O-Ver – Bigyo
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O-Ver – Bigyo
« O-VeR » Le pitch « La réalité n'aura jamais eu l'air aussi triste », tel était l'un des slogans des premières publicités du « O-VeR ». Nouvelle génération de console de jeu arrivée en 2020, relançant l’intérêt pour le marché vidéo ludique ; la machine permettait via l'intermédiaire d'un casque binoculaire de se plonger dans un monde virtuel plus vrai que nature, et pour la première fois sans effets secondaires désagréables, grâce à un sérum favorisant une immersion totales des sens. L'engouement pour la bête eut une ampleur historique, des millions de foyer s'équipant de l'O-VeR, et s'échappant quotidiennement dans des mondes merveilleux. Les sociétés occidentales en proies à une grave crise économique et sociale, connurent une profonde mutation en l'espace de 15 ans. Aujourd'hui la vie réelle n'a jamais été aussi simple : aller aux stands d'approvisionnement, troquer ses trophées contre de la nourriture et du sérum, et replonger dans l'O-VeR. Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si quelques hackers n'avaient pas décidé de rendre cette perfection chaotique. Heureusement, DiTalWorld, la compagnie créatrice de la console, recrute des joueurs, comme vous, pour traquer les agitateurs et garder intact le plaisir de ses millions de gamers. Votre mission est loin d'être sans risques, et elle pourrait même vous ouvrir les yeux sur une vérité que vous avez toujours préféré ignorer. « O-VeR » a été inspiré par l'un des thèmes proposés lors de la 7ème édition du concours des Démiurges en Herbe de l'association Forgesonge. Un jeu, des textes et des illustrations de Yoann « Bigyo' » BLAZEJEWSKI. 2 Note importante : le document qui va suivre est destiné aux meneurs de jeu. Il contient certaines informations qui ne sont pas destinées à être connu des joueurs au début de l'aventure. Vous voilà prévenu ! Note d’intention « La passion des hommes pour le merveilleux est telle qu'ils sont prêts à lui sacrifier la raison » Napoléon Bonaparte. A partir de cette citation, j'ai voulu créer un jeu s'articulant autour d'un contexte bien ancrée, d'une rupture propice à déclencher des aventures, et d'un rôle fort et en concordance pour les personnages. Le tout à fin d'obtenir un ensemble cohérent dans lequel meneurs et joueurs prendraient plaisir à faire vivre autour d'une table. La structure de mon développement est basique, mais l'idée est de proposer quelque chose qui tienne la route avant tout, un jeu jouable dans l'état, qui ne prétend pas révolutionner les codes du genre, mais qui offre suffisamment de contenu pour des heures d'aventures, pour peu que le sujet vous intéresse, et avec suffisamment de particularité notamment dans sa mécanique pour le démarquer du reste de la production amateur. Les choses devaient donc être carrer dans ma tête, sur le papier, et ne souffrir d'aucune approximation. J'espère avoir atteint ces objectifs avec ce qui va suivre. Pour la création du contexte, il me semblait important de faire ressortir principalement deux aspects du thème. Tout d'abord, une notion de manipulation des foules. Il existe d'innombrables exemples où, en faisant miroiter un monde, un personnage ou un objectif hors du commun, imaginaire ou issu d'une réalité tronquée, ceux qui détiennent le pouvoir ont pu mener des masses entières d'individus sur le chemin qui leur convenait. Dans « O-VeR », il en va de même : l'existence de la console et son but de proposer à quiconque une autre réalité bien plus exaltante que l'originale, est une machination dont les tenants et aboutissants seront dévoilés ultérieurement. Ce traitement pose une partie du décor, dont l'envers restera à découvrir par les joueurs au bout de plusieurs parties. L'opposition entre la raison et la passion, et le choix d'écouter la seconde plutôt que de se plier à la première, me semblait également être un point intéressant à mettre en avant. Il s'illustre d'abord dans le contexte : les hommes ont choisi la fuite vers une réalité virtuelle bien plus excitante que leurs vies moroses, plutôt que de chercher à résoudre les problèmes qui survenaient. Le sérum qui permet de profiter pleinement de l'O-VeR est également une matérialisation de cet aspect. Il a quelques effets néfastes sur le corps, il ne déclenche pas d'accoutumance en lui-même, mais tout le monde est obligé d'en prendre pour continuer à utiliser convenablement la machine. Là encore, la raison est mise de côté. Cette dichotomie s'appliquera également aux personnages des joueurs qui devront à un moment donné dans leur progression choisir d'ouvrir les yeux ou de continuer sur la même voie. Le moteur qui permettra de proposer des aventures reposent sur la rupture apportée au contexte via la présence des hackers, qui eux, n'ont pas succombés aux attraits de l'O-VeR, et se sont donnés pour mission de faire retrouver la raison et d'ouvrir les yeux aux millions d'utilisateurs de la machine. Leur présence justifie le rôle des personnages des joueurs qui sont là pour les combattre. Encore une fois, le propos est classique, puisque l'on se retrouve avec un jeu à missions, mais j'ai voulu y incorporer deux particularités. La première est que l'affrontement peut se dérouler sur deux plans : tout d'abord dans le monde virtuel, puis, un glissement vers le monde réel est possible, mais pas obligatoire. La seconde, qui rejoint la précédente, est le choix laissé aux joueurs à un certain stade de continuer à servir DiTalWorld ou de se ranger du côté des hackers. On reste sur le même principe, mais le basculement idéologique permettra de se livrer à de nouvelles formes de scénarios, augmentant de ce fait la durée de vie du jeu. En suivant ce type de parcours, dans l'état, « O-VeR » peut être envisagé sur une campagne moyenne, et alimenter de nombreux « oneshots ». Je pense également qu'il est un bon matériau de base qui pourrait se voir développer à travers quelques suppléments approfondissant l'expérience proposé dans ce document, mais cela se ferait bien entendu en dehors du concours pour lequel il a été créé et pour lequel ma volonté a été de le rendre au maximum le plus complet et jouable. Enfin, il m'aura fallu trouver une mécanique de jeu. Il me fallait un système simple permettant de s'incorporer dans la complexité du contexte. Après réflexion, j'ai opté pour un mode semi-narrativiste. La majorité du jeu se déroulant dans un monde virtuel où tout est possible, la grande majorité des actions et des 3 situations ne seront que pures descriptions qui favoriseront l'immersion de la part du meneur et des joueurs. Dans certaines situations, celles impliquant des résolutions pouvant être cruciales et où l'impartialité du meneur ne doit pas être mise en cause, des jets de dés seront là pour trancher. Cela sera notamment le cas pour résoudre les confrontations avec les hackers, ou les événements permettant un gain d'objets ou d'expérience. Jusque là, on reste dans du classique encore une fois, mais je voulais qu'une partie du système reflète l'opposition entre la passion du merveilleux et la raison dont il est question dans la citation. C'est là que se trouve une autre particularité du jeu : la présence de deux marqueurs, l'un représentant sa dépendance à l'O-VeR, et l'autre sa santé. Mais le joueur au début de l'aventure n'a pas de définition précise de ces marqueurs : ils sont bien présents sur la fiche de personnage mais sans plus de renseignement. Ils susciteront bien évidemment méfiance et curiosité, mais il devrait s'écouler quelques parties avant que le pot aux roses ne soit découvert. Une fois la surprise passée, le joueur devra faire des choix qui impacteront forcément les deux marqueurs. Ce seront principalement eux qui détermineront le comportement du personnage dans son rapport avec l'O-VeR et le monde réel, et qui orienteront forcément une grosse partie de la narration du jeu. Voilà les principes fondamentaux que j'ai voulu appliquer à ma création. J'avoue cependant avoir manqué de temps quant à la rédaction du présent document. Il se peut que cela s'en ressente dans la lecture qui suivre. Cependant, j'espère que cette note aura attisé votre curiosité dans le bon sens, qu'elle vous aura éclairé sur ce que j'ai voulu produire pour ce concours, et que votre lecture sera la plus agréable possible à travers la description de l'univers, la création du personnage, le système de jeu, et le scénario d'introduction. Bon lecture et bon jeu. Bigyo' 4 SOMMAIRE PITCH p.2 NOTE D’INTENTION p. 3 SOMMAIRE p.5 MONDE REEL ET VIRTUEL p.6 - Un nouvel ordre mondial p.6 L’O-VeR en détail p.7 L’O-ZeR World p. 8 Les hackers p.10 Les busters p.11 