Les Trophées - The Bowisse Times

Transcription

Les Trophées - The Bowisse Times
Bonjour et bienvenue dans ce nouveau Bowisse Times ! Tamy et moi reprenons les
dernières informations sur la mise à jour 2.10. On a demandé l’avis de joueurs de Bowisse
quant à cette MAJ.
On retiendra, pour l’instant, dans la prochaine MAJ, 2 points : l’apparition de
nouveaux trophées et un changement d’un très grands nombre de sorts.
Les Trophées
Les trophées résistances :
Nom
Muraille neutre
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
40 résistance neutre, - 20 résistance neutre, - 10 résistance neutre, 8% résistance eau
4% résistance eau
2% résistance eau
Muraille terre
40 résistance terre, - 20 résistance terre, 8% résistance air
4% résistance air
10 résistance terre,
- 2% résistance air
Muraille feu
40 résistance feu,
- 20 résistance feu,
8% résistance terre
4% résistance terre
10 résistance feu,
- 2% résistance terre
Muraille eau
40 résistance eau,
- 8% résistance neutre
20 résistance eau,
- 4% résistance neutre
10 résistance eau,
- 2% résistance neutre
Muraille air
40 résistance air,
- 8% résistance feu
20 résistance air,
- 4% résistance feu
10 résistance air,
- 2% résistance feu
Bastion
32 résistance critique,
- 32 dommages
critiques
16 résistance critique,
8 résistance critiques, - 16 dommages
8 dommages critiques
critiques
Les Trophées dommages
Nom
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
Saccageur neutre
20 dommages neutre,
- 8% resistance eau
10 dommages neutre,
- 4% resistance eau
5 dommages neutre, 2% resistance eau
Saccageur terre
20 dommages terre, 8% resistance air
10 dommages terre, 4% resistance air
5 dommages terre, 2% resistance air
Saccageur feu
20 dommages feu, 8% resistance terre
10 dommages feu, 4% resistance terre
5 dommages feu, - 2%
resistance terre
Saccageur eau
20 dommages eau, 8% resistance neutre
10 dommages eau, 4% resistance neutre
5 dommages eau,
2% resistance neutre
Saccageur air
20 dommages air,
- 8% resistance feu
10 dommages air,
- 4% resistance feu
5 dommages air,
- 2% resistance feu
Les Trophées caractéristiques :
Nom
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
Forcené
100 force, - 200 vitalité
50 force, - 100 vitalité
25 force, - 50 vitalité
Astucieux
100 intelligence,
- 200 vitalité
50 intelligence,
- 100 vitalité
25 intelligence,
- 50 vitalité
Taquin
100 chance, - 200
vitalité
50 chance, - 100
vitalité
25 chance, - 50 vitalité
Equilibriste
100 agilité, - 200
vitalité
50 agilité, - 100 vitalité
25 agilité, - 50 vitalité
Robuste
80 puissance, - 12
coups critiques
40 puissance, - 6 coups 20 puissance, - 3 coups
critiques
critiques
Les Trophées retrait/esquive PA/PM
Nom
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
Imprenable
32 esquive PM, - 32
esquive PA
16 esquive PM, - 16
esquive PA
8 esquive PM, - 8
esquive PA
Evanescent
32 esquive PA, - 32
esquive PM
16 esquive PA, - 16
esquive PM
8 esquive PA, - 8
esquive PM
Entraveur
24 retrait PM, - 24
esquive PA
12 retrait PM, - 12
esquive PA
6 retrait PM, - 6
esquive PA
Paralyseur
24 retrait PA, - 24
esquive PM
12 retrait PA, - 12
esquive PM
6 retrait PA, - 6
esquive PA
Les Trophées fuite/tacle/poussée
Nom
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
Vagabond
32 fuite, - 32 tacle
16 fuite, - 16 tacle
8 fuite, -8 tacle
Bloqueur
32 tacle, - 32 fuite
16 tacle, - 16 fuite
8 tacle, - 8 fuite
Inflexible
80 résistance de
poussée, - 32 fuite
40 résistance de
poussée, - 16 fuite
20 résistance de
poussée, - 8 fuite
Bousculeur
80 dommages de
poussée, - 32 tacle
40 dommages de
poussée, - 16 tacle
20 dommages de
poussée, - 8 tacle
Les Trophées « Autres »
Nom
Majeur (Niveau 150)
Moyen (Niveau 100)
Mineur (Niveau 50)
Docteur
32 soins, - 200 vitalité
16 soins, - 100 vitalité
8 soins, - 50 vitalité
Précurseur
800 initiative, - 100
vitalité
400 initiative, - 50
vitalité
200 initiative, - 25
vitalité
Voyageur
1 PM, - 30 fuite, - 30
tacle
Turbulent
1 PA, 1 PM
Examinateur
1 PO
Condition Turbulent : <6PM
Avec cette nouvelle MAJ, ce n’est pas moins de 84 nouveaux trophées qui font leur
apparition. Parmi eux, un grand nombre sont des déclinaisons plus puissantes d’anciens
trophées . . . mais avec des malus. Et quel malus ! Ils sont à la hauteur des bonus !
