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FAQ ELECTRONIQUE NOTICE ARTEMIS 300 JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUES (POINTES SOUPLES) Français ATTENTION : CECI N’EST PAS UN JOUET POUR ENFANTS. LA PRÉSENCE D’UN ADULTE EST INDISPENSABLE LORSQUE DES ENFANTS JOUENT AUX FLÉCHETTES. CE PRODUIT CONTIENT DES PIÈCES DE PETITE TAILLE . IL NE CONVIENT PAS AUX ENFANTS DE MOINS DE 3 ANS. LISEZ ATTENTIVEMENT LES INSTRUCTIONS. UNE UTILISATION CONFORME PERMET D’ÉVITER TOUT RISQUE DE DEGATS MATERIELS ET DE BLESSURES Déballez votre nouvelle cible précautionneusement et familiarisez-vous avec ses fonctions et ses boutons avant de commencer à jouer. Si la cible ne fonctionne pas correctement, procéder aux vérifications préconisées dans la partie ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT de ce manuel. COMMENT ENTRETENIR VOTRE CIBLE IMPORTANT! Ce jeu de fléchettes a été conçu pour une utilisation avec des FLECHETTES À BOUT SOUPLE UNIQUEMENT. L’utilisation de fléchettes à bout métallique risquerait d’endommager votre cible de façon irréversible. 20 19 18 17 16 15 B DI DO MO SOLITAIRE OPTION HANDICAP SOUND SCORES DOUBLE PLAYER HOLD/ START GAME RESET Lancez les fléchettes avec une force modérée, et adoptez une position adéquate. Il n’est pas nécessaire de lancer les fléchettes avec force pour qu’elles restent sur la cible. Le poids recommandé pour les fléchettes à embout souple n’excède pas 16 grammes (c’est la norme officielle pour de nombreuses associations et pour les tournois). (Voir CONSEILS ET TECHNIQUE.) Utilisez des pointes de rechange adéquates. (Pour le retrait des pointes cassées, voir ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT.) Évitez d’exposer la cible aux intempéries et excessives. à des temperatures Évitez d’exposer la cible aux liquides ou à une humidité excessive. Nettoyez la cible avec un chiffon humide et/ou avec un détergent doux uniquement. COMMENT DÉMARRER LA CIBLE Cette cible électronique est alimentée par 3 piles « AA » ou par trois piles rechargeables « UM-3 » de 1,5 volts chacune. Cette cible possède une fonction de veille/redémarrage unique. Lorsque vous insérez les piles, l’écran commence automatiquement le test d’affichage. Si vous appuyez sur le bouton GAME, la cible active le mode Jeu. La cible se met en mode « veille » après 5 minutes d’inactivité. En mode veille, tout s’éteint sauf l’horloge. De plus, la cible mémorise l’état de la FAQ ELECTRONIQUE partie au moment du passage en veille. Il vous suffit d’appuyer de nouveau sur le bouton GAME pour poursuivre le jeu. Transformateur (Non fourni): La cible peut également être alimentée sur le secteur. Le transformateur alors utilisé doit fournir un courant de sortie de 9 volts et répondre aux normes de sécurité en vigueur. L’utilisation de tout autre type de transformateur annule la garantie. PREMIÈRE UTILISATION Exemple: 1. Appuyez sur GAME et sélectionnez le jeu 501. 2. Sélectionnez le joueur 1 et appuyez deux fois sur HANDICAP pour fixer à « 701 » le score de départ car le joueur 1 est meilleur. 3. Sélectionnez le joueur 2. Le score de départ du joueur 2 est fixé à « 501 » comme l’indique l’affichage. 4. Sélectionnez le joueur 3, qui est débutant, puis appuyez sur HANDICAP à plusieurs reprises pour définir un score de départ de « 301 ». 5. En admettant qu’il n’y a que 3 joueurs, appuyez sur HOLD/START pour démarrer la partie RÉGLAGE DE L’HEURE ET DE L’ALARME Réglage de l’horloge: TIME SET TIME Régler les heures SET Régler les minutes TIME Valider TABLEAU 1: Liste des jeux et handicaps Réglage de l’alarme: Alarm SET Alarme activée/désactivée Une fois les réglages terminés, appuyez sur HOLD/START pour commencer la partie. START Alarm SET Régler les heures Alarm SET Régler les minutes Alarm Valider OPTION JEU Groupe Code _01 Jeu de fléchettes 301 301 501 501 601 601 701 701 801 801 901 901 HANDICAP Points/Valeurs 301 à 1001 PASSAGE DE L’HORLOGE AUX JEUX Pour passer d’un mode à l’autre, appuyez sur les boutons