CREATION DE PERSONNAGE p.12 MENER LE JEU p.13 - Mécanique p.13 Confrontation p.14 Progression p.15 Conseils au meneur p.17 SCENARIO : CALL OF HACK p.18 FICHE DE PERSONNAGE p.21 5 Monde réel et virtuel Un nouvel ordre mondial En 2015, la crise financière qui commença sept ans plus tôt s'achève. Les anciennes puissances dominantes qu'étaient l'Union Européenne et les Etats-Unis ont perdu leur place de leader. Ceux que l'on appelait les pays émergents règnent désormais sur le monde avec à leur tête la Chine, l'Inde, la Russie et le Brésil. Les tensions politiques entre les anciens dirigeants de la planète et les nouveaux sont plus que jamais exacerbées. Les diplomates de toute la Terre brandissent à bout de bras les armes de destruction massive et la menace d'une troisième guerre mondiale. Les nations et leurs chefs se regardent en chien de faïence attendant un faux pas de leurs adversaires. Mais, le rapport de force a changé, et que ce soit en Europe ou en Amérique, un effort de guerre ne peut être soutenu très longtemps, et aboutirait inévitablement à un échec retentissant. Pendant ce temps-là, le réchauffement climatique se poursuit, les ressources continuent de diminuer, alors que la population gonflent inexorablement. Une crise humanitaire sans précédent se dessine à l'horizon. Dans le monde occidental, les hommes politiques de tout bord, les patrons milliardaires de multinationales, les riches, les fortunés et les organisations qui présidaient habilement le destin des masses laborieuses, sentent que le vent ne va pas tarder à tourner en leur défaveur et qu'ils pourraient tout perdre du jour au lendemain. Une machination sans précédent se met en place dans l'ombre des démocraties européennes, américaines et japonaises. Les élus et les classes dominantes, négocient avec les autorités des pays forts. Le contrat est simple : à l'heure où la survie de l'humanité toute entière est menacée, le sacrifice de quelquesuns semble inévitable, mais seuls ceux qui ont le pouvoir financier s'octroieront le droit de vie ou de mort sur des millions d'individus. En échange d'une place auprès des vainqueurs, et du maintien de leurs privilèges, les anciens puissants de ce monde se chargent d'aider à faire disparaître une civilisation entière au profit d'une autre. Il faudra l'invention d'une avancé technique pour accomplir cette prouesse. En 2020, dans un climat socio-économique morose, une nouvelle technologie fait son apparition : l'O-VeR. Il s'agit d'une nouvelle génération de console de jeu qui vient remplacer les précédentes sorties en 2013. La machine, fabriquée par la compagnie chinoise DiTalWorld, inonde le monde. Tout en mettant à genou ses concurrents, dinosaures du marché vidéo ludique, et par le biais d'un matraquage publicitaire et médiatique, elle relance l'intérêt du grand public pour le loisir numérique. Des millions de foyers s'équipent de ce bijou moderne qui propose via un casque binoculaire de se plonger dans un monde virtuel plus vrai que nature, et pour la première fois sans effets secondaires désagréables, grâce à un sérum favorisant une immersion totale des sens. Les ventes explosent les records et l'engouement suscité par l'O-VeR est historique et touche quasiment toutes les classes de la population. Internet et les réseaux sociaux qui s'étaient développés jusqu'à lors, sont engloutis par la compagnie DiTalWorld qui les incorpore dans le mécanisme de son monstre électronique. Le web change du tout au tout et n'est plus accessible que via l'interface de la console. Dans le monde réel, une nouvelle grave crise économique et sociale frappe les sociétés occidentales. Le chômage est à son paroxysme, des émeutes éclatent un peu partout. Des gouvernements sont renversés et remplacés par des assemblés provisoires. Les gens perdent tous les repaires qui étaient les leurs, et se réfugient de plus en plus dans l'O-ZeR World, l'espace virtuel dans lequel ils se plongent via la console de jeu. Plus les problèmes augmentent, plus les gens se connectent, au point d'y passer tout leur temps, préférant l'attrait des mondes merveilleux proposés par leur machine aux affres de leur vie de tous les jours. Les populations rurales, plus pauvres que jamais, désertent les campagnes et s'installent dans les villes à fin de se rapprocher des lignes câblées. Les cités s'agrandissent, des immeubles gris poussent comme des champignons. En une dizaine d'années, les gens abandonnent leur ancien mode de vie pour se consacrer uniquement à leur existence virtuelle, et par ce biais les troubles disparaissent d'eux même. En 2035, dans les pays Européens, en Amérique du Nord et au Japon, la vie d'un citoyen lambda se résume à cela : se déconnecter d' l'O-VeR uniquement pour aller se réapprovisionner en sérum et en nourriture, et pour se désinfecter à base de produits chimiques de temps en temps, ce qui a remplacé l'utilisation de l'eau courante pour se laver. A côté de cela, il existe encore de rares individus à ne pas pouvoir se connecter à la console. Habitant dans des 6 quartiers délabrés, ceux qui n'ont jamais pu se procurer la machine depuis sa sortie, obéissent à des pantins manipulés par DiTalWorld qui leur promet qu'ils pourront se voir offrir l'O-VeR en échange de quelques années de service. En attendant, ils s'occupent de nettoyer les rues, d'entretenir les villes, d'acheminer les ressources aux stands d'approvisionnement, et d'autres tâches plus ingrates les unes que les autres, avec un seul espoir : rejoindre un jour le merveilleux O-ZeR World. Dans les campagnes, il existe encore quelques communautés mais elles sont totalement détachées et indépendantes du reste du monde. Les conséquences de cette restructuration de la société sont désastreuses, mais personne ne semble s'en rendre compte. Les dernières naissances enregistrées datent de 2025. Le sérum que certains s'administrent depuis 15 ans, commence à entraîner des problèmes de santé auprès de ses utilisateurs, mais ils ne s'en aperçoivent que trop tard. La dépendance à l'O-VeR a entraîné également des comportements suicidaires lors de crash de serveurs. Les joueurs se sentent vite déstabilisés et complètement perdus s'ils ne peuvent se reconnecter rapidement. Certains choisissent de se défenestrer. La chute des naissances et l'augmentation de la mortalité entraînent inexorablement la civilisation occidentale vers son extinction. Pendant ce temps-là, en Chine, DiTalWorld brasse des millions grâce aux investisseurs étrangers traîtres à leurs nations qui ont condamnés leurs concitoyens et sont responsables de la chute des gouvernements et des assemblées provisoires qui n'existent donc plus en 2035 ; laissant les nations sans dirigeants, livrées à elles-mêmes et aux mains de la compagnie chinoise. Quant aux pays qui règnent désormais sur la planète, ils continuent de prospérer et ont tous un point commun : l'O-VeR n'a jamais été commercialisé chez eux. Le plus grave complot de l'histoire de l'humanité est sur le point d'aboutir. L’O-VeR en détail Le premier modèle disponible en magasin n'était guère différent des autres prototypes du genre qui ont été commercialisés dès les années 90. Il s'agissait d'un casque binoculaire complété par des écouteurs, un microphone, et deux manettes sans fil, une pour chaque main, qui permettait de se déplacer et d'agir dans la réalité virtuelle. La différence avec ses prédécesseurs était la présence d'un sérum physiologique particulier qui faisait disparaître toutes les sensations gênantes liés à ce type de machine (principalement vertiges, maux de tête et nausées), et éveillait les sens à de nouvelles perceptions, améliorant l'immersion comme aucune autre console de jeu ne l'avait fait jusqu'à lors. Le sérum a été mis en vente au départ dans les magasins spécialisés et les grandes surfaces. Il avait été jugé inoffensif pour la santé. De 2020 à 2025, l'O-VeR s'est vendu à des millions d'exemplaires à travers les pays occidentaux, changeant de version et de forme au cours des années. La dernière mouture de l'O-VeR date de la fin d'année 2025, et est toujours utilisé en 2035. Le lourd casque binoculaire a été remplacé par des lentilles de contact que le joueur n'enlève que pour aller dormir ou se réapprovisionner. Quand les verres s'éclairent, l'utilisateur est projeté dans le monde virtuel. Les manettes ont disparues. A la place, des capteurs sans fil ont été implantés sur les tempes des joueurs, et à la base du crâne derrière le cou. Ils enregistrent les pulsions nerveuses du joueur et se traduisent dans le jeu par gestes et déplacement, ce qui permet une utilisation sans effort : une chaise longue confortable, et le cerveau et la machine font le reste. Cette dernière consomme très peu. Elle est alimentée par la chaleur corporelle de son hôte. De minuscules oreillettes sans fil permettent d'entendre ce qu'il se passe dans l'OVeR, et une pastille fixée à la base du cou sert de micro pour communiquer dans le jeu. Le tout est coordonnée par un petit boîtier que l'on fixe à sa ceinture, qui transmet et centralisent les informations de toute la console, et permet également de se connecter au réseau Internet, toujours sans fil. Seule la consommation du sérum reste inchangée. Celle-ci malheureusement commence à montrer ses limites : le sérum que l'on s'injecte dans les yeux, entraînerait des lésions diverses sur le corps humain : empoisonnement du sang, perte de la vue, cancers, etc. Consommé en masse depuis 15 ans, il signe l'arrêt de mort de millions de personnes dans les mois et années à venir. Seulement, trop absorbé par le jeu, les gamers ne s'en rendent compte que trop tard, et n'ont de toute manière personne vers qui se tourner pour se soigner. DiTalWorld est non seulement au courant de la situation, mais cela fait partie de la machination. 