Et oui, après les panoplies de la 2.9, Ankama continue sur sa volonté de voir les
joueurs se spécialiser. Il va donc falloir faire un choix entre les anciens trophées, à bonus
plus modérés, et les nouveaux, à forts bonus mais accompagnés de malus. Ces choix seront
marquants pour la voie de votre personnage : malus obligent, vous ne pourrez pas, par
exemple, esquiver/retirer des PA/PM en même temps ! Du moins, pas avec ces nouveaux
trophées. De même, il va falloir choisir entre fuir et tacler. Des choix qui ne sont donc pas
faciles à prendre.
Il est toutefois important de noter que vous pouvez porter à la fois les anciennes
versions, mais aussi les nouvelles. Par exemple, vous pourrez atteindre un bonus de 112 de
résistance air avec les 3 trophées « Muraille air » et les 3 trophées « Cuirasseur air ». Ce
n’est bien sûr qu’un exemple, assez peu réaliste, mais pour vous montrer que si l’on souhaite
se spécialiser à l’extrême, on peut obtenir de très beau bonus (autre exemple, jusqu’à 63
retrait PA/PM) en associant les anciens et les nouveaux trophées.
Parmi ces trophées, on retrouve quelques surprises : les Trophées PA et PM. Et leur
apparition a relancé le débat de l’utilité de certain Dofus. En effet, depuis la première vague
d’arrivée des trophées, le Dofus Emeraude paraissait obsolète par rapport au Trophée
Survivant majeur (faible différence de jet voire jet du trophée supérieur au Dofus, et une
différence de prix excessive). Avec le patch 2.10, ce sont les Dofus Ocre, Pourpre et Vulbis
qui sont pointés du doigt. Il est vrai que grâce aux trophées, on peut obtenir un PA ou un PM
supplémentaire. Mais cela se fait en échange de gros sacrifices ! Le Trophée Turbulent, avec
son malus d’un PM peut être compensé par le Trophée Voyageur. Au final, pour un bonus
d’un PA, vous ne perdez « que » 30 en fuite et en tacle. Face au Dofus Pourpre, on retrouve
le Trophée Puissant majeur avec son bonus de 40 en puissance (et Robuste majeur, avec 80
en puissance mais un malus de 12 CC).
Concrètement, ce que l’on peut retenir, c’est que les trophées n’apportent pas une
solution viable face aux Dofus (Ocre et Vulbis). Pour les Dofus Pourpre et Emeraude, Ankama
compte bien les revoir, en même temps que leur mode d’obtention. Le background du jeu
reste quand même de rassembler les Dofus. Donc même si d’un point de vue « build », les
Trophées sont parfois plus judicieux ou plus accessibles, d’un point de vue RP, les Dofus
priment !
Concernant la recette de ces Trophées, on retrouve bien évidemment les galets
Kolizéum, mais aussi ceux de l’Almanax. En prime, les ressources de la 2.9 (serviette de
plage, enfumoir zoth, et autres…) seront enfin utiles pour le craft, celui des Trophées.
Parmi les Trophées pré existants, certains sont modifiés :
-
Ralentisseur, 12/6/3 retrait PM au lieu de 16/8/4
Engourdisseur, 12/6/3 retrait PA au lieu de 16/8/4
Fuyard, 16/8/4 fuite au lieu de 20/10/5
Tacleur, 16/8/4 tacle au lieu de 20/10/5
Pour finir, Ankama ne prévoit pas la création de nouveaux Trophées pour l’instant.
Ne vous attendez donc pas à un Trophée offrant un bonus en coups critiques ou en
pourcentage de résistances « car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact
important sur le jeu ». Ils ne veulent pas non plus que les joueurs puissent « choisir » leur
bonus et leur malus.
