez
¼,
et
l’activité continue après que
l’homme pendu est tombé dans la
trappe.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
2.2.2 Anagramme
L’ordinateur affiche un mot dont
les lettres sont mélangées, par
exemple :
D S A E S T
Vous devez toucher les lettres du
mot (dans cet exemple : STADES)
dans le bon ordre. Au fur et à
mesure que vous constituez
l’anagramme,
les
lettres
disparaissent de leur place et
réapparaissent 4 lignes plus bas. Si
vous touchez une lettre dans la
ligne plus bas, elle revient dans la
ligne du haut ; cela permet de
corriger les erreurs.
Si le temps s’est écoulé, la
bonne solution est démontrée.
Touchez ¼ pour continuer.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
ACTIVITÉS DE
LETTRES
NOTE : Tous les mots utilisés par
l'ordinateur dans les activités de lettres
ont été vérifiés dans des dictionnaires
couramment employés par les joueurs
sérieux de jeux de lettres, de manière à
ne pas éliminer des mots par mégarde.
Si vous rencontrez un mot utilisé par
l’ordinateur, que vous ne connaissez pas,
vous pouvez être sûr que c’est un mot
véritable.
2.2.1 Pendu
L’ordinateur affiche une lettre d’un
mot en mémoire, à la bonne place,
7
2.2.4 Carré de mots
2.2.3 Défi de mots
Comme pour « Défi de mots »,
mais avec un bloc de lettres plus
grand et sans la règle selon
laquelle une lettre particulière doit
être incluse dans tous les mots.
L’affichage indique un bloc de
lettres de 3 par 3, à partir
desquelles vous devez former
autant de mots que vous pouvez.
Un mot est formé en partant d’une
lettre vers une lettre adjacente dans
le sens horizontal, vertical ou
diagonal. Chaque mot doit contenir
au moins 3 lettres, notamment la
lettre du milieu du bloc. Une lettre
à une place particulière ne peut
être utilisée deux fois dans le
même mot.
C
Y
L
N
I
E
2.2.5 Mot trouvé
La grille 9 par 9 est remplie de
lettres. La zone sous la grille
contient une liste de mots (que l’on
peut faire défiler en touchant ¾ /
½). Vous devez indiquer à quels
emplacements ces mots se trouvent
dans la grille. Un mot peut se lire
de gauche à droite ou inversement,
vers le haut ou le bas ou dans le
sens diagonal.
Pour désigner un mot, touchez
sa première et sa dernière lettre. Le
mot est alors supprimé de la liste
du bas. Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur
vous
indique
l’emplacement des mots qui restent.
D
R
S
Dans cet exemple, les mots
corrects sont CIRES, LIRE,
CYLINDRES, ILE, NIER, etc.
Pour entrer un mot, il suffit de
toucher ses lettres dans l’ordre (les
lettres apparaissent dans la ligne
du bas de la grille au fur et à
mesure de votre saisie), puis de
toucher la lettre finale une
deuxième fois.
Si vous touchez une autre lettre
une deuxième fois, cela annule les
lettres suivantes. Pour abandonner
le mot, touchez la lettre initiale une
deuxième et une troisième fois.
Lorsque votre temps s’est
écoulé, l’ordinateur indique vos
mots, et la première lettre clignote.
Il est possible de faire défiler la
liste en touchant ¾ ou ½ à droite
de l’écran. Sous vos mots,
l’ordinateur donne sa propre liste
d’entrées possibles. Pour voir votre
score, touchez ¼ .
2.2.6 Mots casés
La grille ressemble au tableau cidessous.
„ „ „ È „ „
„
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„ „ „
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„ „ „
Sous la grille se trouve une liste
de mots, qui pourraient être dans
ce cas : MESSAGES, ITALIENS,
ABSENT, ECARTA, ACIDE,
SABLE, ACHAT, BALLE, BAC,
8
BEC. Il est possible de faire défiler
la liste en touchant ¾ / ½.