correspondants. (Note: lors de la première utilisation, vous accédez directement au menu Game Setup (configuration des jeux) lorsque vous appuyez sur GAME) Mode horloge Mode jeu Mode configuration jeu 1001 1001 CONFIGURATION DES JEUX GAME Pour sélectionner un groupe de jeux. La première option de la liste apparaît sur l’écran. OPTION Pour sélectionner les autres options du groupe. Chaque jeu est représenté par un code. Consultez le TABLEAU 1 pour savoir quels jeux vous sont proposés. PLAYER Pour sélectionner le nombre de joueurs. Chaque voyant allumé indique un joueur sélectionné. HANDICAP Si vous le souhaitez, vous pouvez définir un niveau de difficulté différent pour chaque joueur de la partie. Après avoir sélectionné un joueur, appuyez sur ce bouton pour modifier le niveau de difficulté. (voir TABLEAU 1). LEA 301 LEAGUE 301 501 LEAGUE 501 601 LEAGUE 601 701 LEAGUE 701 801 LEAGUE 801 901 LEAGUE 901 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 301 à 1001 Changement 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins 100 points de plus ou de moins FAQ ELECTRONIQUE 1001 LEAGUE 1001 rc Cu2 O¯ Cri rc 100 points de plus ou de moins No. 1 à 9 Avancer d’une valeur S_O SH 1-2 Round the Clock Shoot-Out Shanghai Halve-It 0 à 9 points No. 1 à 9 0 à… points 1 point supplémentaire Avancer d’une valeur 50 points supplémentaires Cu2 Cu4 Cu6 Cu8 Cu0 Hi Count Up 200 Count Up 400 Count Up 600 Count Up 800 Count Up 1000 High Score 0 à 150 points 0 à 350 points 0 à 550 points 0 à 750 points 0 à 950 points 0 à 500 points 50 points supplémentaires 50 points supplémentaires 50 points supplémentaires 50 points supplémentaires 50 points supplémentaires 50 points supplémentaires O¯ U_ Overs Unders 3 à 7 vies 1 vie supplémentaire 3 à 7 vies 1 vie supplémentaire b-6 Big-6 3 à 7 vies 1 vie supplémentaire Cri Cricket 0, 20, 25 (voir Note) (Standard) No Score 0, 20, 25 (voir Note) Cricket Cut Throat 0, 20, 25 (voir Note) Cricket Killer Cricket 0, 20, 25 (voir Note) Note: "0": aucun ordre spécifique. "20": doit fermer les valeurs 20, 19, 18, 17, 16, 15 puis le centre. "25": doit fermer les valeurs centre, puis 15, 16, 17, 18, 19 et 20. Color 0 à 950 points 50 points supplémentaires Bonus Color 0 à 950 points 50 points supplémentaires Correctional 0 à 950 points 50 points supplémentaires Color No Score 3 à 7 coups 50 points supplémentaires Color Free dart Color 5, 10, 15, 20 50 points supplémentaires League 5, 7, 9 2, 3 coups Contest manches Shooting I 1 à 3 tours 1 tour supplémentaire Shooting II 1 à 3 tours 1 tour supplémentaire Shooting III 1 à 3 tours 1 tour supplémentaire Shooting IV 1 à 3 tours 1 tour supplémentaire no Cut Pup cL2 301 à 1001 cL2 bc2 cc2 nc3 FdC Lc5 Lc5 S-1 S-1 S-2 S-3 S-4 FONCTIONS DOUBLE Pour les jeux 301-901, vous pouvez choisir des réglages supplémentaires afin d’augmenter la difficulté (voir les RÈGLES DES JEUX). Vous pouvez modifier ce réglage à tout moment avant ou pendant une partie afin de donner un avantage au joueur le moins expérimenté. Les réglages disponibles sont: Open In / Open Out Open In / Double Out (DO) Open In / Master Out (MO) Double In (DI) / Open Out Double In (DI) / Double Out (DO) Double In (DI) / Master Out (MO) SOLITAIRE Appuyez sur ce bouton au cours du jeu pour activer la fonction automatique de changement de joueur. Lorsque 3 lancers ont été enregistrés, l’ordinateur change automatiquement de joueur. Cette fonction est très utile pour l’entraînement avec un paquet de fléchettes. Cette fonction ne peut être activée qu’après le début du jeu. SOUND Pour activer ou désactiver le son. Lorsque le son est activé, un haut-parleur apparaît sur l’écran. HOLD Au cours d’une partie, pressez le bouton HOLD/START pour mettre le jeu en pause. Cette fonction permet d’éviter de marquer accidentellement des points en enlevant les fléchettes de la cible. Appuyer de nouveau sur le bouton pour reprendre la partie. RESET Au cours de la partie, vous pouvez appuyer sur ce bouton pour interrompre le jeu et revenir en mode