Equilibrage des sorts
Quasiment toutes les classes sont touchées par cette MAJ (sauf les Roublards). En
effet, plutôt que de modifier en profondeur un faible nombre de classes, les Devs ont
préféré faire des changements « mineurs » sur un très grand nombre de classes.
D’un point de vue très général, les dommages de certains sorts sont diminués mais
aussi leur coût en PA. Ainsi, cela permet une utilisation plus simple pour les joueurs à bas
niveau. Les dons de PA « excessifs » et les retraits de PM inesquivables ont aussi été revus.
Le système de soin a été modifié afin que les Eniripsa puissent se détournés de la voie Feu
(et la voie Full Soin) tout en continuant de soigner convenablement. Nous allons voir ça plus
précisément par la suite.
Attention, cet article n’est pas là pour reprendre point par point chaque sort
(dommages, coût en PA, intervalle de relance, etc), mais pour présenter une vision globale
des modifications de chaque classe, leur nouvelle mécanique de jeu, et l’avis de joueurs de
Bowisse.
Vous
pourrez
retrouver
la
liste
des
sorts
modifiés
ici :
http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1553552-version-2-10-beta.
3 questions ont été posées aux joueurs :
1) D'un aspect global, es-tu satisfait de la maj concernant ton personnage ?
2) Quels sont les changements qui te plaisent et pourquoi ? Et à contrario, quels sont
ceux qui te déplaisent et pourquoi ?
3) Cette maj va-t-elle induire des changements importants pour ton personnage? (stuff,
restat, ...)
Jusqu’à maintenant, le Sram était forcé de se tourner vers la voir Terre et/ou la voie
Air. Avec cette MAJ, une nouvelle voie se voie offerte au Sram, la voie Feu, avec les sorts
Coup Sournois, Repérage, Concentration de Chakra (CdC). Vous l’aurez compris, les sorts
Repérage et CdC ont totalement été modifiés. On ne va pas rentré dans le détail, mais
désormais, CdC permet d’infliger un vol de vie Feu à la cible à chaque fois qu’elle déclenche
un piège, pendant la durée d’activité de CdC.
De même, Repérage (que l’on obtient désormais au niveau 80, remplacé par Pulsion
de Chakra) ne permettra plus de détecter les pièges ou ennemis invisibles. Les Devs
n’aimaient pas le fait que le Sram pouvait être son Nemesis, son « propre pire ennemi ».
Ainsi, la détection des invisibles est maintenant disponible chez d’autres classes mais avec
certaines contraintes, nous verrons ça un peu plus tard.
Van-Ziild (les woulots de pekuh) : Si j'en suis satisfait ? Tout à fait, on va pouvoir enfin
diversifier 'les éléments'' de frappe, et qui par conséquent faire des choix. Niveaux
changements positifs, rien que la voie Feu, je trouve ça bien, un nouvel élément de frappe, les
sorts sont vraiment pas mal. Les sorts sont des sortes de pièges/poisons, la base du sram,
donc on retrouvera vraiment le gameplay du sram. Ensuite, les points négatifs, je dirais la
disparition de repérage, qui sera ' une perte ' pour le combat sram vs sram. Pour moi, il y
aura certainement quelques changements, quelques nouveaux équipements s'ajouteront
dans mon inventaire mais un restat, je ne pense pas ( en pvp ) car en pvm, je resterais comme
je suis actuellement, en fuji brelle. En nouveaux équipements pvp, les premiers équipements
qui me viennent à l'esprit sont ceux de la panoplie otomai. Sinon ben on avisera, comme
toujours !
Pour les Crâs, seules les Voies Terre et Eau sont concernées. Désormais, Flèche
d’Expiation et Flèche Punitive ont un second tour de charge respectivement 6 et 4 tour après
le lancer. Cela signifie donc, pour l’exemple de Flèche Punitive, que le joueur aura 2 bonus
de dommages au tour 4, s’il lance le sort dès qu’il est disponible. Les Devs ont voulu donner
un rôle de Finisher aux Crâs. Il faudra donc s’en méfier au fur et à mesure des tours.
Œil de Taupe permet désormais, en plus du vol de vie Eau et du malus de portée, de
détecter les ennemis invisibles. Réaction vive des joueurs, criant au scandale, à l’abus.
