Les Trophées - The Bowisse Times
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Les Trophées - The Bowisse Times
Bonjour et bienvenue dans ce nouveau Bowisse Times ! Tamy et moi reprenons les dernières informations sur la mise à jour 2.10. On a demandé l’avis de joueurs de Bowisse quant à cette MAJ. On retiendra, pour l’instant, dans la prochaine MAJ, 2 points : l’apparition de nouveaux trophées et un changement d’un très grands nombre de sorts. Les Trophées Les trophées résistances : Nom Muraille neutre Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) 40 résistance neutre, - 20 résistance neutre, - 10 résistance neutre, 8% résistance eau 4% résistance eau 2% résistance eau Muraille terre 40 résistance terre, - 20 résistance terre, 8% résistance air 4% résistance air 10 résistance terre, - 2% résistance air Muraille feu 40 résistance feu, - 20 résistance feu, 8% résistance terre 4% résistance terre 10 résistance feu, - 2% résistance terre Muraille eau 40 résistance eau, - 8% résistance neutre 20 résistance eau, - 4% résistance neutre 10 résistance eau, - 2% résistance neutre Muraille air 40 résistance air, - 8% résistance feu 20 résistance air, - 4% résistance feu 10 résistance air, - 2% résistance feu Bastion 32 résistance critique, - 32 dommages critiques 16 résistance critique, 8 résistance critiques, - 16 dommages 8 dommages critiques critiques Les Trophées dommages Nom Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) Saccageur neutre 20 dommages neutre, - 8% resistance eau 10 dommages neutre, - 4% resistance eau 5 dommages neutre, 2% resistance eau Saccageur terre 20 dommages terre, 8% resistance air 10 dommages terre, 4% resistance air 5 dommages terre, 2% resistance air Saccageur feu 20 dommages feu, 8% resistance terre 10 dommages feu, 4% resistance terre 5 dommages feu, - 2% resistance terre Saccageur eau 20 dommages eau, 8% resistance neutre 10 dommages eau, 4% resistance neutre 5 dommages eau, 2% resistance neutre Saccageur air 20 dommages air, - 8% resistance feu 10 dommages air, - 4% resistance feu 5 dommages air, - 2% resistance feu Les Trophées caractéristiques : Nom Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) Forcené 100 force, - 200 vitalité 50 force, - 100 vitalité 25 force, - 50 vitalité Astucieux 100 intelligence, - 200 vitalité 50 intelligence, - 100 vitalité 25 intelligence, - 50 vitalité Taquin 100 chance, - 200 vitalité 50 chance, - 100 vitalité 25 chance, - 50 vitalité Equilibriste 100 agilité, - 200 vitalité 50 agilité, - 100 vitalité 25 agilité, - 50 vitalité Robuste 80 puissance, - 12 coups critiques 40 puissance, - 6 coups 20 puissance, - 3 coups critiques critiques Les Trophées retrait/esquive PA/PM Nom Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) Imprenable 32 esquive PM, - 32 esquive PA 16 esquive PM, - 16 esquive PA 8 esquive PM, - 8 esquive PA Evanescent 32 esquive PA, - 32 esquive PM 16 esquive PA, - 16 esquive PM 8 esquive PA, - 8 esquive PM Entraveur 24 retrait PM, - 24 esquive PA 12 retrait PM, - 12 esquive PA 6 retrait PM, - 6 esquive PA Paralyseur 24 retrait PA, - 24 esquive PM 12 retrait PA, - 12 esquive PM 6 retrait PA, - 6 esquive PA Les Trophées fuite/tacle/poussée Nom Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) Vagabond 32 fuite, - 32 tacle 16 fuite, - 16 tacle 8 fuite, -8 tacle Bloqueur 32 tacle, - 32 fuite 16 tacle, - 16 fuite 8 tacle, - 8 fuite Inflexible 80 résistance de poussée, - 32 fuite 40 résistance de poussée, - 16 fuite 20 résistance de poussée, - 8 fuite Bousculeur 80 dommages de poussée, - 32 tacle 40 dommages de poussée, - 16 tacle 20 dommages de poussée, - 8 tacle Les Trophées « Autres » Nom Majeur (Niveau 150) Moyen (Niveau 100) Mineur (Niveau 50) Docteur 32 soins, - 200 vitalité 16 soins, - 100 vitalité 8 soins, - 50 vitalité Précurseur 800 initiative, - 100 vitalité 400 initiative, - 50 vitalité 200 initiative, - 25 vitalité Voyageur 1 PM, - 30 fuite, - 30 tacle Turbulent 1 PA, 1 PM Examinateur 1 PO Condition Turbulent : <6PM Avec cette nouvelle MAJ, ce n’est pas moins de 84 nouveaux trophées qui font leur apparition. Parmi eux, un grand nombre sont des déclinaisons plus puissantes d’anciens trophées . . . mais avec des malus. Et quel malus ! Ils sont à la hauteur des bonus ! Et oui, après les panoplies de la 2.9, Ankama continue sur sa volonté de voir les joueurs se spécialiser. Il va donc falloir faire un choix entre les anciens trophées, à bonus plus modérés, et les nouveaux, à forts bonus mais accompagnés de malus. Ces choix seront marquants pour la voie de votre personnage : malus obligent, vous ne pourrez pas, par exemple, esquiver/retirer des PA/PM en même temps ! Du moins, pas avec ces nouveaux trophées. De même, il va falloir choisir entre fuir et tacler. Des choix qui ne sont donc pas faciles à prendre. Il est toutefois important de noter que vous pouvez porter à la fois les anciennes versions, mais aussi les nouvelles. Par exemple, vous pourrez atteindre un bonus de 112 de résistance air avec les 3 trophées « Muraille air » et les 3 trophées « Cuirasseur air ». Ce n’est bien sûr qu’un exemple, assez peu réaliste, mais pour vous montrer que si l’on souhaite se spécialiser à l’extrême, on peut obtenir de très beau bonus (autre exemple, jusqu’à 63 retrait PA/PM) en associant les anciens et les nouveaux trophées. Parmi ces trophées, on retrouve quelques surprises : les Trophées PA et PM. Et leur apparition a relancé le débat de l’utilité de certain Dofus. En effet, depuis la première vague d’arrivée des trophées, le Dofus Emeraude paraissait obsolète par rapport au Trophée Survivant majeur (faible différence de jet voire jet du trophée supérieur au Dofus, et une différence de prix excessive). Avec le patch 2.10, ce sont les Dofus Ocre, Pourpre et Vulbis qui sont pointés du doigt. Il est vrai que grâce aux trophées, on peut obtenir un PA ou un PM supplémentaire. Mais cela se fait en échange de gros sacrifices ! Le Trophée Turbulent, avec son malus d’un PM peut être compensé par le Trophée Voyageur. Au final, pour un bonus d’un PA, vous ne perdez « que » 30 en fuite et en tacle. Face au Dofus Pourpre, on retrouve le Trophée Puissant majeur avec son bonus de 40 en puissance (et Robuste majeur, avec 80 en puissance mais un malus de 12 CC). Concrètement, ce que l’on peut retenir, c’est que les trophées n’apportent pas une solution viable face aux Dofus (Ocre et Vulbis). Pour les Dofus Pourpre et Emeraude, Ankama compte bien les revoir, en même temps que leur mode d’obtention. Le background du jeu reste quand même de rassembler les Dofus. Donc même si d’un point de vue « build », les Trophées sont parfois plus judicieux ou plus accessibles, d’un point de vue RP, les Dofus priment ! Concernant la recette de ces Trophées, on retrouve bien évidemment les galets Kolizéum, mais aussi ceux de l’Almanax. En prime, les ressources de la 2.9 (serviette de plage, enfumoir zoth, et autres…) seront enfin utiles pour le craft, celui des Trophées. Parmi les Trophées pré existants, certains sont modifiés : - Ralentisseur, 12/6/3 retrait PM au lieu de 16/8/4 Engourdisseur, 12/6/3 retrait PA au lieu de 16/8/4 Fuyard, 16/8/4 fuite au lieu de 20/10/5 Tacleur, 16/8/4 tacle au lieu de 20/10/5 Pour finir, Ankama ne prévoit pas la création de nouveaux Trophées pour l’instant. Ne vous attendez donc pas à un Trophée offrant un bonus en coups critiques ou en pourcentage de résistances « car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu ». Ils ne veulent pas non plus que les joueurs puissent « choisir » leur bonus et leur malus. Equilibrage des sorts Quasiment toutes les classes sont touchées par cette MAJ (sauf les Roublards). En effet, plutôt que de modifier en profondeur un faible nombre de classes, les Devs ont préféré faire des changements « mineurs » sur un très grand nombre de classes. D’un point de vue très général, les dommages de certains sorts sont diminués mais aussi leur coût en PA. Ainsi, cela permet une utilisation plus simple pour les