configuration. Vous pouvez au choix redéfinir les paramètres de jeu, ou simplement appuyer sur le bouton START pour recommencer le même jeu. Appuyez deux fois sur RESET pour annuler tous les réglages de HANDICAP. SCORES Appuyez sur ce bouton pour afficher les scores de vos adversaires à tout moment du jeu. Le jeu se met en pause pendant la consultation des résultats. **ATTENTION: Après avoir vérifié les points, le joueur doit faire défiler les scores jusqu’à ce que le score du joueur en cours s’affiche. La cible émet alors un signal sonore. Autrement, la cible est en mode pause et les segments de jeu ne sont pas actifs. (pour les problèmes d’enregistrement des points, voir ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT). POUR JOUER 1. Le tour de chaque joueur est indiqué par P1, P2, ... Chaque joueur peut lancer 3 fléchettes par tour. Les trois petits voyants au-dessus de l’affichage du score indiquent le nombre de lancers restants. 2. Ce jeu de fléchettes intelligent enregistre les scores et indique quel segment viser. Un préfixe avant le nombre du segment indique s’il faut atteindre un simple, un double ou un triple. Un simple est représenté par une barre en bas, FAQ ELECTRONIQUE par exemple « _18 » représente un 18 simple. Les doubles sont représentés par deux barres : « =18 ». Les triples sont représentés par trois barres : « ≡18 ». Quant au Centre (Bull’s Eye), il est indiqué par sa valeur : « 25 ». 3. Attendez toujours la fin du signal sonore avant de lancer les fléchettes. 4. A la fin de chaque tour, la cible se met automatiquement sur HOLD (sauf si vous avez activé la fonction Solitaire). Retirez les fléchettes et appuyez sur le bouton PLAYER pour continuer. 5. La partie prend fin lorsque le classement final des joueurs est déterminé. Appuyez sur le bouton PLAYER ou sur le bouton SCORE pour afficher alternativement le classement et le score final de chaque joueur. RÈGLES DES JEUX 301-1001 C’est le jeu de fléchettes le plus populaire, on y joue dans la plupart des championnats et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un score de 301 points (ou 501, 601, …). A la fin de chaque tour, le total des trois lancers est déduit du score du joueur. Le joueur qui, le premier, atteint exactement 0 a gagné. La partie continue jusqu’à ce que les 2ème, 3ème et 4ème places soient déterminées. Le « Bust »: Lorsqu’un joueur obtient plus que le nombre de points nécessaires pour arriver à zéro, les points du tour sont annulés et le score reprend la valeur qu’il avait avant ce tour. Pour pimenter la partie, utilisez le bouton DOUBLE et sélectionnez des restrictions supplémentaires sur les règles de début et de fin de jeu. Les options sont : Open In: L’enregistrement des points débute dès qu’une valeur quelconque est atteinte. Open Out: Le joueur peut terminer la partie en atteignant une valeur quelconque ramenant le score exactement à 0. Double In: Pour pouvoir commencer, le joueur doit atteindre un double ou le double centre. Aucun point n’est marqué tant que cette condition n’est pas remplie. Double Out: Pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou le double centre ramenant exactement le score à zéro. S’il reste 1 point après soustraction, il y a BUST. Master Out: Pour gagner, le joueur doit atteindre un double, le centre double, ou un triple qui ramène exactement le score à zéro. S’il reste 1 point après soustraction, il y a BUST. LEAGUE 301 – 1001 C’est une version en équipes du jeu de 301-1001, très populaire dans les ligues de fléchettes. Il y a toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3 affrontent les joueurs 2 et 4. Les règles sont similaires à celles du 301-1001 en individuel. Le joueur qui atteint exactement zéro le premier fait gagner son équipe, MAIS la “règle de gel” (Freeze rule) s’applique. Règle de gel: Un joueur ne peut pas finir le jeu si le score de son adversaire est plus élevé que la somme des scores de leurs adversaires. (L’égalité est acceptée). Un joueur “gelé” peut juste