La tâche consiste à insérer les
lettres des mots dans les cases
vides de la grille, de manière à
caser les mots comme dans un mot
croisé – voir le tableau suivant.
„
M
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S
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Pour insérer un mot :
–
„
„ „
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„ „
„ „
„ „
„ „
„ „
„ „
Touchez la case où vous allez
insérer la première lettre.
Au besoin, touchez à nouveau la
case pour diriger la flèche dans
le bon sens : « en travers » ou
« vers le bas ».
Désignez le mot dans la liste en
bas.
„
„
„
„
„
„
„
„
„
„
„
„
L’objectif consiste à remplir les
cases vides (« blanches ») en
utilisant les lettres disponibles pour
former des mots. Une lettre peut
être utilisée plus d’une fois dans le
même mot mais vous ne pouvez
pas entrer le même mot à deux
emplacements différents.
Pour insérer un mot :
On peut supprimer un mot en
touchant la première lettre, en la
touchant encore au besoin pour
rediriger la flèche, puis en touchant
le symbole de « la gomme » „
près du coin inférieur droit de
l’écran.
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur complète la solution
pour vous. Touchez ¼ pour
continuer.
–
–
–
2.2.7 MatchPoint
La grille 9 par 9 consiste en un
arrangement de cases noires et
blanches ; sous la grille, il y a une
série de lettres (voir le tableau
suivant).
Touchez la case où votre mot
commencera.
Au besoin, touchez à nouveau la
case pour diriger la flèche dans
le bon sens : « en travers » ou
« vers le bas ».
Touchez les lettres du mot.
Chaque lettre apparaît dans la
position actuelle de la flèche.
Pour faire reculer la flèche d’un
espace et supprimer la dernière
lettre, touchez le symbole de la
« gomme » „ près du coin inférieur
9
Le score s’affiche après 10
problèmes.
droit de l’écran. Pour supprimer un
mot terminé, touchez la lettre
initiale, touchez-la à nouveau au
besoin pour rediriger la flèche,
puis touchez „.
Vous marquez davantage de
points si vous employez des lettres
rarement utilisées (telles que X, W,
Y). Pour vérifier les valeurs des
lettres, touchez le triangle dans le
coin
inférieur
droit.
Pour
réafficher les lettres, touchez à
nouveau le même emplacement.
Lorsque vous avez terminé ou
si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur affiche sa propre
solution (exemple : tableau
précédent), et donne le total des
points des lettres utilisées par
l’utilisateur
et
l’ordinateur.
Touchez ¼ pour afficher votre
score.
2.3
2.3.3 Maths
Additionnez les chiffres qui se
déplacent
dans
le
cadre
rectangulaire. La bonne réponse et
trois mauvaises sont indiquées en
bas. Touchez la bonne réponse.
Le score s’affiche après 5
casse-tête.
2.3.4 Additions
Les lignes du haut contiennent
plusieurs nombres et un total qui
doit être obtenu en additionnant
certains des nombres. Au bas de
l’affichage vous verrez des paires
de points d’interrogation indiquant
combien de nombres vous devez
additionner. Par exemple :
1
2
6
ACTIVITÉS
NUMÉRIQUES
4
9
8
1
5
6
3
6
6
8
1
5
= 2
8
2
0
1
+ ?
=
?
0
2.3.1 Comptes
Un problème arithmétique apparaît
(avec les chiffres indiqués dans des
mots). La bonne réponse et trois
mauvaises sont indiquées au bas de
l’affichage. Touchez la bonne
réponse.
Le score s’affiche après 10
problèmes.
?
? +
?
?
0
Dans cet exemple, les 3 paires de
points d’interrogation indiquent
que vous devez désigner trois
nombres (dans les lignes du haut)
qui donnent un total (210) en les
additionnant. Pour résoudre le
casse-tête, vous toucheriez 88, 56
et 66.
Les nombres sélectionnés et le
« sous-total » actuel sont inscrits
dans les lignes du bas. Vous
pouvez rectifier une erreur en
2.3.2 Sommes
Comme pour « Comptes », excepté
que le problème est énoncé en
chiffres (8 x 12) et non en mots
(huit x douze).
