Tactica Black Templars

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Tactica Black Templars
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Tactica Black Templars
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Les Black Templars sont les descendants directs des Imperial Fists. Toujours en croisade quelque part dans l’Univers, ils
sont plutôt orienté corps à corps… Ces braves marines disposent de plusieurs règles spéciales qui offrent avantages et
inconvénients. Leur v¶u obligatoire est gratuit. Mais voyons cela plus en détails.
Généralités :
Black Templar, c’est avant tout un space marine. Il ne faut pas le perdre de vue. CC, CT, F, E et I sont à 4, une
sauvegarde de 3+, 1 attaque et surtout … ils coûtent 15 points. C’est cher, pas excessif mais cher. Donc, moins de
figurines et pour une armée de corps à corps, les pertes avant celui-ci (et pendant celui-ci) se font plus sentir au
décompte final. Donc, équilibrez votre armée en conséquence. Un full corps à corps mécanisé peut passer mais contre
les taus, par exemple, avec un peu de mal chance, vous traverserez la table à pied. Et contre ces mêmes taus, sans
couvert, aïe… Mais comme nous le verrons plus loin, ils sont faits pour le corps à corps : leur v¶u, leurs règles, … bref tous ces
petits avantages qui font qu’on met une pâtée au corps à corps. Cependant, et il faut le savoir aussi, s’il sont forts au corps à
corps, en terme de statistique, ce ne sont pas les meilleurs de cette discipline (par exemple Force de 5 ou 6, CC de 5, … ).
Les règles.
Et ils ne connaîtront pas la peur.
Ce sont des Space Marines. En gros, vous vous ralliez automatiquement en fuyant même si vous avez subi plus de
50% de perte. A condition que vous soyez à + de 6 pas de l’ennemi et que la cohérence d’unité soit respectée. L’utilité de
cette règle pour les Black Templars se conjugue avec • Ardeur du juste Ÿ.
Ardeur du Juste.
Là, on sent le style Black Templar. • Ardeur du juste Ÿ dit que l’on ne fuit pas un corps à corps (test de moral
automatiquement réussi). Cette règle dit aussi que si on subit + de 25% de perte lors d’une phase de tir et que l’on rate
son test de commandement, on AVANCE vers l’ennemi. En clair, c’est une retraite vers l’avant. Si on arrive au corps à
corps, cela compte comme une percée mais le joueur Black Templar gagnera +1A au premier tour de corps à corps,
comme si c’était un assaut. A noter l’utilité ici de la règle • Et ils ne connaîtront pas la Peur Ÿ. Votre unité perd 25% de ses
effectifs, rate son test de commandement et avec son mouvement vers l’avant, l’unité arrive au contact. Sans • Et ils ne
connaîtront pas la Peur Ÿ, l’unité est détruite. Ici, ce n’est pas le cas.
Sceaux de pureté.
Tous les personnages Black Templars les reçoivent gratuitement. Et les autres figurines pour +2 points. Ce qui veut dire :
j’avance vers mon adversaire de 2D6 en jetant 3D6 dont on garde les 2 résultats qui nous intéressent. Armures
disparates. Il y a possibilité d’avoir plusieurs types d’armures dans la même unité. Lors des tirs, on sauvegarde sur la
valeur de l’armure majoritaire et on retire éventuellement les figurines mortes ayant cette armure. En cas d’égalité, on
utilise le 3+ des initiés.
Les V¶ux.
Obligatoire avant chaque partie. Tous ne sont pas intéressants et ils ont tous une contre-partie désavantageuse. On
peut dire que c’est toujours quitte ou double. Un peu de chance, un bon choix et vous faites massacre. Dans le cas
contraire, c’est la catastrophe.
Relever systématiquement le défi.
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Certainement le v¶u le plus utilisé car on touche l’adversaire sur 3+, quelque soit la CC en face. Les dreadnought
doivent honorer ce v¶u mais pas les novices. Par contre, on est obligé de charger si, lors de sa phase d’assaut, on a une
unité ennemie à portée. Ce v¶u fait très ma l au corps à corps. Je dirais même que c’est un choix incontournable pour une
armée • gantelet Ÿ. 3+ pour toucher, 2+ pour blesser. Que du bonheur ! Mort aux grosses bêtes tyranides. Cette règle est
très pratique contre les Eldars Noirs (Cérastes) ou les armées à forte CC. Ne perdez pas de vue que pour certaines
races, vous toucherez déjà sur 3+ (la GI, les taus, … ). Pensez-y car ce genre de races a en général beaucoup d’armes
lourdes. Pour celles-là, on a …
Pour l’Honneur de l’Empereur.