joueurs à bas niveau. Les dons de PA « excessifs » et les retraits de PM inesquivables ont aussi été revus. Le système de soin a été modifié afin que les Eniripsa puissent se détournés de la voie Feu (et la voie Full Soin) tout en continuant de soigner convenablement. Nous allons voir ça plus précisément par la suite. Attention, cet article n’est pas là pour reprendre point par point chaque sort (dommages, coût en PA, intervalle de relance, etc), mais pour présenter une vision globale des modifications de chaque classe, leur nouvelle mécanique de jeu, et l’avis de joueurs de Bowisse. Vous pourrez retrouver la liste des sorts modifiés ici : http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1553552-version-2-10-beta. 3 questions ont été posées aux joueurs : 1) D'un aspect global, es-tu satisfait de la maj concernant ton personnage ? 2) Quels sont les changements qui te plaisent et pourquoi ? Et à contrario, quels sont ceux qui te déplaisent et pourquoi ? 3) Cette maj va-t-elle induire des changements importants pour ton personnage? (stuff, restat, ...) Jusqu’à maintenant, le Sram était forcé de se tourner vers la voir Terre et/ou la voie Air. Avec cette MAJ, une nouvelle voie se voie offerte au Sram, la voie Feu, avec les sorts Coup Sournois, Repérage, Concentration de Chakra (CdC). Vous l’aurez compris, les sorts Repérage et CdC ont totalement été modifiés. On ne va pas rentré dans le détail, mais désormais, CdC permet d’infliger un vol de vie Feu à la cible à chaque fois qu’elle déclenche un piège, pendant la durée d’activité de CdC. De même, Repérage (que l’on obtient désormais au niveau 80, remplacé par Pulsion de Chakra) ne permettra plus de détecter les pièges ou ennemis invisibles. Les Devs n’aimaient pas le fait que le Sram pouvait être son Nemesis, son « propre pire ennemi ». Ainsi, la détection des invisibles est maintenant disponible chez d’autres classes mais avec certaines contraintes, nous verrons ça un peu plus tard. Van-Ziild (les woulots de pekuh) : Si j'en suis satisfait ? Tout à fait, on va pouvoir enfin diversifier 'les éléments'' de frappe, et qui par conséquent faire des choix. Niveaux changements positifs, rien que la voie Feu, je trouve ça bien, un nouvel élément de frappe, les sorts sont vraiment pas mal. Les sorts sont des sortes de pièges/poisons, la base du sram, donc on retrouvera vraiment le gameplay du sram. Ensuite, les points négatifs, je dirais la disparition de repérage, qui sera ' une perte ' pour le combat sram vs sram. Pour moi, il y aura certainement quelques changements, quelques nouveaux équipements s'ajouteront dans mon inventaire mais un restat, je ne pense pas ( en pvp ) car en pvm, je resterais comme je suis actuellement, en fuji brelle. En nouveaux équipements pvp, les premiers équipements qui me viennent à l'esprit sont ceux de la panoplie otomai. Sinon ben on avisera, comme toujours ! Pour les Crâs, seules les Voies Terre et Eau sont concernées. Désormais, Flèche d’Expiation et Flèche Punitive ont un second tour de charge respectivement 6 et 4 tour après le lancer. Cela signifie donc, pour l’exemple de Flèche Punitive, que le joueur aura 2 bonus de dommages au tour 4, s’il lance le sort dès qu’il est disponible. Les Devs ont voulu donner un rôle de Finisher aux Crâs. Il faudra donc s’en méfier au fur et à mesure des tours. Œil de Taupe permet désormais, en plus du vol de vie Eau et du malus de portée, de détecter les ennemis invisibles. Réaction vive des joueurs, criant au scandale, à l’abus. Ankama rappelle que le sort possède tout de même un cooldown de 4 tours et que la zone d’effet n’est pas excessivement grande : il va falloir choisir entre retirer de la portée d’un petit groupe ou découvrir les ennemis invisibles. Yannage (raiden) : j'ai toujours su m'adapter selon les maj donc moi, cette maj me dérange pas plus que d'autre sauf niveau éca. Ça me donne juste un peu de changement, ce qui donne l’envie de changer la team et sa façon de jouer ^^. Concernant le cra, les