10
touchant un nombre en bas pour le
faire revenir en haut.
Le score s’affiche après
plusieurs casse-tête, en fonction du
temps utilisé.
2.3.6 Carré de chiffres
La grille ressemblera au tableau
plus haut. Vous devez remplacer
les signes ? par les chiffres qui
apparaissent dans la ligne audessous de la grille, de manière à
ce que les sommes horizontales et
verticales donnent les bonnes
réponses. Le tableau plus bas
indique la solution dans cet
exemple.
2.3.5 Calculs
La grille ressemble à celle-ci :
>
3
9
5
=
+
–
=
6
8
x
6
÷
0
Il faut disposer les chiffres des
lignes du haut en plaçant des
signes arithmétiques entre eux, de
manière à obtenir le résultat
indiqué après le signe « = » du
haut. Ici, la solution est la suivante:
3 + 6 x 9 + 5 = 86.
1
(Note : le calcul est effectué comme
avec une calculatrice de poche, c’està-dire que les signes x et ÷ ne
priment pas les signes + et – .)
2
0
1
4
1
1
2 3 4 5 6 7 8
9
3 + 9 + 8 =
+
+
+
6 + 1 + 7 =
+
–
+
4 + 5 + 2 =
=
=
=
3
5
1 7
2
0
1
4
1
1
1
Touchez les chiffres et les signes
dans le bon ordre. Le symbole >
indique le type d’élément (chiffre
ou signe) qui doit être sélectionné
ensuite. Les éléments sélectionnés
et le « sous-total » sont inscrits
dans les lignes du bas.
Il est possible d’annuler les
erreurs en touchant (en bas de
l’affichage).
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur termine le casse-tête
pour vous ; touchez ¼ pour
continuer. Le score s’affiche après
un ou plusieurs casse-tête, en
fonction du temps utilisé.
? + ? + ? =
+
+
+
? + 1 + ? =
+
–
+
? + ? + ? =
=
=
=
3
5
1 7
Pour insérer un chiffre :
–
–
Touchez la case appropriée
sur la grille. Le caractère
figurant dans cette case se
met à clignoter.
Touchez le chiffre requis
dans la ligne sous la grille.
Le chiffre est supprimé de
cette ligne et placé dans la
case.
Il est possible de faire revenir un
chiffre de la case à la ligne du bas
en le touchant lorsqu’il clignote.
Pour
annuler
une
série
d’entrées, il suffit de toucher
plusieurs fois (en bas de
l’affichage). Les entrées annulées
11
l’affichage. Un espace dans le bloc
est libre. Vous devez disposer les
lettres dans l’ordre alphabétique,
en laissant une case libre en bas et
à droite :
peuvent être rétablies en touchant
.
Si le temps s’est écoulé, vous
pouvez toujours terminer le cassetête ou bien toucher ? et
« Solution » pour que l’ordinateur
le fasse pour vous.
2.4
A
D
G
A
E
I
M
ACTIVITÉS
LOGIQUES
2.4.1 Traquer
x
C
G
K
O
D
H
L
2.4.3 Seize
b
6
B
F
J
N
C
F
On déplace les tuiles en les faisant
glisser dans la case libre. Touchez
une tuile adjacente à la case libre
pour la déplacer.
Il est possible d’annuler les
déplacements en touchant (en
bas et à gauche de l’affichage).
Pour rejouer les déplacements
annulés, il suffit de toucher .
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur termine le casse-tête
pour vous.
Un homme apparaît dans une case
de la grille 9 par 9. La ligne sous la
grille contient un ou plusieurs
chiffres, chacun étant suivi d’une
flèche. Par exemple :
2 Æ
B
E
H
Ç
Un bloc de tuiles (4 par 4)
contenant des lettres est représenté
à l’affichage. Une paire de flèches
gauche/droite se trouve à gauche
de chaque ligne horizontale. En
touchant la flèche correspondante,
la ligne « fait une rotation » vers la
gauche ou vers la droite.