Ankama rappelle que le sort possède tout de même un cooldown de 4 tours et que la zone
d’effet n’est pas excessivement grande : il va falloir choisir entre retirer de la portée d’un
petit groupe ou découvrir les ennemis invisibles.
Yannage (raiden) : j'ai toujours su m'adapter selon les maj donc moi, cette maj me
dérange pas plus que d'autre sauf niveau éca. Ça me donne juste un peu de changement, ce
qui donne l’envie de changer la team et sa façon de jouer ^^. Concernant le cra, les
changements ne me déplaisent pas.
L’Ecaflip voit sa voie Eau renforcée avec les sorts Tout ou Rien et Félintion. Sans
entrer trop dans le détail, un grand nombre de sorts est modifié avec entre autre Perception,
dont le rayon de . . . perception est diminué et Bond du Félin qui, désormais, convertit 1 PA
en 1 PM, Ankama ne souhaitant plus que l’Ecaflip puisse pouvoir se défaire d’un tacleur si
facilement. Les sorts sont rendus moins aléatoires
Despair (Elysion) : La Maj était prévisible pour certains sorts en fait, Roulette 4pa/pm
et odorat principalement. La modif qui me reste en travers c'est Bond du félin : Ca nous
impose d'avoir de l'agi/fuite et ça c'est très moche. Destin ceangal je ne suis pas étonné, on
sert de poutch, on est la première classe à avoir ce type de sort Retrait pm sur poussée, et
retrait pa sur soin ... Enfin en gros je suis déçu de la maj, on va devoir s'y faire :/ Mes sorts de
dégâts feu n'ont pas été touché donc je vais rester comme ça je pense. Mais bon, Tout ou
rien/odorat/bond du félin seront rarement utilisés En fait, c'est surtout les trophées qui vont
me faire restat 100 d'intel pour 200 de vita, vu mes paliers c'est préférable d'investir mes
points en vita. J'vais pas faire un discours sur les trophées mais ils sont totalement abusés.
Les 2 grosses modifications chez l’Eniripsa concernent le Mot Stimulant ainsi que
certains soins.
Désormais, le Mot Stimulant dure moins de tours, forçant les joueurs à devoir se
replacer pour profiter à nouveau du bonus PA.
Le Mot de Régénération est modifié : la valeur du soin est indexée sur la vitalité
maximale de la cible. L’Eniripsa peut donc se « défaire » de la voie Feu tout en soignant
convenablement. Pour la même raison, Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la
vitalité de la cible. Cela reste quand même insuffisant pour se défaire entièrement de la voie
Feu, l’Eniripsa possédant 7 sorts de soins.
Showin (Furia) : Globalement, je peux dire que je suis satisfait de la mise à jour mais
pas pour autant, sachant que la mise à jour rabaisse les eniripsa axés (feu) par contre elle
donne un coup de pouce aux autres voix élémentaires, air et eau notamment. Avec cette mise
à jour on remarque l’arrivée des soins indexés sur la vitalité max de l’Eniripsa ce qui est un
gros ‘up’ pour les Eniripsas non feu, aussi y’a l’ajout de l’effet repérage su le sort « Mot de
silence » ce que je trouve intéressant et ajoute un nouveau rôle à l’eniripsa, par contre le sort
et trop ‘limité’ il touche une petite zone au CàC de l’eniripsa et il est couteaux en PA (8PA)
,sauf si l’Eniripsa décide de le lancer en fin de tour, ce qui met sa rentabilité en question. Ce
qui me déplaît le plus dans cette mise à jour c’est l’ajout ‘abusif’ encore une fois de l’érosion
sur presque tous les sorts des Eniripsas sans parler du ‘nerf’ de mot stimulant qui vise à
multiplier l’érosion sur le lanceur.
A travers cette MAJ, les Devs ont voulu « réduire l’importance du “spam”
d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et
des alliés ».
Les invocations sont plus faciles à invoquer (coût en PA et temps de relance
diminués) mais moins nombreuses (le bonus du Bénédiction Animale est de 2 du niveau 1 à
5 et 3 au niveau 6). Le coût en PA de Fouet, contrairement à sa portée, augmente. Le sort
nécessite désormais une ligne de vue. Il faudra donc faire des choix plus judicieux parmi
toutes les invocations disponibles.