7 L’O-ZeR World Le monde virtuel dans lequel se plongent les joueurs via l'O-VeR s'appelle initialement l'O-ZeR World. Avec la dernière version de la console, on transforma son nom en quelque chose de plus léger : l'O-Zi. Cet espace immatériel englobe l'interface des utilisateurs, le web classique, et les mondes du jeu. L'utilisateur de l'O-VeR qui se projetterait pour la première fois dans l'O-Zi, serait obligé en premier lieu de se créer un alter égo, que l'on appelle tout simplement un avatar, et qui lui sert d'interface avec l'O-Zi. Le personnage qu'il créé via ce biais n'a aucune obligation de lui ressembler. Il peut se faire femme même s'il est un homme, il peut se faire blond, brun, chauve, gros, mince, grand, petit, tout est permis ou presque : on ne peut pas agir en tant qu'animal. L'avatar se crée et se matérialise au sein d'un petit appartement équipé de très peu de mobilier. Il s'y trouve un lit sur lequel il peut se reposer et qui est le seul moyen de sortir de l'O-Zi et de mettre la console en veille. Il y a également un rétroprojecteur sur lesquels il peut lire un résumé des infos qui l'intéressent (Informations, site web, statistiques de jeu, etc). Et c'est tout. L'avatar en plus de vêtements personnalisés qui le représentent, n'a d'autres choses sur lui qu'une sorte de smartphone qui lui permet d’appeler ses contacts, de consulter et d'envoyer des e-mails ou d'enclencher une téléportation vers un espace de l'O-Zi. Cet appareil se nomme le DiTel. L'appartement de l'avatar se situe dans une ville virtuelle qui se trouve être la représentation idéalisée de l'emplacement réel d'où se connecte le joueur. Cette cité sert à accueillir donc la connexion de millions d'utilisateurs qui peuvent échanger, discuter, se divertir et partager, en se promenant dans un parc ou dans les rues, autour d'activités événementiel comme par exemple de grands défilés d'avatars pour Halloween, ou de mini-jeux comme des tables de poker, d'échecs ou de gestion de ferme. C'est dans la ville que se crée les liens sociaux qui n'existent plus dans le monde réel et qui vont du simple copinage, à de grandes histoires d'amours en passant par de sincères amitiés. Les rues de la ville mènent en périphéries aux différents espaces de l'O-Zi. Les tailles des cités étant relativement grande, il est plus simple de se rendre dans ces lieux via la téléportation enclenchée sur le DiTel. Que ce soit à pied, en véhicule, ou via leur smartphone, les avatars peuvent se rendre dans les espaces décrits ci-dessous : - Le Web : les avatars peuvent se projeter sur le Web et avoir accès à des sites d'informations, des sites humoristiques, des sites de streaming, des sites de rencontres, etc. Il en existe des centaines, et chacun adopte la forme qui lui convient le mieux : un site d'information peut se présenter comme un journal télévisé où les avatars seraient des spectateurs ; un site de streaming comme une salle de cinéma ; un site de rencontres comme un restaurant glamour avec « Love Hotel » en option. [ le meneur peut choisir de décrire tous ces endroits comme bon lui semblera, il n'a pas été jugé nécessaire de donner plus de précision dans ce document.] - Sports Zone : zone de jeux consacrés à tous les sports : football, basketball, tennis, sports de combat, sports mécaniques ou sports nautiques, tout y est, et de nombreuses ligues sont organisées dans chacune de ces disciplines. C'est l'une des rares zones de jeux où les avatars ont la possibilité de participer en tant que simple spectateur. - Live action : cette zone est consacrée aux jeux d'actions pur et dur. Le genre est principalement représenté par des jeux de guerres, où les gamers sont plongés sur des champs de batailles et endossent le rôle de soldat. Il existe également des jeux d'actions, qui peuvent se passer dans un cadre différent mais qui partagent comme point commun avec les jeux de guerres qu'ils prennent pour cadre des endroits, ou des histoires où les problèmes se règlent principalement à coup d'adrénaline et d'armes à feu. La plupart des avatars qui fréquent le Live Action sont des avatars masculins. - RPGround : dans cette partie de l'O-Zi, les avatars ont accès à des jeux inspirés des jeux de rôles sur table et des classiques vidéo ludiques du genre. Plusieurs styles sont représentés : médiéval fantastique, RPG japonais, hack'n'slash. Ils ont tous en commun l'idée de faire progresser son personnage. La plupart sont massivement multi-joueurs, mais il en existe quelques-uns encore qui sont produits à fin d'être joué en solitaire et de ne pas voir son plaisir d'immersion gâché par quelques individus qui ne respectent pas toujours les règles du roleplay. 8 - Adventures : un genre un peu moins populaire que les autres, qui empruntent aussi bien aux jeux d'actions qu'aux RPG. Dans cette zone, les jeux disponibles proposent aux avatars de vivre des histoires en petit comité, dans des cadres très précis. L'action ne se règle pas toujours à coup de fusil, il y a souvent des énigmes à résoudre pour progresser dans le scénario, mais l'évolution de son personnage est très limité comparé à ce qui se fait dans le RPGround. Ces règles un peu spéciales, sont celles des jeux d'aventures. - Jumping Line : les jeux de plates-formes ne sont pas en reste. Il s'agit à travers d'univers en 3 dimensions de progresser dans des niveaux en effectuant un certain nombre d'acrobaties périlleuses à fin de passer les difficultés rencontrées qui se matérialisent souvent par des précipices à éviter, des plates-formes à escalader, et des ennemis à esquiver. Basée donc surtout sur l'agilité des avatars, cette zone propose essentiellement des visuels très psychédéliques, très colorés, et la plupart du temps très décalés. - Conquer Them' All : pour les amateurs de batailles et de tactiques, cette zone propose de prendre part à des combats mais en tant que chef et non simple soldat comme les jeux proposés par le Live Action. Dans cette partie de l'O-Zi les jeux places les avatars à la tête d'armées de bots [des intelligences artificielles ressemblant aux avatars des joueurs], s'affrontant pour le destin d'une ville, d'un pays, d'une nation, voir d'une galaxie ! Les joueurs s'occupent aussi bien de la gestion des ressources que de mener les troupes au combat, tout dépend de l'application choisie. Ce genre n'est pas le plus populaire, et les avatars qui passent leur temps dans ce style de jeux ne sont pas les plus appréciés dans l'O-Zi. - Survival Friendly : dernier genre à être apparue dans l'O-Zi, le Survival Friendly propose des jeux à caractère horrifique. Les avatars sont généralement plongés dans des mondes apocalyptiques emplis de zombies assoiffés de cerveaux, et où ils devront se défendre avec les moyens du bord et en petit comité. Il existe également des jeux plus centré sur l'ambiance qui auront pour but de faire cauchemarder les joueurs même une fois de retour dans le monde réel. Les sensations les plus fortes sont garanties, et des avertissements sur les émotions qui pourront être ressentis dans ces jeux clignotent partout en rouge à l'entrée du portail de la zone. L'entrée de ces endroits se présente comme de grands portails au-dessus desquels flotte dans les airs le nom de l'espace. Une fois le portail passé, on se retrouve dans une place où d'autres titres flottent dans l'air sur lesquels on peut appuyer pour transformer l'environnement aux couleurs de l'application choisie. Par exemple, après avoir passé le portail de la Sports Zone, un avatar pourra choisir en le sélectionnant, de se rendre