3 Å
Désignez l’endroit où l’homme
devrait arriver après avoir suivi le
chemin indiqué. Dans cet exemple,
vous toucheriez la case marquée
« x », qui est l’endroit où il arrive
après avoir avancé de 2 cases à
droite, 6 cases vers le haut de la
grille, puis 3 cases vers la gauche.
Le score s’affiche après 10
casse-tête.
Exemple :
D
F
K
H
Si vous touchez la flèche pointant
vers la droite, cette ligne se
transforme ainsi :
2.4.2 Taquin
Des tuiles contenant des lettres,
disposées dans un bloc carré (3 par
3 ou 4 par 4) sont représentées à
H
12
D
F
K
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur termine le casse-tête
pour vous. (Pour cela, il peut être
nécessaire d’annuler quelques-uns
de vos déplacements ; cela est
indiqué par le signe clignotant.)
De manière similaire, on peut faire
tourner chaque colonne au moyen
des flèches Ç/È. La tâche consiste
à disposer toutes les tuiles dans
l’ordre alphabétique :
A
E
I
M
B
F
J
N
C
G
K
O
D
H
L
P
2.4.5 Permuter
Un bloc de cases contient des
carrés … et „. Lorsque vous
touchez un carré, il change de „ à
… ou vice versa – de même que
ceux des cases adjacentes dans la
même ligne et la même colonne.
Pour annuler les erreurs, il suffit de
toucher (dans la ligne en bas de
l’affichage). Pour rejouer les
déplacements annulés, il suffit de
toucher .
Si le temps s’est écoulé,
l’ordinateur termine le casse-tête
pour vous.
Exemple :
2.4.4 Piquets
Une
matrice
de
piquets
(représentés par z ) et de trous
(représentés par O) est affichée à
l’écran.
On
déplace
un
piquet
(horizontalement ou verticalement)
en le faisant sauter par-dessus un
piquet adjacent pour atterrir dans
le trou plus loin. Pour cela, touchez
le piquet que vous voulez déplacer
(pour le marquer avec un signe +),
puis touchez la case où vous
voulez qu’il aille.
Le piquet qui a été sauté est
supprimé de l’affichage, et laisse
un trou à sa place. La tâche
consiste à supprimer tous les
piquets sauf un.
Pour annuler les mauvais
déplacements, il suffit de toucher
(dans la ligne au bas de
l’affichage). Pour rejouer les
déplacements annulés, il suffit de
toucher .
…
…
„
…
…
…
„
…
„
…
…
…
…
„
…
…
„
…
…
…
„
…
…
…
…
…
…
„
…
…
…
„
„
„
…
…
„
„
…
…
…
„
„
…
…
„
…
…
…
…
Si vous touchez la case du milieu
de l’un des deux affichages cidessus, l’autre affichage apparaît.
L’objectif consiste à changer
tout le bloc en … .
Pour annuler les erreurs, il
suffit de toucher (en bas et à
gauche).
Pour
rejouer
les
déplacements annulés, il suffit de
toucher .
Si le temps s’est écoulé, vous
pouvez toujours remplir le cassetête ou bien touchez ? et
« Solution » pour que l’ordinateur
le fasse pour vous.
13
Chiffres
verrouillés
:
Pour
« verrouiller »
ou
« déverrouiller » un chiffre que
vous avez saisi, désignez-le puis
touchez le « cadenas » dans le
coin inférieur droit. Le chiffre
verrouillé
est
souligné.
Lorsqu’un chiffre est verrouillé,
on ne peut pas le supprimer ni
l’écraser. Cela est utile si vous
êtes certain qu’il est correct.
2.4.6 Sudoku
La grille de 9 par 9 est sousdivisée en neuf blocs de 3 par 3.
Au début de la partie, certaines
cases contiennent des chiffres. Le
but du jeu est de remplir les cases
vides avec des chiffres de 1 à 9, de
manière à ce qu’un chiffre
n’apparaisse qu’une seule fois dans
chaque ligne horizontale, une seule
fois dans chaque colonne verticale,
et une seule fois dans chaque bloc
de 3 par 3. L’exemple ci-dessous
montre à quoi un bloc peut
ressembler au début et à la fin d’un
casse-tête.