Les sorts de soutien subissent de grosses modifications. Les sorts en zone ne
touchent maintenant qu’une seule cible mais son plus efficaces (bonus plus élevés et
intervalle de relance diminué)
Team Engel (The Bob’s taupe moumouth) : je verrai le test en réel sur dj ... mais avoir
un personnage juste pour remettre en vie ... osasamodas. Mais là je pense complètement
l'arrêter donc la discussion est réduite^^. Ma question sera simple … pourquoi passer les
boosts d'un perso a 2pa et laisser ceux d'eni ou eca ou cra ou encore zobal au même nombre
de pa ? l'intérêt 1er de l'osa était de booster, alors qu'on passe sur 1 perso je peux
comprendre ... ( limite en forme de bâton ... aurais suffi déjà..) mais pourquoi passez le tout a
2 pa , et en plus limite a 1 perso en résumer si tu veux donner PA PM dom %DOM ça te coute
8pa on en a 12 ( maxi ) donc il devient obligatoire dans une team d'avoir sois 1 eni , soit 1 xel
vu que l’odorat de l'eca et devenu inutile pour booster plusieurs tours. Donc on va revenir à
des teams simples sans saveur eni xel iop sram et pour les team 8 perso le panda pour placer
et surtout vulné. Avec les merveilleuses teams iop iop panda eni xel eca osa sram ... full pa 2
rox ... Pour moi dofus était un jeu échec super améliorer plus ça avance plus on arrive à un
jeu prévisible , sans saveur , on a presque l’ impression de jouer à la bataille ...:s
« Petite » modification qui a fait beaucoup parler d’elle, le retrait du bonus de 20 pp.
Pour Ankama, il n’avait plus raison d’être, car il avait été donné à la base pour pallier au
manque de puissance de l’Enutrof. Mais d’un point de vue Background, l’Enutrof est un
chercheur de trésor, à l’affut des bonnes affaires. Ce bonus collait parfaitement à la classe. Il
se peut même que le butin généré par le Coffre soit supprimé, dans un futur éloigné. Dans la
lignée, Chance n’apporte plus de bonus en Chance mais un bonus de Fuite dans un premier
temps, puis un bonus de Puissance. Fini le rôle de mule à drop droppeur pur et dur, l’Enutrof
est une classe à part entière qui peut se défendre seule. A voir pour la suite. . .
La voie Air disparait totalement : Force de l’Age occasionne des dégâts Terre,
Désinvocation des dégâts Feu (sur les ennemis et doublés sur les invocations).
Le sort Prospection du Coffre Animé détecte désormais les invisibles, dans un rayon
assez faible. La détection est assez limitée avec l’IA du Coffre.
Papyllion (Dragon des monts) : Je ne suis pas du tout satisfait de la MAJ enu, je ne
comprends pas vraiment le retrait de la prospection de base des énus, qui est justement un
peu la base des énus. C'est pour moi illogique. Franchement, excuse-moi de te le dire, mais
juste le retrait de la prospec m'a dégoûté du coup je suis même pas aller lire la suite. Du coup
je n'en sais rien.
Pas de grosses différences sur le Féca à part un cooldown général de Trève, Immunité
et Renvoi de Sort, pour éviter tout abus en Kolizéum. Des modifications plus profondes sont
à prévoir dans une prochaine MAJ (possibilité de fusion des armures, déclenchement des
glyphes entre autre)
Kareth (The Dalton’s) : même globalement pour la 2.10 il n'y a pas de grand
changement pour les Feca juste les cooldown des sorts de protection(immu, RDS ) qui
deviennent commun pour éviter les doublons feca en Kolyzeum. J’attends avec impatience la
fusion d'armure ainsi que les déclenchements de glyphe ^^ Mais pour la 2.10, pas grand
changement donc ça me va :D Vu ma Maj, je ne prévois pas de changement majeur à la 2.10
donc pas de restat :)
Pas d’énormes changements non plus. On note, entre autre, que le bonus aux
dommages de Furia n’est plus cumulable mais dure 2 tours, limitant ainsi le combo trop
puissant Furia x2 + Appui.
