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Compétences
Version 2013.1
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GLOIRE 13
Table des matières
Introduction ........................................................................................................................1
Combattants.............................................................................................................................. 1
Armure ................................................................................................................................... 1
Brise bouclier/arme............................................................................................................. 1
Déflexion ................................................................................................................................ 1
Endurance.............................................................................................................................. 1
Expertise ................................................................................................................................ 1
Force Accrue .......................................................................................................................... 2
Longue vie .............................................................................................................................. 2
Maniement objet magique .................................................................................................. 2
Résistance magique ............................................................................................................. 2
Brigands .................................................................................................................................... 2
Assassinat .............................................................................................................................. 2
Assommer .............................................................................................................................. 2
Brigandage 1 à 3 .................................................................................................................. 2
Coup critique 1 et 2 .............................................................................................................. 3
Mensonge ............................................................................................................................... 3
Protection contre le dépouillement ................................................................................... 3
Protection contre les pièges................................................................................................ 3
Magiciens................................................................................................................................... 4
Amplitude .............................................................................................................................. 4
Concentration 1 à 3 .............................................................................................................. 4
Divination .............................................................................................................................. 4
Protection élémentaire (eau, feu, air ou terre) ............................................................... 4
Sorcellerie .............................................................................................................................. 4
Professionnels .......................................................................................................................... 4
Alchimie 1 à 5 ........................................................................................................................ 4
Artisan.................................................................................................................................... 5
Bûcheron ................................................................................................................................ 5
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Contact ................................................................................................................................... 5
Enchantement 1 à 3.............................................................................................................. 5
Forge 1 à 3 ............................................................................................................................. 6
Influence 1 à 5 ....................................................................................................................... 6
Ingénierie 1 à 3 ..................................................................................................................... 6
Joaillier................................................................................................................................... 6
Marchandage 1 à 3............................................................................................................... 6
Mineur .................................................................................................................................... 7
Négociation 1 à 3 .................................................................................................................. 7
Trafique ................................................................................................................................. 7
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Historique des versions
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Introduction
C’est à partir des compétences qu’un personnage se différencie d’un autre en jeu. À la création
de votre personnage, vous devez choisir 3 compétences. Seulement certaines sont accessibles à
la création, et vous devez toujours avoir les pré-requis nécessaires. Ceux-ci sont indiqués sous
chacune des compétences (à noter que vous débutez l’aventure avec aucun point d’expérience).
Les compétences ayant plusieurs niveaux doivent être sélectionnées dans l’ordre. De plus, vous
trouverez dans certains cas un chiffre suivi d’un « E » entre parenthèses au début de la
description. Ceci indique la quantité d’énergie que nécessite l’usage de la compétence.
Chaque point d’expérience vous permet d’ajouter une compétence à votre personnage. Dès le
moment où votre personnage atteint les cinq points d’expérience, il devient vétéran.
Les compétences ont été regroupées en quatre grandes classes, soit les combattants, les
brigands, les magiciens et les professionnels. Notez bien toutefois qu’elles ont été réunies pour
votre soin et que vous n’êtes pas limité aux compétences d’un type choisi.
Combattants
Armure
Permet au personnage de recevoir un bonus additionnel de un point de vie supplémentaire
lorsqu’il porte une armure. De plus, le malus de perte de PE attribué à votre armure est diminué
de 1.
Brise bouclier/arme
(Force accrue)
(2E) Brise le bouclier ou l'arme touchée. Nécessite une grosse arme. Cette compétence doit être
nommée à haute voix tout juste avant de lancer son attaque. Les points d'énergie sont
consommés même si le coup n'atteint pas la cible.
Déflexion
(Maniement arme magique)
Pour utiliser la compétence, le joueur doit avoir les deux pieds ancrés au sol, genoux fléchis et
une main libre ouverte en direction d’un lanceur de sort qui profère une incantation. S’il est la
cible, il peut dévier le sort en le saisissant de sa main ouverte et le projeter dans les airs. Il
tombe en suite, genoux et mains par terre en se relevant de manière non aisée.
Endurance
Augmente de 1 le nombre de points de vie maximum. S'accumule avec d'autres endurances.
