présentation Darwin

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présentation Darwin
Comment affronter le problème
qu’est l’addiction aux réseaux
sociaux et à internet
Philippe de Timary
Service de Psychiatrie Adulte
Cliniques universitaire Saint Luc
«spectre des cyberaddictions»
Billieux (2012). Current Psychiatry Reviews, 8, 299-­‐307. n 
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Actuellement, seul le jeu
pathologique est réellement reconnu
comme une addiction à part entière
(DSM).
Les autres pratiques en ligne sont
plutôt à l’étude.
A partir de quand parle t’on
d’addiction?
Parler plutôt d’usage problématique?
A comprendre avec nuance dans le
contexte général des addictions :
différents processus
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Déséquilibre système impulsif / réflexif
Circuit récompense cérébral
Homéostasie émotionnelle - physiologique
Représentations - croyances
Disponibilité substance / activité
Fragilité du soi
Difficultés du lien social
«spectre des cyberaddictions»
Billieux (2012). Current Psychiatry Reviews, 8, 299-­‐307. Jeux vidéos en ligne
Types principaux de jeux en ligne
§  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs; e.g., World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic, Aion, Tera) Ø 
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Ø 
Permanent virtual worlds Creation and customization of an avatar (Role-­‐play) Achievements (e.g., quests, battles, events) Exploration of huge territories Online social relationships (e.g., Guilds, “official” ceremonies) Regular updates (many new contents) Massively Multiplayers Online
Role Playing Games (MMORPGs)
§  Jeux de rôle informatisés prenant place dans un
monde virtuel permanent (i.e., un monde virtuel
existant indépendamment du fait que le joueur soit
ou non connecté)
Guilds = social networks in the
game
Un avatar (système de progression)
Types principaux de jeux en ligne
§  Multiplayer Online Battle Arena (MOBA;
of Legends, SMITE)
Achievements (need for non-­‐stop “leveling”) Social (strategy with the group) Intense and short play sessions “Binge Gaming” Need regular follow-­‐up (e.g., temporary events, updates, and changes) Ø  Rewards Ø  E-­‐sport Ø 
Ø 
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Ø 
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e.g., Dota, League
§  Massively Multiplayer Online First Person Shooters
(MMOFPS or multiplayer FPS; e.g., Planetside, Dust 514, Call of
Duty, Payday)
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Action-oriented (limited actions)
Social (team for strategy)
Achievement (defeating)
Rewards (new weapons or gears)
Customization (the best equipment)
Motifs de jeu en ligne
q 
Associés à l’accomplissement
q  Progression (prédicteur important de l’usage problématique)
q  Competition
q 
Liés à des dimensions sociales
q  Socialisation / Relations
q  Travail d’équipe
q 
Liés à l’immersion
q  Exploration
q  Jeu de Rôle
q  Escapism (prédicteur important de l’usage problématique)
n 
Ce qui motive le jeu (l’addiction)
peut varier de manière importante
d’une personne à l’autre
•  Unregulated escapers : détresse initiale
•  Hardcore gamer : nécessité
d’affirmation toute puissance
•  Unregulated achievers : difficulté
affirmation de soi
Activités sexuelles en ligne
n 
Different types d’ activités :
•  Solitary-arousal (e.g. watching
pornography)
• Partnered-arousal (e.g. sex chats)
• Non-arousal activities (e.g. information
search)
(Shaughnessy, Byers & Walsh, 2011)
RPG gamestyle
n  Progression
n  Avatars, …
n  Sex Rooms, …
n 
Addictions cybersexuelles : facteurs de risque
Facteurs Sociodemographiques:
•  Genre
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Homme à Excitation Solitaire
Femme à Excitation en couple
•  Niveau de formation élevé
•  Frequemment en couple ou marié
Psychological factors:
• 
• 
• 
• 
Attachement Insecure
Honte
Trauma (Prevalence 30-60% dependant du genre)
Rôle régulateur de l’émotion (soulagement affects
négatifs)
Usage problématique des réseaux sociaux
Addiction : Définie comme l’échec d’en réguler
l’usage donnant lieu à
des conséquences personnelles négatives
Usage problématique des réseaux sociaux
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n 
Très haute prévalence dans les deux genres (y
compris chez de jeunes adolescents)
Dérive possible du côté de
•  Cyber-Slacking (cyber-négligence)
•  Cyber-Bullying (cyber-harcèlement)
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Profiles cependant moins addictifs que d’autres
activités comme les jeux en ligne
Une certaine inconsistance dans les motifs et
profiles de personnalité en fonction des études
Prévalence – Europe (études avec N>1000)
(Kuss, Griffiths, Karila, Billieux, 2013)
Adolescents
q Italie – 0.8%
q Turquie – 5%
q Norvège – 2% to 8.7%
q Finlande – 1.4% to 1.7%
q Grèce – 5.3 to 14.7%
Adultes
q UK – 1.2%
q Turquie – 9.7%
q Allemagne – 2%
q Norvège – 1%
q Espagne – 5% to 6.1%
q Hongrie – 4.3 %
q Suède – 1.8 %
Pas de “gold standard” pour l’évaluation et
le diagnostic de “addiction à Internet” !!
Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux (2013) Current Pharmaceutical Design,
in press.
Modèle de Caplan des compétences
sociales en lien avec le développement de
l’usage problématique (2010)
n 
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Les personnes qui préfèrent communiquer dans
un environnement online sont à risque plus élevé
de développer ce type d’addiction
Usage des réseaux comme manière d’échapper à
des états affectifs négatifs (solitude, anxiété,
dépression…)
Le pouvoir addictif peut dépendre du type de
réseau, de son caractère gratifiant, du type de
lien sociaux qu’il permet de mettre en place…
(compétition)
Motifs de l’usage
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Former (garçons) ou maintenir
(filles) des relations
Entretenir une impression, une
image (filles)
Expression de soi
Amusement
Doit on être inquiets?
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Ne réunit cependant pas forcément
tous les critères de l’addiciton (en
particulier sur le plan biologique)
Intervention familiale visant à
ramener des règles « d’hygiène »
saine dans l’usage d’internet
La question principale : y passer un
temps raisonnable
Inquiétude quand lié à un réel
isolement social
Prévention?
Merci de votre attention !
http://www.uclep.be
Remerciement
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Prof Joël Billieux