Big Tuto SDL 2 - Chapitre 7 : Apprenons à utiliser le level editor Big

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Big Tuto SDL 2 - Chapitre 7 : Apprenons à utiliser le level editor Big
12/10/2014
Big Tuto SDL 2 - Chapitre 7 : Apprenons à utiliser le level editor
Big Tuto SDL 2 - Chapitre 7 : Apprenons à utiliser le level editor
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Big Tuto SDL 2 : Rabidja v. 3.0
Chapitre 7 : Apprenons à utiliser le level editor
Tutoriel présenté par : Jérémie F. Bellanger (Jay81)
Dernière mise à jour : 7 octobre 2014
Prologue
Bon, notre jeu affiche maintenant notre map, mais c'était quand même un peu complexe...
Je vous avais donc promis un chapitre un peu plus light et le voici : nous allons voir ici comment utiliser le dernier level editor du studio Meruvia (livré
avec son code source, of course ).
Vous pourrez ainsi vous amuser à changer les maps que je vous ai données dans le chapitre précédent.
Notez que le level editor n'est pas encore complètement terminé.
L'essentiel fonctionne, mais je dois encore rajouter une fonction copier / coller (copy / paste) de maps entières ainsi que des boîtes de dialogue de sécurité.
Si vous n'avez toujours pas téléchargé le level editor, je vous redonne le lien ci-dessous :
Vous obtiendrez ainsi une archive zip à extraire, qui contiendra le projet Code::Blocks de notre level editor.
Vous pourrez directement le lancer si vous êtes sous Windows, car il est déjà précompilé, sinon compilez-le et lancez-le !
J'ai choisi de vous donner la totalité du code source pour 2 raisons :
1. A des fins pédagogiques, pour voir comment j'ai fait. On aurait pu faire bien différemment, et de façon plus aboutie, mais à vraie dire, quand je
l'ai créé, j'en avais besoin pour un jeu, et il fallait qu'il soit opérationnel en 2 jours maxi, j'ai donc fait au plus rapide.
Il y aurait plein de choses à
rajouter pour en faire un logiciel pro, et c'est là que vous intervenez ! N'hésitez pas à me faire part de vos améliorations, si vous en faites.
2. Pour pouvoir modifier le code : en effet, pour gérer certaines options, il va falloir les changer dans les defs du programme et recompiler. Cela
aurait été impossible autrement. Le logiciel est donc plus modulable ainsi et vous pourrez l'adapter facilement à vos projets ! Il manque une variable
aux fichiers map pour s'intégrer à votre jeu ?
Pas de souci, il suffit de la rajouter et de recompiler !
Modifier le code
Même si vous pouvez décider de modifier tout le code, si le coeur vous en dit, j'ai regroupé les principales valeurs à changer facilement dans le fichier
defs.h.
Là, vous pourrez modifier les defines suivantes :
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- MAX_MAP_X et MAX_MAP_Y si vous souhaitez agrandir ou rétrécir la taille de vos maps (notez que cette taille devra correspondre à celle de
votre jeu, sinon il y a de grandes chances que ça plante ! ).
- TILE_SIZE : même si vous pouvez la changer, je ne vous le conseille pas, car cela changerait la mise en page du programme. Si vous souhaitez
faire de la HD et passer votre jeu en 64 x 64, par exemple, pas de souci. L'éditeur ne générera qu'un fichier de nombres, et il peut donc très bien
rester en 32 x 32. Pensez simplement à redimensionner le tileset du jeu (en le divisant par 2) quand vous remplacerez celui du level editor.
- MAX_TILES : si vous souhaitez utiliser vos propres tilesets, vous devrez la remplacer par le numéro de la dernière tile de votre tileset. Le
scrolling du tileset s'adaptera alors automatiquement !