4
6
3
1
7
3
5
2
8
1
Affichage des chiffres légaux : Cette
fonction est utilisée de la manière
suivante :
– Désignez une case où un chiffre
peut être inséré.
– Vous verrez une ligne de signes
U sous la ligne de chiffres sous
la grille.
– Touchez le signe U le plus à
droite.
– En ajoutant des signes V à
quelques-uns des signes U,
l’ordinateur
vous
indique
chaque chiffre qui peut être
placé légalement dans la case
(c’est-à-dire sans entrer en
conflit avec le même chiffre
dans la même ligne ou colonne
ou le même bloc).
– Pour annuler cet affichage,
réappuyez sur le signe U le plus
à droite.
4
6
9
Pour insérer un chiffre, touchez la
case appropriée (pour la marquer
avec un caractère clignotant), puis
touchez le chiffre requis dans la
ligne sous la grille.
Les chiffres entrés par
l’utilisateur s’affichent dans un
style différent de ceux qui étaient
affichés au départ. Il est possible
de supprimer ou « d’écraser » les
chiffres saisis par l’utilisateur.
Pour supprimer un chiffre,
désignez-le puis touchez le
symbole de la gomme „ près du
coin inférieur droit.
Si le temps s’est écoulé, vous
pouvez toujours remplir le cassetête ou bien toucher ? et
« Solution » pour que l’ordinateur
le fasse pour vous.
Chiffres « candidats » : Pour
marquer un chiffre comme
« candidat » pour une case
particulière, désignez la case puis
touchez le signe U sous le
chiffre. Le signe U passe du
blanc au noir. (Pour le refaire
passer
au
blanc,
répétez
l’opération.)
Annuler et rejouer : Vous pouvez
annuler une série d’entrées en
touchant à plusieurs reprises
(dans la ligne du bas). La même
série peut être ensuite rejouée
avec .
Fonctions spéciales « Sudoku » :
14
2.4.7 Wordoku
Dans certaines des activités plus
complexes, en touchant ? vous
affichez un choix :
Ce jeu ressemble au Sudoku, mais
il se joue avec un jeu de 9 lettres
au lieu de chiffres. Les lettres
disponibles s’affichent dans la
ligne sous la grille ; pour insérer
une lettre, touchez la case puis
touchez la lettre requise dans cette
ligne. Chaque lettre doit apparaître
une seule fois dans une rangée, une
colonne et un bloc.
Toutes les fonctions spéciales
du Sudoku (lettres verrouillées,
« candidats », etc.) sont également
disponibles dans le Wordoku.
Lorsque le casse-tête est
terminé, les lettres se lisant
diagonalement depuis le coin
supérieur gauche forment un mot
de neuf lettres.
Si le temps s’est écoulé, vous
pouvez toujours terminer le cassetête ou bien toucher ? puis
« Solution » pour que l’ordinateur
le fasse pour vous.
S u
T u
S o
–
–
–
3.2
t
a
u
e
u
t
i
o
n
Si vous touchez « Suite »,
l’ordinateur vous présente un
message d’invite.
Si vous touchez « Tuyau »,
l’ordinateur vous offre un indice
sur la façon de procéder pour
continuer le casse-tête ; voir 3.2.
Si vous touchez « Solution »,
l’ordinateur
démontre
la
solution complète.
TUYAUX
Le principe de fonctionnement des
tuyaux est différent d’une activité
à l’autre. Dans le jeu du « Pendu »,
par exemple, le principe est le
suivant :
–
3 MESSAGES D’INVITE
ET TUYAUX
3.1
i
y
l
–
MESSAGES
D’INVITE
–
Dans la plupart des cas, vous
pouvez toucher le symbole ? (près
du coin supérieur droit) pour
obtenir un message d’invite, c’està-dire une indication de ce que
vous pouvez ou devez faire ensuite.