changements ne me déplaisent pas. L’Ecaflip voit sa voie Eau renforcée avec les sorts Tout ou Rien et Félintion. Sans entrer trop dans le détail, un grand nombre de sorts est modifié avec entre autre Perception, dont le rayon de . . . perception est diminué et Bond du Félin qui, désormais, convertit 1 PA en 1 PM, Ankama ne souhaitant plus que l’Ecaflip puisse pouvoir se défaire d’un tacleur si facilement. Les sorts sont rendus moins aléatoires Despair (Elysion) : La Maj était prévisible pour certains sorts en fait, Roulette 4pa/pm et odorat principalement. La modif qui me reste en travers c'est Bond du félin : Ca nous impose d'avoir de l'agi/fuite et ça c'est très moche. Destin ceangal je ne suis pas étonné, on sert de poutch, on est la première classe à avoir ce type de sort Retrait pm sur poussée, et retrait pa sur soin ... Enfin en gros je suis déçu de la maj, on va devoir s'y faire :/ Mes sorts de dégâts feu n'ont pas été touché donc je vais rester comme ça je pense. Mais bon, Tout ou rien/odorat/bond du félin seront rarement utilisés En fait, c'est surtout les trophées qui vont me faire restat 100 d'intel pour 200 de vita, vu mes paliers c'est préférable d'investir mes points en vita. J'vais pas faire un discours sur les trophées mais ils sont totalement abusés. Les 2 grosses modifications chez l’Eniripsa concernent le Mot Stimulant ainsi que certains soins. Désormais, le Mot Stimulant dure moins de tours, forçant les joueurs à devoir se replacer pour profiter à nouveau du bonus PA. Le Mot de Régénération est modifié : la valeur du soin est indexée sur la vitalité maximale de la cible. L’Eniripsa peut donc se « défaire » de la voie Feu tout en soignant convenablement. Pour la même raison, Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vitalité de la cible. Cela reste quand même insuffisant pour se défaire entièrement de la voie Feu, l’Eniripsa possédant 7 sorts de soins. Showin (Furia) : Globalement, je peux dire que je suis satisfait de la mise à jour mais pas pour autant, sachant que la mise à jour rabaisse les eniripsa axés (feu) par contre elle donne un coup de pouce aux autres voix élémentaires, air et eau notamment. Avec cette mise à jour on remarque l’arrivée des soins indexés sur la vitalité max de l’Eniripsa ce qui est un gros ‘up’ pour les Eniripsas non feu, aussi y’a l’ajout de l’effet repérage su le sort « Mot de silence » ce que je trouve intéressant et ajoute un nouveau rôle à l’eniripsa, par contre le sort et trop ‘limité’ il touche une petite zone au CàC de l’eniripsa et il est couteaux en PA (8PA) ,sauf si l’Eniripsa décide de le lancer en fin de tour, ce qui met sa rentabilité en question. Ce qui me déplaît le plus dans cette mise à jour c’est l’ajout ‘abusif’ encore une fois de l’érosion sur presque tous les sorts des Eniripsas sans parler du ‘nerf’ de mot stimulant qui vise à multiplier l’érosion sur le lanceur. A travers cette MAJ, les Devs ont voulu « réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés ». Les invocations sont plus faciles à invoquer (coût en PA et temps de relance diminués) mais moins nombreuses (le bonus du Bénédiction Animale est de 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6). Le coût en PA de Fouet, contrairement à sa portée, augmente. Le sort nécessite désormais une ligne de vue. Il faudra donc faire des choix plus judicieux parmi toutes les invocations disponibles. Les sorts de soutien subissent de grosses modifications. Les sorts en zone ne touchent maintenant qu’une seule cible mais son plus efficaces (bonus plus élevés et intervalle de relance diminué) Team Engel (The Bob’s taupe moumouth) : je verrai le test en réel sur dj ... mais avoir un personnage juste pour remettre en vie ... osasamodas. Mais là je pense complètement l'arrêter donc la discussion est réduite^^. Ma question sera simple … pourquoi passer les boosts d'un perso a 2pa et laisser ceux d'eni ou eca ou cra ou encore zobal au même nombre de pa ? l'intérêt 1er de l'osa était de booster, alors