dans le monde correspondant au football, au basketball, au jeux de combats, ou aux jeux de sports mécaniques. Une fois son choix fait et validé en pressant dans l'air le titre du jeu en question, les choses se transforment autour de lui et il se retrouve plongé dans le jeu. A noter que le DiTel ne permet pas de se téléporter à l'intérieur des jeux, mais seulement au premier portail de sélection. La plupart des jeux proposent deux types de modes : avec des bots, ou entre gamers. A travers le premier mode, les avatars peuvent choisir la difficulté qu'ils auront à affronter, allant de débutant à hardcore. Selon le niveau ainsi choisi, ils remporteront plus ou moins de trophées. Ces trophées virtuels, sont une sorte de monnaie mise en place par DiTalWorld à fin d'inciter les gens à jouer toujours plus. Grâce à ces trophées, dans la société réelle de 2035, les utilisateurs de l'O-VeR peuvent se rendre à des stands d'approvisionnement dans leur quartier à fin de se procurer de la nourriture et du sérum pour jouer. Plus ils ont de trophées, plus la nourriture est de bonne qualité, et on leur donne plus de sérum à fin de se déconnecter le moins souvent possible. Les mauvais joueurs mangent mal et doivent souvent sortir pour racheter du sérum. Il est donc primordial de se donner à fond dans chaque zone de l'O-Zi et de gagner un maximum de trophée. Ce système permet à DiTalWorld de garder ses clients dans un monde totalement à part de la réalité. C'est notamment ce système que les hackers combattent. Enfin, si tout cela est possible c'est grâce à Internet. Mais celui-ci a été modifié en profondeur par DiTalWorld et l'O-VeR. Des frontières sont apparues dessus. Dans un premier temps, cela a augmenté le débit et l'efficacité du réseau, mais cela a limité l'accès à de nombreux sites et informations. Dans les grandes villes, des serveurs accueillent une partie de l'O-Zi, et la connexion se fait sur les lignes câblées de n'importe quel endroit situé dans la cité. Tous les serveurs du monde sont reliés entre eux et dirigés depuis le siège de DiTalWorld, mais il y a sur les lignes des serveurs intermédiaires, fonctionnant comme des parefeux, qui empêchent les connexions inter-réseau et donc inter-cité. C'est une sécurité que les hackers n'ont pas réussi à contourner pour le moment. 9 Les Hackers Certaines personnes qui n'ont jamais adhérées à l'essor de la technologie numérique, qui ont vu le danger arriver, ou qui font partie de l'infime marge de la population qui n'a pu avoir accès à l'O-VeR, ont décidées de se battre contre l’aliénation du reste de leur société. Leur objectif est simple : pousser les gens à se déconnecter définitivement pour reprendre le contrôle de leurs vies, et éviter une catastrophe humanitaire sans précédent. Pour cela dans l'idéal ils souhaiteraient détruire complètement l'O-Zi, DiTalWorld et l'OVeR. Leurs moyens sont dérisoires face à la puissance de la compagnie chinoise. Leur lutte se déroule sur plusieurs plans. Tout d'abord, ils se chargent de pirater les jeux et les espaces de l'O-Zi. En redéfinissant grossièrement la matrice superficielle de l'O-Zi grâce à des micromods, les pirates arrivent à plonger les joueurs dans un univers légèrement modifié dans lequel ils font passer leur message. Ils ont pour cri de ralliement et mot de passe entre eux la citation de Napoléon : « La passion des hommes pour le merveilleux est telle qu'ils sont prêts à lui sacrifier la raison ». Dans l'idéal, les hackers aimeraient effacer complètement la matrice de l'O-Zi. C'est une chose qui s'avère quasi impossible vu les défenses qu'elle déploie mais ils pensent qu'en multipliant l'exploitation de différentes failles de sécurité présents dans les jeux et autres applications, ils arriveront à créer un bug suffisamment important pour faire planter complètement le programme. Les hackers sont également des activistes qui luttent dans la vie réelle. Leur but ultime est de trouver les emplacements des serveurs accueillants le programme pour les griller. Quant à l'élimination de DiTalWorld, ils pensent qu'elle ne sera possible que lorsqu'une majorité de personnes aura réussi à revenir complètement dans la réalité. Les hackers n'utilisent pas l'O-VeR pour se connecter, mais de simples PC. Ils commandent leurs avatars via clavier et souris. Pour modifier l'O-Zi ils sont obligés de passer pas la création d'un avatar, seul moyen d'avoir une influence sur le monde virtuel, car ce sont les seuls interfaces permettant d'influer sur la matrice du programme. Les pirates tiennent à leurs avatar car créer une interface trafiquée est très dur et demande des heures, voir des jours de travail. A travers elle, ils pourront implantés des micromods qui modifient partiellement les règles d'un univers de l'O-Zi, et qui serviront soit à faire passer leur message, en implantant par exemple de fausses pubs aux abords d'un circuit de course, soit à piéger les gamers à fin de leur inculquer plus ou moins brutalement les raisons de leurs agissements. Les hackers sont divisés en différents groupuscules, ils ont tous les mêmes objectifs, mais n'arrivent pas à coordonner leurs attaques notamment à cause d'une barrière technique importante qui a déjà été mentionné précédemment : chaque ville de l'O-Zi se trouvent sur des serveurs différents, si les pirates ont réussi à cracker les codes pour entrer dans l'O-Zi via leurs PC, ils n'arrivent pas à passer les pare-feux sur des lignes trop éloignées. Le jour où ils y parviendront, une attaque globalisée de leur part dans le monde virtuel pourrait mettre à genou la compagnie chinoise et libérer des millions d'utilisateurs. Mais, ils doivent être prudents quant à leur manœuvre de rébellion car, s'ils veulent ouvrir les yeux de la population ils ne peuvent le faire trop violemment. Il leur faut travailler sur le mental des utilisateurs de l'OVeR à coup de message subliminaux et de propagandes, à fin de réduire l'état de dépendance dans lequel ils se trouvent. Si un jour, ils parvenaient à détruire complètement l'O-Zi, sans avoir fait préalablement déconnecter de leur plein gré les gamers, ils se retrouveraient avec une vague de suicide sans précédent dans l'histoire de l'humanité. Hors les hackers agissent pour les Hommes, et pas contre eux. Dans le monde virtuel, les pirates ont principalement un seul ennemi : les busters. Ils sont vulnérables aux busters. Seul, un hacker n'a aucune chance face à son ennemi. La plupart du temps, la ruse devra être utilisée pour se protéger et atteindre les busters en leur inculquant des microvirus. Si la situation semble trop compliquée, un pirate préférera se téléporter dans une autre partie de l'O-Zi. S'il ne peut pas, en dernier lieu il prendra des gamers en otage ou modifiera de façon drastique l'environnement autour de lui pour se protéger. 10 Les Busters La géolocalisation des serveurs, et l'immensité du réseau impose à DiTalWorld d'embaucher directement dans l'O-Zi des joueurs pour lutter contre les hackers, étant donné qu'il n'y a plus de techniciens et d'informaticiens dans les zones concernées. La compagnie surveille donc des profils intéressants : des gamers qui jouent souvent, qui décrochent un maximum de trophées, et surtout qui ont un comportement irréprochable. Ils ne « trollent » pas, ils ne sont pas désagréables avec les autres utilisateurs, ils ne cherchent pas à tricher, ils respectent les règles de fairplay et de roleplay. Quand un profil semble intéressant à DiTalWorld, ils lui envoient un mail, échangent avec lui quelques temps pour en savoir un peu plus et découvrir s'il est motivé par l'idée de rejoindre les busters de sa cité. Généralement, un gamer qui se fait ainsi contacter ne refuse pas une telle offre. Cela ne lui apporte rien d'un point de vue concret, mais dans l'O-Zi, se vanter d'être un buster fait partie des plus hautes distinctions, et tout gamer qui se respectent n'aura qu’admiration face à un élu de la compagnie. Une fois en poste, le gamer a accès à un nouvel avatar qui ne s'active que lorsqu'il entre un code particulier sur son DiTel. Ce nouvel avatar est sa représentation en « mode buster ». D'un point de vue apparence, il n'y a pas de restriction : la plupart choisissent des costumes ressemblant à des uniformes de militaires ou de policiers, et des busters qui travaillent en équipe adoptent généralement la même apparence. La seule contrainte est de se trouver un nom de code qui apparaîtra au-dessus de l'avatar à la place du pseudonyme original, et cela pour éviter d'être trop facilement pisté par des hackers. Une fois en « mode buster », le personnage a accès à ses microvirus, ses micromods et différents items qui lui sont alloués