Expertise
Permet au personnage de manier tous les types d'arme, soit les arcs et arbalètes, les boucliers,
les grosses armes à deux mains ou encore deux armes à la fois. Les grosses armes pourront faire
2 de dégâts. L'organisation se réserve le droit de déterminer la puissance de votre arme.
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Force Accrue
(Expertise et longue vie)
Tous les coups physiques donnés par le joueur font 1 dégât de plus. Permet de briser des objets
de moyenne taille (ex : tables, porte non fortifié).
Longue vie
(Endurance 1)
Augmente de 1 le nombre de points de vie maximal et le temps passé au cimetière pour un
joueur diminue de 15 minutes à 10 minutes.
Maniement objet magique
(Expertise)
Permet de profiter des bonus d'une arme ou d’une armure enchantée. Les malus s’appliquent
quand même à tous.
Résistance magique
Réduit de 1 le nombre de points de dégâts causés par un sort.
Brigands
Assassinat
(Assommer)
(1E) Permet de tuer un joueur en lui donnant un coup de dague dans le dos lorsque ce dernier
est hors combat. Vous devez lui dire doucement à l'oreille "assassinat" et ce dernier doit mourir
en silence.
Assommer
(1E) Permet d’assommer un joueur en lui donnant un coup d’une arme contondante sur la tête
lorsque ce dernier est hors combat. Un joueur assommé se comporte exactement comme un
mort à l’exception près qu’après les 2 minutes habituelles d’attente, il revient à lui, s’il est
toujours vivant. La personne se réveille si elle reçoit du dégât ou si elle se fait brasser
brusquement.
Brigandage 1 à 3
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Permet au personnage d'ouvrir des coffres du niveau de cette compétence ou moins à partir
d’une liste de combinaison de cadenas. Cette liste ne peut être lu que par un personnage
possédant cette compétence.
Permet au personnage de poser des pièges selon son niveau. Au premier niveau, ils font 3 de
dégâts, au deuxième, ils en font 5 et au troisième, ils en font 7. Ceux-ci peuvent être posés dans
des coffres sur un bout de papier ou sur le sol. Dans le second cas, le poseur de piège doit tracer
un cercle et rester à moins de 3m de celui-ci pour le déclencher. De plus, il doit tenir son piège
sans arrêt pour qu’il soit fonctionnel. S’il est dérangé, le piège n’est plus efficace. Le piège ne
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peut être déclenché qu’hors combat. Tous ceux ayant au moins un pied à l'intérieur du piège
subiront les dommages. Les pièges sont visibles (c'est-à-dire qu’il est possible de voir le cercle
tracé par terre) et peuvent être contournés, mais ils ne peuvent être détruits (en effaçant le
cercle par exemple).
Permet au personnage d'en voler un autre. Pour se faire, le voleur doit toucher un autre
personnage discrètement pendant 20, 15 ou 10 secondes selon son niveau. Après ce temps, le
voleur montre à sa cible où il l'a touché et lui demande de lui remettre à son choix ;
- toutes ses piécettes
- un certain nombre de pièces d'or (si le nombre de pièces d'or demandé est supérieur à ce que
la cible possède, elle ne lui en remet qu'une si elle en a.)
- un objet volable dont on spécifie le nom ou les caractéristiques (exemple : potion, bague
amulette).
Dans tous ces cas, si la cible ne possède rien de ce que vous souhaitez lui voler, elle ne vous
remet rien. La cible ne peut savoir que vous l'avez fouillé à moins que quelqu'un d'autre vous ait
vu lui toucher au moins 5 secondes. Elle ne doit se rendre compte du vol qu’au moment où elle
voulait se servir normalement de l’objet.
Coup critique 1 et 2
(2E) Lorsque le joueur touche l’adversaire, ce dernier reçoit 3 ou 6 de dommages selon le
niveau. Elle s’exécute à partir d’une dague uniquement.
Mensonge
(Sorcellerie mort 1 et amplitude)
Immunise contre les effets de vérité.
Protection contre le dépouillement
(Brigandage 2 et marchandage 2)
Il est impossible de vous dépouiller lorsque vous êtes en état de corps inerte.
Protection contre les pièges
(Brigandage 1 et résistance magique)
Les pièges physiques (et les pièges mixés au sort piège magique) ne vous font aucun effet. Vous
êtes également en mesure de détruire les pièges que vous croisez.