tenter de faire le score le plus bas possible et espérer que son partenaire puisse gagner. Si un joueur gelé atteint exactement zéro, il fait un « Bust ». Cette règle garantit que l’équipe gagnante est celle qui a la meilleure performance d’équipe et qu’aucun joueur ne peut gagner sans l’aide de son équipier. Cette cible permet en outre de sélectionner des handicaps différents pour chaque joueur de ce jeu en équipe. Elle accepte jusqu’à 8 joueurs répartis en deux équipes de quatre. ROUND THE CLOCK (Horloge) Le joueur doit atteindre les valeurs 1 à 20 dans l’ordre. Lorsqu’une valeur est réussie, le joueur peut passer à la valeur suivante. Le premier joueur à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples car ils ne représentent qu’un lancer. SHOOT-OUT Ce jeu, qui doit son existence aux possibilités de l’électronique, offre encore plus d’intérêt que le « Round the Clock ». L’ordinateur choisit au hasard le segment à atteindre. Vous avez alors 10 secondes pour lancer la fléchette. Un coup réussi vous rapporte 1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples. Si la fléchette n’a pas atteint la cible passées les 10 secondes imparties, l’ordinateur considère que le lancer est raté. Le segment à atteindre change à chaque lancer. Le gagnant est le premier joueur qui obtient 15 points. SHANGHAI Ce jeu est proche du Round-The-Clock, mais les scores sont cumulés et la partie se joue en 7 tours uniquement, soient 21 lancers. Le joueur commence par le segment 1 et continue dans l’ordre jusqu’au 20, puis le centre. Un coup qui ne s’inscrit pas dans l’ordre défini ne rapporte aucun point. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 et 3 la valeur atteinte. Exemple: si vous atteignez le double 3, vous obtenez 2x3=6 points. Le joueur qui a le score le plus élevé à la fin du 7ème tour remporte la partie. HALVE-IT Ce jeu ressemble au Jéopardy. Trois lancers ratés peuvent faire dégringoler votre score. Le joueur doit viser le 12, puis les 13, 14 un double au choix, 15, 16, 17, un triple au choix, 18, 19, 20 et le centre. Chacun lance trois fléchettes en visant le même segment et passé à la valeur supérieure au tour suivant. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 et 3 la valeur atteinte. Si un joueur rate les trois lancers d’un même tour, son score est divisé par deux. Plus le score est élevé, plus les conséquences de cette règle de division sont terribles. Le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points à la fin de la partie est vainqueur. COUNT-UP Ce jeu simple est à la portée de tous. Le but est de battre les adversaires en atteignant le premier un score prédéfini. Les réglages disponibles sont : 100, 300, 500, 700 et 900. Chaque joueur tente d’obtenir le plus grand nombre de points à chaque tour et son score final peut dépasser le score prédéfini. FAQ ELECTRONIQUE HIGH SCORE Ce jeu est similaire au Count-Up, mais la partie se termine à la fin du 7ème tour. Le gagnant est le joueur qui finit la partie avec le score le plus élevé. OVERS Ce jeu est simple et rapide. Le joueur doit obtenir un résultat supérieur ou égal au plus haut résultat du précédent tour. Si le total de ses trois lancers est inférieur au résultat du tour précédent, il perd une « vie ». Par défaut, chaque joueur dispose de 3 vies. Toutefois, vous pouvez augmenter ce nombre jusqu’à 7 vies en modifiant les réglages de handicap. Le dernier joueur « en vie » remporte la partie. UNDERS Les règles sont les mêmes que pour le jeu « Overs », mais le but est cette fois de battre le résultat le plus bas d’un tour. Si le total des trois lancers est supérieur au résultat le plus bas, le joueur perd une « vie ». Si un joueur passe son lancer , s’il atteint la zone de réception ou encore si la fléchette est éjectée (bouton bounce-out est enclenché), ce joueur reçoit une pénalité de 60 points (3x20, le score maximum pouvant être obtenu avec une fléchette). Le dernier joueur « en vie » remporte la partie. BIG-6 Le joueur doit atteindre