par DiTalWorld. Dans ce mode, le personnage n'est plus soumis aux contraintes d'un jeu, ce qui lui permet par exemple de progresser à travers des niveaux sans attirer l'attention des bots et autres difficultés relatives au jeu en question. Les busters sont chargés de surveiller des connexions suspectent, ou d'aller restaurer un espace de l'O-Zi qui aurait été pollué par les hackers. Pour se combattre, busters et hackers utilisent des microvirus, qui n'affectent qu'une partie de la matrice de l'O-Zi. Si un microvirus touche un avatar sans protection, cela le détruit, à moins que l'avatar soit pourvu de suffisamment de pare-feux pour stopper l'agissement du microvirus. DiTalWorld fournit à ses agents des pare-feux plus ou moins à jour à fin de ne pas les voir se faire volatiliser à la première rencontre avec un pirate. Les microvirus peuvent être envoyés sur des objets, et permettent de les détruire, à moins qu'ils n'aient également été protégés. Si un microvirus frappe une partie de l'environnement, celui-ci se dissout et laisse apparaître une tache aux couleurs changeantes. Il en va de même lorsqu'un avatar est touché. Les busters ont également accès aux micromods, mais la plupart du temps, DiTalWorld ne leur accordera que des « contremods » qui restaurent la matrice modifiée par les hackers. Ils peuvent également se voir remettre comme item un détecteur d'avatar permettant de localiser quelqu'un n'importe où dans l'O-Zi, et un bannisseur d'IP détruisant un avatar et bloquant définitivement la connexion d'un pirate via son PC. Pour lutter contre des hackers, un gamer devra passer en « mode buster » pour injecter les virus, bannir les ip, ou localiser un avatar. Mais une fois en « mode buster », il est immédiatement repéré par les hackers alentours ce qui le rend vulnérable et l'oblige à utiliser la ruse pour repérer des agitateurs plutôt que de foncer dans le tas où il risque l'intégrité de son système. Le camouflage, de trop grande quantités de microvirus ou de micromods, l'accès direct à la matrice sont interdits par DiTalWorld à fin d'éviter tout débordement de la part d'un buster qui deviendrait fou. En dehors de ce combat, un gamer vit comme les autres. Il joue pour remporter des trophées, et s'approvisionne en sérum et en nourriture dans le monde réel. Création de personnage 11 Avant de créer un buster, il faut d'abord identifier les différents aspects présentés sur la fiche de personnage. La première chose que le meneur peut remarquer est que celle-ci est divisée en trois parties. Il y a un cadre pour le Buster, un cadre pour l'O-Zi, et un pour la Réalité. Enfin, séparant la partie O-Zi et la réalité, il se trouve une échelle transversale très importante pour le déroulement du jeu sur le long terme et que nous décrirons en dernier. Dans le premier cadre, le joueur donne tout d'abord un pseudonyme à son « buster ». En dessous, se trouve une paire de lunette, dont la valeur initiale est de 100%. Elle représente l'intégrité du système de l'O-VeR. Il s'agit en quelque sorte des points de vie de la console qui peuvent être endommagés par des virus propagés par les hackers. Les détails seront expliqués un peu plus tard dans la partie « Mener le jeu » (p. ). En dessous, se trouve les Microvirus et les Pare-feux, avec un indicateur de date. Les joueurs marqueront le nom des virus qu'ils posséderont, la quantité qu'ils en auront en stock, et la date de création du virus ou du pare-feu. Micromods leur permet de noter les micromods qui sont en leur possession. Il en va de même pour Item. Enfin le LAG à définir en début de chaque partie sert d'initiative aux joueurs. Dans le cadre correspondant à l'O-Zi, le joueur trouvera sept cercles frappés d'un lettrage. A l'intérieur de ces cercles il marquera le nombre de dés qu'il devra lancer dans les univers concernés lorsque le meneur le lui demandera. Les abréviations correspondent donc aux espaces de l'O-Zi. - SZ : Sports Zone - LA : Live action. - RPG : RPGround - A : Adventures - JL : Jumping Line - CTA : Conquer Them' All - SF : Survival friendly En dessous, en face d'Avatar, le joueur marquera le pseudonyme de son avatar. Enfin, à l'intérieur du trophée, il pourra inscrire le nombre de trophées décrochés dans les jeux. A noté qu’il nexiste pas de cercles pour la Ville d’incarnation des avatars ou le Web, car ces espaces interdisent toute forme de confrontation. Dans le dernier cadre, celui correspondant à la Réalité, le joueur pourra marquer le nom réel de son personnage, et dans les carrés il marquera une valeur chiffrée correspondant aux difficultés à dépasser par les aptitudes de son personnage. - P : Physique - D : Dextérité - V : Volonté - C : Connaissances En dessous de ces cadres se trouvent une bouteille de sérum dans lequel le joueur en marquera le nombre possédé, et à côté dans la tranche de pain, le nombre de ration de nourriture et leur qualité. Enfin l'échelle transversale de couleurs, représente d'une part son attachement au monde virtuel (le côté OZi, que nous appellerons par la suite « l’echelle de l’O-Zi), et d'autre part son attachement à la réalité (le côté réalité, que nous appellerons par la suite « l’échelle de réalité). Le joueur doit placer un marqueur de chaque côté de cette échelle (qu'il s'agisse d'une bille, d'un bout de papier ou d'une flèche au crayon). Il ne doit pas connaître en détail les conséquences de l'évolution de ces marqueurs. Au début du jeu, ces données ne doivent lui être décrites que de la manière suivante : « il s'agit d'une échelle qui représente l'attachement de ton personnage à l'O-Zi et au monde réel. Son évolution aura des répercussions sur ta manière de jouer, mais 12 tu n'en connaîtras pas les détails de suite. Cependant tu les découvriras bien assez tôt. » Les conséquences seront expliqués plus en détails dans la partie « Mener le jeu » (p. ). Une fois avoir choisi un nom réel, un pseudonyme pour son avatar, et un nom de code pour son buster, le joueur devra choisir d'attribuer des dés aux mondes de l'O-Zi. Il devra attribuer dans les cercles, quatre fois 1D6, deux fois 1D8, et une fois 1D10. Par exemple, un joueur peut choisir de lancer 1D6 pour les cercles concernant les mondes SF, CTA, JL et A ; 1D8 pour RPG et LA ; et 1D10 pour SZ. Ces valeurs pourront être modifiées plus tard dans la partie. Après quoi, dans la partie réalité, il devra attribuer aux carrés les valeurs suivante : deux fois « 6 », une fois « 8 », une fois « 10 ». Par exemple un joueur peut choisir d'avoir 6 en P et V, 8 en D, et 10 en C. Ces valeurs évolueront également plus tard. Dans les lunettes de la partie Buster, il marque 100%. Il met également un marqueur de part et d'autre de l'échelle transversale, au niveau 10. Il n'a aucun trophée, mais possède 2 doses de sérum et 2 rations de nourriture de qualité banale. Enfin DiTalWorld a attribué quelques microvirus que les personnages des joueurs auront dès le départ. Ainsi, le joueur peut marquer sur sa fiche de personnage qu'il possède 5 microvirus de « Type1 » datés du 17/11/2035. Il possède également le pare-feu « DeB@Z » daté du 17/11/2035. Il n'a aucun micromods, ni aucun item. Quant au LAG, il est à déterminé en lançant 1D100 en début de chaque partie. Les noms des microvirus et des pare-feux sont donnés ici à titre d’exemple, libre au meneur de jeu de les changer et d’en inventer d’autres plus tard au cours des parties. La fiche de personnage est complète, et le jeu peut commencer. Mener le jeu Les mécaniques Le jeu est fait pour être centré sur l'ambiance et les descriptions du meneur de jeu et des joueurs. Tout ce qui peut être joué et qui n'a pas réellement d'impact sur la suite d'un scénario, qui ne détermine pas le gain de trophées ou la résolution d'un affrontement avec un hacker, doit être fait sans lancer de dés. Pour le reste, il est important de déterminer le contexte. Dans l'O-Zi : il faut d'abord déterminer le monde dans lequel l'action se déroule, cela indiquera au joueur le dé qu'il doit utiliser pour résoudre son action. Si le scénario se déroule dans le monde Adventures, le joueur devra lancer le dé inscrit dans le cercle A de sa fiche de personnage. Pour que son action soit une réussite, il devra passer une difficulté donnée. Celle-ci dépend de plusieurs paramètres. S'agit-il d'une partie contre des bots ou contre des gamers ? Dans le cas d'une partie contre des bots, c'est aux joueurs de choisir la difficulté contre laquelle ils devront se mesurer, et qui représente la difficulté du jeu. Ils ont le choix entre cinq niveaux : débutant, facile, intermédiaire, difficile et hardcore. A chacune de ces difficultés correspond une donnée chiffrée que le score au dé devra