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Magiciens
Amplitude
Permet d'animer un mort-vivant additionnel de chaque sorte et double le diamètre des sorts de
lignes et de cercles.
Concentration 1 à 3
Augmente l’énergie de base à 5 au premier niveau, à 7 au deuxième niveau et à 9 au troisième
niveau.
Divination
(Alchimie 1 et concentration 1)
Permet de recevoir un indice concernant l'histoire avant le début d'une activité. Vous devez
posez votre question par courriel à l’organisation au moins une semaine avant une activité.
Protection élémentaire (eau, feu, air ou terre)
(Sorcellerie de l’élément choisi niveau 2)
Donne une immunité complète contre les sorts de l’élément choisi.
Sorcellerie
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3 de l’élément choisi)
Voir la section Magie dédiée à ces compétences. Les sorts de niveau 1 à 4 nécessitent l’usage
d’un point d’énergie et les sorts de niveau 5 en nécessitent 2. Vous n’êtes pas limité à apprendre
un seul type de magie. Par exemple, sorcellerie de vie 1 et sorcellerie de base 1 sont deux
compétences distinctes pouvant être choisi par le même personnage.
Professionnels
Alchimie 1 à 5
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Permet de créer une potion à partir de 2 d'ingrédients différents au premier niveau, 3 au
deuxième, 5 au troisième, 9 au quatrième et 17 au cinquième. Pour créer une potion,
l’alchimiste doit avoir en sa possession son livre avec une recette authentifiée, les ingrédients,
de l’eau et un récipient (du type flasque). Il doit ensuite s’installer à une station d’alchimie où il
doit procéder à sa mixture en suivant les procédés spécifiques à sa recette. Une fois la recette
complétée, le joueur doit écrire le numéro associé à sa recette ainsi que l’effet de sa potion sur
un papier qu’il collera sur son contenant. Les potions ainsi créées sont composées de deux doses
(sauf exceptions).
L’alchimiste doit fournir lui-même ses contenants pour ses potions. Si un personnage souhaite
subtiliser la potion d’un autre personnage, il devra avoir avec lui un contenant dans lequel il
transvidera le liquide.
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Un alchimiste ne crée que des potions dont il connaît la recette et dont l’organisation a
officialisé la formule. L’alchimiste peut toutefois tenter de découvrir de nouvelles recettes s’il a
le temps et les ressources nécessaires à investir dans sa recherche. Pour apprendre une nouvelle
recette, il doit noter dans son livre ce qu’il tente de créer et la façon dont il tente y arriver. Il doit
ensuite reproduire sa recette sur une station d’alchimie avec ses ingrédients. Il doit enfin
consulter un animateur qui accolera un papier sur sa potion stipulant les effets de celle-ci.
L’alchimiste aura enfin à boire (ou faire boire) sa potion afin d’observer les effets. Si ceux-ci
concordent avec les effets recherchés, un animateur pourra officialiser la formule dans le livre
du joueur.
Artisan
Permet de construire tous les outils (couteau de précision, hache, martelet, marteau, pic) à
partir d'un bois et d'un métal de fer brut en 10 minutes. Il peut réparer un outil brisé avec 1 bois
ou 1 métal brut de fer en 10 minutes. Il peut construire toutes sortes d'artisanats et une
multitude de produits (tels des vêtements, de la corde, bijoux, etc.) qui pourront servir à être
enchantés ou à être utilisés dans la réalisation d'un devis d'ingénierie. L’artisan devra colliger ses
apprentissages (nommés «arts») autre que les outils de base dans son livre.
Bûcheron
Permet d'amasser du bois en cinq minutes. Nécessite une hache (l’outil). Vous devez aller dans
un coin ayant des arbres et vous devez faire comme si vous bûchiez du bois. Idéalement,
amassez du bois mort ou sectionnez un arbre mort en billots. Rapportez-les à un organisateur
pour qu’il vous donne une carte de ressources de bois.
Contact
Permet à votre personnage de participer à des enchères privées entre les activités. Les enchères
se font sur une section privée du forum entre deux jeux.
