Civilopédie v5 en français v0.4

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Civilopédie v5 en français v0.4
Civilopédie v5 en français
Cette « pré-civilopédie » de civilization 5 est issue des informations collectées sur le site http://well-of-souls.com/civ5
Sommaire
Sommaire _______________________________________________________________________ 1
Civilisations______________________________________________________________________ 3
Capacités spéciales ______________________________________________________________ 4
Barbares ______________________________________________________________________ 4
Diplomatie _____________________________________________________________________ 5
Technologies _____________________________________________________________________ 6
Analyse d'arbre_________________________________________________________________ 6
Cités & gouvernements ____________________________________________________________ 8
Notes générales _________________________________________________________________ 8
Cités __________________________________________________________________________ 8
Politiques sociales _______________________________________________________________ 9
Les Conseillers ________________________________________________________________ 11
Bâtiments_______________________________________________________________________ 12
Notes générales ________________________________________________________________ 12
Bâtiments_____________________________________________________________________ 12
Bâtiments uniques _____________________________________________________________ 15
Vu dans Civ 4 ! ________________________________________________________________ 15
Merveilles ______________________________________________________________________ 16
Notes générales ________________________________________________________________ 16
Merveilles mondiales ___________________________________________________________ 16
Merveilles Nationales ___________________________________________________________ 17
Projets _______________________________________________________________________ 18
Vu dans Civ4__________________________________________________________________ 18
Terrains ________________________________________________________________________ 19
Notes générales ________________________________________________________________ 19
Types Base terrain _____________________________________________________________ 19
Caractéristiques du terrain ______________________________________________________ 19
Merveilles naturelles ___________________________________________________________ 20
Ressources ______________________________________________________________________ 21
Notes générales ________________________________________________________________ 21
Ressources stratégique __________________________________________________________ 21
Ressources Bonus ______________________________________________________________ 21
Ressources de luxe _____________________________________________________________ 22
Vues dans Civ IV ______________________________________________________________ 23
Aménagements __________________________________________________________________ 24
Notes générales ________________________________________________________________ 24
Aménagements possibles ________________________________________________________ 24
Vus dans Civ IV _______________________________________________________________ 25
Unités __________________________________________________________________________ 26
Notes générales ________________________________________________________________ 26
Vu unités en jeu _______________________________________________________________ 26
Unités spéciales ________________________________________________________________ 29
Actions des unités ______________________________________________________________ 29
Autres unités Non illustré _______________________________________________________ 31
Vues dans Civ IV ______________________________________________________________ 31
Unités anciennes _________________________________________________________________ 32
Unités médiévales ________________________________________________________________ 32
Unités Renaissances ______________________________________________________________ 32
Unités Modernes _________________________________________________________________ 32
Promotions _____________________________________________________________________ 32
Divers & inclassables _____________________________________________________________ 32
Civilisations
• Chaque civilisation n’a qu’un choix de chef. Les chefs n'ont plus Traits.
• Au lieu des traits du Chef, chaque civilisation a une capacité spéciale unique.
• Chaque civilisation a maintenant deux couleurs (primaire et secondaire) et possède un
icône/insigne distinctifs au lieu d'un drapeau.
• Chaque civilisation a une unité unique, et certains ont un bâtiment unique, mais plus
de la moitié des civilisations ont une deuxième unité unique au lieu du bâtiment.
• Le monde est divisé en quatre régions (vraisemblablement l'Europe, Asie, Afrique et
•
Civilisation
Icône
Chef
Unité unique 1
L'Amérique), chacune avec une musique régionale, une représentation graphiques de
ville, une représentation des terrains et probablement quelques différences graphiques
au niveau des unités.
Certaines des civilisations sont exclusives aux versions fournisseur, aux
« précommandes » et à l’édition collector. Des civilisations additionnelles sont
prévues en libre téléchargement.
Unité unique 2
Bâtiment unique
Capacité spéciale
Amérique
Washington
Minuteman
B-17
(aucun)
Destin manifeste
Arabie
Harun Al-Rashid
Archer de chameau
(aucun)
Bazar
Caravanes commerciales
Aztèque
Montezuma
Jaguar
(aucun)
Jardins flottants
Sacrifices de captifs
Chine
Wu Zetian
Chu-Ko-Nu
(aucun)
Fabricant de papier
Art de guerre
Egypte
Ramsès II
Char de guerre
(aucun)
Tombeau d'enterrement
Constructeurs de
monument
Angleterre
Elizabeth I
Epéiste long
Bateau de la ligne (aucun)
Le soleil ne se couche
jamais
France
Napoléon
Mousquetaire
Légion étrangère
(aucun)
Régime d'Ancien
Allemagne
Von Bismarck
d'Otto
Lansquenet
Panzer
(aucun)
Fureur Teutonique
Grèce
Alexandre
Hoplite
Cavalerie de
compagnon
(aucun)
Ligue hellénique
Inde
Gandhi
Éléphant de guerre
(aucun)
Fort de Mughal
Croissance de population
Iroquois
Hiawatha
Guerrier mohican
(aucun)
Longhouse
Le chemin de la guerre
Japon
Oda Nobunaga
Samouraïs
Zéro
(aucun)
Bushido
Ottoman
Suleyman
Spahi
Janissaire
(aucun)
Corsaires de Barbarie
Perse
Darius
Immortel
(aucun)
La cour de Satrap
L'héritage des
achéménides
Rome
Augustus César
Légion
Baliste
(aucun)
La gloire de Rome
Russie
Catherine
Cosaque
(aucun)
Krepost
Richesse sibérienne
Siam
Ramkhamhaeng
L'éléphant de
Naresuen
(aucun)
Wat
Le père régit des enfants
Shanghai
Askia
Cavalerie de
Mandekalu
(aucun)
Mosquée de pyramide Seigneur de la guerre de
de boue
fleuve
(inconnu)
(inconnu)
Nabuccodonosaur
Archer
II
* Exclusivité édition collector
Babylon*
(inconnu)
Capacités spéciales
Capacité
Destin manifeste
Civilisation
Amérique
Caravanes commerciales
Arabie
Captifs sacrificatoires
Art de guerre
Constructeurs de monument
Le soleil ne place jamais
Régime d'Ancien
Fureur teutonique
Aztèques
Chine
Egypte
Angleterre
France
Allemagne
Ligue hellénique
Grèce
Croissance de population
Inde
Le chemin de la guerre
Bushido
Corsaires de Barbarie
Iroquois
Japon
Ottomans
L'héritage des Achéménides
Perse
La gloire de Rome
Rome
Richesse sibérienne
La Russie
Le père régit des enfants
Seigneur de la guerre de
fleuve
Le Siam
Shanghai
Description
Tous débarquent les unités militaires ont +1 gamme de vue. escompte de 25% en
achetant des tuiles.
or +1 de chaque itinéraire commercial, et de pétrole les ressources fournissent la
double quantité.
Les gains cultivent pour l'empire à partir de chaque unité d'ennemi tuée.
Taux d'efficacité et de frai de grand Généraux accrus.
production de +20% vers la merveille construction.
mouvement +2 pour toutes les unités navales.
culture +2 par tour des villes avant découvrir la puissance de vapeur.
En cas de victoire sur une unité barbare dans un campement, il y a 50% de chance de
gagner 25 d’or et que l’unité rejoigne la civilisation.
L’influence des cites-états diminue de moitié et recouvre le double du taux normal.
Le nombre de cités faisant apparaitre du malheur est doublé, le malheur issu du
nombre d’habitants est divisé par deux.
Les unités ne dépensent qu’un point de mouvement en entrant dans une forêt.
Les unités endommagées combattent comme si elles avaient toute leur force.
50% de chance de récupérer une unité navale barbare et de gagner 25 d’or.
Les âges d’or durent 50% plus longtemps.
Les unités reçoivent un bonus de 1 point de mouvement et 10% de combat.
+25% de production pour tout bâtiment déjà présent dans la capitale.
Les ressources stratégiques rapportent +1 de production.
Les chevaux, le fer et l’uranium voient la quantité de ressource apportée doublée.
La nourriture et la culture issues des cites-états amies sont augmentées de 50%.
Reçoit le triple d’or des camps barbares et du pillage des citées.
Les unités embarquées peuvent se défendre elles-mêmes.
Cités-états
• Les cités-états sont des civilisations composées d’une seule cité qui ne peut ni s’étendre
ni gagner la partie.
• Trois types: Culturel, Maritime, Militaire.
• Le bandeau de la ville est diffère par l’icone qui décrit son type (à droite du bandeau). Sa
•
•
•
•
couleur donne son statut de la cite (rouge : guerre, vert : amie, bleu : alliée). Une barre
représente l’influence que l’on a sur elle.
• Les cites-états ont une catégorie : Genève, « irrationnelle » (requêtes étranges) ; Vienne,
« neutre » ; Le Cap, « amicale » ; Séoul, « hostile ».
• Au premier contact, elles peuvent vous donner de l’or.
• Elles peuvent être conquises : tous les bonus sont perdus, elle devient une cité comme une
autre. Toutefois, l’IA aura tendance à la reconquérir et à la libérer.
• Elles peuvent être amies avec plusieurs civilisations, mais alliées à une seule.
• L’amitié est gagnée par le gain de points d’influence (cadeaux…).
• L’amitié accorde des bonus fonctions du type (culturel, nourriture si maritime, unités si
militaire : elle offrira de temps en temps des unités uniques).
• Elle demande régulièrement des “faveurs” (quêtes/missions) de la part de ses amis
(débarrasser des barbares, attaquer une cité-état rivale…).
• Plus d’influence provoque plus de récompenses, voire une alliance.
• L’influence diminue avec le temps.
• Une alliance garantit l’accès à toutes ses ressources et de l’aide en guerre (comme les
vassaux de Civ4).
• Elles voteront pour leur allié à l’ONU, de même valeur qu’une civilisation.
Les politiques sociales peuvent influer sur les relations avec elles.
Elles sont très nombreuses (en normal, 2x plus que de civilisations).
Leur couleur secondaire est le noir.
Cliquer dessus pour avoir des infos, offrir or, unité ou déclarer la guerre.
Cité-état
Almaty
Budapest
Copenhague
Type
Militaire
Militaire
Maritime
Cité-état
Belgrade
Bruxelles
Dublin
Type
Militaire
Culturel
Militaire, Amical
Cité-état
Bucarest
Le Cap
Édimbourg
Type
Culturel
Maritime, Amical
Militaire, Irrationnel
Florence
Hanoï
Monaco
Riga
Sion
Tyr
Warsaw
Culturel, Irrationnel
Militaire
Culturel, Irrationnel
Maritime
Militaire, Hostile
Militaire
Culturel, Hostile
Genève
Helsinki
Oslo
Rio de Janeiro
Singapour
Venise
Culturel, Irrationnel
Maritime
Maritime
Maritime
Maritime
Maritime
Gènes
Lassa
Kuala Lumpur
Séoul
Stockholm
Vienne
Maritime, Hostile
Culturel
Culturel
Culturel, Hostile
Maritime, Irrationnel
Culturel, Neutre
Barbares
• Se déploient à partir de camps apparaissant dans le brouillard de guerre. Prendre des camps apporte de l’or.
