Les jeux vidéo expliqués à mon filleul

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Les jeux vidéo expliqués à mon filleul
Les jeux vidéo expliqués à mon filleul
Sidoine BARATTE
Quand on sait que, cette année, le marché du jeux vidéo générera soixante milliards d'euros
de revenus, il paraît capital de prendre trente secondes pour comprendre l'histoire, l'évolution et les
divers stratégies, présentes et futures, de cette monstrueuse industrie incontournable.
I. BREVE HISTOIRE DU JEU VIDEO
Si on cherchait une origine au vaste univers des jeux vidéo, il faudrait remonter le temps
jusqu'en 1959 au États-Unis. A cette époque, un électronicien, Willy Higinbothom, invente un jeu
de tennis sur l'écran de son oscilloscope. Une brèche est alors ouverte.
En 1972, Pong fait son apparition grâce à Nolam Bushnell (qui deviendra le directeur
d'Atari), pour arriver dans les foyers trois ans plus tard. D'autres jeux font aussi leurs apparitions :
Breakout (Steve Jobs & Steve Wozniak, développèrent ce jeu sur leur machine Apple1), et, à partir
de 1977, Space Invaders (de chez Taito), Pacman, etc...
Mais, dès 1985, aux cotés d'Atari, Sega et Nintendo relancent le marché avec leurs machines
de « seconde génération ». La suite, tout le monde la connaît.
II. HARDWARE
a) Supports de stockage
Avec le temps, les jeux devenant toujours plus volumineux, les systèmes de stockage ont dû
évoluer dans leurs types et leurs capacités. Pour faire simple, on est passé des cartouches au
disques, et des disques à la dématérialisation. En terme de comparaison, alors qu'une ROM ne
dépassait rarement plusieurs Mégaoctets, un DVD permet de stoker un peu moins de cinq
Gigaoctets.
b) Les machines
Comprendre une machine c'est savoir ce qu'il y a sous le capot. En faisant abstraction des
ordinateurs et bornes d'arcade, on peut appréhender la sophistication des consoles de jeux,
temporellement, à travers l'évolution de leur capacité de calcul. En commençant par les premières
consoles 8-bits grand publique (NES & Master System), comportant des processeurs Z80 ou
pp22A03, qui ne permettait pas à la matrice graphique de dépasser les 16 couleurs. Puis, les
consoles 16-bits (MegaDrive, NeoGeo, SuperNes) dont les processeurs, 65C816 par exemple,
permettait d'atteindre les 256 couleurs (4096 couleurs pour la NeoGeo, structuré bi-processeurs).
Mais aujourd'hui, les machines de nouvelle génération possèdent des puissances
vertigineuses, la PS4, par exemple, dont le moteur est un processeur AMD 8coeurs cadencé à 2Ghz,
avec un module graphique Radeon HD7000 et 8Go de RAM DDR5 traitant 176Go/s, bref, une bête
de courses.
Parallèlement au développement des consoles de salon, la création de consoles portables,
propulsé par la miniaturisation électronique et la loi de Moore, a suivi le même chemin exponentiel.
Les GameWatch étaient les premiers jeux électroniques de poche à s'installer massivement dans les
cours de récréation, pour être rapidement détrôné par les GameBoy, GameGear ou Lynx.
Aujourd'hui les consoles portables, Nintendo3DS ou PSVita, par leurs formats et performances,
couvrent un publique de plus en plus large, et remportent un grand succès.
III. SOFTWARE
Des jeux vidéo il en existe des milliers, alors pour y voir un peu plus clair, il faut classer les
différents types de jeux par catégories. Rapidement :
- Les jeux d'actions (Shoot'em up, Plate-formes, Beat'em up)
- Les jeux d'aventure (mode texte, point and click)
- Les jeux de rôle
- Les jeux de simulation (vol, auto/moto, économique, etc...)
- Les jeux de stratégie (Wargames)
Aussi, avoir à l'esprit que, distillé à travers ces différentes rubriques, la french' touch, à
l'époque, avait produit une succession de réels best-sellers : Another world, Flashback, Rayman,
etc...
IV. SOCIOLOGIE DES JOUEURS
Une chose est sûr, il ne peut exister de marché du jeux vidéo sans joueurs. Et, pour faire une
étude sociétale des gamers, il est nécessaire d'ordonner cette masse colossale d'individus en strates
de consommation :
- Les Réfractaires : souvent appartenant à la tranche d'age pré-seventies, leurs enfances étant
bien antérieure à l'arrivée des premières consoles, ils sont les exclus de la scène des jeux vidéo.
- Les Occasionnels : jouant pour le fun et pouvant rester un moment sans toucher une
manette.
- Les Geeks : généralement jeunes (post-)eighties, baignant depuis tout petit dans le progrès
technique, ils restent les indétrônables spécialistes, les collectionneurs impulsifs de jeux vidéo. Ils
sacrifient, fréquemment, tout leur temps libre pour rester à la pointe des dernières sorties.
- Les No-Life : Degrés ultime de l'addiction digitale, où le geek souffre seulement
d'aliénation consumériste, le no-life, lui, bascule dans l'isolement social pathologique.
- Les Digitals Natives : Futur chaire à canon du marché libéral, ces gamins gavés d'écrans
posent deux problèmes sociétaires. D'un, certains ont déjà observé chez ces jeunes multitaskers de
graves problèmes de concentration. Deuxio, évoluant dans une marre technologique de plus en plus
aseptisée, cette génération n'envisagera même plus la possible menace bigbrother, mais percevra
docilement le hacking comme acte criminel ou terroriste.
V. ET APRES ?
Déjà, constater que l'hyper-réalisme graphique couplé à une structure de jeu en réseau
addictogéne poussent un nombre croissant de No-Life à la fuite en avant virtuelle, afin d'échapper à
un monde réel de plus en plus violent.
L'autre point, la dématérialisation. La nouvelle tendance, avec plate-formes comme Steam,
Green-Man-gaming et autres, tend pour un avenir proche à la suppression généralisé du support
physique. En fait, tout comme les salles de jeux ont été flingués par l'arrivée des consoles de
nouvelles générations, les boutiques de jeux vidéo sont voués à crever grâce à l'omniprésente
dématérialisation low-cost (chute vertigineuse de 25 % des ventes des jeux physique).
Bien sûr, le rêve serait, s'appuyant de l'arrivée de cette inévitable distribution en tube, de
rendre le monde du gaming entièrement open-source (software et hardware). Chose qui freinerait
considérablement la course folle à la consommation aveugle des plus jeunes générations, en les
incitant à la bidouillabilité. La fin d'une gigantesque industrie, peut-être, mais, surtout, l'arrivée
d'une nouvelle très différente.
Enfin, le jeu vidéo est, et doit rester, avant tout un jeu. Un jeu qui doit rester non-addictif,
divertissant, et peut-être moins prétentieux. La question est de savoir si, la 3D doit impérativement
être présente dans les jeux vidéo, et si sa place n'est pas plus légitiment importante dans d'autres
domaines (architecture, médical, cinema, etc...) ? L'alternative c'est le retro-gaming ? A mes yeux,
plutôt un gaming neo-retro, moins scotchant, plus léger, moins lobotomisant, très loin des actuelles
froides et aseptisées consoles sorties d'usines.