- LEVEL_MAX : si vous souhaitez rajouter des niveaux, indiquez le nombre de niveaux ici. Attention ! Si vous ne voulez pas que le programme
plante, il faudra qu'il y ait autant de fichiers mapX.txt que de niveaux. Pour en ajouter, copiez/collez simplement un niveau et renommez-le (par
exemple, si vous avez 2 niveaux et que vous en voulez un troisième, mettez cette valeur à 3, puis dans le dossier map de votre projet, copiez/collez
map2.txt, puis renommez-le en map3.txt).
- MAX_TILESETS : si vous souhaitez rajouter des tilesets, indiquez le nombre de tilesets ici. Attention ! Si vous ne voulez pas que le
programme plante, il faudra qu'il y ait autant de tilesets (A et B) que le nombre indiqué !
Voilà pour ces principales valeurs, n'oubliez pas non plus de modifier / ajouter les fichiers tilesets / maps correspondants, comme indiqué.
Fonctionnement de notre tileset
Nous n'avons pas encore pu détailler comment allait fonctionner notre jeu, ni même nos niveaux, et nous allons donc le faire maintenant.
Il va bien falloir y faire attention dans votre level design, sinon votre jeu risque d'être bugué ou injouable. Bien entendu, les règles que nous édictons ici
concernent le fonctionnement de notre jeu, dans le cadre de ce tuto, et rien ne vous empêchera de faire autrement pour votre propre projet, si vous le
souhaitez.
Voici notre tileset reproduit ci-dessous avec une légende en couleurs.
Comme vous pouvez le voir, il existe plusieurs sortes de tiles, qui réagiront différemment avec notre héros, selon leur type. Nous allons les détailler cidessous :
- les premières tiles en vert sont des tiles de décor, c'est-à-dire que le personnage passera à-travers comme s'il n'y avait rien. On peut les placer sur
les 3 couches de tiles sans problème (attention quand même à ce que cela reste joli ).
- ensuite, les tiles en jaune seront des power-ups : dans l'ordre : une étoile à ramasser, un coeur en plus et une vie supplémentaire. Ces tiles doivent
impérativement être placées sur la couche d'action, sans quoi le joueur passera soit devant, soit derrière, mais sans les ramasser
!
- en bleu, on trouve les tiles plateformes. Celles-ci seront traversables par tous les côtés sauf le haut (le joueur et les monstres marcheront dessus) :
utile pour créer des plateformes, d'où leur nom !
Là aussi, il faudra les placer sur la couche Action, sans quoi, elles deviendront du décor...
- en violet, on a les tiles lumières. Pour l'instant, elles ne nous serviront à rien. Mais dans l'idéal, elle serait remplacée par des lumières dynamiques,
permettant d'éclairer la map en des points précis pour l'améliorer visuellement.
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- en marron, on trouve les tiles solides : placées sur la couche Action, le joueur et les monstres marcheront dessus et se cogneront dedans. C'est
avec elles qu'on créera le sol et les murs. Attention, si vous les placez sur les autres couches, elles se transformeront en tiles de décor !
- les autres tiles sont des tiles spéciales que nous rajouterons au fur et à mesure :
- la tile glace, placée sur la couche Action, fera glisser le joueur automatiquement dans le sens où il regarde.
- la tile ressort, placée sur la couche Action, fera rebondir le joueur en hauteur.
- la tile pics, placée sur la couche Action, blessera le joueur qui tombera dessus.
- la tile lave, placée sur la couche Action, blessera le joueur s'il la touche.
- les tiles plateformes mobiles, placées sur n'importe quelle couche, seront remplacées par des sprites de plateformes mobiles.
- la tile sol fragile, placée sur la couche Action, cèdera sous le poids du joueur et disparaîtra.
- la tile pierre qui tombe, placée sur n'importe quelle couche, sera remplacée par le sprite d'une pierre (ou de pics) qui tombera sur le joueur
quand il passera dessous.
- la tile fumée, placée sur n'importe quelle couche, sera remplacée par un générateur de particules de fumées.
- les tiles monstres, placées sur n'importe quelle couche, seront remplacées par des sprites de monstres.