• Leur seul intérêt est la destruction. Les barbares ne fonderont pas de cite et n’attaqueront pas les cites : ils ne feront que piller.
• Le type d’unité progresse à la même vitesse que la civilisation la plus avancée.
Diplomatie
• Moteur spécial pour l’affichage plein écran, discutions avec un chef en 3D interactif.
•
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•
•
Pas de rendu pré-calculé.
Pas de religion pour modifier les relations.
Pas d’échange de technologie.
Les politiques sociales n’affectent pas les relations.
Les bonus et malus sur les relations ne sont plus détaillés.
Les chefs sont sensibles au placement des unités militaires et à l’achat de cases.
Options diplomatiques :
◦
◦
◦
◦
◦
Donner de l’or
Donner de l’or par tour
Libre passage
Pacte de défense
Accord de recherche
▪
▪
Accepter de donner de l’or à une autre civilisation en échange d’un bonus de
science (fioles ou invention ?) sur une technologie choisie aléatoirement
parmi celles qu’elle possède au bout de 20 tours.
En cas d’arrêt d’accord, le bonus est perdu.
◦ Pacte de coopération
◦ Donner des cités
◦ Faire la paie avec …
◦
◦
◦
◦
◦
◦
Déclarer la guerre à …
Faire un embargo contre …
Pacte de secret à l’encontre de …
Donner des ressources stratégiques
Donner des ressources de luxe
Ne pas fonder de cite près de notre territoire
Technologies
• L'arbre des technologies, notamment dans les ères précoces, est un condensé du jeu précédent, mais la plupart des technologies principales sont
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•
•
•
toujours là. Il n'y a plus de technologies « terminales », et naturellement ce qui concerne religion et éducation civique a disparu.
Sur l’arbre, on voit, de gauche à droite : unités, bâtiments, merveilles, ressources dévoilées, aménagements, capacités, projets.
Les bâtiments, les merveilles et les ressources sont représentés par des icônes circulaires.
Les icônes d'unité « cassent » bordures de leur cercle et sont ainsi plus faciles à identifier.
Les aménagements et les capacités de terrain apparaissent en tant qu'icônes blanches sans bordure circulaire.
Il semble que l’on commence le jeu avec l'agriculture. Les civilisations ne débutent plus avec une technologie spécifique.
L’échange de technologies est remplacé par l’accord de recherche.
Analyse d'arbre
----- Ère antique ----Agriculture : Aménagement Ferme
Poterie : Bâtiment Grenier
Élevage : Dévoile les chevaux, Aménagement Pâturage
Tir à l'arc : Unité Archer
Esclavage : Aménagement mine, Aménagement déboiser forêt
Navigation : Unité bateau de pêche, Unité Trirème, Merveille Grand Phare, Aménagement bateaux de pêche
Calendrier : Merveille Stonehenge, Aménagement Plantation
Écriture : Bâtiment Bibliothèque, Merveille Nationale Université, Merveille Grande Bibliothèque, capacité : (??)
Chasse : Aménagement Comptoir Commercial, Aménagement Camp
La roue : Unité Archer sir char (Chariot de guerre), Bâtiment Moulin à eau, Aménagement Route
Maçonnerie : Bâtiment Muraille, Merveille Pyramide, Aménagement Carrière, (le marais de drain ?) amélioration (icône de machette)
Travail du bronze : Unité Lancier, Bâtiment Caserne, Merveille Colosse, Aménagement déboiser la jungle
----- Ère classique ----Optique : Bâtiment Phare, capacité : (??)
Philosophie : Bâtiment Temple (Tertre ???), Merveille Épopée nationale, Merveille Oracle, capacité : (??)
Équitation : Unité Cavalier, Bâtiment étable, bâtiment cirque
Mathématiques : Unité Catapulte, Bâtiment Tribunal, Merveille Jardins suspendus ???
Construction : Bâtiment Colisée, Merveille Grande muraille, capacité (? ?)
Travail du fer : Unité Épéiste, Bâtiment Arsenal, Merveille Épopée héroïque, dévoile le fer
----- Ère médiévale ----Théologie : Bâtiment Monastère, Bâtiment Jardin, Merveille Angkor Wat, Merveille Hagia Sofia
Fonction publique : Unité Piquier, Merveille Chichen Itza, capacité : fermes +1 de nourriture.
Monnaie : Bâtiment Menthe ???, Bâtiment Marché, Merveille Machu Picchu, production d’or
Ingénierie : Aménagement Moulin scierie, Aménagement Fort
Travail du métal : Bâtiment Forge, Bâtiment (Aménagement ???) Atelier
Boussole : Bâtiment Port
Éducation : Bâtiment Université, Merveille Université d’Oxford, Merveille Notre Dame, Merveille Tour de Porcelaine, production de recherche
Chevalerie : Unité Chevalier, Bâtiment Château, Merveille Château de Himeji, Capacité : (??)
Mécanique : Unité Arquebusier, Capacité : (??)
Physique : Unité Trébuchet
Acier : Unité Épéiste long
----- Ère Renaissance ----Astronomie : Unité Caravelle, Bâtiment Observatoire, Capacité : (??), Capacité : (??)
Acoustique : Bâtiment Opéra, Merveille Chapelle Sixtine, Merveille Cathédrale Saint Basil
Banque : Bâtiment Banque, Merveille Cité interdite
Imprimerie : Bâtiment théâtre, Merveille Taj Mahal
Poudre à canon : Unité Mousquet
Navigation : Unité Frégate, Bâtiment Port de pêche ???
Economie : Bâtiment Moulin à vent, Merveille Big Ben
Chimie : Unité Canon, Merveille usine sidérurgique ???
Métallurgie : Unité Lancier Lancer ???)
Archéologie : Bâtiment Musée, Merveille Ermitage, Merveille Le Louvre
Théorie scientifique : Bâtiment École publique, Dévoile le charbon
Science militaire : Unité Cavalerie, Bâtiment Académie Militaire, Merveille Brandebourg Gate
Fertilisation (Engrais ?) : Capacité (??)
Fusil : Unité fusilier
----- Ère Industrielle ----Biologie : Bâtiment Hôpital, Dévoile le pétrole, Aménagement puits de pétrole
Moteur à vapeur : Unité Ironclad ???, Bâtiment Usine, Capacité : (??), Capacité : (??)
Electricité : Unité Destroyer, Bâtiment Echange de stock ???, Dévoile l’aluminium
Pièces détachées : Unité Anti-char, Unité Infanterie, Merveille Statue de le Liberté
Voie ferrée : Bâtiment Base militaire, Aménagement voie ferrée
Dynamite : Unité Artillerie
Réfrigération : Unité sous-marin, Aménagement puits de pétrole Offshore
Télégraphe : Unité Bateau de guerre ???, Bâtiment Arsenal ???, Merveille Christ rédempteur
Radio : Unité batterie anti-aérienne, Bâtiment Tour de radiodiffusion, Merveille Tour Eiffel
Vol : Unité porte-avion, Unité Chasseur
Combustion : Unité Tank
----- Ère Moderne ----Plastique : Bâtiment Barrage,
Pénicilline : Bâtiment Laboratoire
Electronique : Unité Infanterie Mécanisée
Mass Media : Bâtiment Stade
Radar : Unité Bombardier, Unité Parachutiste, Merveille Pentagone
Théorie atomique : Dévoile l’uranium, Projet Manhattan
Ecologie : Bâtiment Centrale solaire
Informatique : Unité sous-marin nucléaire, Unité SAM Mobile
Fusée : Unité Hélicoptère, Unité Artillerie, Projet Programme Apollo
Laser : Unité Chasseur à réaction, Unité Blindé moderne
Fission nucléaire : Unité Bombe atomique, Bâtiment Centrale nucléaire
Globalisation : Merveille Nations Unies, Merveille Opéra de Sydney
Robotique : SS Propulseur, Unité Missile de croisière, Bâtiment Usine de vaisseau spatial
Satellite : SS Cockpit, Unité Missile guidé
Furtivité : Unité bombardier furtif
Balistique avancée : Unité Missile nucléaire
----- Ère Future ----Physique quantique : SS Moteur
Fusion nucléaire : Unité Robot géant de la mort ;-)
Nanotechnologie: SS Chambre de stase
Technologie futuristes
Cités & gouvernements
Notes générales
• Le bonheur est désormais une dimension mondiale : sa
baisse affectera tout l'empire.
• Il est affiché sur la barre du haut de l'écran principal
•
•
•
•
comme une valeur positive ou négative. Le bonheur
positif contribue à un âge d'or, tandis que malheur
ralentit la croissance démographique (pénalité de
nourriture).
Le bonheur est diminué pour chaque citoyen, chaque
ville, et surtout chaque ville étrangère annexée. Il est
augmenté grâce aux merveilles naturelles, aux
ressources de luxe, et à certains bâtiments, merveilles
et politiques sociales.
Si le malheur atteint une grande valeur, les villes
cessent de croître et ne peuvent plus produire de
colons ; les unités militaires reçoivent un malus au
combat.
Le système de commerce avec ses classiques curseurs
Or / Recherche / Culture disparait. L’or, la recherche et
la culture sont maintenant obtenus de manière
indépendante.
L'or a plus d’utilisation : acheter une case à la ville,
accélérer la production, coûts d'entretien des unités, des
bâtiments et des routes. Les améliorations des unités
sont plus importantes. L'or est nécessaire pour
influencer les Cités-États et à calmer les civilisations ennemies.
• Si vous manquez d’or, et que le revenu est négatif, l’impact se fait sur la recherche : pour -1 d’or, vous perdez 1 point de recherche.
• Les cités peuvent choisir la production de richesse à la découverte de la technologie de monnaie (comme dans Civ4), la conversion à la production
d'or à un taux de 10%.
• Les routes commerciales sont des liens entre chaque ville et sa capitale, facilitées par les routes ou le bâtiment port. Le gain par tour issu de la route
•
•
•
•
•
•
•
•
commerciale dépend de la combinaison de la taille de la ville et celle de la capitale. Les routes commerciales peuvent être interrompues par le
blocage des routes ou le blocus des ports.
Une ville qui a une route commerciale active est indiquée par trois flèches circulaires au-dessous de la barre de la ville.
La culture est une valeur globale qui peut être modifiée par de l’or et la politique sociale. Elle permet à la ville de s’étendre mais l’extension est
déterminée automatiquement.
La science provient principalement de la population. Les spécialistes, les bâtiments et les aménagements y contribuent également.
L’âge d'or augmente l’or et la production d’1 point sur les cases qui en possèdent au moins 2.
Il peut être déclenché de différentes manières (accumulation de points de bonheur et sacrifice de spécialistes illustres)
Une icône losange jaune sur l'écran principal indique la progression vers un âge d'or en termes de points d'excédent accumulé bonheur. A chaque
tour, la valeur positive de bonheur est ajoutée cumul.
