Liste et règles des jeux

Transcription

Liste et règles des jeux
Billard Hollandais (Jakkolo)
Matériel
1 plateau de jeu
30 palets en bois
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer le plus de points possible.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 30 palets pour marquer des points.
En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit le faire
rentrer entièrement dans un des casiers au bout du plateau.
Chaque casier vaut un nombre différent de points.
Un palet est comptabilisé uniquement s’il est entièrement rentrer dans le casier.
Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert
à délimiter la zone de lancement.
Palet Anglais
Matériel
1 plateau de jeu
5 palets en bois
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer le plus de points possible.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points.
En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le
positionner sur une des bandes du plateau.
Chaque bande vaut un nombre de points différent.
Si un palet est entre deux bandes, il vaut le nombre de points le moins élevé.
Si un palet est entre le chiffre « 5 » et la zone finale, il ne vaut aucun point.
Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert
à délimiter la zone de lancement.
Palet Suisse
Matériel
1 plateau de jeu
5 palets en bois
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer le plus de points possible.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points.
Poser le plateau par terre et délimiter une zone de lancer à environ deux mètres du plateau.
Chaque joueur lance ses cinq palets puis compte ses points avant que l’autre joueur ne joue.
Un palet qui sort du plateau est éliminé.
Passe Trappe
Matériel
1 plateau de jeu
10 palets en bois
1 règle du jeu
But du jeu
Faire passer tous ses palets
dans le camp adverse.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 5
palets et doit, à l’aide de l’élastique, les envoyer dans le camp adverse en les faisant passer par le trou au
milieu de la barre centrale du plateau.
Pour se servir de l’élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement à l’aide des palets.
Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément.
Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette
sortie reprend le palet dans son camp.
Air Hockey
Matériel
1 plateau de jeu
1 palet en bois
2 poussoirs en bois
1 règle du jeu
But du jeu
Etre le premier joueur à marquer 7 buts.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose d’un poussoir à l’aide duquel il doit envoyer le palet dans la cage adverse.
Le but est accordé dès lors que le palet entre dans la cage, et ce même s’il ressort par ricochet.
Si le palet est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie donne le palet au joueur adverse.
La mise en jeu se fait devant sa propre cage, à environ dix centimètres.
Black Hole
Matériel
1 plateau de jeu
16 petits palets de couleur
1 règle du jeu
But du jeu
Etre le dernier joueur à avoir un palet sur le plateau.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose ses quatre palets en ligne devant lui. A tour de rôle, chacun tente de faire entrer les
palets adverses dans le trou central en poussant le sien à l’aide d’une pichenette des doigts.
Lorsqu’un joueur rentre un palet adverse il peut rejouer, sauf si son palet entre dans le trou en même
temps.
Si un joueur ne touche aucun palet lors d’un tir, son palet est éliminé. De même si un palet sort du jeu.
Double passe trappe
Matériel
1 plateau de jeu
10 palets
1 règle du jeu
But du jeu
Faire passer tous ses palets dans la zone de l’adversaire.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 5 palets.
A l’aide des élastiques, chacun doit envoyer ses palets dans la zone adverse, en les faisant passer par un
des deux trous centraux.
Pour se servir de l’élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement à l’aide des palets.
Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément.
Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette
sortie reprend le palet dans son camp.
Trou de la reine
Matériel
1 plateau de jeu
10 palets
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer un maximum de points.
Règle du jeu
Positionnez le jeu au bout d’une table.
Le joueur envoie les palets un à un en les faisant glisser, pour essayer de les faire rentrer dans les trous.
Un palet ne compte que s’il est entré entièrement à l’intérieur du trou.
Palea
Matériel
1 plateau de jeu
5 palets
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer un maximum de points.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points.
En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le positionner sur un des cercles au
bout du plateau.
Chaque cercle vaut un nombre de points différent.
Si un palet est au moins à moitié sur un cercle, les points sont comptabilisés.
Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert
à délimiter la zone de lancement.
Puissance 4
Matériel
1 cadre à trous
2 pieds
48 pions
1 baguette de maintien
1 règle du jeu
But du jeu
Faire une ligne de 4 pions.
Règle du jeu
Chacun leur tour, les joueurs font glisser un pion dans la structure.
Le premier joueur qui réussit à aligner 4 pions, soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale
remporte la partie.
Le Gruyère
Matériel
1 plateau de jeu
1 bille
1 règle du jeu
But du jeu
Faire grimper la bille jusqu’aux zones d’arrivées signalées en rouge.
Règle du jeu
Le joueur prend les deux poignées de jeu et met la bille dans l’anneau
central, lui-même positionné au niveau de l’inscription « MDT ».
L’objectif est de tirer délicatement sur les poignées pour faire remonter
l’anneau contenant la bille, tout en évitant les trous.
A chaque fois que la bille tombe dans un trou, le joueur recommence du
départ.
Un joueur gagne s’il place la bille dans un des deux cercles rouges, en
haut du parcours bleu (facile) ou jaune (difficile).
Le Jeu de Massacre
Matériel
1 plateau de jeu
6 balles
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer un maximum de points en faisant tomber les
formes sur le jeu.
Règle du jeu
Chacun leur tour, les joueurs se placent à 3 mètres du jeu et lancent les 6 balles pour tenter de faire
tomber les formes du jeu de massacre.
Les formes de la marche du haut valent 3 points, celles de la marche du milieu valent 5 points et celles de
la marche du bas valent 10 points.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la partie.
Le Mange Boules
Matériel
1 plateau de jeu
6 balles
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer un maximum de points en faisant rentrer les balles dans
les yeux ou la bouche du Mange Boules.
Règle du jeu
Chacun leur tour, les joueurs se placent à 5 mètres du jeu et
lancent les 6 balles pour tenter de les faire rentrer dans les yeux
ou la bouche du Mange Boules.
Une balle qui rentre dans un œil vaut 2 points, une balle qui rentre
dans la bouche vaut 5 points.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la
partie.
Le Morpion
Matériel
1 plateau de jeu
5 cercles bleus
5 cercles rouges
1 règle du jeu
But du jeu
Faire une ligne de 3 pions en horizontal, vertical ou
diagonale.
Règle du jeu
Chacun leur tour, les joueurs placent un de leurs pions sur le plateau de jeu.
Le joueur qui commence aura 5 pions à placer, son adversaire 4.
Le premier à faire une ligne de 3 pions en horizontal, vertical ou diagonale remporte la manche.
Le Weykick
Matériel
1 plateau de jeu
1 ballon
4 aimants
4 personnages
1 règle du jeu
But du jeu
Marquer 5 buts à l’adversaire.
Règle du jeu
Chaque joueur choisit une équipe et place ses joueurs sur sa moitié de terrain.
A l’aide des aimants qu’il place sous le plateau, il fait avancer les joueurs et tente de faire entrer le ballon
dans le but adversaire.
Si le ballon franchit la ligne de but, celui-ci est considéré comme inscrit.
Le premier joueur qui marque 5 buts remporte la partie.

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