- la tile boss, placée sur n'importe quelle couche, sera remplacée par un boss.
Bien entendu, toutes ces tiles spéciales ne seront pas opérationnelles dès le début, et il nous faudra les activer les unes après les autres, dans le
code. Certaines ne seront peut-être même pas traitées dans le code, et ce sera à vous de vous en charger en prenant exemple sur d'autres similaires (il
faut bien que je vous laisse un peu bosser aussi).
Fonctionnement du level editor
Passons maintenant au fonctionnement de notre level editor, même si j'ai essayé de faire en sorte qu'il soit le plus évident possible à utiliser (et si on
compare avec la première version du Big Tuto SDL 1.2 / 2, y'a pas photo ! ).
On peut utiliser le level editor de plusieurs façons : à la souris (on peut tout faire à la souris
), au clavier (certains raccourcis clavier sont bien
pratiques et vous feront gagner du temps
), ou alors avec son doigt (ou un stylet) sur un écran tactile : c'est le cas par exemple si vous utilisez une
tablette sous Windows 8 (sauf version RT à bannir
!). Et bonne nouvelle, on en annonce bientôt de nouvelles à des prix de plus en plus accessibles
(autour de 150 euros
).
La map s'affiche dans la fenêtre centrale, et commence par le niveau 1. On peut changer de niveau (en considérant que le niveau max sera défini dans
la def qu'on a vu ci-dessus - et en considérant aussi que le fichier map correspondant est bien dans le bon répertoire
de Level edited ou à l'aide des touches F2 / F3.
), en cliquant sur +1 ou -1 en face
On peut également changer de tileset en cliquant sur +1 ou -1 en face de Tileset number. Notez qu'un seul tileset peut être utilisé en même temps !
Comme ici, on n'a qu'un tileset, de toute façon, cela ne fera rien.
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Pour naviguer dans la map, vous pouvez utiliser les flèches bleues, ou bien les touches fléchées du clavier. Mouse(113, 543) vous indique les
coordonnées de la souris.
Le tileset s'affiche à gauche et on peut le faire défiler à l'aide des flèches bleues. En cliquant sur une tile, on la sélectionne et elle s'affiche dans le
cadre Tile choisie.
On peut aussi faire défiler les tiles à l'aide de la molette de la souris.
Les onglets du haut, permettent de sélectionner la couche à éditer (1, 2 ou 3). On peut aussi se servir de la touche F1.
Sur la map, un clic droit colle la tile choisie sur la couche sélectionnée, tandis qu'un clic gauche copie la tile pointée. Pour effacer une tile, il suffit
simplement de coller la tile vide (0) par-dessus.
Attention, dans l'onglet ALL (qui affiche le résultat in-game), on ne peut pas éditer les tiles !
On peut choisir l'emplacement de départ du niveau en cliquant sur +1 à côté de Choose start point, on clique ensuite où l'on veut sur la map, et on
reclique sur le bouton +1 pour arrêter le choix du "startPoint".
Ensuite, les boutons SAVE (ou la touche S) et LOAD (ou la touche L) permettent de sauvegarder / charger la map sélectionnée (i.e. le niveau en
cours) et le bouton RESET (ou la touche R) réinitialise la map à 0.
Attention, pour l'instant, aucune boîte de dialogue ne viendra confirmer votre choix et toute action est définitive ! Pensez donc à sauvegarder fréquemment et à faire
des copies de secours de vos maps !
Les boutons Copy et Paste permettront plus tard de Copier / Coller une map d'un niveau à un autre, mais ils ne fonctionnent pas encore.
Enfin, le cadre central à gauche affichera des messages de confirmation.
Et voilà pour l'utilisation de ce level editor ! Comme vous le voyez, il est plutôt basique mais assez efficace pour éditer des maps rapidement sans trop
se prendre la tête (ce qui n'était pas le cas de celui en SDL 1.2
!)
Je vous laisse donc vous amuser un peu avec et je vous dis à bientôt pour le chapitre 8 !
Jay.
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