Voilà un v¶u tout aussi intéressant que le premier, surtout pour les parties à découvert ou contre les races à forte densité
d’armes lourdes/énergétiques. La règle dit que l’on ignore les sauvegardes de couvert pour les initiés (pas pour les
novices) mais que tous les initiés ont une sauvegarde invulnérable de 6+. Mais bon, il faut aussi sortir des 6. Règle à
proscrire pour les faiseurs de 1.cela ne vous convient pas, alors on peut essayer …
Exterminer les Impurs.
Voilà un autre v¶u sympa. On ajoute +1 pour blesser. Donc, de 6+, on passera à 5+. 3+ à 2+, … Vous voyez où je veux en
venir. Le seigneur fantôme, les dreadnoughts sont déjà plus facilement touchables. Mais voilà le gros inconvénient : -1 à
l’initiative. On l’aura compris, très pratique contre des troupes à faible I et à faible CC ou bien à très grand initiative.
Pureté de Corps, d’Esprit et d’âme.
Ce v¶u affecte tout le monde, véhicule compris. Si un psyker est sur table, les unités Black Templars avancent de 2D6
(1 lancé par unité) en plus de leur mouvement normal à leur premier tour. Toutes les unités comptent comme ayant
bougé pour les tirs et ce mouvement n’est valable que pour le premier tour. Ce v¶u peut être pratique s’il y a un psyker
sur table. Malheureusement, la littérature GW ne précise pas s’il est obligatoire d’avoir un psyker sur table pour pouvoir
utiliser ce v¶u.
Voilà pour les v¶ux. Tous ont leur utilité. Mais ils doivent être choisi en fonction de l’adversaire et du terrain. Donc, pas d’a
priori sur tel ou tel v¶u.
La liste d’armée.
Plusieurs surprises par rapport au codex space marine.
Le QG
Plusieurs choix QG s’offrent à vous mais moins que le codex. Pas de chef d’escadron (30 points) et pas d’archiviste (car les
Black Templars n’aiment pas les psykers). Par contre, voici le Champion de l’Empereur.
Le champion :
Pour 105 points, ce choix OBLIGATOIRE a une cc de5, une CT de 4, 2 PV et une I de 5. Il porte une armure d’artificier
(sauvegarde à 2+), un halo de fer (invulnérable à 4+), une Crux terminatus (2 Attaques de base Crux comprise, c’est un
peu court), un super pistolet bolter de maître (très inutile avec les nouvelles règles d’assaut) et l’Epée Noire qui compte
soit comme une épée énergétique avec F+1, soit comme un gantelet). Il est toujours indépendant et donc, il ne peut
être déployer avec une escouade de commandement. Gros désavantage pour les missions avec les arrivées
aléatoires d’unité. Il peut lancé un défi à un personnage ennemi impliqué dans le même corps à corps que lui. Le
résultat du défi donne le résultat du combat. L’avantage est qu’il ne peut se faire toucher par personne, si ce n’est le
défi. Parfait pour tenir un tour contre un gros bill. Mais 105 points pour tenir ne serait-ce qu’un tour, c’est cher. Le défi est
une arme à double tranchant et il faut l’utiliser de manière plus tactique. Cependant, elle est ultime contre les sergents,
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sergent-vétéran, commissaires et autre chef de peloton lourdement armé pour le corps à corps mais avec une Initiative
de 4 ou moins. Si votre adversaire a une plus grande initiative et une grosse endurance, pensez à l’utilisation à 2 mains de
l’épée noire.
Pour moi, il est cher comme il est pour l’instant, une attaque de plus le rendrait intéressant. Mais sa bonne utilisation
tactique peut rendre de grands services. Son plus grand défaut est qu’il prend l’unique et précieux halo de fer disponible
pour l’armée. Heureusement, il reste …
Le chapelain.
Personnage qui a de base une sauvegarde de 3+ et 4+ invulnérable et une arme énergétique. Pour 16 points de plus,
donnez-lui une Crux et un pistolet bolter. Vous obtenez ainsi un bon choix QG pour 86 points. Un must pour le rapport
qualité prix. En plus il a une CT de 5. Mieux que le champion. Une autre technique consiste à lui donner des réacteurs
dorsaux et de le coupler avec une escouade d’assaut. Ca fait du dégât contre les troupes adversaires mais il faudra éviter
les grosses endurances. Avec une escouade d’assaut, vous pouvez espérer 12 attaques énergétiques dans la masse
adverse. Ca vous brise une escouade de guerriers nécrons en 2 tours (sans orbe dans le coin). On peut aussi lui donner
un gantelet à la place du pistolet bolter (110 Points avec la crux). Ca monte le coût de la figurine mais ça sert toujours.