Les personnages illustres sont produits avec des points générés par les Merveilles et les spécialistes. On ne sait pas trop si le cumul des points est
global ou par ville…
En plus de l'affichage standard de la carte, il ya maintenant une vision stratégique qui affiche, dans le style wargame, une carte en 2D.
Cités
•
•
•
•
•
•
Les cités ont une force de combat et peuvent se défendre contre les attaques.
Une unité peut également être en garnison à l'intérieur et augmenter cette force.
Une unité qui se déplace dans une ville est automatiquement placée en garnison.
Une cité peut avoir à la fois une unité en garnison et une autre unité (si, par exemple une nouvelle unité a été produite par la ville) ; l'unité doit alors
quitter la ville à la fin du tour.
La barre de la ville affiche la production et la recherche courantes, la population et sa croissance, sa force en haut, l’icône de l’éventuelle unité en
garnison (cf. ci-contre).
Icônes d'état observés:
◦
◦
◦
◦
Connecté au commerce Route (triangle de 3 flèches)
En révolte (poing rouge)
avec gouverneur fantoche (représentée par un fantôme ?)
Cité annexé (trois maillons de chaînes
• Le développement maximal d’une cité lui permet d’avoir 37 cases, mais cette valeur est quasiment impossible à atteindre
• La production de culture d’une cité détermine la rapidité à laquelle elle va se voir ajouter de nouvelles cases. Le choix des nouvelles cases est
déterminé automatiquement, en fonction de ce dont la ville a besoin.
• Le joueur peut choisir d'acheter des cases supplémentaires. Le prix de l'achat d'une case dépend de la facilité à laquelle elle l’aurait obtenue
(proximité), du terrain et des obstacles (rivières).
• On ne peut acheter que des cases en territoire non réclamé.
• Il y a toujours un écran de la ville pour manipuler les travailleurs sur les cases, attribuer aux citoyens des bâtiments spécialisés, éditer une file
d'attente de la production, ou acheter tuiles supplémentaires.
• Les spécialistes sont les citoyens affectés à des travaux dans des bâtiments permettant de les employer, comme une bibliothèque ou un marché. Les
types de spécialistes sont :
◦
◦
◦
Artistes : génèrent de la culture et des points d’artiste illustre.
Marchands : génèrent de l’or et des points de marchand illustre.
Scientifiques : génèrent de la science et des points de scientifique illustre.
• Capturer une cité fournit au vainqueur une quantité d'or.
• Quand une cité est capturée, il est possible de l'annexer, la raser, ou d’y créer un gouvernement fantoche.
• L'annexion de la cité dans votre empire provoque du malheur. Ce malheur diminue avec le temps et peut disparaitre grâce à la construction d'un
palais de justice. Après construction d’un palais de justice, la cité annexée se comporte comme n'importe laquelle de vos autres cités.
• Un gouvernement fantoche va générer de l'or, de la science, de la culture… pour vous, mais vous ne pouvez pas choisir ce qu'il produit ni
•
•
personnaliser la cité. Il contribuera moins au malheur qu’une cité annexée, et n'augmentera pas le coût des politiques sociales et des personnages
illustres. Si vous choisissez cette option, vous pouvez plus tard, l’annexer. Toutefois, le malheur produit sera le même que si l’annexion avait eu lieu
au début et durera jusqu’à la construction du palais de justice.
Les cités ne peuvent plus changer de civilisation grâce à la culture ??? .
La santé des villes n’existe plus.
Politiques sociales
Le gouvernement a été considérablement remanié.
Plutôt que d'avoir différentes formes de gouvernement que la civilisation peut choisir, Civ V utilise un système appelé «politique sociale», qui se
compose de 10 arbres distincts dans lesquels la civilisation peut investir de la culture et débloquer des bonus. Ces bonus sont cumulatifs, et la civilisation
ne "switch" pas entre les politiques, mais choisit plutôt d'investir dans certains arbres plutôt que d'autres.
Vous commencez le jeu avec l'accès aux arbres de la Tradition, de la liberté, et de l'honneur. Les autres arbres seront débloqués en fonction des avancées
technologiques.
Certains arbres sont incompatibles avec d'autres. Vous ne pouvez pas avoir à la fois la liberté et de l'autocratie, ou rationalisme et piété. Il est possible de
basculer entre les arbres mutuellement exclusifs, mais nous ne savons pas encore comment cela fonctionne.
Avoir toutes les options dans cinq des dix arbres, débloque le projet « utopie » qui peut alors être développé pour parvenir à une victoire culturelle.
Les politiques sociales n'affectent pas les relations avec les autres civilisations, mais ils influent celles avec les cités-états.
Le coût de la prochaine option dans une politique sociale augmente à chaque achat. Ce coût semble être le même pour une « profondeur » dans l'arbre
identique.
Chaque nouvelle ville augmenter le coût des politiques sociales de 30%.
Tradition
« Tradition » est a priori la meilleure branche de politique sociale pour les petits empires, beaucoup de ses options améliorent la capitale.
L'adoption de « Tradition » fournira immédiatement un bonus de +1 nourriture par tour dans la capitale.
• Aristocratie : +33% de bonus de production de merveilles.
• Oligarchie : +33% de force pour les unités militaires aux frontières de l'empire.
• légalisme : Réduit le malheur dans la capitale de 33%.
• Landed Elite (vassalité ?) : La capitale croit 33% plus vite. (Nécessite Oligarchie et Aristocratie)
• Monarchie : L'achat des cases est 50% moins cher. (Nécessite Oligarchie)
Liberté
branche « liberté » est la meilleure pour les civilisations désirant une expansion rapide.
L'adoption de la Liberté va accélérer la production des colons de 50%. Cette branche est incompatible avec l'autocratie.
• Collectivité : Les nouvelles cités sont fondées avec 50% de la nourriture nécessaires au gain du deuxième citoyen.
• République : +1 bonus de production dans chaque ville (Nécessite Collectivité).
• Citoyenneté : Les ouvriers construisent les aménagements 25% plus vite.
• Méritocratie : +1 de bonheur pour chaque ville reliée à la capitale (Nécessite Citoyenneté).
• Représentation : +1 de culture dans chaque ville (Nécessite Citoyenneté).
Honneur
La branche « Honneur » améliore l'efficacité de son armée de diverses façons.
L'adoption d'honneur donne un bonus de +25% de combat contre Barbares et permet d'être averti lors de l'apparition de nouveaux camps dans le territoire
révélé (mais tout de même dans le brouillard de guerre).
• Code du guerrier : Un général illustre apparaît hors de la Capitale.
• Discipline : +15% de bonus de combat en présence d'une unité alliée adjacente.
• Caste militaire : Chaque ville avec une unité en garnison diminue le malheur de l'empire 1 (Nécessite Discipline).
• Tradition militaire : L'expérience acquise au combat est doublée (Nécessite Code du guerrier).
• Armée de métier : La mise à niveau des unités nécessite 50% moins d'or (Nécessite Caste militaire).
Piété
Déverrouillé à l'ère classique.
La « Piété » augmente le bonheur des empires, et permet à leur culture de s'épanouir.L'adoption de la « Piété » double immédiatement le bonheur de
l'empire.
Cette branche est incompatible avec le « Rationalisme ».
Cette branche remplace ce qui existait au niveau de la religion.
• Organisée : le cumul de bonheur nécessaire à l'obtention d'un âge d'or est diminué de 25%.
• Réforme : Provoque un âge d'or de 6 tours (Nécessite Religion organisée).
• Théocratie : Le malheur dû aux villes annexées est réduit de 20% (Nécessite Religion organisée).
• Mandat du Ciel : 50% de bonheur plus ajouté à chaque tour pour le montant de la culture qui peut être dépensé sur les politiques ???
• Liberté de culte : 2 politiques culturelles gratuites (Nécessite Mandat du Ciel).
Patronage
Déverrouillé à l'ère médiévale.
Le « Patronage » renforce les avantages de l'amitié avec les cités-États.
L'influence sur elles se dégrade 50% moins vite que la normale.
• Esthétique : L'influence toutes les Cités-États ne peut pas descendre en dessous de 20.
• La diplomatie culturelle : La quantité de ressources offertes par les Cités-États est doublée, le bonheur à partir de ressources de luxe est augmenté
de 50%.
• L'élite instruite : Les cadeaux Cités-États seront occasionnellement des personnages illustres.
• Philanthropie : Donner de l'or à une Cité-État génère 25% de points d'influence en plus.
• Scolastique : Toutes les Cités-États alliées vous donnent un bonus de recherche de 33% de leurs recherches.
Commerce
Déverrouillé à l'ère médiévale.
Le « Commerce » offre des primes aux empires maritimes et axés sur l'or.
Son adoption va augmenter de 25% la production d'or dans la capitale.
• Tradition navale : +1 de Mouvement et +1 de visibilité pour les unités de combat naval.
• Syndicats : Le coût d'entretien des routes et des chemins de fer est réduit de 20%.
• Mercantilisme : Le coût d'achat des productions des cités est réduit de 25% (Nécessite Syndicats).
• Marine marchande: +3 points de production dans les villes côtières (Nécessite Tradition navale).
• Protectionnisme : +1 point de bonheur pour chacune des ressources de luxe (Nécessite Mercantilisme).
Liberté
Déverrouillé à l'ère de la Renaissance.
L'adoption de « Liberté » offre un spécialiste et divise par deux la quantité de malheur des villes.
Cette branche est incompatible avec « Autocratie ».
• Liberté d'expression : Réduit le coût de la culture des futures politiques de 30% ?
• Société civile : les spécialistes ne consomment que la moitié de la quantité normale de nourriture.
• Constitution : ???
• Démocratie : ???
• Suffrage universel : ???
Rationalisme
Déverrouillé à l'ère de la Renaissance.
Adopter le « Rationalisme » déclenche un âge d'or de 5 tours.
Cette branche est incompatible avec la « Piété ».
• Laïcité : +2 points de science pour chaque spécialiste.
• Libre Pensée : +2 points de science pour chaque poste de douane ??? (Nécessite Laïcité).
• Humanisme : +1 point de bonheur pour chaque université.
• Révolution scientifique : offre 2 technologies gratuitement (Nécessite Libre Pensée).
• Souveraineté : +15% de science si les points de bonheur sont positifs (Nécessite Humanisme).
Ordre
Déverrouillé à l'ère industrielle.
• Communisme : ???
• Nationalisme : Donne une promotion inconnue à vos unités ???
• Économie planifiée : Le malheur dû au nombre de villes est diminué de 50%.
• Socialisme : le coût d'entretien des bâtiments est diminué de 10%.
• Front uni : ???
Autocratie
Déverrouillé à l'ère industrielle.
L' « autocratie » est parfaite pour les civilisations militaristes qui rêvent de conquérir le monde.