le segment visé pour avoir la possibilité de choisir la valeur suivante à atteindre. Le 6 simple est le premier segment de la partie. En trois lancers, le joueur doit atteindre cette valeur au moins une fois pour ne pas perdre de vie. S’il atteint l’objectif au premier ou au deuxième lancer, il a alors la possibilité de choisir la valeur suivante avec sa troisième fléchette. Les simples, les doubles et les triples sont considérés comme des valeurs différentes. La stratégie consiste à choisir la valeur la plus difficile pour l’adversaire : « triple 20 » ou « double centre ». Le dernier joueur « en vie » remporte la partie. CRICKET- (STANDARD) Le Cricket est un jeu très populaire aux États-Unis et en Europe Centrale. Les joueurs adoptent des stratégies offensives ou défensives selon l’état de la partie. A tout moment de la partie, chaque joueur peut soit tenter d’augmenter son score, soit empêcher ses adversaires de marquer des points. Il se joue avec les segments 15 à 20 et le centre. Chaque joueur doit atteindre une valeur 3 fois pour la FERMER. Les simples comptent comme un lancer, les doubles comme deux lancers et les triples comme trois. Lorsqu’une valeur est fermée, le joueur gagne un nombre de point égal à cette valeur chaque fois qu’il l’atteint. Toutefois, lorsqu’un segment est fermé par tous les joueurs (ALL CLOSED), ce segment ne peut plus être utilisé pour marquer des points. Le vainqueur est celui qui atteint le score le plus élevé et ferme tous les segments le premier. Si les scores sont ex-aequo, le joueur qui ferme tous les segments le premier remporte la partie. La stratégie est très différente lorsque vous décidez que les numéros doivent être fermés dans un certain ordre. Utilisez la fonction HANDICAP pour sélectionner des variantes: « de 20 à 15, puis le centre» ou « Centre puis de 15 à 20 ». Les valeurs doivent alors être fermées dans l’ordre requis. Vous comprendrez la différence après avoir joué quelques parties de cette manière. NOTE: voir la note spéciale sur l’affichage des scores du cricket dans la partie DESCRIPTION. NO SCORE CRICKET Ce jeu est une version simplifiée du jeu de Cricket. Le but du jeu est de fermer toutes les valeurs le plus rapidement possible. Aucun point n’est marqué lorsqu’une valeur fermée est atteinte. CUT THROAT CRICKET C’est une variante du jeu de Cricket avec inversion du comptage des points. Elle est très appréciée pour des parties à 3 joueurs. Deux joueurs peuvent alors s’allier pour éliminer le troisième avant de s’affronter entre eux. Une fois qu’une valeur a été fermée, chaque coup dans cette valeur est ajouté au score de l’adversaire. La partie avec le plus haut score est la partie perdante. Toutefois, aucun point ne sera accordé à un joueur qui a déjà fermé le segment. Le vainqueur est celui dont le score est le plus faible et qui ferme tous les segments le premier. Si un joueur est le premier à fermer toutes les valeurs, mais que son score est plus élevé, il doit continuer de marquer des points pour augmenter le score de son adversaire, jusqu’à lui faire égaler ou dépasser le sien. Ainsi, la meilleure stratégie à adopter est de fermer toutes les valeurs le plus rapidement possible pour empêcher vos adversaires de vous donner des points tout en ayant la possibilité de pénaliser les autres joueurs. KILLER CRICKET Ce jeu est similaire au « No score Cricket » avec une difficulté supplémentaire. Lorsqu’une valeur est fermée, le joueur a la possibilité de faire perdre des points à son adversaire en atteignant à nouveau cette valeur. Mais si l’adversaire ferme également la valeur, aucun point ne peut plus être soustrait de son score pour cette valeur. Note : un voyant s’éteint pour chaque coup réussi (au lieu de s’allumer). Le joueur qui ferme toutes les valeurs le premier remporte la partie. . Exemple: Le joueur 1 atteint une fois la valeur 19 (un voyant éteint), Le joueur 2 l’atteint 2 fois (deux voyants éteints), et le joueur 3 ferme cette valeur ( trois voyants éteints). Le