qu'on passe sur 1 perso je peux comprendre ... ( limite en forme de bâton ... aurais suffi déjà..) mais pourquoi passez le tout a 2 pa , et en plus limite a 1 perso en résumer si tu veux donner PA PM dom %DOM ça te coute 8pa on en a 12 ( maxi ) donc il devient obligatoire dans une team d'avoir sois 1 eni , soit 1 xel vu que l’odorat de l'eca et devenu inutile pour booster plusieurs tours. Donc on va revenir à des teams simples sans saveur eni xel iop sram et pour les team 8 perso le panda pour placer et surtout vulné. Avec les merveilleuses teams iop iop panda eni xel eca osa sram ... full pa 2 rox ... Pour moi dofus était un jeu échec super améliorer plus ça avance plus on arrive à un jeu prévisible , sans saveur , on a presque l’ impression de jouer à la bataille ...:s « Petite » modification qui a fait beaucoup parler d’elle, le retrait du bonus de 20 pp. Pour Ankama, il n’avait plus raison d’être, car il avait été donné à la base pour pallier au manque de puissance de l’Enutrof. Mais d’un point de vue Background, l’Enutrof est un chercheur de trésor, à l’affut des bonnes affaires. Ce bonus collait parfaitement à la classe. Il se peut même que le butin généré par le Coffre soit supprimé, dans un futur éloigné. Dans la lignée, Chance n’apporte plus de bonus en Chance mais un bonus de Fuite dans un premier temps, puis un bonus de Puissance. Fini le rôle de mule à drop droppeur pur et dur, l’Enutrof est une classe à part entière qui peut se défendre seule. A voir pour la suite. . . La voie Air disparait totalement : Force de l’Age occasionne des dégâts Terre, Désinvocation des dégâts Feu (sur les ennemis et doublés sur les invocations). Le sort Prospection du Coffre Animé détecte désormais les invisibles, dans un rayon assez faible. La détection est assez limitée avec l’IA du Coffre. Papyllion (Dragon des monts) : Je ne suis pas du tout satisfait de la MAJ enu, je ne comprends pas vraiment le retrait de la prospection de base des énus, qui est justement un peu la base des énus. C'est pour moi illogique. Franchement, excuse-moi de te le dire, mais juste le retrait de la prospec m'a dégoûté du coup je suis même pas aller lire la suite. Du coup je n'en sais rien. Pas de grosses différences sur le Féca à part un cooldown général de Trève, Immunité et Renvoi de Sort, pour éviter tout abus en Kolizéum. Des modifications plus profondes sont à prévoir dans une prochaine MAJ (possibilité de fusion des armures, déclenchement des glyphes entre autre) Kareth (The Dalton’s) : même globalement pour la 2.10 il n'y a pas de grand changement pour les Feca juste les cooldown des sorts de protection(immu, RDS ) qui deviennent commun pour éviter les doublons feca en Kolyzeum. J’attends avec impatience la fusion d'armure ainsi que les déclenchements de glyphe ^^ Mais pour la 2.10, pas grand changement donc ça me va :D Vu ma Maj, je ne prévois pas de changement majeur à la 2.10 donc pas de restat :) Pas d’énormes changements non plus. On note, entre autre, que le bonus aux dommages de Furia n’est plus cumulable mais dure 2 tours, limitant ainsi le combo trop puissant Furia x2 + Appui. Klonne (Hyrbow) : D'un aspect global la maj zobal est une excellente chose, elle permet 2 choses. Premièrement de nerfer zobal dans la tranche bas level ainsi que les middles level. Là où la combinaison « furia furia appuie » était beaucoup trop forte et de rehausser le masque de classe, qui était trop peu employé à cause de la faiblesse de son panel de sort en général, donnant un aspect full masque psycho aux zobals qui en devenait lassant. Tout les changements me plaisent et semblent justifiés même si la hausse n'est pas "flagrante" c'est un bon début. Martelo qui était un sort totalement inutilisé ou très peu à cause de son coup en pa assez important (4 pa) et sa faible po, est remplacé par une zone "boomerang". Sincèrement ça ne changera rien selon moi, c'est en effet un peu, mais le fait que le sort soit à 4 pa et qu'il mette toujours aussi peu de