Vous aurez alors un perso polyvalent qui s’utilise comme le champion : je choisis mon arme en fonction de l’adversaire,
mais avec plus d’attaques.
L’escouade QG.
Cette escouade tellement décriée a pourtant quelques avantages : 2 armes d’assauts (fuseur, plasma, lance-flamme).
Elle peut avoir un sergent vétéran (génial). Mais c'est bien la seule unité qui puisse en posséder un. On a aussi un
techmarine (pratique), un apothicaire (bof), un porte étendard (bof). Mais ce fait l’originalité des Black Templars est
qu’elle peut échanger gratuitement ses bolters par des armes de corps à corps et pistolet bolter. On peut ainsi obtenir une
escouade de 9 Space marines avec 2 fuseurs, des armes de corps à corps, des grenades antichars accompagnant le
chapelain. Tout ce petit monde dans un rhino avec blindage renforcé et des fumigènes donne de bons résultats puisque
2 Black peuvent tirer par la trappe du toit.
De plus, le chapelain se fond dans l’unité. On ne peut donc répartir les attaques uniquement sur lui. Dès lors, vous avez
une réserve de PV et le gantelet du chapelain peut faire son office. Ou bien, les attaques énergétiques du chapelain
auront fait du dégât avant (il a 5 en I) et cela protègera votre unité. Une très grosse escouade de corps à corps mais très
chère.
Pour ma part, à 2000 points, je la sors avec un sergent vétéran griffu (60 points), un techmarine (arme énergétique,
servo-bras, pistolet bolter, Crux), 2 gardes du corps avec fuseur et je remplis le rhino avec le reste de gardes du corps
équipé corps à corps. Ah oui, le chapelain à 110 points est de la partie.
Les troupes.
Un seul choix disponible :
L’escouade tactique.
Mais ce choix est suffisant. Comme d’habitude, on a le choix entre 5 à 10 Initiés. Ceux-ci ont le choix entre bolter et arme
de corps à corps + pistolet bolter. Parmi les armes lourdes disponibles, on a les traditionnels canon laser, multi-fuseur,
bolter lourd et lance missile.
A cette liste, on ajoute un invité surprise : le plasma lourd. Et là, je dis • joie et bonheur Ÿ. Car cette arme convient
parfaitement pour les fameuses escouades dragons anti-marines plasma+plasma lourd. N’oubliez pas que ça porte à 36
pas. Un bon mix entre canon laser et plasma lourd donne un excellent appui-feu, très performant.
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Mais le fait le plus marquant est l’absence de sergent. Oui, pas de sergent et encore moins de sergent vétéran, a fortiori.
Ce qui est tant mieux car on a parmi les armes lourdes disponibles le gantelet énergétique ou l’arme énergétique. Oui,
3 attaques énergétiques pour un Black Templar de 25 points (30 pour le gantelet).
Une troisième modification importante : les novices. Ce sont des scouts avec CC et CT de 3, F et E de 4. Ils peuvent
être équipés de fusil ou d’armes de corps à corps et pistolet bolter. Pour 11 points la figurine, on en met maximum 5
dans une escouade tactique. Je les trouve trè s utile car, même s’ils ne suivent pas les v¶ux (hormis celui de pureté de
corps, … ), pour 11 points, on a 2 attaques de force 4.
On voit ainsi les 2 lignes directrices de l'utilisation de ce type d’unités : l
’unité de 10 pour le corps à corps avec son arme énergétique/gantelet, ses épées tronçonneuses et son fuseur/lanceflamme dans un rhino blindé et fumant. Une autre version est de rajouter les 5 novices et d’embarquer dans un Land
Raider Crusader. Mais c’est cher pour l’efficacité que l’on obtient.
L’autre unité est la très connue escouade dragon. 5 Black avec un canon laser/plasma lourd et un lance-plasma. Ma
préférence va au plasma lourd. D’abord, c’est fluff. On continue par le fait qu’il tire au gabarit et que l’on peut faire de
grands trous dans les unités en face avant de les charger. Un tir de canon laser donne 1 mort. Un tir de plasma lourd
peut en faire 2 voire 3. Ensuite, on peut avoir ailleurs des canons lasers.
Donc, pour la même unité, on a 2 orientations possibles. Le • hic Ÿ est qu’on ne peut avoir • que Ÿ 6 troupes dans un
schéma d’armée. Mais on peut combler cet handicap pour par trop cher.