L'adoption d' « Autocratie » réduit le coût de maintenance des unités de 33% ce qui permet de maintenir plus d'unités militaires et donc un empire plus
grand.Cette branche est incompatible avec la « Liberté ».
• Guerre total : Pendant 20 tours, toutes les unités militaires reçoivent un bonus d'attaque de 33%.
• Fascisme : ???
• Militarisme : ???
• État policier : ???
• Populisme : ???
Les Conseillers
Il y a eu quelques réactions passionnées en ce qui concerne le retour des «conseillers», mais ils semblent être du même genre que les messages popup de
Civ4.
Il semble y avoir quatre conseillers différents: sciences, économie, militaire et étrangère.
Les dernières vidéos ne les montrent que dans certains contextes détectés automatiquement : si le jeu pense que vous êtes perdu, il peut apparaître une
boîte de dialogue avec quelques questions ; vous pouvez cliquer pour approfondir la question.
Dans un exemple, lorsque le joueur hésite à fonder une ville avec son premier colon, le conseiller apparaît en suggérant où et comment fonder une ville.
Le dialogue inclut des boutons question : «Quelles sont les villes ? », Comment puis-je trouver plus de villes ? »ù fonder des villes ? » ; « rechercher des
colons » et « non merci ».
Différents conseillers apparaissent aussi dans votre menu de production avec des icônes de couleur représentant leurs recommandations respectives :
• « Envisager d'envoyer vos guerriers pour explorer de nouveaux territoires : lorsqu'une unité est sélectionnée, cliquez à droite sur une case à (?) de
cette unité (?? ??) ».
• « Les ruines anciennes peuvent contenir des secrets qui peuvent faire avancer notre civilisation ! Envoyer une unité dans une ruine antique pour voir
ce qu'elle contient ».
• « Une Cité-État a besoin d'aide ! Une Cité- État a demandé votre aide ! Si vous la lui apportez, vous pourrez gagner de l'influence sur elle. Une fois
votre influence suffisamment élevée, la Cité-État fournira divers avantages à votre civilisation ».
• « Vous vous êtes fait un ami ! Nous avons créé suffisamment d'influence avec une Cité-État pour devenir amis ! Pour voir ce qu'elle peut vous
apporter, cliquez sur la Cité-État. Notre influence diminuera lentement au fil du temps, afin de continuer rester ami, il faut continuer de l'aider ou lui
fournir de l'or ».
• « Belgrade veut que nous fassions disparaître Bucarest ! Pourquoi veulent-ils cela ? Cela semble cruel, mais je suis sûr que c'est pour une raison
parfaitement valable ».
• « Nous pouvons gagner en influence sur Dublin si nous détruisions le camp barbare près d'eux ».
• « Fonder une ville. C'est un bon endroit pour fonder une ville. Et les ressources alimentaires sont abondantes ici. Pour fonder la ville, appuyez sur le
bouton 'fonder une ville' de votre Colon ; dans le panneau des actions de l'unité, à gauche de l'écran ».
• « Ceci est l'écran de la ville. Il vous permet de changer sa production, acheter des cases pour agrandir le territoire et affecter des cases à des
travailleurs ».
• « Nous gagnons de l'argent ! Notre plus grande dépense courante est l'aménagement des cases, qui nous coûte 4 pièces d'or. N'améliorer les tuiles
que nous utilisons ou les coûts vont devenir incontrôlable ??? ».
• « Votre peuple n'est plus heureux ! Un peuple malheureux ne se développe pas aussi vite que s'il était heureux. Si vous souhaitez rendre vos citoyens
heureux, construire des aménagements sur les ressources ».
• « Hambourg a besoin de nourriture pour se développer en une grande ville. Utilisez vos ouvriers pour construire des parcs à proximité ».
• « Notre peuple est bien malheureux ! Nous avons besoin de connecter des ressources de luxe, de construire des bâtiments de bonheur et des
merveilles ; adopter des politiques sociales qui contribuent à rendre notre civilisation plus heureuse ; et rapidement ! ».
• « New York a besoin de produire plus rapidement. Utilisez vos ouvriers pour aménager des mines à proximité ».
• « Nous avons de l'espace pour nous développer, nous allons donc former un colon et de fonder une nouvelle ville ! ».
• « Médine a les ressources non exploitées dans l'eau, nous devrions construire un bateau de travail pour aménager la ressource ! ».
• « Grâce à vos victoires militaires, un Général Illustre est apparu ! Les Généraux illustres peuvent 'empiler des unités militaires' (???) et fournir un
énorme avantage pour celles à proximité ! ».
• « Je pense avoir vu l'unique unité de l'Empire Iroquois. Il avait l'air triste et solitaire. Il serait tragique pour eux si une guerre se déclenchait contre
une civilisation aussi grande que la nôtre ! ».
• « Il ne faut pas prendre l'empire anglais à la légère. Ils ont une armée plus forte que la nôtre et nous ne devrions envisager de leur déclarer la guerre
que dans des circonstances les plus extrêmes ».
• « Notre guerre avec l'empire perse se passe bien et nous avons une force de combat supérieure. Maintenez la pression sur eux et laissez-nous
revendiquer la victoire ! ».
• « Si nous recherchions l'écriture, nous serons en mesure de construire l'usine à papier, la bibliothèque, et le Collège national dans nos villes. Cela fait
beaucoup de recherche sur les bâtiments ! ».
• « Cologne a une population nombreuse et il lui manque une bibliothèque. Si nous construisions une bibliothèque là, la science faire des progrès
significatifs ».
• « Il y a plus d'une façon de devenir la plus grande civilisation et de gagner la victoire. En fait il y a quatre voies : militaires, technologique,
diplomatique et culturelle ! ».
Bâtiments
Notes générales
• Certains bâtiments de la ville rendent possible de mettre en place des spécialistes, qui remplacent les travailleurs de la ville. C'est la seule forme
connue dans laquelle les spécialistes peuvent être affectés dans Civ V.
• Certains bâtiments doivent avoir accès à certaines ressources, par exemple, vous devez soit chevaux ou d'Ivoire pour construire un cirque.
• Les bâtiments peuvent avoir besoin de coûts de maintenance en or (de 1 à 5 par tour).
Bâtiments
Monument
Technologie: (aucune)
2 Culture par tour
Notes: Monument est considéré comme une option pour une création récente de la ville de la capitale et est requis pour l'épopée nationale.
Grenier
Technologie: Céramique
Coût : 100 marteaux;
Maintenance : 1 d'or
+2 Nourriture.
Bibliothèque
Technologie : Ecriture
Coût : ? ; Maintenance : 1 d'or
+1 science pour tous les 2 des citoyens dans cette ville.
2 spécialistes scientifiques possibles ; +3 Science chaque
Caserne
Technologie : Travail du Bronze
Temple
Technologie: Philosophie (2 Culture spécialistes)
Coût: 120; Entretien: 1
+2 Culture par tour.
Cirque
Technologie: Équitation
Pré requis: Chevaux ou Ivoire
Coût: 150; entretien: 4
+3 bonheur empire entier.
Moulin à eau
Technologie: La Roue
La ville doit être adjacente à une rivière.
Étable
Technologie: Équitation
Coût: 100; entretien: 1
+25% de production pour les unités à cheval.
La Ville doit disposer d'une ressource des chevaux à proximité.
Murailles
Technologie: Maçonnerie
Notes: Augmente la défense, peut également permettre de renforcer la capacité ou le bombardement de la ville.
Colisée
Technologie: Construction
Coût: 150; Maintenance: 3
+4 bonheur
Arsenal
Technologie: le travail du fer
Coût:?; Maintenance: 2
+15 XP pour toutes les unités terrestres.
La ville doit avoir une caserne.
Tribunal
Technologie: Mathématiques
Notes: Réduit malheur de villes occupées.
Lorsque vous annexez une ville conquise, il va produire du malheur supplémentaire (ville occupée) jusqu'à ce que vous ayez construit un palais de justice.
Phare
Technologie: Optique
+1 Alimentaire de tuiles d'eau.
La ville doit être construite sur la côte.
Forge
Technologie: moulage des métaux
Atelier
Technologie: moulage des métaux
Permet 1 spécialiste production
Château
Technologie: Chevalerie
Marché
Technologie: Monnaie
Permet 1 spécialiste marchand
Coût:?; Maintenance: 0
+25% la production d'or de la ville
Jardin
Technologie: Théologie
Permet 1 spécialiste de culture
Coût: 120 marteaux; Maintenance: 2
+25% de points de personnage illustre dans cette ville.
La ville doit être construite à côté d'une rivière (ou lac ?).
Menthe ???
Technologie: Monnaie
Coût: 120 marteaux
Chaque ressource d'or et d'argent travaillé par cette ville produit +3 d'or.
Ville doit avoir au moins une de ces ressources.
Mud Mosquée Pyramid ???
Notes : bâtiment unique de Shanghai.
Remplace probablement le temple.
Monastère
Technologie: Théologie
Coût: 180; entretien: 2
+3 Culture, +2 Culture avec encens et +2 culture avec vin à proximité.
Doit avoir (Temple?)
Port
Technologie: Boussole
Constitue une route de commerce avec la capitale (si elles ne sont pas déjà connectées par voie terrestre).
+25% de production pour les unités navales.
La ville doit être construite sur la côte.
Peut subir un blocus
Université
Technologie: Education
Coût: 200; entretien: 4
+50% Science, +2 sciences si une jungle est travaillée par cette ville.
La ville doit avoir une bibliothèque.
Permet 1 spécialiste scientifique
Banque
Technologie: Banques
Permet 2 spécialistes marchands
Observatoire
Technologie: Astronomie
Académie militaire
Science : Science militaire
Port de mer
Technologie: Navigation
Théâtre
Technologie: l'imprimerie
+4 bonheur empire entier.
La ville doit avoir un Colisée.
Moulin à vent
Technologie: Economie
La ville doit être construite sur une colline.
Musée
Technologie: Archéologie
École publique
Technologie: Théorie scientifique
Permet 1 spécialiste de science
Opéra
Technologie: Acoustique
“Offre un grand coup de pouce à la culture”.
Usine
Technologie: Moteur à vapeur
Notes: nécessite du charbon.
Arsenal
Technologie: Télégraphe ?
Tour de radiodiffusion
Technologie: Radio
Hôpital
Technologie: Biologie
Base militaire
Technologie: chemin de fer?
Bourse d'échange
Technologie: Electricité
Coût: 600
+25% la production d'or
La ville doit avoir une banque.
Laboratoire Médical
Technologie: la pénicilline
Laboratoire de recherche
Technologie: Plastiques
Permet 1 spécialiste de sciences
Centrale solaire
Technologie: Ecologie
Ne peuvent être construits que dans les villes qui se trouvent sur ou à côté de désert.
Centrale hydro-électrique
Technologie: Plastiques
Nécessite probablement la présence d'une rivière à proximité.
Stade
Technologie: Les médias de masse
Usine de vaisseaux spatiaux
Technologie: Robotique
Centrale nucléaire
Technologie: Fission nucléaire
Notes: nécessite de l'uranium.