battre ou égaler au minimum pour que l'action soit une réussite. Les difficultés à battre sont : débutant 2, facile 4, intermédiaire 6, difficile 8, hardcore 10. Les joueurs peuvent changer de difficulté entre deux niveaux différents dans le jeu. Par exemple, ils peuvent très bien entreprendre le premier stage d'un jeu en difficulté « difficile », mais voyant qu'ils ont du mal, passer en difficulté « facile » pour le second stage, ou quitter le jeu pour le recommencer en « facile ». Dans le cas d'une partie contre des gamers, la difficulté peut être variable car elle dépend du niveau des gamers affrontés. C'est le meneur dans ce cas qui choisit la difficulté, et qui peut la modifier tout du long, 13 selon les situations rencontrées. Les joueurs sur leurs fiches de personnage auront des capacités selon les univers en question qui iront du D6 au D12 maximum (il n'y a pas de D12 à la création du perso, mais c'est la valeur maximum que l’on peut atteindre avec l'expérience). Dans l'état, cela ne laisse que peu de chance de réussir des actions. Il se peut que lors de résolution d'actions durant les scènes, la plupart des joueurs échouent. Si cela arrive, le meneur doit ajouter des bonus aux lancés de dés selon la qualité de la description de l'action, la qualité du roleplay, et l'inventivité déployée pour résoudre la scène. Ces bonus étant de l'ordre du +1, +2 ou +3 maximum et doivent être échelonnés dans le temps. En plus de ces bonus temporaires, le meneur de jeu doit définir une durée en tour durant laquelle les joueurs pourront réessayer de réussir l'action. A partir de certains pallier, la difficulté diminue de -1, -2, puis -3. La longueur est laissé à la discrétion du meneur, mais pour exemple, il peut choisir qu'une scène durera un maximum de 10 tours, et baisser la difficulté à -1 au troisième tour, à -2 au sixième tour, et à -3 au neuvième tour. Lors de la résolution des actions entraînant un lancer de dés, si la difficulté est battue, le joueur gagne un nombre de trophées correspondant à la difficulté de base (sans prendre en compte bonus temporaire et malus des tours). Les trophées gagnés selon la difficulté sont les suivants : débutant 0, facile 1, intermédiaire 2, difficile 5, hardcore 10. Si la partie compte un trop grand nombre de lancer de dés, les joueurs vont vite se retrouver avec de grandes quantités de trophées. Le meneur doit éviter cette situation en privilégiant des résolutions aux dés de scènes entières, plutôt que d'avancer action par action. A noter que les jets de confrontation avec les hackers n’entraînent pas de gain de trophées. Dans le monde réel : en cas de résolutions aux dés d'actions dans le monde réel, les choses sont légèrement différentes. Les joueurs n'utilisent qu'un seul dé : le D12. Avec, ils doivent dépasser une difficulté. Celle-ci n'est pas fixée par un niveau en particulier, mais par les capacités auxquelles elles font appels. Par exemple, sur une action faisant appel aux capacités physique, un joueur devra battre ou égaler le chiffre marqué dans la case « P » de sa fiche de personnage pour réussir l'action entreprise. De la même manière que pour l'O-Zi, le meneur accordera des bonus selon l'énergie déployée par le joueur à décrire l'action, et des malus à la difficulté en nombre de tour. Confrontation Lorsqu'un buster rencontre un hacker et qu'ils doivent s'affronter, les choses sont très simples. Chaque partie décide de la manière dont elle voudra inculquer un microvirus à son adversaire, sachant que celui-ci doit pénétrer l'avatar ennemi. Le « lanceur de virus » peut se matérialiser de la manière dont il plaira au joueur. Il peut s'agir d'une arme à feu, de shurikens, d'un arc et de flèches, d'un rayon laser, etc. Le projectile contient le virus et attaque l'intégrité du système adverse, représenté sur la fiche de personnage par les lunettes du buster. L'affrontement se passe de la manière suivante : chaque combattant lance le dé qui correspond à la zone dans laquelle se déroule la lutte. Celui qui fait le plus gros score touche l'autre qui prend des dégâts. Il n'y a pas de défense, que de l'attaque. Pour savoir qui attaque en premier il faut se référer au LAG qui aura été défini aléatoirement au début de partie pour les joueurs et pour les hackers. Ceux qui ont le plus petit LAG jouent en premier, et le tour se déroule jusqu'à ce que celui qui a le plus gros LAG ait joué. Les dégâts encaissés vont dépendre des microvirus et des pare-feux. Les microvirus sont en perpétuels évolution, modifiés par les hackers ou par les informaticiens de DiTalWorld. Leur dangerosité dépend de leur date de mise en circulation. Plus un microvirus est récent, moins les pare-feux seront efficaces. Il faut calculer la différence entre la date de sortie d'un microvirus et la date de sortie d'un pare-feu. Si celle-ci est inférieure à un mois, c'est-à-dire si le microvirus est plus récent 14 que le pare-feu de quelques jours, il n’endommagera le système que de 10%. Au-delà de un mois, le microvirus endommagera le système de 20%, au-delà de deux mois de 30%, etc. Si le pare-feu est plus récent que le microvirus, de quelques jours à un mois, le microvirus ne fera que 5% de dégâts à l'intégrité du système. Au-delà de un mois, les dégâts passent à 2%. Au-delà de 6 mois, le pare-feu bloque totalement le microvirus. Si l'intégrité du système tombe à 0%, l'avatar est désintégré, et s'il s'agit de celui d'un joueur ou d'un gamer, l'O-VeR tombe complètement en panne, condamnant son utilisateur à un suicide quasi programmé. S'il s'agit de l'avatar d'un hacker, seul le bannissement de l'IP peut empêcher celui-ci de se reconnecter du même endroit. Le système s'il ne tombe pas à 0%, se reconstruit automatiquement et récupère 10% toutes les heures. Dans le monde réel, la confrontation se base sur la capacité utilisée. Pour un combat à main nue, il peut s'agir du Physique ou de la Dextérité (prendre le meilleur des deux). Les adversaires doivent passer non seulement la difficulté due à leur compétence, mais également le score de l'ennemi. Les dégâts se reportent sur l’échelle de réalité. Un combat à main nue fait perdre 1 point sur cette échelle, une blessure par arme blanche 2 points, une blessure par balle 3 points, et lorsqu'il s'agit de blessures infligées par des armes lourdes ou des explosions 5 points. Mais ces cas ne devraient pas se présenter très souvent. La récupération de point sur cette échelle sera détaillée plus tard dans le texte, et bien entendu si les points tombent sous le 1, c'est la mort. Progression A la fin de chaque scénario de jeu, il est attribué un unique point d'expérience aux joueurs qui ont le choix de le dépenser soit dans l'échelle de l’O-Zi, soit dans l'échelle de réalité. Ce faisant, dans l'échelle où le point n'aura pas été attribué, la valeur diminue de 1. L'échelle ne pouvant excéder 10, celle-ci reste fixe si le point est attribué alors que le marqueur est déjà sur 10, mais la valeur diminue tout de même de 1 dans la partie de l'échelle où le point n'aura pas été attribué. Attribué un point dans l'échelle d'attachement à l'O-Zi, permet de faire monter sa valeur. Si cette valeur est déjà à 10 elle permet au joueur de choisir d'augmenter d'un dé un des univers correspondant à l'O-Zi. Par exemple, si un joueur à 1D6 en CTA il pourra passer à 1D8. Attribué un point dans l'échelle d'attachement à la réalité, permet de faire monter sa valeur. Si cette valeur est déjà à 10, elle permet au joueur de choisir de diminuer de deux points la difficulté de l'une de ses capacités. Par exemple, si un joueur a 10 en Physique (P) et décide de faire diminuer de 2 points cette capacité, il tombera à 8, et ce sera plus facile pour lui de réussir ses actions. Le joueur a également la possibilité de stabiliser son LAG au lieu d’augmenter ses dés ou de diminuer sa difficulté. S’il procède ainsi, il obtient une échelle de LAG qui ne peut excéder 90 au lieu de 100. Le joueur peut fixer son LAG ainsi autant de fois qu’il le souhaite jusqu’à une limite de 10. Les fluctuations sur ces échelles auront plusieurs conséquences sur le personnage du joueur comme décrit ci-après. Pour « l’Echelle de la réalité » : De 10 à 8 : en pleine forme, le personnage ne souffre d'aucuns maux. De 7 à 5 : le personnage se sent fatigué, a quelques courbatures, ne se sent pas dans son assiette. Doit consommer deux fois plus de nourritures pour se sentir bien (ou consommer des rations de bonnes qualités). De 4 à 3 : le personnage n'est pas bien du tout, il a de la fièvre, des vomissements. Il doit consommer deux fois plus de nourritures pour se sentir bien (ou consommer des rations de bonnes qualités). Les difficultés de capacités du monde réel augmentent de 1. 