L’Elite.
Rien de neuf sous le soleil, ici. Tout le monde y est, comme le dreadnought, l’escouade de vétérans et les terminators. A
noter que ces escouades sont soumises aux règles de formation du codex space marine mais sans sergent vétéran.
Les vétérans.
Eux, ils n'ont pas droit au sergent vétéran. La seule utilité que j’ai trouvé est comme escouade • arme lourde Ÿ. En effet,
je joue avec beaucoup de troupe. N’ayant dès lors pas beaucoup d’arme lourde, je sors 5 vétérans avec un canon laser.
Comme cela, j’ai des plasma lourds dans mes escouades tactiques en suffisance, des escouades tactiques de corps à
corps et des vétérans qui tirent au canon laser. Equiper des vétérans pour le corps à corps ne me paraît pas être une
bonne idée. D’abord, ils ont un commandement de 9. C’est déjà plus dur pour rater son test de • ardeur du Juste Ÿ. Ensuite,
ils coûtent 3 points de plus par figurine et ils n’ont pas accès aux armes énergétiques pour seulement une arme d’assaut
dans l’escouade. Par contre, pour 15 points de plus, vous faites une escouade dragon (5 Vétérans + 1 canon laser + 1
lance plasma = 111 points). Le commandement de 9 devient un avantage car ne pas rater son test d’ardeur du juste
permet de tirer un tour de plus.
Les alliés.
A mon sens, les alliés sont là pour permettre aux escouades de corps à corps d’y arriver.
On a la très pratique escouade de terminators Chevalier Gris (Elite ou QG). Ils peuvent TOUJOURS faire des frappes en
profondeur (même si le scénario ne l’autorise pas). De plus, ils sont équipés d’armes énergétiques de Force 6. Ici, on
a le risque de la Frappe en profondeur mais la sauvegarde est de 2+ ou 5+ invulnérable. Contre les non énergétiques,
leur espérance de vie est très longue. La taille est de 5 figurines pour un total de 245 points minimum pour la version
"Elite". Ils ont accès au psycanon et surtout à l’incinerator, lance flamme (F5 PA4) qui annule les sauvegardes
invulnérable et de couvert. Dommage qu’ils n’ont pas de fuseur. A noter que c'est le codex Chasseurs de Démons qui
définit l'emploi des Chevaliers Gris comme allié, ainsi que l'emploi d'un assassin.
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Dommage pour l’assassin (Elite), il faut maintenant un seigneur inquisiteur (et donc un choix QG d’occuper) pour le sortir.
La Callidus reste cependant la plus utile et la plus rentable. Véritable tueuse de porte icône, sergents et autre archonte,
son • lance-flamme neural Ÿ fait aussi des grands trous dans les unités à faible commandement. Pour 120 points, vous
nettoyer un gros paquet de gaunts, par exemple.
L’escouade de la Deathwatch. Elle compte comme un choix QG. Perso, je ne l’ai jamais utilisée. Je ne l’ai même jamais
vue jouée. En lisant dans le chapter approved 2003 , ella a les mêmes avantages que les Chevaliers Gris en terme de
déploiement (Frappe en profondeur toujours possible). 2 Marines peuvent porter des bolters lourds avec des munitions
spéciales ou des armes d’assaut. On a la possibilité de sortir un archiviste et d’équiper le reste de l’escouade en full
énergétique. Attention, gouffre à points.
L’attaque rapide
Les seuls changements par rapport au codex normal est pour …
L’escouade d’assaut.
Ici, pas de sergent. Mais c’est l’équipement qui change. Toute figurine peut porter un bouclier tempête pour 3 points. Le
bouclier tempête peut être très pratique car, avec cette sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps uniquement,
on peut ainsi bloquer un seigneur fantôme le temps qu’il faut. C’est suicidaire ? Peut-être mais un gantelet et un bouclier
tempête permette d’équilibrer un peut plus les chances. Surtout si vous touchez toujours sur 3+… car, dans l’équipement
autorisé, 2 figurines peuvent recevoir une arme énergétique ou un gantelet énergétique. Le bouclier tempête fait
perdre une attaque à son porteur. La technique consiste à donner des boucliers aux porteurs d’armes classiques et de ne
pas en donner à ceux qui ont une arme énergétique. On maximise ainsi les attaques énergétiques et comme tous font
partie de la même unité, c’est le joueur Black Templar qui répartit les touches (donc sur les boucliers tempêtes
d’abord). Très pratique pour engluer les gros monstres tyranides, déchirer des terminators et porteurs d’armes
énergétiques.