joueur 4 atteint le 1ç triple et ferme donc cette valeur. Le joueur 4 rejoue et atteint de nouveau la valeur 19 : un voyant se rallume pour les joueurs 1 et 2, tandis que le joueur 3 n’est pas affecté. Cela signifie que les joueurs 1 et 2 auront un coup de plus à réussir pour fermer le nombre 19. COLOR (Couleur) Pour commencer la partie, le joueur 1 doit lancer une fléchette pour les joueurs 1, 3, 5, 7 afin de déterminer quelle couleur (couleur #20 ou couleur #1) ils viseront. Si le joueur 1 atteint la couleur #20, alors les joueurs 2, 4, 6, 8 doivent atteindre la couleur #1. (Si le joueur 1 frappe le centre de la cible avec cette fléchette, il la lance de nouveau). Chaque joueur doit ensuite atteindre sa couleur FAQ ELECTRONIQUE afin de gagner des points, jusqu’à atteindre le score final (qui doit être défini et configuré dans les réglages de jeu avant le début de la partie : 200, 400, 600, 800, 1000). Si un joueur atteint la couleur d’un adversaire, il ne marque aucun point. Le premier joueur qui atteint le score prédéfini remporte la partie.. BONUS COLOR Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », mais lorsqu’un joueur atteint la couleur d’un adversaire, les points de la valeur sont accordés à l’adversaire. CORRECTIONAL COLOR Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », mais lorsqu’un joueur atteint la couleur d’un adversaire, les points de la valeur sont soustraites de son score total. NO SCORE COLOR Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », chaque joueur doit ensuite atteindre sa couleur afin de gagner des points jusqu’à atteindre le score final (qui doit être défini et configuré dans les réglages de jeu avant le début de la partie. Si un joueur atteint la couleur d’un adversaire, un point est soustrait de son score total et le joueur suivant prend la main. (Le centre ne rapporte aucun point). Le gagnant est le dernier joueur qui a encore des points lorsque tous les autres sont à zéro. Ce jeu est identique au Shooting I, mais seules les fléchettes qui atteignent les simples, doubles ou triples des valeurs suivantes font gagner des points: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centre. Le premier joueur qui remporte 7 tours est vainqueur. SHOOTING III Ce jeu est identique au Shooting I mais il se joue en 7 tours et le gagnant est le premier joueur qui remporte 4 tours. SHOOTING IV Ce jeu est identique au Shooting I, mais seules les fléchettes qui atteignent les simples, doubles et triples des valeurs suivantes font gagner des points: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centre. Chaque partie comporte 7 tours. Le gagnant est le premier joueur qui remporte 4 tours. ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT La cible ne démarre pas Assurez-vous que les piles sont correctement installées et vérifiez leur état de chargement. Les points ne s’enregistrent pas Vérifiez que vous n’êtes pas en mode configuration ou en mode veille ou en pleine vérification du comptage des points. Appuyer sur le bouton START/HOLD pour voir si le jeu démarre. S’il ne démarre pas, appuyez sur le bouton SCORE jusqu’à ce qu’un signal sonore se fasse entendre pour désactiver le mode pause. Vérifiez également qu’aucun bouton de fonction ou segment de la cible n’est coincé. Bouton ou segment coincé Il peut arriver que les segments de la cible se coincent momentanément pendant le transport ou pendant une partie. Si cela se produit, l’enregistrement automatique des points s’interrompt. Un signal d’avertissement retentit et l’affichage clignote en indiquant quel segment est bloqué. Retirez FREE DART COLOR Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », chaque joueur essaie ensuite de frapper sa couleur pour marquer le plus de points possibles. (le nombre total de fléchettes par joueur est défini et enregistré dans les réglages du jeux avant le début de la partie : 6, 9 ou 12 fléchettes au total). Si un joueur lance une fléchette dans la couleur d’un adversaire, il ne marque aucun