(Exemples : « Additionnez les
chiffres et indiquez le total » ;
« Touchez Æ pour continuer ou Å
pour retourner en arrière. »)
–
En réponse à votre première
demande de tuyau, 3 lettres sont
proposées et clignotent. L’une
d’elles est la bonne lettre qu’il
faut sélectionner.
Si vous le souhaitez, vous
pouvez demander un deuxième
tuyau : les 3 lettres clignotantes
sont réduites à 2.
Un troisième tuyau indique une
seule lettre clignotante. C’est la
lettre correcte.
Note : des points sont déduits de
votre score en fonction du
nombre de tuyaux que vous
utilisez.
Le système d’indication de tuyaux
dans « Calculs », « Permuter » et
« Chiffres » est
similaire en
grande partie. Dans « Défi de
15
mots » et « Carré de mots », le
premier tuyau indique une partie
d’un mot correct. Le deuxième
tuyau dévoile une ou plusieurs
lettres supplémentaires de ce mot,
et le troisième tuyau le découvre
en entier.
Dans d’autres jeux (« Taquin »,
« Seize » et « Piquets »), le tuyau
suggère simplement une façon de
continuer.
rangée, colonne ou le même
« bloc ».
Dans le « Sudoku », le système
d’indication de tuyaux fonctionne
de la manière suivante :
Des zéros et « * », avec un chiffre
clignotant : le chiffre clignotant ne
peut pas être placé dans une des
cases « 0 » et doit donc être placé
dans la case *.
Ici, aucune des cases « 0 » peut
contenir un 3, car cela entrerait en
conflit avec un 3 dans le même
bloc. Par conséquent, la case * est
la seule place pour un 3 dans la
colonne plus à gauche.
–
–
–
–
*
4
6
0
0
5
0
0
0
Touchez ? suivi de « Tuyau ».
Alors un * vous suggère la place
du chiffre suivant.
Vous pouvez toucher le * pour
connaître
la
logique
de
l’ordinateur pour en déduire ce
chiffre.
Dans certains cas, en touchant *
de nouvelles fois, vous pouvez
afficher d’autres étapes de la
logique.
Touchez le * une dernière fois
pour insérer le bon chiffre dans
la case *.
9
4
5
9
3
7
5
2
7
3
8
6
6
4
8
1
*
7
5
1
2
4
4
7
5
4
8
6
6
3
8
2
7
1
3
7
5
1
2
3
9
Le tuyau peut être parfois plus
compliqué, et vous devrez peutêtre toucher * plusieurs fois pour
être guidé tout au long des diverses
étapes de la logique. L’idée
commune est que les chiffres
clignotants à l’affichage ne
peuvent être placés dans les cases
marquées par un « 0 ». Dans
certains cas, touchez ? pour
obtenir d’autres explications.
Deux exemples de démonstration
de la logique de l’ordinateur :
3
6
9
3
9
9
Huit différents chiffres clignotants :
le neuvième chiffre doit être placé
dans la case *. Ici, vous pouvez
voir qu’il doit s’agir d’un 4, étant
donné que les chiffres 1-3 et 5-9
sont tous présents dans la même
16
l’écran.
4 OPTIONS
4.5
Pour sélectionner les options
suivantes, il suffit de toucher les
« boutons » dans la barre sous
l’affichage.
4.1
4.6
RÈGLES ( Rules )
« QUOTIENT
INTELLECTUEL ») (
LANGUE ( x )
CONTRASTE (
Pour régler
l’affichage :
le
contraste
)
Touchez le bouton
–
Touchez ½ ou ¾ à plusieurs
reprises jusqu’à ce que vous
obteniez le contraste désiré.
Toucher X pour terminer.
–
4.4
)
Le « Quotient intellectuel » (QI)
est une évaluation de votre
performance globale des diverses
activités. Si l’un des menus est
affiché, touchez
pour afficher
votre QI actuel – à condition que
vous ayez terminé au moins une
activité dans chacune des 4
catégories.