Bâtiments uniques
Wat - Bâtiment unique du Siam (Université): +3 Culture, Science +50%, 2 x spécialistes scientifique.
Krepost - Bâtiment unique russe (casernes ou des murailles)
Satrape Cour - Bâtiment unique perse.
Longue maison - Bâtiment unique iroquois.
Pyramide égyptienne - Bâtiment unique égyptien (Temple).
Fabrique de papier - Bâtiment unique chinois (Moulin à eau?).
Jardins suspendus - Bâtiment unique aztèque (Greniers?)
Bazar - Bâtiment unique arabe (Marché).
Fort moghol - Bâtiment unique indien (Château?)
Vu dans Civ 4 !
Ce qui suit est une liste de bâtiments et de Civ IV que nous n'avons pas - encore - vu dans Civ V :
• Aqueduc: la santé semble être absente de Civ V.
• Bureau de la sécurité, Intelligence Agency: Peu probable, compte tenu de la suppression de l'espionnage.
• Académies: Les gens peuvent maintenant les construire en tant qu’aménagement au lieu de bâtiments.
• Bunker
• Aéroport
• Centrale au charbon
• Customs House
• Épicier
• Centre Industrielle
• Levée
• Centre de recyclage
• Supermarché
Merveilles
Notes générales
• Une merveille mondiale ne peut être construite qu'une fois dans le monde, une merveille nationale ne peut être construite qu'une fois par la
civilisation (sic).
• Si une autre civilisation termine une merveille mondiale que vous produisez, la production s'arrête et les marteaux utilisés sont reconvertis en or
(sic).
• Quelques merveilles (Pyramides, Chichen Itza, Stonehenge) apparaissent sur la carte en dehors de la ville sur les cases autour de la ville.
• Les vidéos des merveilles ont été remplacées par des peintures panoramiques.
• Les merveilles semblent ne pas avoir de coût de maintenance.
Merveilles mondiales
Les Pyramides
Technologie: Maçonnerie
Coût: 175 marteaux
+1 culture, +1 point d'ingénieur illustre, +50% vitesse de construction des ouvriers.
Notes: Elles apparaissent en dehors de la ville.
Chichen Itza
Technologie: Fonction publique
Durée de l'âge d'or +50%, +1 Culture, +1 point d'ingénieur illustre.
Notes: Il apparaît en dehors de la ville.
Stonehenge
Technologie: Calendrier
Donne un Monument gratuitement dans chaque ville.
Colosse
Technologie: Travail du bronze
Coût: 150 marteaux
+1 or par case travaillée sur mer dans cette ville. +1 culture, +1 point marchand illustre.
La ville doit être construite sur la côte.
Oracle
Technologie: Philosophie
Offre une zone de libre pour la politique sociale une fois terminé ???.
Grande Bibliothèque
Technologie: Rédaction
Offre une technologie gratuite.
Grand phare
Technologie: Navigation
Donne une promotion à vos unités navales : +1 mouvement.
Jardins suspendus
Technologie: Mathématiques
+1 Culture, +1 point d'artiste illustre, +3 bonheur, +1 de la population dans toutes les villes.
Grande Muraille
Technologie: Construction
Coût: 350
+1 culture, +1 point d'ingénieur illustre.
Les unités terrestres ennemies doivent dépenser 1 point de mouvement supplémentaire par case l'intérieur de votre territoire.
Notes: La Grande Muraille entoure son territoire comme dans Civ IV.
Machu Picchu
Technologie: Monnaie
Notes: On dirait que la ville doit être à côté de la montagne.
La basilique Sainte-Sophie
Technologie: Théologie
Chapelle Sixtine
Technologie: Acoustique
Angkor Wat
Technologie: Théologie
+1 culture par tour, +1 Grande points ingénieur par tour
Cathédrale Notre-Dame
Technologie: Education
+? +? bonheur, +1 Culture, +1 point de … illustre
Château de Himeji
Technologie: Chevalerie
Notes: Donne une promotion inconnue à vos unités.
La tour de porcelaine
Technologie: Education
+1 culture, +2 points Grande scientifique, +2 en sciences pour tous les spécialistes dans toutes les villes.
Le Kremlin
Technologie: Acoustique
Coût: 800 marteaux
+4 Culture, +1 point de savant illustre; +50% défense dans toutes les villes.
Taj Mahal
Technologie: l'imprimerie
La Cité Interdite
Technologie: Banques
Tour Eiffel
Technologie: Radio
Big Ben
Technologie: Economie
Porte de Brandebourg
Technologie : Science militaire
Christ rédempteur
Technologie: Télégraphe
+1 culture, +1 point artiste illustre, -33% de culture pour l'adoption de nouvelles politiques sociales.
Pentagone
Technologie: Radar
Statue de la Liberté
Technologie: Pièces détachées
Opéra de Sydney
Technologie: La mondialisation
Le musée du Louvre
Technologie: Archéologie
Nations unies
Technologie: La mondialisation
Coût: 670 marteaux
Déclencheurs de vote pour la victoire diplomatique.
+1 culture, +2 points grand négociant.
Notes: L’écran d’état de victoire montre utilement combien de voix vous avez obtenu et combien vous avez encore besoin, c'est donc désormais une
victoire plus simple que dans les versions précédentes.
Merveilles Nationales
Palais
Technologie: (aucune)
Notes: présumé déjà existant dans la capitale à sa première fondation.
Ermitage
Technologie: Archéologie.
+100% culture de cette ville.
Doit avoir construit un musée dans toutes les villes.
Épopée héroïque
Technologie: le travail du fer
Usine sidérurgique
Technologie: Chimie
Collège national
Épopée nationale
Technologie: Philosophie
+20% génération personnage illustre, +1 Culture
Doit avoir construit un monument dans toutes les villes (?).
Il n'est pas clair s'il s'agit d'une merveille mondiale ou nationale.
Université d'Oxford
Technologie: Education
Projets
A la différence des merveilles, des unités ou des bâtiments, les projets ne peuvent être achetés.
Projet Manhattan
Coût: 800 marteaux
Permet de construire des bombes atomiques et de missiles nucléaires.
Chaque civilisation doit construire le projet Manhattan avant de pouvoir construire des armes nucléaires.
Projet Utopia
Coût: 800 marteaux
Débloqué en remplissant 5 (6 ?) branches complètes de politique sociale.
Sa réalisation donne la victoire culturelle.
Programme Apollo
Coût: 800 marteaux
Signaux de départ de la course à l'espace, permettant à vos villes à construire des pièces de vaisseau spatial.
Lorsque le vaisseau est terminé, vous remporter une victoire scientifique !
Pièces du vaisseau spatial
Notes: Pour la victoire scientifique, le joueur doit construire les 6 parties d’un vaisseau et les transporter jusqu'au site de lancement (capitale ? ou bâtiment
dédié).
Parce que ces pièces doivent être déplacées et qu'elles apparaissent sur la carte comme des unités, elles peuvent être attaquées par des unités ennemies et
doivent être protégés.
Le vaisseau a besoin de boosters, d’un cockpit, de moteur et de chambres de stase
Vu dans Civ4
Ce qui suit est une liste de projets et de merveilles de Civ IV que nous n'avons pas - encore - vu dans Civ V :
• Des projets spécifiques de la religion
• Palais Apostolique
• Broadway
• Hollywood
• Pagode Shwedagon
• Rock N Roll
• Mausolée d’Halicarnasse
• Parthénon
• Théâtre Shakespeare
• Ascenseur spatial
• Minaret en spirale
• Statue de Zeus
• Barrage des Trois Gorges
• Temple d'Artémis
• Université de Sankoré
• Versailles
• Statues Moai
• Mt. Rushmore
• Parc national
• Croix Rouge
• Wall Street
Terrains
Notes générales
•
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•
•
•
•
•
•
Les cases sont maintenant des hexagones au lieu de carrés.
Les Merveilles naturelles ont des caractéristiques spéciales qui offrent du bonheur, de l’or et des marteaux aux colonies voisines.
Les barbares n’apparaissent que dans des camps.
Comme la plupart des unités ont des points de déplacement > 2, le terrain devient plus significatif pour les «troupes à vitesse régulière ».
En raison de la règle « une unité par case » et les changements dans la façon de combattre combat, plus de combats auront lieu dans la campagne et
non pas exclusivement sur des villes (comme dans Civ IV). Cela signifie que le terrain va devenir beaucoup plus tactique.
+25% de bonus défensif dans un terrain accidenté (collines, forêts et jungles).
Les différents continents ont différentes apparences. « Afrique » a été mentionnée comme l'un de ces types.
6 tailles de cartes, 8 niveaux de difficulté et de 4 vitesses de jeu.
En plus de la vue 3D, il ya aussi une vue 2D stratégiques.
Types Base terrain
Prairie
2 biscottes
Plaines
1 biscotte, 1 marteau
Désert
0
Océan
1 biscotte, 1 pièce d’or
Lac
2 biscottes, 1 pièce d’or
Toundra
1 biscotte
Neige
0
Caractéristiques du terrain
Les caractéristiques du terrain peuvent être modifiées par la présence de collines, forêts, rivières…
Forêt
+1 marteau
+25% bonus défensif
Note : avec exploitation minière, les ouvriers peuvent déboiser forêts.
Collines
-1 biscotte, +1 marteau
+25% bonus défensif
Note : Un désert avec une colline est représenté par une dune.
Jungle
+25% bonus défensif.
Notes : avec travail du bronze, les ouvriers peuvent déboiser les jungles.
La jungle n’a plus d’effet sur la production alimentaire (retrait de la notion de santé).
Montagnes
Note : les montagnes semblent être infranchissables.
Rivière
+1 pièce d’or
-20% en attaque en cas de traversée
Note : Les rivières suivent les bordures des hexagones.
Marais
+ ?? marteau
Notes : La ressource « sucre » peut apparaitre dessus. Il existe certainement une option qui permet aux ouvriers de les drainer (avec la maçonnerie ?) avant
de pouvoir y construire une plantation.
Côte
+1 pièce d’or
Plaines inondables
+2 biscottes
Oasis
+3 biscottes
Glace
0 ???
Cascades0 ???
Merveilles naturelles
“Old Faithful" Geyser
???
Grande Barrière de Corail
???
Note : couvrirait plus d'une case.
Le Mont Fuji
???
Cratère Barringer
???
Grand Mesa
???
Mont Everest
???
Rocher de Gibraltar
0 biscotte, 2 marteaux, 3 pièces d’or
Krakatoa
???
Le lac Titicaca
???
(Cratère Jungle)
???
Ressources
Notes générales
• Il existe trois types de ressources différentes: stratégique, de bonus et de luxe.
• Les routes ne sont plus nécessaires pour connecter les ressources aux villes. Tout ce qui est nécessaire pour accéder à une ressource est qu’elle soit à
l’intérieur de vos frontières et d'avoir construit l’aménagement éventuellement nécessaire sur cette ressource.