dommage le rend sincèrement peu attrayant, alors certes ca retire de la fuite, c'est quelque chose de plus en pvp, mais les 4 pa pour une classe dont la majorité des sorts est encore actuellement trop élevé le rend peu maniable. C'est donc un up certes, mais qui ne changera rien dans le jeu zobal à mon avis. Pour ce qui est du sort furia, comme je l'ai dit avant, puisque le bonus de dommage et réduit et ne se cumule plus, de ce fait il ne sera plus possible d'aligner 2 bonus + 60 do et un appuie. Ce bonus durera cependant 2 tours. Le truc qu'il faut savoir sur ce sort c'est qu'il était extrêmement déséquilibré sur la tranche bas et moyen level mais pas du tout à THL, je trouve que ça va forcer les joueurs de zobal middle level ainsi que bas level à essayer de jouer leur zobal de manière différente qu'avec un jeu full « furia appuie » et rendre le jeu plus intéressant. Après ça m'ennuie vis à vis des THL là ou à contrario le sort n’avait rien de "beugué", il en devient je pense moins puissant et le cumul sur 2 tours a cependant, comme pour boliche, un aspect tactique assez intéressant puisqu'il permet de se boost sur les invocations et d'ainsi provoquer plus de dommage pour le tour qui s'en suit de la même manière que cabriole. Pour ce qui est de distance, les dommages sont augmentés, bon bah c'est une bonne chose, le sort ne frappait pas énormément. Mais il faut préciser que les dommages ne sont augmentés que de 2 ce qui n'est pas extraordinaire, et ne rendra pas le sort beaucoup plus puissant. Il était peu utilisé, même par moi, qui joue majoritairement l'élément chance. Au niveau des sorts, on retiendra la poussé de 2 cases qui en fait toujours son attrait principal. Cabriole les dommages ne sont plus infligés aux alliés, bon up pour le koli, qui ne change pas énormément de chose, puisque le sort avait souvent pour but principal que de se déplacer en diagonale et de se booster. Ca peut toujours avoir l'avantage de pouvoir frapper plusieurs adversaires mais bon, on sait tous qu’actuellement les armes de corps à corps frappent bien mieux que la plupart des sorts et que, de ce fait, un coup de bâton sera bien souvent supérieur à une cabriole sur 2 joueurs. Viens pour terminer le véritable up de la classe, appeau, son coût de passage à 3 pa est excellent, vraiment, je comparais souvent ce sort à martelo (dans une certaine mesure) à cause de son coup de pa trop important, qui le rendait trop peu malléable alors que c'est un élément de placement excellent autant en pvp qu'en pvm. Le passage à 3 pa permet du coup de le rendre encore bien plus jouable. C'est la maj qui m'a fait le plus plaisir et de loin. Sur les sorts, le vol de vie est réduit, mais ça ne me parait que secondaire puisque c'était un sort selon moi prévu principalement dans une optique de placement. Dernier sort upé, rétention, pas grand-chose à en dire les dommages ont été up, c'est un sort avec un gros potentiel mais le fait que les dommages aient été up ne le rende pas réellement plus attractif. Pourquoi ? Simplement parce que le défaut du sort n'a jamais été sa force de frappe trop faible, puisque c'est un sort qui, comme pour martelo ou appeau, avait un but plus tactique qu'un simple dommage deal. C'est sa po qui était à revoir sur le sort bien que tapant plus fort, et encore (j'en demande peut être beaucoup) pas "beaucoup" plus fort, est difficile à placer et son coup de pa à 4 (oui on cumul les sorts à 4 pa) le rend peu malléable et difficilement plaçable. Cette maj n’entrainera aucun changement concret pour mon zobal car il est tri-élément et la voie force a toujours été celle que j'ai trouvé la moins bonne. le fait qu'il y ai eu une légère baisse (pour les thl) de la voie terre ne me changera que peu : je ne la joue que trop peu. Concernant les zobals en général, puisque le mode force a été vraiment rabaissé pour les BL les moyens level, il va falloir jouer différemment que le mode meulou + hache guerrier zoth qui était bien trop répandue et que je trouvais