Si une activité est en cours, le
bouton
permet d’indiquer vos
3 derniers scores pour cette activité.
Touchez X pour effacer cette
page d’écran.
de
–
CLAVIER ( abc )
4.7 SCORE (ET
Pour modifier la langue de
l’ordinateur, touchez ce bouton
puis désignez une langue de la liste.
(Cela a pour effet d’abandonner
l’activité actuelle et de vous
ramener au menu principal.)
4.3
(;)
Dans le jeu du « Pendu », les lettres
sous la grille peuvent être disposées
comme
celles
d’un
clavier
d’ordinateur (Q W E R T Y ...), ou
bien dans l’ordre alphabétique. Pour
basculer entre ces options, touchez
le bouton abc .
Pour afficher le récapitulatif des
« règles » de l’activité actuelle
(voir la Section 1.3), il suffit de
toucher ce bouton. Pour parcourir
pas-à-pas les parties du texte,
touchez le symbole ¼ .
S’il n’y a aucune activité
courante, le bouton Rules affiche
un message d’invitation (voir
Section 3.1).
4.2
SON
Touchez ce bouton pour activer ou
désactiver les signaux sonores.
.
NOTE : Après avoir inséré de
nouvelles
piles,
l’ordinateur
recommencera à enregistrer vos
scores et calculer votre Quotient
intellectuel.
RÉTROÉCLAIRAGE
(
)
Ce bouton permet d’allumer ou
d’éteindre le rétroéclairage de
17
CARACTÉRISTIQUES DU PRODUIT
PRODUIT :
JEUX INFORMATIQUES D’ENTRAÎNEMENT CÉRÉBRAL
TYPE DE MICRO-PROCESSEUR : CONTRÔLEUR MONOPUCE 8 BITS
TAILLE DE LA MÉMOIRE ROM :
2 MÉGAOCTETS
TAILLE DE LA MÉMOIRE RAM :
8128 OCTETS
FRÉQUENCE DE L’OSCILLATEUR : 4 MHZ
PILES : 3 PILES AAA (LR03)
BOUTON DE REDÉMARRAGE : Permet de réinitialiser l’ordinateur et d’effacer
sa mémoire. Accessible sous l’appareil.
NOTE : Ce produit n’est pas conçu pour être protégé contre les effets de la décharge électrostatique,
d’un fort rayonnement électromagnétique ou d’autres perturbations électriques, étant donné qu’un
défaut de fonctionnement dans ces conditions n’est pas critique. Le bouton de redémarrage est
prévu dans la conception pour pouvoir réinitialiser l’ordinateur, ce qui rétablira le fonctionnement
normal et permettra de commencer une nouvelle partie de jeu en cas de défaut de fonctionnement.
Les caractéristiques du produit sont susceptibles
d’être modifiées sans préavis.
©
Copyright 2008 – Les designs et logiciels utilisés dans ce
produit sont la propriété intellectuelle de
VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG KONG.
18
YEAR
Avertissement: Base de données
des mots :
Cet appareil contient une base de données
des mots très conséquentes afin de stimuler
l’esprit de challenge et de compétition de
ceux qui aiment les jeux de lettres.
Tous les mots et leurs définitions sont issus
de dictionnaires connus ou sont des mots
fréquemment utilisés par les joueurs des
jeux de lettres.
Pour ne pas heurter la sensibilité de certains
utilisateurs, nous avons fait de notre mieux
pour supprimer tous les mots "litigieux " ainsi
que ceux qui ont une connotation offensante.
Toutefois et ce, malgré nos efforts de
nettoyage du fichier, il se peut que certains
mots "impropres" aient échappés à notre
vigilance même si ces mots sont considérés
comme valides dans les langages
concernés.
Dans l’improbable cas où cela arrive,
veuillez accepter nos sincères excuses.
19
Cet article est un appareil
électrique/électronique et
ne doit pasêtre jeter dans
une simple poubelle. Cet
article devrait être déposé
dans
un
lieu
et
emplacement
réservé
spécialement
pour
les
produits électriques ou
électroniques.
PI-388801-0F
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