Klonne (Hyrbow) : D'un aspect global la maj zobal est une excellente chose, elle
permet 2 choses. Premièrement de nerfer zobal dans la tranche bas level ainsi que les
middles level. Là où la combinaison « furia furia appuie » était beaucoup trop forte et de
rehausser le masque de classe, qui était trop peu employé à cause de la faiblesse de son
panel de sort en général, donnant un aspect full masque psycho aux zobals qui en devenait
lassant. Tout les changements me plaisent et semblent justifiés même si la hausse n'est pas
"flagrante" c'est un bon début. Martelo qui était un sort totalement inutilisé ou très peu à
cause de son coup en pa assez important (4 pa) et sa faible po, est remplacé par une zone
"boomerang". Sincèrement ça ne changera rien selon moi, c'est en effet un peu, mais le fait
que le sort soit à 4 pa et qu'il mette toujours aussi peu de dommage le rend sincèrement peu
attrayant, alors certes ca retire de la fuite, c'est quelque chose de plus en pvp, mais les 4 pa
pour une classe dont la majorité des sorts est encore actuellement trop élevé le rend peu
maniable. C'est donc un up certes, mais qui ne changera rien dans le jeu zobal à mon avis.
Pour ce qui est du sort furia, comme je l'ai dit avant, puisque le bonus de dommage et réduit
et ne se cumule plus, de ce fait il ne sera plus possible d'aligner 2 bonus + 60 do et un appuie.
Ce bonus durera cependant 2 tours. Le truc qu'il faut savoir sur ce sort c'est qu'il était
extrêmement déséquilibré sur la tranche bas et moyen level mais pas du tout à THL, je trouve
que ça va forcer les joueurs de zobal middle level ainsi que bas level à essayer de jouer leur
zobal de manière différente qu'avec un jeu full « furia appuie » et rendre le jeu plus
intéressant. Après ça m'ennuie vis à vis des THL là ou à contrario le sort n’avait rien de
"beugué", il en devient je pense moins puissant et le cumul sur 2 tours a cependant, comme
pour boliche, un aspect tactique assez intéressant puisqu'il permet de se boost sur les
invocations et d'ainsi provoquer plus de dommage pour le tour qui s'en suit de la même
manière que cabriole. Pour ce qui est de distance, les dommages sont augmentés, bon bah
c'est une bonne chose, le sort ne frappait pas énormément. Mais il faut préciser que les
dommages ne sont augmentés que de 2 ce qui n'est pas extraordinaire, et ne rendra pas le
sort beaucoup plus puissant. Il était peu utilisé, même par moi, qui joue majoritairement
l'élément chance. Au niveau des sorts, on retiendra la poussé de 2 cases qui en fait toujours
son attrait principal. Cabriole les dommages ne sont plus infligés aux alliés, bon up pour le
koli, qui ne change pas énormément de chose, puisque le sort avait souvent pour but
principal que de se déplacer en diagonale et de se booster. Ca peut toujours avoir l'avantage
de pouvoir frapper plusieurs adversaires mais bon, on sait tous qu’actuellement les armes de
corps à corps frappent bien mieux que la plupart des sorts et que, de ce fait, un coup de
bâton sera bien souvent supérieur à une cabriole sur 2 joueurs. Viens pour terminer le
véritable up de la classe, appeau, son coût de passage à 3 pa est excellent, vraiment, je
comparais souvent ce sort à martelo (dans une certaine mesure) à cause de son coup de pa
trop important, qui le rendait trop peu malléable alors que c'est un élément de placement
excellent autant en pvp qu'en pvm. Le passage à 3 pa permet du coup de le rendre encore
bien plus jouable. C'est la maj qui m'a fait le plus plaisir et de loin. Sur les sorts, le vol de vie
est réduit, mais ça ne me parait que secondaire puisque c'était un sort selon moi prévu
principalement dans une optique de placement. Dernier sort upé, rétention, pas grand-chose
à en dire les dommages ont été up, c'est un sort avec un gros potentiel mais le fait que les
dommages aient été up ne le rende pas réellement plus attractif. Pourquoi ? Simplement
parce que le défaut du sort n'a jamais été sa force de frappe trop faible, puisque c'est un sort
qui, comme pour martelo ou appeau, avait un but plus tactique qu'un simple dommage deal.
C'est sa po qui était à revoir sur le sort bien que tapant plus fort, et encore (j'en demande
peut être beaucoup) pas "beaucoup" plus fort, est difficile à placer et son coup de pa à 4 (oui
on cumul les sorts à 4 pa) le rend peu malléable et difficilement plaçable.
Cette maj n’entrainera aucun changement concret pour mon zobal car il est tri-élément et la
voie force a toujours été celle que j'ai trouvé la moins bonne. le fait qu'il y ai eu une légère
baisse (pour les thl) de la voie terre ne me changera que peu : je ne la joue que trop peu.