• Les ressources stratégiques sont maintenant limitées : les unités qui en nécessitent en utilisent épuiser une réserve mondiale car ils sont construits.
• Chacune des ressources fournit plus d’un point de la ressource (en termes de nombre d'unités qu'ils peuvent supporter). Ces points de ressources
semblent être différents d’un emplacement à un autre (entre 2 et 4 points).
• Les ressources de luxe fournissent 5 points de bonheur (à tout l'empire, le bonheur étant maintenant global). Plus d'une ressource n’apporte aucun
avantage supplémentaire, si ce n’est être échangé avec d’autres civilisations.
• Toutes les ressources de luxe offrent maintenant de l'or quand elles sont exploitées par un travailleur de ville.
Ressources stratégique
Les ressources stratégiques ne sont pas visibles au début du jeu: Ils nécessitent des connaissances technologues particulière avant d'apparaître sur la carte.
Les chevaux, par exemple, n’apparaissent qu’après la découverte de l’élevage et le fer ne celle du travail du fer.
Les ressources stratégiques vous permettent de construire certaines unités et bâtiments. Lorsque vous construisez un aménagement de ressource
stratégique, il vous offre une quantité limitée de cette ressource, et celles-ci est attribuée à chaque unité ou bâtiment produit qui en nécessite Vous pouvez
échanger des ressources stratégiques avec d'autres civilisations. Le nombre de ressources stratégiques disponibles est affiché sur la barre du haut de l'écran
principal. Les ressources allouées à une unité ne sont remis dans le pool disponible que si cette unité est détruite ou dissous.
La liste des unités autorisées pour chaque ressource n'est pas complet / définitif.
Chevaux
Technologie: Elevage
Aménagement nécessaire : pâturage
Bonus: +2 marteaux, +1 or (avec le pâturage)
Permet: Archer, Chariot, Cavalier, chevalier, Lancer, cavalerie
Notes: Le nombre de chevaux dans un pâturage varie de 2 à 4, et ce nombre correspond au nombre de points de ressources qu’il fournit.
Fer
Technologie: le travail du fer
Aménagement nécessaire : Mine
Bonus: +1 marteau, +1 or (sans la mine)
Notes: comme des chevaux, la quantité de ressource en fer disponible dans une case varie de 1 à 4. Il existe une différence visuelle pour voir cette
quantité.
Charbon
Technologie: Théorie scientifique
Aménagement nécessaire : Mine
Permet: centrale thermique ???
Note : Un visuel : sans charbon, pas d’usine
Pétrole
Technologie: biologie
Aménagement nécessaire : puits de pétrole ou plateforme Offshore
Permet: Blindés, Chasseurs, Bateaux de guerre, sous-marins
Aluminium
Technologie: électricité
Aménagement nécessaire : Mine
Permet: Chasseur à réaction, Artillerie, Blindés modernes, Hélicoptère de combat, Centrale hydro-électrique, Usine à vaisseau spatial.
Uranium
Technologie: théorie atomique
Aménagement nécessaire : Mine
Permet: Bombe atomique, Missile nucléaire, Centrale nucléaire, Robot géant de la mort
Ressources Bonus
Les ressources bonus augmentent les caractéristiques des cases qui les contiennent (nourriture, production, commerce). Elles ne peuvent pas être
échangées avec d’autres civilisations ???
Banane
+2 biscottes, +1 pièce d’or (avec la plantation)
Aménagement nécessaire : plantation
Bovins
Aménagement nécessaire : pâturage
Cerf
Aménagement nécessaire : camp
Poisson
Aménagement nécessaire : bateau de pêche
Mouton
Aménagement nécessaire : pâturage
Blé
Aménagement nécessaire : ferme
Ressources de luxe
Les ressources de luxe fournissent un petit bonus de bonheur à votre civilisation. Chaque ressource apporte une certaine quantité de bonheur, mais
possédez plusieurs ressources identique ne permet pas de cumuler les bonus. Elles peuvent être échangées avec d’autres civilisations.
Le jour “nous aimons notre roi”
Périodiquement, une ville peut vous demander d'acquérir une ressource de luxe précis.
Si vous procédez ainsi, la ville va entrer dans le jour « nous aimons notre roi ». Cette liesse de 20 tours augmente la croissance de la ville de 25%. A la fin
des 20 tours, la ville demandera une autre ressource de luxe.
Coton
Aménagement nécessaire : plantation
Colorant
Aménagement nécessaire : plantation
Gemmes
Aménagement nécessaire : mine
Or
Aménagement nécessaire : mine
Fourrure
Aménagement nécessaire : camp
Notes: la fourrure de renards et non de castors.
Encens
Aménagement nécessaire : plantation
Ivoire
Aménagement nécessaire : camp
Marbre
Aménagement nécessaire : carrière
Perles
Aménagement nécessaire : bateau de pêche
Notes: Les éléphants fournissent de l'Ivoire, et les palourdes des perles.
Soie
Aménagement nécessaire : plantation
Argent
Aménagement nécessaire : la mine
Épices
Aménagement nécessaire : plantation
Sucre
Aménagement nécessaire : plantation
Notes: le sucre semble n’apparaitre que dans les marais. Il faut le drainer avant de pouvoir y construire une plantation.
Baleines
Aménagement nécessaire : bateau de pêche
Vin
Aménagement nécessaire : plantation
Fleurs rouges ??? (Inconnu)
Notes: Des fleurs rouges dans la forêt et de jungle. Celles-ci ont seulement été observée dans les premières captures d'écran très, et n’existeront peut pas
dans le jeu final.
Salpêtre ??? (Inconnu)
Notes : Une tache a été entrevue sur des prairies et des plaines sur quelques captures au début. Il s’agirait peut-être de salpêtre (survivance de Civ III),
mais il n'a pas été vu dans d’autres captures, et semble avoir été retiré de l’actuelle version du jeu.
Vues dans Civ IV
Ce qui suit est une liste de ressources de Civ IV que nous n'avons pas - encore - vu dans Civ V :
• Porcs
• Crabe
• Riz
• Cuivre
• Pierre
• Maïs
• Films à succès, Comédie musicale, Chansons
Aménagements
Notes générales
• Les aménagements sont construits sur les cases essentiellement par des ouvriers. Ils améliorent les caractéristiques d’une case, offrent l’accès à une
ressource, et / ou offrent d'autres avantages.
• Certains aménagements peuvent être construits par des personnages illustres et une unité unique (la légion romaine) peut construire des routes.
• Les routes ne sont plus nécessaires pour connecter les ressources aux villes, uniquement pour connecter les villes à la capitale dans le cadre des
routes commerciales.
• Les routes et les chemins de ont un coût de maintenance par tour.
• Le pillage d'un aménagement offre une quantité d’or modeste.
• Quand un aménagement est pillé par une unité, il est seulement endommagé. On ne sait pas encore si réparer un aménagement est plus rapide que le
construire, si cela nécessite un ouvrier ou de l’or ni si cela a un impact sur son efficacité.
Aménagements possibles
Ruines anciennes
Notes: Il s'agit de la nouvelle version des tributs anciennes ; des « huttes » ; qui donnent des bonus à leur découverte au début du jeu.
• Des trésors anciens qui donnent de l'or à votre civilisation.
• Une carte de la zone environnante.
• Une mise à jour des armes. L'unité qui entre dans la tuile est mise à niveau vers une unité plus récente/forte (un guerrier pourrait devenir un lancier,
par exemple).
• Des survivants d’une civilisation antérieure. Ils se déplacent dans l'une de vos villes, dont la population augmente d'un point.
• Un coup de pouce ponctuel à votre culture.
• Sur les niveaux de difficulté facile, les ruines peuvent également vous fournir des colons et des travailleurs.
Campement
Les campements barbares sont de retour et semblables à ce qu’ils étaient dans Civ III. Ils pondent des unités qui peuvent être détruites. LA destruction des
campements peut être une requête des cités-états.
Ferme
Technologie: Agriculture
+1 biscotte
Peut être construit sur: prairies, plaines, désert
Notes: Il semble que les fermes peuvent maintenant être construites même s'il n'y a pas d'accès à l'eau douce.
Toutefois, la technologie de service civil donne un bonus de +1 biscotte supplémentaire aux exploitations agricoles qui sont adjacentes à des lacs ou des
rivières. Les fermes peuvent être construites sur des collines, si la colline est près d'une rivière.
Routes
Technologie: La Roue
Notes: Augmente la vitesse de déplacement d'unités, et routes à la capitale établit une «Route commerciale ». Chaque case de route que vous construisez
coute 1 pièce d’or par tour en entretien.
Chemins de fer
Technologie: voix ferrées
Notes: augmenter la vitesse accrue pour les unités. La connexion d'une ville par des chemins de fer de la capitale établit une «Route commerciale »
Chaque case de chemin de fer coute 2 pièces d'or d’entretien.
Les chemins de fer remplacent les routes.
Bateau de pêche
Technologie: Navigation
+? Pièce d’or
Notes: Permet d’exploiter poissons, baleines ou perles.
Camp
Technologie: La chasse
+ ? biscotte sur les cervidés, + ? pièces d’or sur les fourrures et ivoire
Mine
Technologie: exploitation minière
Peut être construit sur : collines, fer, or, argent, pierres précieuses, charbon, uranium, l'aluminium
Pâturage
Technologie: élevage
Poste de commerce
Technologie: La chasse
+2 pièces d’or
Peut être construit sur : prairies, plaines, désert, toundra
Notes: Remplace les cottages ?
Plantation
Technologie: Calendrier
Carrière
Technologie: Maçonnerie
Fort
Technologie: Ingénierie
Scierie
Technologie: Ingénierie
Peut être construit sur: Forest
+? marteaux
Puits de pétrole
Technologie: Biologie
Plate-forme offshore
Technologie: Réfrigération
Notes: Créée par des bateaux sur une ressource marine.
Citadelle
+100% de défense pour toute unité stationnée sur cette case.
Toute unité ennemie qui termine à son tour à côté de la Citadelle prend 3 blessures.
Notes: Peut être créée par un général illustre.
Académie
+5 fioles
Peut être construit sur : prairies, plaines, désert, toundra, neige
Notes: L'Académie est maintenant un aménagement, plutôt qu'un bâtiment. Il peut être créé par le sacrifice d’un personnage illustre (scientifique ?).
L'icône est un boulier.
Point de repère ???
+4 science?
Notes: Aménagement créé par le sacrifice d’un artiste illustre.
Il existe une capture d'écran montrant l’augmentation des 4 de science (on pourrait penser qu'il serait de culture), mais on ne sait pas si cela est normal ou
le résultat d'une politique sociale ou d'autres facteurs invisibles.
Manufacture
+3 marteaux
Notes: Aménagement créé par le sacrifice d’un ingénieur illustre.
Customs House
+4 Pièces d’or
Notes: Aménagement créé par le sacrifice d’un marchand illustre.
Vus dans Civ IV
Ce qui suit est une liste des aménagements de Civ IV que nous n'avons pas - encore - vu dans Civ V.