ridicule. La voie agi semble des plus attrayante pour le middle level et le mode thl je ne démordrai pas du fait que le voie agi/chance lui était déjà avant bien supérieur. Niveau de mes stuffs, ça ne changera rien, pour les joueurs middle et bas level, je suis assez certain que beaucoup passeront agi après cette maj peut être agi/force pour profiter de apathie, qui reste un sort des plus correct (bien qu'encore une fois on ait le léger soucis des 4 pa héhé). Le mode eau comme je le conseille souvent ne me semble viable qu'à THL 190+ grâce à boliche level 6 qui est de très loin le meilleur sort que nous ayons à disposition (et qui ne demande pas forcément un voie full chance) puisqu'il a principalement un intérêt vis à vis des dommages poussées. Au passage le nouveau trophée dommage poussée qui va arriver et extrêmement puissant. Tout comme pour l’Osamodas, Ankama a souhaité limité le spam d’invocations chez le Sadida en augmentant leur intervalle de relance. Pour compenser, les invocations voient leurs stats augmentées (résistances, vitalité, fuite, etc…). Les Poupées sont donc plus puissantes mais seront plus limitées en nombre sur le terrain. Le retrait de PM de la Ronce Apaisante devient esquivable mais est augmenté. Pas de modification pour les sorts Tremblement et Vent Empoisonné, mais ils sont bien conscients que ses sorts méritent d’être modifiés. Kaius (Yesir) : Eh bien je trouve qu'il y a du positif et du négatif, si ce que j'ai entendu est vrai, les sadidas prennent des claques sur pas mal de leur points forts, la distance notamment, la réduction de PO sur la ronce et la Larme fait un peu pleurer ^^ Mais il y a un effort pour revaloriser le type eau, c'est appréciable même si on a l'impression que les Maj tendent de plus à plus à effacer l'aspect typique du sadida c'est-à-dire le jeu des PM's. Je suppose qu'on doit ça à la suprématie des Sadidas en PvP individuel, je trouve ça dommage que les devs ne prennent en compte que l'aspect PvP du jeu dans leur Maj, concernant les sorts, ça touche selon moi énormement le PvM. Alors, ce qui me plait avant tout c'est la revalorisation du type Eau, je trouve que ça permet d'avoir un mode un peu plus viable contrairement à avant où le mode terre était le seul véritable mode complet, avec des sorts qui tapent fort, des sorts à PO importante, des attaques de zone, etc... Ce qui me déplaît, comme je le précisais un peu avant c'est l'effacement progressif des spécificités liées aux sadidas. On est censé être LA race qui joue PM mais on se rend compte qu'aujourd'hui les Enutrofs sont plus compétents que nous dans ce domaine Les Maj sorts sont conçues pour influer sur le PvP mais les conséquences sur le PvM sont regrettables, les sadidas ne sont plus vraiment prisés voir délaissés. Ce n'est pas comme certaines races qui malgré les races et les nerfs restent essentielles. Je ne pense pas que cette Maj m’obligera à changer quoi que ce soit, je suis Terre/eau. Peut-être basculer d'élément principal et passer en Eau/terre mais rien de sûr, j'attends de vivre la Maj pleinement pour me faire une idée. Modifications mineures. Nuanenn (Elysion) : Alors dans l'ensemble oui je suis assez contente, parce qu'on revient de plus en plus vers un panda qui peut trouver son compte dans n'importe quel élément. L'up de vague à l'âme on l'attendait x) Pour pandatak, j'trouve pas ça spécialement bien qu'ils aient rendu la portée non modifiable, mais ça rend le sort plus juste par rapport aux autres éléments justement. Bon le wasta c'était tellement cheaté à deux pa que même si ce n’est pas en notre faveur j'suis plutôt contente. Et zatoï, je l'utilise jamais, mais archijamais, alors bon. Du coup, cette maj n’occasionnera aucun changement pour mon panda. Quoique, je vais peut-être envisager de baisser le lvl de pandatak pour investir quelques points dans les sorts eau, mais l'objectif est de tout parchoter donc bon Modifications mineures, Punition inflige 25% de la vitalité de l’attaquant (au lieu de 