Enchantement 1 à 3
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Au premier niveau, cela permet de créer des runes à partir de joyaux en 5 minutes avec un
couteau de précision à une station d’enchantement. Pour créer une rune, l'enchanteur doit
utiliser le joyau approprié allant de pair avec la rune choisie. Le joueur doit connaître les détails
de la confection de la rune et avoir sur lui un livre contenant l’ensemble de ses connaissances en
enchantement.
L’enchanteur ne peut créer que les runes dont il possède la connaissance et qui sont listées dans
son livre. Il peut ensuite en apposer une sur des objets (autre que des armes, armures et
boucliers) ou des lieux pour leur conférer divers pouvoirs en 15 minutes. Les objets à enchanter
devront avoir été acquis en jeu, soit par une compétence ou par commerce. Il peut également
retirer une rune d’un objet en 2 minutes et pour 1E.
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(1E par rune) Au deuxième niveau, cela permet d'enchanter un objet (incluant une armure) ainsi
qu’un lieu à partir d'une ou deux runes en 15 minutes.
(1E par rune) Au troisième niveau, cela permet d’enchanter un objet (incluant une arme, une
armure ou un bouclier) à partir d’une ou deux runes en 15 minutes.
Forge 1 à 3
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Au premier niveau, cela permet de réparer une arme, un bouclier ou une armure en 5 minutes.
Nécessite un marteau (l’outil). Le joueur doit être consacré à cette tâche pour qu'elle soit
efficace. Il doit également, dans la mesure du possible, avoir l’armure, l’arme ou le bouclier dans
ses mains pour effectuer le travail.
Au deuxième niveau, cela permet de créer une arme, un bouclier ou une armure à partir d’un
métal brut en 15 minutes. Ceux-ci pourront ensuite être enchantés. Nécessite un marteau
(l’outil).
Au troisième niveau, cela permet de créer une arme légendaire à partir de 3 joyaux de même
type en 15 minutes. Une telle arme possèdera un pouvoir qui sera déterminé par le matériel qui
sera employé dans sa construction. Nécessite un marteau (l’outil).
Influence 1 à 5
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Les quatre premiers niveaux ajoutent chaque fois 1 point de Gloire à la fiche de votre
personnage et 5 piécettes par jeu.
Le cinquième niveau double la valeur de vos points de Gloire lorsqu’investit dans des enjeux.
Ingénierie 1 à 3
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Permet de réparer ou de construire des objets allant de paire avec un devis. L’ingénieur doit
minimalement avoir le niveau du devis pour construire ou réparer l’objet. Les outils et les
ressources nécessaires ainsi que le temps de création dépendent de chaque devis. La complexité
et les avantages que procurent les créations d’un devis augmentent selon le niveau du devis.
Tous les devis connus d’un ingénieur devront être inscrits dans son livre.
Joaillier
Permet de produire des joyaux en 15 minutes à partir d'un métal brut. Permet également de
produire de la poudre à partir d'un joyau ou d'un métal brut en 5 minutes. Toutes ces
opérations nécessitent un martelet (l’outil) et de travailler à une station de raffinement. Par son
travail, le joaillier obtient 3 joyaux ou 10 quantités de poudre lorsqu’il travaille un métal brut. Il
peut également transformer un joyau en 3 quantités de poudre.
Marchandage 1 à 3
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(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Au premier niveau, cela permet d’acheter et de vendre des matières brutes (par caravanes)
entre les jeux.
Au deuxième niveau, cela permet d’acheter et de vendre des matières transformées (par
caravanes) entre les jeux.
Au troisième niveau, cela permet au marchand d’accéder au marché du savoir, c'est-à-dire qu’il
a accès à divers enseignants, à des formules d’alchimies, des combinaisons runiques ou à des
devis d’ingénierie ou toute autre forme de connaissance.
Mineur
Permet d'amasser du métal brut en cinq minutes. Nécessite un pic (l’outil). Le mineur doit
trouver un gisement avant de creuser.
Négociation 1 à 3
(Besoin d’au moins un point d’expérience pour le niveau 3)
Donne un rabais de 10 % par niveau de cette compétence sur tous vos achats avec des
personnages non joueurs, une fois votre entente conclue avec ces derniers. Le résultat du calcul
est toujours arrondi en votre faveur.
Trafique
(Contact)
Vous donne accès aux marchés illégaux entre les jeux. Les objets qui y sont vendus sont
disponibles entre les jeux sur une section privée du site.
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