• Cottage: remplacé par poste de commerce.
• Exploitation vinicole : remplacé par des plantations.
• Baleinières: remplacé par les bateaux de pêche. Il est possible que ce soit un espace réservé.
• Moulin à eau: Il semble que ce soit maintenant un bâtiment au lieu d’un aménagement.
• Atelier: Il semble que ce soit maintenant un bâtiment au lieu d’un aménagement.
• Moulin à vent: Il semble que ce soit maintenant un bâtiment au lieu d’un aménagement.
• Préserver la forêt
Unités
Notes générales
• Seulement une unité de chaque catégorie (militaire, navale ou civile) est autorisée par hex.
• Les unités aériennes sont une exception à la règle de l'unité un par hexagonale. Avions et des missiles pouvez empiler dans une ville (limite
•
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inconnue) ou sur un support (jusqu'à 3). Missiles peuvent aussi empiler sur un croiseur lance-missiles (jusqu'à 3) ou sur un sous-marin nucléaire
(jusqu'à 2).
La plupart des unités terrestres ont un large mouvement d'au moins 2 cases par tour.
La plupart des unités semblent avoir une vue d'au moins 2 hexagones.
Les unités terrestres peuvent désormais se lancer sur l'eau.
valeurs de résistance sont plus élevées dans la lutte contre la Civ V que dans les jeux précédents, au moins pour les unités au début. Guerriers de base
ont une force de 6 ; les épéistes de 11.
La gamme des bombardements allaient unités est d'au moins 2 hexagones (certains ont des portées plus longues).
unités militaires terrestres exercer une hex-1 de la zone de contrôle, ce qui réduit les mouvements ennemis adjacents à 1 hexagone par tour. "Si vous
déplacez une unité d'une case adjacente à un ennemi à un autre carreau adjacent à cet ennemi même qu'il utilise votre tour, quel que soit le
mouvement de nombreux points que vous avez. "- Jon Shafer
La plupart des unités de siège doit "mettre en place« au feu , et ne peut donc pas se déplacer et tirer dans le même tour.
Les unités peuvent maintenant être complètement détruit (ou perdus) par une attaque à distance (dans les jeux précédents, les bombardements ne
pouvait pas réduire d'une unité en dessous d'un certain pourcentage de la santé).
combat de mêlée peut maintenant se terminer par un match nul "si les deux unités à survivre, il n'est plus nécessaire que l'un d'eux décède.
Les villes peuvent se battre sur leurs propres, et ont une force de combat. Une unité peut être en garnison à augmenter la force de combat de la ville.
Une ville ne peut avoir à la fois une unité de garnison et une unité régulière stationnée sur le carreau de la ville en même temps, cependant, l'unité
régulière stationnée sur le carreau est ignoré si la ville est attaquée.
ressources stratégiques comme le fer sont maintenant limitées, et chaque unité qui exige d'eux permettra de réduire le volume disponible.
Il ya maintenant un chapeau dur sur le nombre d'unités de votre empire peut prendre en charge. Il est calculé comme (approvisionnement de la base
+ Nombre de villes + nombre de citoyens). Ainsi, ce nombre est assez généreux; Laabs Greg dit la seule fois où il s'est heurté à ce plafond est en
essayant de construire une grande armée au début avec seulement une seule ville.
Certaines civilisations ont une seconde unité unique au lieu d'un bâtiment unique.
unités de déclassement maintenant restitutions de l'or.
Le navire pièces sont en fait des unités spatiales, parce qu'ils ont besoin d'être transporté à partir du site de construction au site de lancement (et
peuvent donc être interceptés par des forces hostiles).
15% pour les bonus de combat au moins une unité amie adjacente (avec la discipline de la politique sociale).
15% bonus de combat pour chaque unité amie à côté de l'ennemi («d'accompagnement»).
+25% De bonus défensif à un terrain accidenté (collines, forêt ou jungle).
-33% Pour les défensives peine de terrain ouvert (pas de colline, de forêt ou jungle).
-20 Peine de combat pour attaquer% sur une rivière.
+25% De bonus défensif pour l'enrichissement unité.
25% pour les bonus de combat à proximité d'un grand général.
Vu unités en jeu
Le tableau suivant détaille les unités. Seules les unités identifiées dans des captures d’écran ou des vidéos diffusées sont mentionnés ici.
Unité
Type
Technologie
Coût
Mvt
F.
Notes
Guerrier
Mêlée
0
35
2
6
0
0
0
Colon
Civil
0
90
2
0
0
0
0
Peut fonder des villes.
En production, la
croissance de la ville est
stoppée.
Ouvrier
Civil
0
70
2
0
0
0
0
Peut construire
aménagements
Eclaireur
Mêlée
0
25
2
4
0
0
0
Pas ralenti par nature
terrain.
Archer
Arc
Tir à l'arc
???
2
4
6
2
0
Lancier
Mêlée
Travail du bronze
50
2
7
0
0
0
Épéiste
Mêlée
Travail du fer
???
2
11
0
0
Fer
Chariot Archer
Monté
La Roue
60
4
3
6
2
Chevaux
Trirème
Naval
Navigation
???
4
6
4
2?
0
Cavalier
Monté
Équitation
???
4
12
0
0
Chevaux
Catapulte
Siège
Mathématiques
???
2
4
14
2
Fer
Mise en place avant le
feu
Bateau de travail
Civil
Navigation
???
???
0
0
0
0
Peut construire
aménagements
+50% contre montés.
Unité
Type
Technologie
Coût
Mvt
F.
Notes
Général illustre
Civil
0
0
2
0
0
0
+25% aux unités
voisines
Peut construire citadelle
Artiste illustre
Civil
0
0
???
0
0
0
Peut construire
Landmark ??
Savant illustre
Civil
0
0
???
0
0
0
Peut construire Académie
Ingénieur illustre
Civil
0
0
???
0
0
0
0
Peut construire
Manufacture
Marchand illustre
Civil
0
0
???
0
0
0
0
Peut construire poste de
commerce
Brute *
Mêlée
0
Barb.
2
6
0
0
0
Guerrier barbare
Galère *
Naval
0
Barb.
???
???
???
???
0
Bateau barbare
Char de guerre *
Monté
La Roue
60
5
3
6
2
0
UU égyptienne*;
Ne nécessite pas de
chevaux.
Hoplite *
Mêlée
Travail du bronze
???
2
9
0
0
0
UU grecque*
Cavalerie compagnon *
Monté
Équitation
???
5
14
0
0
Chevaux
UU grecque*
Légion romaine *
Mêlée
Travail du fer
???
2
13
0
0
Fer ?
UU romaine* ;
Peut construire forts et
routes.
Balliste *
Siège
Mathématiques
???
???
4
18
2?
Fer ?
UU romaine*
Immortel *
Mêlée
Travail du bronze
???
???
8
0
0
0
UU perse* ;
+100% contre montés
Guerrier Mohawk*
Mêlée
0
???
???
???
0
0
???
UU iroquoise*
Jaguar *
Mêlée
0
???
2
6
0
0
0
UU aztèque* ;
Bonus combats dans
jungle
Éléphant de guerre *
Monté
???
???
???
6
8
???
???
UU indienne *
Piquier
Mêlée
Fonction publique
???
2
10
0
0
0
+100% contre montés
Arbalétrier
Arc
Mécanique
120
2
6
12
2
0
Epéiste long
Arc
Acier
150
2
18
0
0
Fer
Chevalier
Monté
Chevalerie
150
3
18
0
0
Chevaux
Malus face aux piquiers
Trébuchet
Siège
Physique
170
2
6
20
2
Fer
Mise en place avant le
feu
Lansquenet *
Mêlée
Fonction publique
33
2
10
0
0
0
UU allemande* ;
+100% contre montés
Cavalerie Mandekalu *
Monté
???
???
???
???
???
???
???
UU de Shanghai*
Archer sur chameau *
Monté
Chevalerie
150
3
10
10
2
???
UU arabes *;
Peut se déplacer après
attaque
Samurai *
Mêlée
Acier
450
2
18
0
0
Fer
UU japonaise*;
> nb points de général
illustre
Archer long *
Arc
Mécanique
80
2
6
12
3
0
UU anglaise*
Chu-Ko-Nu *
Arc
Mécanique
120
2
6
10
2
0
UU chinoise* ;
Peut attaquer 2 fois
UU siamoise ;
Bonus contre unités
montés ;
Malus face à piquiers
Eléphant de Naresuen
Monté
Chevalerie
150
2
22
0
0
0
Mousquet
Feu
Poudre à canon
120
2
16
0
0
0
Lancier
Monté
Métallurgie
220
4
22
0
0
Chevaux
Canon
Siège
Chimie
250
2
10
26
2
0
Mise en place avant le
feu
Unité
Type
Technologie
Coût
Mvt
F.
Notes
Caravelle
Naval
Astronomie
???
6
10
7
2?
???
Mousquetaire *
Feu
Poudre à canon
???
2
20
0
0
0
UU française*
Minuteman *
Feu
Fusil
???
2
16
0
0
0
UU américaine*
Fusilier
Feu
Fusil
???
2
25
0
0
0
Cavalerie
Monté
Tradition militaire
???
3
25
0
0
Chevaux
Frégate
Naval
Navigation
???
5
30 ?
15
2?
Fer
Vaisseau de ligne *
Naval
Navigation
???
7
30 ?
17
2?
Fer
UU anglaise*
Sipahi *
Monté
Métallurgie
220
5
22
0
0
Chevaux
UU ottomane* ;
visibilité +1
Janissaires *
Feu
Poudre à canon
120
2
16
0
0
0
UU ottomane *;
Santé 100% après
victoire
Cosaque *
Monté
???
???
???
???
???
???
???
UU de russe *
Cuirassé
Naval
Moteur à vapeur
???
???
???
???
???
Charbon
Infanterie
Militaire
Pièce détachées
???
2
36
0
0
???
Artillerie
Siège
Dynamite
???
2
16
32
???
???
Mise en place avant le
feu ???
Destroyer
Naval
Électricité
254
8
25
22
2
Pétrole
Visibilité supérieure ;
Peut détecter sous-marins
Navire de guerre
Naval
Télégraphe
???
4
40
32
3
Pétrole
Tir indirect ;
Vulnérable aux attaques
aériennes et sous-marines
Sous-marin
Naval
Réfrigération
380
5
15
60
3
Pétrole
Invisible (sauf aux
destroyers et sousmarins)
Légion étrangère *
Feu
Pièce détachées
300
2
36
0
0
0
UU française*;
Bonus sur terres
étrangères
Canon anti-char
Militaire
Pièce détachées
???
2
32
0
0
???
+100% contre blindés
Batterie anti-aérienne
Militaire
Radio
???
???
???
???
???
???
Blindé
Blindé
Combustion
???
4
50
0
0
Pétrole
Chasseur
Chasseur
Vol
281
2
0
50
8
Pétrole
Bombardier
Bombardier
Radar
520
0
0
60
10
Pétrole
Vulnérables aux
chasseurs
Transport
Naval
Vol
348
5
20
0
0
Pétrole
Peut transporter 3 avions
Parachutiste
Feu
Radar
???