Concernant les zobals en général, puisque le mode force a été vraiment rabaissé pour les BL
les moyens level, il va falloir jouer différemment que le mode meulou + hache guerrier zoth
qui était bien trop répandue et que je trouvais ridicule. La voie agi semble des plus attrayante
pour le middle level et le mode thl je ne démordrai pas du fait que le voie agi/chance lui était
déjà avant bien supérieur. Niveau de mes stuffs, ça ne changera rien, pour les joueurs middle
et bas level, je suis assez certain que beaucoup passeront agi après cette maj peut être
agi/force pour profiter de apathie, qui reste un sort des plus correct (bien qu'encore une fois
on ait le léger soucis des 4 pa héhé). Le mode eau comme je le conseille souvent ne me
semble viable qu'à THL 190+ grâce à boliche level 6 qui est de très loin le meilleur sort que
nous ayons à disposition (et qui ne demande pas forcément un voie full chance) puisqu'il a
principalement un intérêt vis à vis des dommages poussées. Au passage le nouveau trophée
dommage poussée qui va arriver et extrêmement puissant.
Tout comme pour l’Osamodas, Ankama a souhaité limité le spam d’invocations chez
le Sadida en augmentant leur intervalle de relance. Pour compenser, les invocations voient
leurs stats augmentées (résistances, vitalité, fuite, etc…). Les Poupées sont donc plus
puissantes mais seront plus limitées en nombre sur le terrain.
Le retrait de PM de la Ronce Apaisante devient esquivable mais est augmenté. Pas de
modification pour les sorts Tremblement et Vent Empoisonné, mais ils sont bien conscients
que ses sorts méritent d’être modifiés.
Kaius (Yesir) : Eh bien je trouve qu'il y a du positif et du négatif, si ce que j'ai entendu
est vrai, les sadidas prennent des claques sur pas mal de leur points forts, la distance
notamment, la réduction de PO sur la ronce et la Larme fait un peu pleurer ^^ Mais il y a un
effort pour revaloriser le type eau, c'est appréciable même si on a l'impression que les Maj
tendent de plus à plus à effacer l'aspect typique du sadida c'est-à-dire le jeu des PM's. Je
suppose qu'on doit ça à la suprématie des Sadidas en PvP individuel, je trouve ça dommage
que les devs ne prennent en compte que l'aspect PvP du jeu dans leur Maj, concernant les
sorts, ça touche selon moi énormement le PvM. Alors, ce qui me plait avant tout c'est la
revalorisation du type Eau, je trouve que ça permet d'avoir un mode un peu plus viable
contrairement à avant où le mode terre était le seul véritable mode complet, avec des sorts
qui tapent fort, des sorts à PO importante, des attaques de zone, etc... Ce qui me déplaît,
comme je le précisais un peu avant c'est l'effacement progressif des spécificités liées aux
sadidas. On est censé être LA race qui joue PM mais on se rend compte qu'aujourd'hui les
Enutrofs sont plus compétents que nous dans ce domaine Les Maj sorts sont conçues pour
influer sur le PvP mais les conséquences sur le PvM sont regrettables, les sadidas ne sont plus
vraiment prisés voir délaissés. Ce n'est pas comme certaines races qui malgré les races et les
nerfs restent essentielles. Je ne pense pas que cette Maj m’obligera à changer quoi que ce
soit, je suis Terre/eau. Peut-être basculer d'élément principal et passer en Eau/terre mais rien
de sûr, j'attends de vivre la Maj pleinement pour me faire une idée.
Modifications mineures.
Nuanenn (Elysion) : Alors dans l'ensemble oui je suis assez contente, parce qu'on
revient de plus en plus vers un panda qui peut trouver son compte dans n'importe quel
élément. L'up de vague à l'âme on l'attendait x) Pour pandatak, j'trouve pas ça spécialement
bien qu'ils aient rendu la portée non modifiable, mais ça rend le sort plus juste par rapport
aux autres éléments justement. Bon le wasta c'était tellement cheaté à deux pa que même si
ce n’est pas en notre faveur j'suis plutôt contente. Et zatoï, je l'utilise jamais, mais archijamais, alors bon. Du coup, cette maj n’occasionnera aucun changement pour mon panda.
Quoique, je vais peut-être envisager de baisser le lvl de pandatak pour investir quelques
points dans les sorts eau, mais l'objectif est de tout parchoter donc bon
Modifications mineures, Punition inflige 25% de la vitalité de l’attaquant (au lieu de 30%).