15 De 2 à 1 : Le personnage n'a plus la force de sortir de chez lui, à peine peut-il encore se connecter à l'OVeR, et même dans le jeu ses capacités sont amoindries. L'échelle de dépendance à l'O-Zi diminue de 1 à chaque fin de scénario tant que le personnage se trouve à ce niveau-là de l'échelle d'attachement à la réalité. Les capacités dans l'O-VeR baissent d'un dé, et la difficulté dans la réalité augmente encore de deux. Le personnage doit toujours se nourrir en double ration. 0 : le personnage est mort. Pour « l’Echelle de l'O-Zi » : De 10 à 8 : le personnage ne peut se passer de l'O-Zi et doit se connecter tous les jours, toute la journée ! S'il en est privé quelques heures, il ne pense qu'à une chose: se suicider. De 7 à 5 : le personnage trouve l'O-Zi un peu fade. Il arrive à s'en passer plusieurs jours. De 4 à 3 : le personnage commence à retrouver le sens des réalités et se demande s'il doit continuer à se connecter à l'O-VeR ou pas. Il perd un dé dans chaque univers de l'O-Zi. De 2 à 1 : le personnage a décidé d'en finir avec l'O-VeR. Il se connecte le moins souvent possible. Tant qu'il se trouve dans cet état, il regagne 1 point sur l'échelle de la réalité. En revanche, tous ses dés sont au plus bas en ce qui concerne les mondes de l'O-Zi. 0 : le personnage ne se connecte plus du tout. Deux facteurs influent encore sur ces deux échelles. Chaque consommation de sérum entraîne la perte d'un point sur l'échelle de réalité, autrement dit, chaque début de partie entraîne la perte d'un point sur cette échelle (à l'exception de la toute première partie, pour ne pas éveiller le doute trop tôt). De l'autre côté la consommation des rations de nourriture permet de contrer cette perte du au sérum. Chaque ration (valable pour une journée) permet d'annuler la perte d’un point sur l'échelle de la réalité. Les rations de nourritures peuvent êtres banales, ou de bonnes qualités. Celles de bonnes qualités comptent pour une double consommation, et permettent de prévenir la perte de deux points sur l'échelle de réalité. Mais tout ceci à un coût en terme de trophées : Une dose de sérum : 2 trophées Une ration de nourriture banale : 5 trophées Une ration de nourriture de bonne qualité : 10 trophées. En ce qui concerne l’acquisition de nouveaux microvirus, micromods, pare-feux, et items. Les personnages des joueurs doivent en faire la demande à DiTalWorld par mail. La compagnie accordera ou non l’obtention de ces nouveaux objets selon les résultats de l’équipe des joueurs. Par exemple, si des avatars innocents ont été dématérialisés lors d’un affrontement avec des hackers, les personnages des joueurs n’obtiendront rien du tout. En revanche, si leur comportement a été exemplaire, DiTalWorld peut se montrer généreux avec eux. S’il n’y a rien eu d’extraordinaire dans les agissements des personnages, DiTalWorld marchandera de nouveaux objets contre quelques trophées. Le prix d’échange est laissé à la discrétion du meneur. Conseil au meneur Comment jouer à « O-VeR » ? Le meneur qui se lance dans une partie doit garder en tête quelques conseils. Le jeu est principalement basé sur l'ambiance et la description d'actions et de scènes qui se déroulent dans un monde virtuel pensé comme un grand jeu vidéo où tout est possible. La plupart des descriptions qu'il proposera, ainsi que celles des joueurs, devront être détaillée au mieux à fin de plonger la table dans un monde irréel. Les résolutions aux dés ne sont là que pour faire gagner des trophées, et affronter des ennemis. Le jeu se veut être un jeu à mission. Les scénarios que proposeront le meneur auront globalement au départ une structure basique qui devrait correspondre à cela : les personnages des joueurs vaquent à leurs occupations dans l'O-Zi, on leur 16 donne une mission par mail qu'ils reçoivent sur leur DiTel, ils se rendent sur les lieux, affrontent les hackers et remettent de l'ordre dans les dégâts qu'ils auront causés, puis retournent à leurs occupations dont le fait d'acheter du sérum et de la nourriture. Au meneur de jeu d'inventer des histoires qui reprennent cette structure et de les rendre le plus intéressantes possibles. Durant ces missions, l'aspect psychologique des personnages ne doit pas être mis de côté. En effet, au départ, acquis à la cause de DiTalWorld, ils devraient se retrouver influencer par le discours des hackers qu'ils combattent. Cela se matérialise notamment par l'évolution des échelles de l'O-Zi et de la réalité. Elles vont influencer le comportement des personnages des joueurs. Plus l'échelle de l'O-Zi sera basse, moins ils auront envie de s'y connecter et plus ils s'interrogeront sur le discours des hackers. Plus l'échelle de réalité sera basse, plus ils tomberont malade, et se poseront des questions sur les bienfaits de cette vie virtuelle. Lorsque les joueurs en arriveront à ce stade, le meneur peut faire évoluer le jeu. Tout d'abord en les faisant combattre pour les hackers, toujours dans l'O-Zi. Puis après quelques missions de l'autre côté de la barrière, leur trouver un but à atteindre dans le monde réel. Une campagne où les joueurs commenceraient nouveaux busters et finiraient à la chute de l'O-Zi de leur ville, en passant par des activités de hackers et la libération de milliers de gamers, est tout à fait envisageable, et c'est même dans cet esprit que le jeu a été conçu à la base. Mais le développement d'une telle campagne nécessite un temps et un espace qui n'est pas envisageable dans ce concours. Je pense avoir fourni le matériel nécessaire pour s’amuser dans ce jeu que je vous propose. Il ne me reste plus qu’à vous proposer un scénario d’introduction et à vous souhaiter encore une fois un bon jeu ! – Bigyo’. Scénario : Call Of Hack Dans la partie Live Action de l'O-Zi, le dernier volet de la franchise W.A.R vient de sortir. Il s'agit d'un jeu de guerre prenant pour thème la seconde guerre mondiale, avec un aspect simulation très poussé. Les joueurs s'affrontent en ligne entre eux, ou contre des bots, sur des terrains inspirées de réelles opérations militaires et doivent respecter une hiérarchie implacable. Les soldats obéissent aux gradés qui eux même obéissent à des individus du rang supérieur. Les batailles virtuelles doivent donc suivre des schémas tactiques et 17 stratégiques pour être remportées. Pour ceux qui n'ont pas une vue global du champ de bataille, le soft reste un très bon défouloir rempli de testostérone et d'explosions. Bien entendu, comme dans tous l'O-Zi, les meilleurs joueurs se voient récompensé par des trophées plus ou moins prestigieux. Tout se passait bien, jusqu'à ce que des hackers ne parviennent à s’immiscer dans la partie. Leur but est simple : faire comprendre aux gamers qu'il y a une vraie guerre à mener à l'extérieur de l'O-Zi. Pour y parvenir, ils ont utilisé des micromods qui affectent une partie du jeu de la manière suivante. A la base, dans un niveau contre des bots, il s'agit une colline à prendre, fortement défendu par des nids de mitrailleuses et autre bunkers. Au sommet : un drapeau noir et rouge à décrocher, qui s'affiche comme étant l'objectif à atteindre. Les hackers ont modifié la physique de la zone proche de la colline et dans les tranchés la parcourant. En temps normal, un joueur dont la santé virtuelle inhérente à W.A.R arrive à zéro, doit patienter dix secondes avant de réapparaître au point de respawn et de se lancer de nouveau à la conquête de l'objectif. Mais pas avec la modification : en effet, un joueur tué reste totalement immobile, ne pouvant plus se mouvoir du tout et gardant intact le reste de ses sens. Ne pouvant accéder à son DiTel, la victime se retrouve totalement coincée. Les hackers en profitent pour s'emparer du corps de l'avatar, de l'emmener dans une grande salle sous la colline, et de leur diffuser un spot, où un homme au visage masqué et à la voix trafiqué explique aux gens les choses suivantes : l'O-VeR est mauvais pour eux, le monde extérieur court à sa perte, le peuple doit se soulever, prendre les armes contre cette tyrannie virtuelle, et reprendre le contrôle de son existence. Le discours au départ n'a que peu d'impact, mais il tourne en boucle, et ceux qui le regardent ne peuvent rien faire d'autre que de l'écouter. Ils ne peuvent se déconnecter, car ils ne peuvent atteindre leur chambre dans la Ville. Les hackers espèrent que le lavage de cerveau arrivera à en faire décrocher quelques-uns avant que les busters n'interviennent. Et pour être sûr de piéger un maximum de gamers, ils ont élevés le niveau de difficulté de la zone en mode hardcore. Les PJ quant à eux, ont également voulu s'essayer à la dernière version