2
40
0
0
???
Parachutage à 5 hex ?
Panzer *
Blindé
Combustion
???
???
???
???
???
???
UU allemande*
Zéro *
Chasseur
Vol
420
0
0
50
8
Pétrole
UU japonaise* ;
Bonus contre chasseurs
B-17 *
Bombardier
Radar
???
2
???
60
???
???
UU américaine*
Bombe atomique
Air
Fission nucléaire
850
0
0
0
10
Uranium
Peut rester sur transport
Hélicoptère de combat
Militaire
Missiles ???
???
6
50
0
0
Aluminium
Chasseur à réaction
Chasseur
Lasers
600
0
0
70
10
Aluminium
Bonus contre hélico ;
Reconnaissance aérienne
Blindé moderne
Blindé
Lasers
400
4
80
0
0
Aluminium
Malus en attaque de
villes et en défense
Infanterie mécanisée
Militaire
Électronique
???
4
50
0
0
???
Artillerie
Militaire
Missiles ???
???
3
18
46
3?
Aluminium
Bombardier furtif
Bombardier
Furtivité
???
0
0
80
20
???
Missile nucléaire
Missile
Balistique avancée
1200
0
0
0
8
2 uraniums
Peut se déplacer après
attaque
Peut rester sur croiseur
ou sous-marin nucléaires
Unité
Type
Technologie
Coût
Mvt
F.
Notes
SAM Mobile
Militaire
Informatique
310
4
40
0
2
Aluminium
Peut intercepter avions
Missiles guidés
Missile
Satellites
160
2
0
70
8
0
Détruit à l'attaque
Sous-marins nucléaires
Naval
Informatique
300
7
20
70
3
Aluminium
Transporte 2- missiles ;
Bonus contre sousmarins; invisible
Missile de croisière
Naval
Robotique
520
7
40
25
3
Aluminium
Bonus contre avions ;
Transporte 3- missiles
Malus attaque de ville et
défensif ;
Peut se déplacer après
attaque.
Robot géant de la mort
Blindé
Fusion nucléaire
1000
3
150
0
0
Uranium
SS Booster
Civil
Robotique
???
???
???
???
???
???
SS Cockpit
Civil
Satellites
???
???
???
???
???
???
SS Moteur
Civil
Physique quantique ???
???
???
???
???
???
SS Chambre de stase
Civil
Nanotechnologie
???
???
???
???
???
???
(* UU = « Unité Unique », unité spécifique à la civilisation)
Unités spéciales
Quelques informations sur les unités qui, soit ne peuvent être construites par le joueur, soit sont gérés d'une manière inhabituelle.
Personnages illustres
Mouvement : 2; Force: 0; Force à distance: 0
Ce sont des unités civiles qui ne peuvent être empilées qu’avec 1 unité militaire. La plupart d’entre eux sont générés par l'accumulation points de
personnages illustres par l’utilisation de spécialistes ou la présence de merveilles.
Général illustre
Notes : Comme avant, les points de général illustres sont cumulés suit à des victoires répétées au combat.
Il ne peut plus rejoindre les unités comme seigneur de guerre (comme dans Civ IV), mais sa présence donne 25% de bonus de combat des unités amies
voisines.
On peut également le sacrifier pour créer une Citadelle (un super-Fort), ou pour déclencher un âge d'or.
Ingénieur illustre
Note : On peut le sacrifier pour construire une Manufacture ; pour accélérer la production d'une unité, d’un bâtiment ou d’une merveille ; ou pour
déclencher un âge d'or.
Artiste illustre
Note : On peut le sacrifier pour construire un Landmark, pour déclencher un âge d'or, ou pour faire exploser une bombe «culturelle» dans une case du
territoire (toutes les cases adjacentes reviennent au territoire).
Marchand illustre
Note : On peut le sacrifier pour une custom house, pour mener une mission commerciale, ou pour déclencher un âge d'or.
Savant illustre
Notes: On peut construire une académie, pour de découvrir une technologie, ou pour déclencher un âge d'or.
Unités embarquées
Mouvement : ?; Force: 0 ; à distance Force: 0
Technologie : ?
Notes : La plupart des unités terrestres peuvent désormais se déplacer sur l'eau en prenant l'apparence et les caractéristiques d'un transport civil.
Cela signifie que les unités de transports dédiés ont disparues, les unités terrestres se transforment en un transport au niveau de la côte.
Comme les unités civiles, les transports sont sans défense, mais étant civile signifie qu’on peut l’empiler avec une unité militaire pour le protéger.
(Shanghai possède la caractéristique spéciale d’avoir un transport maritime qui sait se défendre).
L’icône change alors.
On ne sait pas encore si les unités de commencent le jeu avec cette capacité, ou si elle est acquise grâce à une technologie comme la navigation.
Actions des unités
Les unités peuvent recevoir des ordres (et effectuer des actions).Certaines de ces actions sont communes à toutes les unités, et d’autres sont spécifiques à
l'unité. Beaucoup dépendent de l'état de l'unité.
Les éléments entre parenthèses sont subjectifs. Ceux entre guillemets sont repris des citations de l'interface de jeu.
Déplacer
(Déplacer vers une case)
Tourner (barre d'espace)
(Ne rien faire. L'unité va se réveiller et demander des ordres au tour suivant)
Attendre (w)
(Revenir à l'unité plus tard, ce tour-ci)
Inactif (F)
"Ordre de l'Unité de rester inactif jusqu'à ce que le joueur dispose elle de nouveaux ordres." (Disponible pour les unités qui ne peuvent fortifier)
Fortifier (F)
(L’unité devient inactive jusqu'à nouvel ordre, l'unité « se terre » pour mieux résister aux attaques ennemies (+25% défense). Lorsqu'une unité se fortifie,
un bouclier apparait à côté de son icone)
Attaquer (Ctrl-A)
(Attaquer l'unité ennemie de la case)
Bombarder / Attaque aérienne (S)
(Utiliser pour une attaque à distance sur la case)
Pillage
(Piller l’aménagement de la case où se situe l’unité)
Entrer la ville (Garnison)
(Entrer dans la ville et en devenir une garnison, en augmentant la Force de la ville)
Embarquer (B)
"Ordre de passer de la terre à l'eau."
(Il semble que toute unité sur la côte puisse le faire)
Se soigner (H)
(Fortifier ou rendre inactif jusqu'à la guérison. L'unité reste inactive jusqu'à ce qu'elle atteigne son effectif complet)
Mise à jour (U)
(Mise à niveau d'une unité vers une unité plus avancée en dépensant de l'or. [110 pièces pour mettre à niveau un guerrier en épéiste)
Mis en place pour attaque à distance (S)
"Nécessaire avant que cette unité puisse porter une attaque à distance [armes de siège]"
Lancer un âge d’or
(Sacrifier personnage illustre pour commencer un âge d'or.)
(Inconnu)
(Vu sur un personnage illustre non identifié. C'est sans doute la "Bombe culturelle", capacité d'un artiste illustre)
Fonder une ville (B)
"Cette commande détruit le colon pour fonder une nouvelle ville à son emplacement."
Réaffecter
(Pour les unités aériennes, se déplacer dans une ville ou sur un transporteur)
Barre d'action secondaire
Cette barre semble contenir des commandes moins utilisées. Il peut être ouvert et fermé avec le bouton ci-dessous.
(Ouvrir la barre d’action secondaire)
Révèle des actions supplémentaires que votre unité peut effectuer."
(Inconnu)
(Il ya une icône de bouclier en haut de cette barre sur un guerrier.)
(Automatiser?)
(Vu dans la barre d'action secondaire d'un guerrier et un cavalier.)
Dissoudre
(Supprimer l'unité en recevant de l’or.)
Actions
Certaines unités (comme les ouvriers) ont des actions supplémentaires dans la barre secondaire pour construire les aménagements.
(Options de constructions d’un général illustre)
Construire l’aménagement Citadelle.
Promouvoir une unité
Liste les promotions accessibles à l’unité.
Autres unités Non illustré
Les unités suivantes n’ont jamais été (encore) vues :
• Archer babylonienne : Unité unique des babyloniens (archer) ; exclusivité de l’édition de luxe.
• Unité spéciale secrète. : Dennis Shirk: «Nous ajoutons une unité vraiment, vraiment impressionnante. Vous devez jouer d'une certaine manière pour
le déverrouiller. Il est impossible que ça se produise par accident : c'est une combinaison d’actions à faire. Je sais que je suis resté dans le vague à ce
sujet, mais c'est probablement l'unité la plus impressionnante du jeu. Vous n'allez pas le trouver dans la Civilopedie ni dans la liste des unités, tout ce
que je peux dire est que vous pourrez la construire dans une session"
• Unités uniques des cités-états : Les cités-états militaires alliées vous donnent des unités spécifiques.
Vues dans Civ IV
Ce qui suit est une liste d'unités de Civ IV que nous n'avons pas - encore - vu dans Civ V.
À ce stade, nous avons une image complète de près des unités dans le jeu, donc les chances DE LES REVOIR SONT QUASIMENT NULLES /
• Galères, Galions, Transports : En raison de la nouvelle capacité d'unités terrestres à se transformer en unités de transport maritime civiles, les unités
de transport maritime de troupes terrestres ne sont plus nécessaires.
• Eléphant : Bien qu'il y ait encore la ressource d'ivoire et plusieurs unités uniques à base d’éléphants, il n'y a aucune trace de cette unité dans l'arbre
de technologie.
• Soldat avec hache : Le nouveau système de combat ne nécessite plus d’empiler différentes spécialités d’unités pour se défendre.
• Archers longs : c’est maintenant l’unité unique anglaise. Il semble qu’elle soit remplacée complètement par l’arbalétrier.
• Vaisseau de ligne : c’est maintenant l’unité unique anglaise. La seule unités militaires de la Renaissance est la frégate et la Caravelle.
• Marin e: Avec la capacité universelle de toutes les unités terrestres pour s'embarquer sur l'eau, un marin spécialisé n'est pas nécessaire et a
manifestement été abandonné.
• Espion : L’espionnage ne semble pas avoir été implémenté.
• Dirigeable : Disparu !
• Grenadiers : La disparition de l’empilage les rend inutiles : ils ont disparus.
• Mitrailleuses : Disparues.
• Privateer: Disparu.
• Destroyer furtif : Disparu.
• ICBM : Le nouveau "missile nucléaire" est en fait une bombe nucléaire tactique de courte portée, il ne semble pas y avoir d’arme nucléaire de longue
portée dans le jeu, ce qui est déroutant.
• Les missionnaires, prophètes illustres : obsolètes avec la suppression des religions.
• Dirigeants de sociétés commerciales : obsolètes avec la suppression des sociétés commerciales.
Unités anciennes
Unités médiévales
Unités Renaissances
Unités Modernes
Promotions
Divers & inclassables

Documents pareils