So-raa : C'est la race imbattable du jeu, les modifs sont maigres on passe détour à 2
pa mais on monte folie à vol 400 donc en gros ça sert à rien peu importe les modifs qu'ils font
ça me conviendra pas ils se basent seulement sur le pvm je ne trouve pas correct qu'un sacri
peu importe le joueur derrière puisse gagner facilement alors que des races sont carrément
délaissées parce que c'est daubé.
Tooteas : hahaahaha c'est merdique ^^ mais personnellement je survivrai à ça, tout
comme les précédentes modifications en fait le détour à 2 pa, ça va emmerder un peu le
pvm , et un peu en pvp bof la folie à 2 pa , ça me dérange pas trop ^^ ni la punition à 25% (
30% en cc)
Comme les Fécas, des changements plus importants sont à prévoir pour les
prochaines MAJ. Il se peut que le Xélor devienne un « placeur temporel », dans la lignée du
sort Raulebaque, mais qu’il perde en contrepartie une partie de son potentiel de retrait PA.
Captaine-Chronic : Alors pour moi il n’y a pas de grand changement pour les Xelor Thl
juste le up de aiguille chercheuse et de sablier du xelor donc c'est sûr ça me plait. Mais ce
qu’il faut retenir c'est l'annonce de grand changement pour les xelors . je cite " La classe
Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de
changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.Nous
pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les
ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même… »
Je trouve ça très bien, c'est un gros up pour les xelor en pvm . Le retrait pa ne sert à rien
contre les monstres c'est une perte de temps et de point de vie considérable. et pour le pvp
c'est une bonne nouvelle aussi, le gameplay du xelor ne se résumera plus a " spam retrait pa
". Ça sera plus tactique et plus intéressant a jouer.
Modifications mineures.
Lancelune (Last Exile) : Et bien de ce que j'ai lu je suis plutôt content bien que bcp
joué, le iop n'est pas souvent bien joué pour ses qualités, avec cette maj, je pense que le iop
va être plus utilisé pour le placement et le finishing. En fait c'est plus les changement sur les
autres classes qui vont revaloriser les sorts du iop, les techniques d'entrave vont être plus dur
à mettre en œuvre et donc le iop sera plus utile.
Steamer (et non, pas d’image)
Modifications mineures, plus de temps de relance pour le sort Evolution.
St-Doris : Personnellement j'ai hâte qu'elle sorte, donc oui je suis plutôt satisfait. En
relisant j'viens de me rendre compte qu'il y avait pas grand-chose qui me déplaisait. Je n’ai
pas encore pu tester en jeu donc je saurais pas dire si les changements sont trop radicaux.
Cependant les idées sont bonnes, notamment la voie feu pour les srams, les soins indexés sur
la vita max pour les eni et le up steam bien sur ^^. Le gros problème actuellement du steamer
c'est son temps d'immersion dans le combat, à cause des deux tours initial de relance pour
évolution. Du coup, pour ma part, j'ai l'impression qu'ils vont être bien up pour la prochaine
maj.
Et
ils
n’ont
pas
touché
à
aspiration,
donc
c'est
nickel.
Les sorts ont été up, mais leur fonctionnement reste identique, donc je vais rester comme
maintenant, ça sera juste mieux ^^. Par contre la maj m'a donné envie d'aller xp, pour voir ce
que ça donne au niveau 200.
Non touchés par la MAJ.
Raiderz : Aucun changement prévu pour les roublards. De plus disons que ça va faire
deux semaines que j'ai pas lancé un combat (si on oublie celui pour me désoranger y'a trois
jours) Mais j'ai plutôt apprécié les modifs en les parcourant vite fait. Le fait que les
désinvocations ne soient plus là permet aux classes concernées d'avoir de nouveaux sorts
sans perdre grand-chose. Les détections des sram, c'est parfait, elle était imparable. Le
nouvel odorat des eca ! Ca peut être pas mal niveau tactique, et en plus ça fait chier les team
:D Les eni c'est cool qu'ils soient plus vraiment obligé d'être feu. Bref, tout est, en gros, pas
mal, mais quasi rien qui me concerne directement ou indirectement.
Un orbe reconstituant sera donnée aux joueurs anciennement et actuellement abonnés.
C’est la fin de cet article. Encore désolé pour l’attente et je vous dis à dans un mois, peutêtre moins !