de W.A.R. Ils en sont au début de leur partie et ne sont que de simples soldats qui suivent les ordres. Avant même de commencer à jouer, ils choisissent s'ils se lancent dans un affrontement contre des gamers ou contre des bots. Contre des gamers, le meneur de jeu décidera ou choisira de manière aléatoire, un niveau de difficulté. Contre des bots, ce sont les PJ qui décident de la hauteur du challenge. Cette phase du scénario est l'occasion pour les PJ de gagner des trophées selon la difficulté qui s'applique (voir p. 13 et p.14 de ce document). La description qui va suivre illustre le type de scène qui va se présenter aux avatars des PJ, mais le meneur n'est en rien obligé de la suivre au pied de la lettre. Il est même fortement recommandé qu'il y mette sa propre touche, et qu'il l'adapte selon la difficulté rencontré. « Bocage normand, 1944. Il n'y a que vous, soldats américains, et votre lieutenant. Vous êtes à couvert dans un petit bois qui donne sur un grand champ sur lequel a été dressé une bute, au sommet de laquelle se trouve un canon de défense aérienne tenu par des allemands. Le lieutenant vous donne votre objectif : détruire le canon en y apposant des charges explosives. Plus de 200 mètres vous séparent de votre position du haut de la bute, et les trois quarts de la distance sont totalement à découvert. Vous devez trouver une solution pour faire terre cette DCA, sans vous faire toucher. Le champ est parsemé de cratères d'obus, et de quelques cadavres de vaches. Près du canon, les soldats allemands sont sur le qui-vive. A vous de mener l'assaut. » Les armes des PJ, le nombre d'ennemis, et ces paramètres dépendent uniquement de la narration. Les PJ veulent tenter leur coup avec un fusil de sniper ? La moitié de la Wermacht tient la bute ? L'importance de ces informations relève de l'ambiance, du roleplaying, et de l'atmosphère que le meneur veut distiller à la partie. Une fois la situation décrite, le meneur demande à ses PJ quels sont leurs actions et leurs plans. Il les encourage à développer et à ne pas se contenter d'une description action par action. Une fois, cela fait, le meneur leur fait lancer les dés en fonction de la difficulté, en se basant sur les dés qui font appel à l'espace Live Action sur la fiche de personnage (le cercle LA). Il décrit la suite selon les réussites et échecs de ses joueurs, et peut continuer la scène jusqu'à résolution de l'action. L'affrontement se veut réaliste. Un PJ dont l'avatar se trouverait sous un feu nourri, et qui louperait son jet de dé, pourrait très bien voir son avatar au sol, patienter quelques secondes, et réapparaître au point de départ dans les bois, en ayant ressenti quelques picotements à chaque balle encaissée. La scène peut se prolonger tant que la table prend plaisir à jouer. Le tout va dépendre du niveau de difficulté. Sur un bas niveau, l'action sera vite résolue, en un ou deux lancé de 18 dés. Sur un haut niveau, le taux d'échec devrait être plus élevés, et la scène plus dramatique. Les trophées se décrochant à chaque jet réussi, le meneur décide du moment le plus opportun pour arrêter cette phase. Au moment où la scène s'arrête, les avatars des PJ reçoivent un mail de DiTalWorld sur leur DiTel. Ce mail leur explique la situation suivante : dans le niveau « Prise de la colline » du dernier W.A.R, il semblerait y avoir un bug sur ce serveur qui empêche les gamers de poursuivre le jeu, et même de le quitter. Cela ressemble à une activité suspecte, il est demandé aux busters de se rendre dans le niveau en question, dans une partie avec des bots, et de résoudre le problème. Si les avatars des PJ avaient commencé une partie avec des bots, ils peuvent la continuer. « Prise de la colline » se situe au 4ème tableau du jeu. S'ils étaient contre des gamers, ils recommencent simplement la partie contre des bots, et revivent la prise du canon de DCA avec la difficulté de leur choix. L'intervention des busters étant une priorité, il est conseillé que les PJ choisissent un niveau faible pour progresser le plus rapidement possible jusqu'à leur objectif, mais ils peuvent très bien corser le jeu pour gagner un maximum de trophées. Le but de cette phase n'est pas de gagner des trophées, mais de continuer de faire monter l'ambiance et d'améliorer la narration commune. Si les joueurs sont déjà chauds, ils peuvent se transformer en buster pour passer tranquillement les niveaux, mais c’est au risque de se faire facilement repéré par les hackers. Les deux niveaux qui suivent sont ceux-là : « Le Village : après l'explosion de la DCA, les gamers se retrouvent à l'entrée d'un village que des bombardiers viennent de survoler. Il y a eu des dégâts collatéraux. Maisons en ruines, incendies, morts civils. Le ciel est obscurcit par des fumées noirs. L'ennemi s'est retranché au cœur du village, dans une vieille église qu'il a fortifié de sacs de sables, et sur lesquels il a positionné des mitrailleuses lourdes et des tireurs d'élites. Dans le village, quelques grenadiers isolées essaient de retenir l'avancé des alliées. Les joueurs doivent se frayer un chemin dans les décombres et nettoyer l'Eglise et le Village. » « Blitzkrieg : les forces ennemis se replis sur une position. Pour couvrir leur fuite, ils laissent quelques blindés en défense faire le ménage. Le but est de poursuivre les fuyards, tout en se débarrassant des chars adverses. Les joueurs pourront utiliser des véhicules pour cette mission. » Durant ces deux missions, les PJ peuvent rencontrer d'autres gamers, et tout le long ils seront accompagnés par le lieutenant de la première mission qui est aussi un joueur. Etant sensé respecter la hiérarchie, ils devront obéir à ses ordres. S'ils ne le font pas, il les menacera de les expulser du jeu, il s'agit d'une fonction propre à son grade, en tant que responsable de l'équipe. Il n'entendra raison que si les PJ se transforment en buster. Les gamers alentours, et même leur lieutenant, peuvent leur être d'un grand secours dans le 4ème niveau. En s'en servant comme éclaireur, ils pourront constater que s'ils se font toucher, ils ne reviennent pas au respawn, et que des soldats allemands viennent chercher leurs corps, ce qui est inédit par rapport à tout ce qu'ils auront vécu jusque-là. Au pied de la colline, si les avatars se transforment en buster, les hackers seront immédiatement prévenus et feront en sorte de les viser en priorité avec des virus. Si les PJ se surestiment, le meneur ne doit pas hésiter à détruire leur O-VeR via les microvirus injecté par les hackers. Cela fera comprendre aux joueurs qu'ils ne sont pas tout puissant, et qu'ils doivent privilégier la ruse à la confrontation. Les PJ doivent donc trouver un moyen d’atteindre discrètement la colline et d’infiltrer l’endroit pour repérer les hackers. Une solution envisageable serait de partir à l’assaut avec des gamers, et de se faire passer pour mort avant d’être touché par les mitrailleuses allemandes. Transportés ensuite par les hackers sous la colline, ils assisteraient à une scène où des dizaines d’avatars paralysés subissent un lavage de cerveau dans un grand hangar en assistant impuissant à la diffusion d’une vidéo de propagande, décrite au début de ce scénario. Cette solution n’est qu’un exemple, aux PJ et au meneur de trouver le moyen de résoudre cette histoire. Dans la colline, il y a 10 hackers dont il faut prendre en compte les statistiques suivantes : Intégrité du Système : 100% Mircovirus date Type2 11/12/2035 19 Pare-feux date Piratz 11/12/2035 LAG : 1D100 O-Zi Survival Friendly (SF) : D6 Conquer Them All (CTA) : D6 Sports Zone (SZ) : D6 Live Action (LA) : D8 RPGround (RPG) : D6 Adventures (A) : D8 Jumping Line (JL) : D10 Si les hackers se sentent en difficulté : une partie se téléportera ailleurs, une autre prendra des gamers en otage. Les PJ devront faire attention à ne blesser personne. Si les hackers prennent des gens comme bouclier, le meneur peut décider d’ajouter une difficulté à passer en plus du jet de confrontation. Une fois les hackers détruit, il reste le problème de la modification de la matrice de la zone, et la libération de la paralysie des gamers. A ce stade, les PJ n’ont pas de solution. S’ils réfléchissent un peu ils devraient contacter DiTalWorld, sinon la compagnie leur enverra un mail avec un micromods « contremods » à installer en haut de la colline, au niveau du drapeau. La zone sera parcourue par des effets lumineux et le jeu reprendra son cours normal. Les PJ peuvent reprendre leurs activités et le meneur distribuer le point d’expérience. Ce scénario bien sûr est un scénario d’initiation, de premier contact avec O-VeR, mais il est une base à prendre en exemple. 20 21