30%). So-raa : C'est la race imbattable du jeu, les modifs sont maigres on passe détour à 2 pa mais on monte folie à vol 400 donc en gros ça sert à rien peu importe les modifs qu'ils font ça me conviendra pas ils se basent seulement sur le pvm je ne trouve pas correct qu'un sacri peu importe le joueur derrière puisse gagner facilement alors que des races sont carrément délaissées parce que c'est daubé. Tooteas : hahaahaha c'est merdique ^^ mais personnellement je survivrai à ça, tout comme les précédentes modifications en fait le détour à 2 pa, ça va emmerder un peu le pvm , et un peu en pvp bof la folie à 2 pa , ça me dérange pas trop ^^ ni la punition à 25% ( 30% en cc) Comme les Fécas, des changements plus importants sont à prévoir pour les prochaines MAJ. Il se peut que le Xélor devienne un « placeur temporel », dans la lignée du sort Raulebaque, mais qu’il perde en contrepartie une partie de son potentiel de retrait PA. Captaine-Chronic : Alors pour moi il n’y a pas de grand changement pour les Xelor Thl juste le up de aiguille chercheuse et de sablier du xelor donc c'est sûr ça me plait. Mais ce qu’il faut retenir c'est l'annonce de grand changement pour les xelors . je cite " La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même… » Je trouve ça très bien, c'est un gros up pour les xelor en pvm . Le retrait pa ne sert à rien contre les monstres c'est une perte de temps et de point de vie considérable. et pour le pvp c'est une bonne nouvelle aussi, le gameplay du xelor ne se résumera plus a " spam retrait pa ". Ça sera plus tactique et plus intéressant a jouer. Modifications mineures. Lancelune (Last Exile) : Et bien de ce que j'ai lu je suis plutôt content bien que bcp joué, le iop n'est pas souvent bien joué pour ses qualités, avec cette maj, je pense que le iop va être plus utilisé pour le placement et le finishing. En fait c'est plus les changement sur les autres classes qui vont revaloriser les sorts du iop, les techniques d'entrave vont être plus dur à mettre en œuvre et donc le iop sera plus utile. Steamer (et non, pas d’image) Modifications mineures, plus de temps de relance pour le sort Evolution. St-Doris : Personnellement j'ai hâte qu'elle sorte, donc oui je suis plutôt satisfait. En relisant j'viens de me rendre compte qu'il y avait pas grand-chose qui me déplaisait. Je n’ai pas encore pu tester en jeu donc je saurais pas dire si les changements sont trop radicaux. Cependant les idées sont bonnes, notamment la voie feu pour les srams, les soins indexés sur la vita max pour les eni et le up steam bien sur ^^. Le gros problème actuellement du steamer c'est son temps d'immersion dans le combat, à cause des deux tours initial de relance pour évolution. Du coup, pour ma part, j'ai l'impression qu'ils vont être bien up pour la prochaine maj. Et ils n’ont pas touché à aspiration, donc c'est nickel. Les sorts ont été up, mais leur fonctionnement reste identique, donc je vais rester comme maintenant, ça sera juste mieux ^^. Par contre la maj m'a donné envie d'aller xp, pour voir ce que ça donne au niveau 200. Non touchés par la MAJ. Raiderz : Aucun changement prévu pour les roublards. De plus disons que ça va faire deux semaines que j'ai pas lancé un combat (si on oublie celui pour me désoranger y'a trois jours) Mais j'ai plutôt apprécié les modifs en les parcourant vite fait. Le fait que les désinvocations ne soient plus là permet aux classes concernées d'avoir de nouveaux sorts sans perdre grand-chose. Les détections des sram, c'est parfait, elle était imparable. Le nouvel odorat des eca ! Ca peut être pas mal niveau tactique, et en plus ça fait chier les team :D Les eni c'est cool qu'ils soient plus vraiment obligé d'être feu. Bref, tout est, en gros, pas mal, mais quasi rien qui me concerne directement ou indirectement. Un orbe reconstituant sera donnée aux joueurs anciennement et actuellement abonnés. C’est la fin de cet article. Encore désolé pour l’attente et je vous dis à dans un mois, peutêtre moins !