Gameloft - jeux pour téléphone portable, téléchargement

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Janvier 29,2007 : Chiffre d’affaires record de 21,8 MEuros sur le quatrième trimestre 2006
CHIFFRE D’AFFAIRES RECORD DE 21,8 MEUROS SUR LE QUATRIÈME TRIMESTRE 2006
OBJECTIF ANNUEL DÉPASSÉ AVEC UN CHIFFRE D’AFFAIRES EN HAUSSE DE 46% À 68,4 MEUROS
Paris, le 29 janvier 2007.
Chiffre d'affaires annuel
Gameloft a réalisé un chiffre d’affaires consolidé record de 21,8 MEuros sur le quatrième trimestre de l’exercice 2006, en hausse de 41% par rapport à
l’exercice précédent. Sur l'ensemble de l'année 2006, le chiffre d'affaires est en hausse de 46% et atteint 68,4 MEuros. L’objectif de chiffre d’affaires
annuel qui avait été relevé à 68 MEuros en septembre 2006 est donc atteint et même légèrement dépassé.
En MEuros*
1er trimestre
2ème trimestre
3ème trimestre
4ème trimestre
Total Exercice
* Chiffres arrondis
2006
14,8
15,8
16,1
21,8
68,4
2005
9,9
10,5
11,0
15,5
46,8
Variation
+49%
+50%
+47%
+41%
+46%
L’activité jeux sur mobiles a généré 99 % du chiffre d’affaires annuel et a progressé de 51% par rapport à 2005. Au sein de l’activité jeux sur mobiles,
les ventes de jeux téléchargeables, qui sont le cœur de métier de la société et représentent 91% de son chiffre d’affaires annuel total, sont en hausse
de 78%.
Le chiffre d’affaires Internet, généré par le site jeuxvidéo.com, a représenté 1% du total du chiffre d’affaires de l’exercice 2006. Cette activité a été
cédée le 10 juin 2006 pour 22,9 MEuros en numéraire.
Les ventes en Europe, en croissance séquentielle de 60% par rapport au 3ème trimestre 2006, ont connu une très forte accélération lors du quatrième
trimestre de l’exercice. L’Europe a représenté 45% du chiffre d’affaires du quatrième trimestre, l’Amérique du Nord 39% et le reste du monde,
essentiellement l’Asie et l’Amérique du Sud, 15%.
Sur l’ensemble de l’exercice 2006 les ventes du Groupe sont de plus en plus équilibrées entre l’Europe, l’Amérique du Nord et le reste du monde.
L’Europe a représenté 43% des revenus de la société en 2006, l’Amérique du Nord 41% et le reste du monde 17%. En 2005, l’Europe, l’Amérique du
Nord et le reste du monde représentaient respectivement 57%, 29% et 13% du chiffre d’affaires total de Gameloft.
Gameloft a fortement consolidé sa place de leader du jeu mobile en Europe et sa deuxième place sur le marché nord-américain tout au long de l’année
2006. Les parts de marché prises par la société en 2006 sont en partie attribuables à la très bonne tenue de son catalogue de jeux sortis entre 2002 et
2005. Ceux-ci ont en effet généré 70% de nos téléchargements en 2006. Les 45 nouveaux jeux lancés par Gameloft en 2006 et le succès rencontré
par ces jeux ont aussi contribué à ces prises de parts de marché. Les jeux 2006 Real Football, Mission Impossible III, And1 Street Ball et Platinum
Sudoku se classent ainsi tous dans les 20 meilleures ventes Gameloft de l’année 2006. Le succès immédiat rencontré par Tom Clancy’s Splinter Cell :
Double Agent, Brain Challenge, Asphalt 3: Street Rules ou A prendre ou à laisser lancés peu avant le début du quatrième trimestre 2006 ou pendant
celui-ci a enfin largement contribué à la très bonne performance du quatrième trimestre et augure d’une bonne année 2007. L’excellente qualité des jeux
et des licences Gameloft associée à sa capacité à sortir ses créations sur tous les modèles de téléphone expliquent à la fois la récurrence des
revenus générés par son back catalogue et le succès rapide rencontré par les nouvelles sorties de jeux.
La forte croissance enregistrée sur 2006 a aussi été rendue possible par l’étendue du réseau de distribution mis en place depuis 2000 par Gameloft. Ce
réseau de distribution direct – le premier de l’industrie du jeu sur mobiles - comprenant plus de 160 opérateurs télécoms couvrant plus de 70 pays,
permet aux jeux de la société d’être disponibles à travers le monde dès leur lancement.
La croissance du parc de téléphones Java et Brew continue par ailleurs d’augmenter et participe à la croissance du marché du jeu sur mobiles. Plus de
1 milliard de téléphones mobiles ont été vendus dans le monde sur la seule année 2006¹. Ceci permet à Gameloft de s’adresser à une base de
consommateurs de plus en plus large.
Perspectives 2007
Gameloft comptait fin 2006 un peu plus de 2600 employés, en hausse de 36% par rapport à fin 2005. Avec ses effectifs actuels Gameloft est en
mesure de supporter le nombre croissant de modèles de téléphones sélectionnés par les opérateurs et de sortir plus de 50 nouveaux jeux par an.
Cette force de production unique dans l’industrie du jeu sur mobiles combinée la qualité des créations de la société devrait permettre à Gameloft de
poursuivre en 2007 la croissance de son chiffre d’affaires et la prise de parts de marché. Sur le premier semestre 2007 la société prévoit ainsi de sortir
de nombreux titres à très fort potentiel tels que Lost, Desperate Housewives, Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, Real Football 2007...
Gameloft prévoit donc pour 2007 un chiffre d’affaires compris entre 90 et 100 MEuros ainsi qu’une sensible amélioration de sa marge d’exploitation,
attendue au dessus de 10% (hors impact des options d’achat octroyées aux salariés). Cette nouvelle forte croissance de la société sera rendue
possible par le lancement de plus de 50 nouveaux jeux mobiles en 2007 ainsi que par les revenus récurrents générés par les milliers de versions de jeux
mises en ligne par Gameloft depuis plusieurs années.
La société est donc plus que jamais positionnée pour viser la place de n°1 mondial sur un marché de 4 milliards de consommateurs potentiels en 2010¹
et pour lequel elle a fortement investi depuis 2002.
The Group’s results for 2006 will be published on 16 March 2007.
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Bilan de l'activité 2006