L’escadron de motocycliste.
Pareil. Pas de sergent et pas de motos d’assaut mais 2 initiés peuvent recevoir fuseur, lance-flamme, lance-plasma ou
arme énergétique. On peut aussi ajouter jusqu’à 3 motos novices. On peut lui faire jouer le même rôle que l’escouade
d’assaut. Ses atouts sont l’endurance de 5, les 2 armes énergétiques, le mouvement de 12 pas, toujours pratique pour
les missions à quart de table et la possibilité de tirer au bolter (2 tirs relançables) avant de charger (comme les
Terminators). Mais vous perdez une attaque au corps à corps et une moto coûte 35 points. A voir. Je les aime bien
Les motos d’assaut et les land speeder.
Ici, on a accès des armes lourdes. Le choix est limité pour les motos : bolter lourd ou multi-fuseur. On ajoute canon
d’assaut, lance-flamme lourd et lance-missile typhoon jumelés pour les speeders. Les coûts varient beaucoup et
personnellement, je ne les jouent quasi jamais. Je trouve le Land Speeder trop fragile. Toute arme de F4 peut la mettre
au sol définitivement (à 50 points minimum). Quant aux motos d’assaut, l’endurance de 5 et la sauvegarde à 2+ ne leur
permettent pas de jouer un bon appui anti-char.
Le soutien.
Ici, l’escouade devastator disparaît. Voilà la triste réalité. Pas d’escouade avec 4 canons lasers. Mais il nous reste des tas
d’autres choses comme …
Le land Raider Crusader
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Invention de ce chapitre, il n’est pas limité à 0-1 par armée. Oui, on peut en mettre 3. Mais il est surtout utile pour les
troupes d’assaut à pied. 15 personnages, ça donne 10 initiés, 1 champion et 4 novices. Comme les bolters ouragans tirent
toujours , on avance de 12 pas, on vide les bolters ouragans, l’esprit de la machine permet de tirer avec les canons
d’assaut jumelés. Et si on bouge de seulement 6 pas, le multi-fuseur tire aussi. Son blindage est déjà renforcé et a une
valeur de 14. Ce tank est cher mais il est une valeur sûre. A ne sortir qu’à partir de 2000 points. En dessous (1500 points),
la perte de ce tank signifie la perte de 1/6 de l’armée. Evitez les fuseurs. Vous pouvez aussi emporter un gros paquet de
terminators (8). Une idée ? Un sénéchal en armure terminator avec une escorte de terminators griffus. C’est cher mais
ça surprend toujours, on s’attend surtout l e champion avec 14 autres gus.
Le reste du soutien.
Le vindicator est dur à jouer mais toute cible à 24 pas est potentiellement une cible morte à cause de son démolisseur. Très
utile contre certains adversaires (Khorne, Tytys, …) , inutile face à d’autre (qui a dit GI ?).
Le predator annihilator full laser remplace les devastators full laser mais il est quand même plus fragile. Il n’empêche
que bien déployer, il fournira une aide précieuse.
Le Land Raider transporte moins de monde mais pourquoi pas, ces armes sont plus puissantes et le char constitue une
bonne unité antichar. Comme toujours blindage de 14 lui assure une longue vie tant qu’il n’est pas à portée de fuseur.
Le whirlwind ne coûte pas cher et une fois planqué, il deviendra un poison à éradiquer pour votre adversaire, si vous
savez estimer. Son gabarit bloquera les unités à faible commandement, fera des grands trous dans les troupes à faible
armure/endurance, … . Il possède la seule arme d’artillerie à longue portée de votre armée . N’oubliez pas, les dégâts faits
par de l’artillerie sur un blindé sont plus méchants. On peut annihiler une escouade dedans sur un bon résultat. Pour les
Black Templars (et les Spaces Marines en général), c’est un must. A sortir à chaque fois si vous en avez un.
A ne pas oublier
Les Black Templars sont très fluff mais bien joué, ils deviennent aussi très efficace. Il ne faut pas perdre de vue que ce
sont des space marines avant tout, ils sont orientés corps à corps mais ce ne sont pas des psychopathes version Khorne
ou Blood Angel.
Le champion n’est pas un kamikaze solitaire.
Une charge, ça se prépare. Vous avez les armes lourdes faites pour.
Le plasma, c’est bon, c’est chaud, ça vous colle à la peau.
3+, c’est bien mais 2+, c’est mieux.
Charger, c’est mieux que d’être chargé. Surtout lorsqu’on touche sur 3+…
La GI est le bouclier de l'Empereur, les Black Templars sont l'épée du Juste Châtiment...
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