But du jeu: Matériel : Préparation: Déroulement: Restrictions : Un
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But du jeu: Matériel : Préparation: Déroulement: Restrictions : Un
But du jeu: Un joueur mène les chasseurs et les bûcherons ; l'autre les ours et les renards. Ces deux groupes se chassent les uns les autres. En outre, il y a des canards et des faisans qui sont chassés par tous. Toutes les cartes sont face cachée sur le plateau. Lors de son tour, un joueur peut retourner une carte ou déplacer une déjà retournée. A la fin, quand toutes les cartes sont retournées, celui qui a le plus beau tableau de chasse l'emporte. Matériel : Plateau de jeu. 8 cartes à fond bleu : 2 ours et 6 renards. 10 cartes à fond marron : 2 bûcherons et 8 chasseurs. 30 cartes neutres à fond vert : 7 canards, 8 faisans, 15 arbres Préparation: Le plateau de jeu est posé entre les deux joueurs. Les 48 cartes sont mélangées face cachée et posées face cachée, une par case du plateau. Seule la case du milieu reste vide. Les joueurs choisissent qui joue bleu et qui joue marron. Le joueur bleu commence à jouer puis chacun joue après l'autre. Déroulement: Le joueur dont c'est le tour a deux possibilités : il peut retourner une carte ou déplacer une carte déjà retournée. 1) Retourner une carte : Pour cela, le joueur choisit une carte qui est encore face cachée et la retourne. Il est important de ne pas changer l'orientation d'une carte lors de ce retournement (voir schéma). 2) Déplacer une carte déjà retournée : Les cartes marrons ne peuvent être déplacées que par le joueur marron Les cartes bleues ne peuvent être déplacées que par le joueur bleu. Les cartes vertes neutres, canards et faisans peuvent être déplacées par les deux joueurs. Les cartes vertes neutres avec un arbre ne peuvent pas être déplacées. Le déplacement ne peut se faire qu'en ligne droite et en traversant autant de cases vides de son choix. Restrictions : Un ours ne peut se déplacer que d'une case. Un bûcheron ne peut se déplacer que d'une case. Les mouvements aller-retour sont interdits. C'est à dire qu'un joueur ne peut pas ramener à nouveau une même carte sur la case qu'elle occupait lors de son dernier tour. Ceci n'est valable que pour le tour juste suivant ; il est ensuite libre de revenir sur cette case. Une carte neutre verte qui vient d'être déplacée ou retournée par un joueur ne peut pas être déplacée par l'adversaire dans le tour juste suivant. Points : Le but du jeu est d'abattre des cartes adverses et neutres. Voici les différentes possibilités : Le bûcheron n'abat que des arbres. Le chasseur abat tous les animaux (ours, renard, canard, faisan) mais uniquement dans sa ligne de tir (c'est pour cela qu'il est important de ne pas modifier l'orientation lorsqu'on retourne une carte). Le chasseur peut aussi se déplacer sur les cases vides dans la direction de son choix. L'ours abat les chasseurs et les bûcherons. Le renard abat les canards et les faisans. Pour abattre une carte, il faut se déplacer sur la case où elle se trouve en respectant les différentes règles. On n'est jamais obligé d'abattre une carte même si elle remplit les conditions. Une carte abattue est retirée du plateau et posée face visible devant le joueur qui l'a abattue. Fin du jeu : Lorsque la dernière carte est retournée, le joueur suivant commence la phase finale. Chacun a encore droit alternativement à 5 tours. Les joueurs annoncent clairement combien de coups sont encore disponibles. Lors de la phase finale, les joueurs ont une autre possibilité de marquer des points. Les joueurs peuvent essayer de faire sortir les cartes de leur couleur par les quatre sorties du bois selon les règles normales de déplacement. Ces cartes comptent comme des points de victoire. Le jeu s'arrête aussi immédiatement si toutes les cartes sont retournées et si un joueur n'a plus de cartes de sa couleur sur le plateau de jeu. Les joueurs comptent alors les points des cartes sauvées ou abattues selon le barème suivant : Ours : 10 points, Renard : 5 points, Chasseur : 5 points, Bûcheron : 5 points Faisan : 3 points, Canard : 2 points, Arbre : 2 points. Le joueur avec le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de cartes qui l'emporte. Les joueurs peuvent faire maintenant une seconde partie en inversant les rôles. Les résultats des deux parties sont cumulés et le joueur avec le plus de points l'emporte Nombre Points Déplacement Tir 2x 10 1 1 toutes directions 6x 5 illimité illimité toutes directions 2x 5 1 1 toutes directions 8x 5 illimité illimité direction du fusil 8x 3 illimité impossible 7x 2 illimité impossible 15x 2 impossible impossible Cible