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Comment affronter le problème qu’est l’addiction aux réseaux sociaux et à internet Philippe de Timary Service de Psychiatrie Adulte Cliniques universitaire Saint Luc «spectre des cyberaddictions» Billieux (2012). Current Psychiatry Reviews, 8, 299-‐307. n n n n Actuellement, seul le jeu pathologique est réellement reconnu comme une addiction à part entière (DSM). Les autres pratiques en ligne sont plutôt à l’étude. A partir de quand parle t’on d’addiction? Parler plutôt d’usage problématique? A comprendre avec nuance dans le contexte général des addictions : différents processus n n n n n n n Déséquilibre système impulsif / réflexif Circuit récompense cérébral Homéostasie émotionnelle - physiologique Représentations - croyances Disponibilité substance / activité Fragilité du soi Difficultés du lien social «spectre des cyberaddictions» Billieux (2012). Current Psychiatry Reviews, 8, 299-‐307. Jeux vidéos en ligne Types principaux de jeux en ligne § Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs; e.g., World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic, Aion, Tera) Ø Ø Ø Ø Ø Ø Permanent virtual worlds Creation and customization of an avatar (Role-‐play) Achievements (e.g., quests, battles, events) Exploration of huge territories Online social relationships (e.g., Guilds, “official” ceremonies) Regular updates (many new contents) Massively Multiplayers Online Role Playing Games (MMORPGs) § Jeux de rôle informatisés prenant place dans un monde virtuel permanent (i.e., un monde virtuel existant indépendamment du fait que le joueur soit ou non connecté) Guilds = social networks in the game Un avatar (système de progression) Types principaux de jeux en ligne § Multiplayer Online Battle Arena (MOBA; of Legends, SMITE) Achievements (need for non-‐stop “leveling”) Social (strategy with the group) Intense and short play sessions “Binge Gaming” Need regular follow-‐up (e.g., temporary events, updates, and changes) Ø Rewards Ø E-‐sport Ø Ø Ø Ø Ø e.g., Dota, League § Massively Multiplayer Online First Person Shooters (MMOFPS or multiplayer FPS; e.g., Planetside, Dust 514, Call of Duty, Payday) Ø Ø Ø Ø Ø Action-oriented (limited actions) Social (team for strategy) Achievement (defeating) Rewards (new weapons or gears) Customization (the best equipment) Motifs de jeu en ligne q Associés à l’accomplissement q Progression (prédicteur important de l’usage problématique) q Competition q Liés à des dimensions sociales q Socialisation / Relations q Travail d’équipe q Liés à l’immersion q Exploration q Jeu de Rôle q Escapism (prédicteur important de l’usage problématique) n Ce qui motive le jeu (l’addiction) peut varier de manière importante d’une personne à l’autre • Unregulated escapers : détresse initiale • Hardcore gamer : nécessité d’affirmation toute puissance • Unregulated achievers : difficulté affirmation de soi Activités sexuelles en ligne n Different types d’ activités : • Solitary-arousal (e.g. watching pornography) • Partnered-arousal (e.g. sex chats) • Non-arousal activities (e.g. information search) (Shaughnessy, Byers & Walsh, 2011) RPG gamestyle n Progression n Avatars, … n Sex Rooms, … n Addictions cybersexuelles : facteurs de risque Facteurs Sociodemographiques: • Genre n n Homme à Excitation Solitaire Femme à Excitation en couple • Niveau de formation élevé • Frequemment en couple ou marié Psychological factors: • • • • Attachement Insecure Honte Trauma (Prevalence 30-60% dependant du genre) Rôle régulateur de l’émotion (soulagement affects négatifs) Usage problématique des réseaux sociaux Addiction : Définie comme l’échec d’en réguler l’usage donnant lieu à des conséquences personnelles négatives Usage problématique des réseaux sociaux n n Très haute prévalence dans les deux genres (y compris chez de jeunes adolescents) Dérive possible du côté de • Cyber-Slacking (cyber-négligence) • Cyber-Bullying (cyber-harcèlement) n n Profiles cependant moins addictifs que d’autres activités comme les jeux en ligne Une certaine inconsistance dans les motifs et profiles de personnalité en fonction des études Prévalence – Europe (études avec N>1000) (Kuss, Griffiths, Karila, Billieux, 2013) Adolescents q Italie – 0.8% q Turquie – 5% q Norvège – 2% to 8.7% q Finlande – 1.4% to 1.7% q Grèce – 5.3 to 14.7% Adultes q UK – 1.2% q Turquie – 9.7% q Allemagne – 2% q Norvège – 1% q Espagne – 5% to 6.1% q Hongrie – 4.3 % q Suède – 1.8 % Pas de “gold standard” pour l’évaluation et le diagnostic de “addiction à Internet” !! Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux (2013) Current Pharmaceutical Design, in press. Modèle de Caplan des compétences sociales en lien avec le développement de l’usage problématique (2010) n n n Les personnes qui préfèrent communiquer dans un environnement online sont à risque plus élevé de développer ce type d’addiction Usage des réseaux comme manière d’échapper à des états affectifs négatifs (solitude, anxiété, dépression…) Le pouvoir addictif peut dépendre du type de réseau, de son caractère gratifiant, du type de lien sociaux qu’il permet de mettre en place… (compétition) Motifs de l’usage n n n n Former (garçons) ou maintenir (filles) des relations Entretenir une impression, une image (filles) Expression de soi Amusement Doit on être inquiets? n n n n Ne réunit cependant pas forcément tous les critères de l’addiciton (en particulier sur le plan biologique) Intervention familiale visant à ramener des règles « d’hygiène » saine dans l’usage d’internet La question principale : y passer un temps raisonnable Inquiétude quand lié à un réel isolement social Prévention? Merci de votre attention ! http://www.uclep.be Remerciement n Prof Joël Billieux