point. (Le centre compte dans votre score total.) Le joueur qui atteint le score le plus élevé après avoir lancé toutes les fléchettes remporte la partie. précautionneusement la fléchette ou bougez le segment avec votre doigt pour le libérer. La partie peut ensuite se poursuivre sans incidence sur les résultats. LEAGUE CONTEST Il y a toujours 2 / 4 / 6 / 8 équipes et 4 scores à suivre. Chaque joueur lance trois fléchettes. Le joueur qui obtient le plus haut score dans cette manche marque un point (le nombre total de manches doit être défini et configuré dans les réglages de jeu avant le début de la partie: 5, 7 ou 9 manches). Le joueur qui obtient le plus de points à la fin de la partie est vainqueur. Par exemple, si vous jouez une partie en 7 manches, le gagnant est le joueur qui obtient au moins 4 points. SHOOTING I Chaque joueur lance trois fléchettes. Le joueur qui obtient le plus haut score total gagne le tour. Le jeu prend fin lorsqu’un joueur a gagné 7 tours. SHOOTING II Un bouton coincé provoquera lui aussi le blocage de la cible. Un « -F- » clignote sur l’écran et la cible émet un signal sonore. Utilisez la même méthode que précédemment pour libérer précautionneusement le bouton coincé. Extraction des pointes cassées Les pointes en plastique sont plus sures, mais elles ne durent pas indéfiniment. Si une pointe se brise et reste fichée dans la cible, essayez de la retirer avec une pince. Toutefois, si une FAQ ELECTRONIQUE pointe courte reste coincée dans le segment en affleurant à peine sa surface, faites-lui traverser la cible. Sa pointe souple n’endommagera pas les circuits à l’arrière du segment. Néanmoins, nous vous recommandons d’utiliser la POINTE SOUPLE d’une fléchette en bon état pour pousser le morceau bloqué. Veillez à ne pas utiliser de pointe métallique pour cette opération. Un objet pointu pourrait endommager les circuits s’il est enfoncé trop profondément dans la cible. Notez que plus une fléchette est lourde, plus sa pointe a de chance de se rompre. Interférences électriques ou électromagnétiques Exposée à des interférences électromagnétiques sévères, la cible électronique peut fonctionner de manière désordonnée ou s’arrêter tout simplement. Parmi possibles causes d’interférences: un orage violent, une surtension, une tension insuffisante ou la proximité d’un moteur électrique ou d’un four à micro-ondes. Pour retourner à un fonctionnement normal, débranchez la cible pendant plusieurs secondes et rétablissez l’alimentation. Veillez également à éloigner la source des interférences. 2) Double: nombre de points x 2. 3) Triple: nombre de points x 3. 4) Bull's Eye (centre): Le centre extérieur vaut 25 points; le double centre vaut 5O points. 5) Zone de réception: récupère la fléchette ratée, aucun point. 6) Boutons de fonction: (voir PREMIÈRE UTILISATION). 7) Score du joueur: il affiche alternativement (i) 301-1001, Count-Up, High Score, (iii) Shoot-Out: (ii) Cut Throat Cricket: Indique qu’un ou plusieurs adversaires ont fermé ce segment. Exemple: (voir photo) pour le joueur 1, (a) Score cumulé = 20. (b) Points cricket: 17 → 1 coup, Coup → Score cumulé. Cible → Coup. Cible→ Coup → Score cumulé. 8) Indicateur de tour (P1, P2, P3 & P4): indique quel joueur doit lancer. 9) Indicateur de fléchettes: indique le nombre de fléchettes restantes. 10) Tableau d’affichage Cricket: indique l’état des valeurs au cricket, un point par « Hit ». 20 → 3 coups, 19 → 3 coups, 18 → rien, 16 → rien, 15 → 2 coups, Bull → 1 coup. (c) Résultats cricket: 19, 17 et 16. 12) Indicateurs pour Double In (DI), Double Out (DO) et Master Out (MO). 13) Indicateur son : (i) son activé, (ii) alarme activée. 14) Horloge: (a) Heures, (b) Minutes, (c) Secondes, (d) p.m. 16) Support de fléchettes 1) Simple: nombre de points de la valeur indiquée (ii) Round the Clock: (i) Cricket & No Score Cricket: Indique les segments fermés par les adversaires. 15) Logement des piles DESCRIPTIONS Cricket, No Score & Cut Throat Cricket: 11) Résultats du cricket: