faq electronique

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faq electronique
FAQ ELECTRONIQUE
NOTICE ARTEMIS 300
JEU DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUES (POINTES SOUPLES)
Français
ATTENTION : CECI N’EST PAS UN JOUET POUR ENFANTS. LA
PRÉSENCE D’UN ADULTE EST INDISPENSABLE LORSQUE DES
ENFANTS JOUENT AUX FLÉCHETTES. CE PRODUIT CONTIENT
DES PIÈCES DE PETITE TAILLE . IL NE CONVIENT PAS AUX
ENFANTS DE MOINS DE 3 ANS. LISEZ ATTENTIVEMENT LES
INSTRUCTIONS. UNE UTILISATION CONFORME PERMET
D’ÉVITER TOUT RISQUE DE DEGATS MATERIELS ET DE
BLESSURES
Déballez votre nouvelle cible précautionneusement et familiarisez-vous avec
ses fonctions et ses boutons avant de commencer à jouer. Si la cible ne fonctionne
pas correctement, procéder aux vérifications préconisées dans la partie
ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT de ce manuel.
COMMENT ENTRETENIR VOTRE CIBLE
IMPORTANT! Ce jeu de fléchettes a été conçu pour une utilisation avec
des FLECHETTES À BOUT SOUPLE UNIQUEMENT. L’utilisation de
fléchettes à bout métallique risquerait d’endommager votre cible de façon
irréversible.
20 19 18 17 16 15 B
DI DO MO
SOLITAIRE
OPTION
HANDICAP
SOUND
SCORES
DOUBLE
PLAYER
HOLD/
START
GAME
RESET
Lancez les fléchettes avec une force modérée, et adoptez une position
adéquate. Il n’est pas nécessaire de lancer les fléchettes avec force pour
qu’elles restent sur la cible. Le poids recommandé pour les fléchettes à embout
souple n’excède pas 16 grammes (c’est la norme officielle pour de nombreuses
associations et pour les tournois). (Voir CONSEILS ET TECHNIQUE.)
Utilisez des pointes de rechange adéquates. (Pour le retrait des pointes
cassées, voir ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT.)
Évitez d’exposer la cible aux intempéries et
excessives.
à des temperatures
Évitez d’exposer la cible aux liquides ou à une humidité excessive.
Nettoyez la cible avec un chiffon humide et/ou avec un détergent doux
uniquement.
COMMENT DÉMARRER LA CIBLE
Cette cible électronique est alimentée par 3 piles « AA » ou par trois piles
rechargeables « UM-3 » de 1,5 volts chacune. Cette cible possède une fonction de
veille/redémarrage unique. Lorsque vous insérez les piles, l’écran commence
automatiquement le test d’affichage. Si vous appuyez sur le bouton GAME, la cible
active le mode Jeu. La cible se met en mode « veille » après 5 minutes d’inactivité.
En mode veille, tout s’éteint sauf l’horloge. De plus, la cible mémorise l’état de la
FAQ ELECTRONIQUE
partie au moment du passage en veille. Il vous suffit d’appuyer de nouveau sur le
bouton GAME pour poursuivre le jeu.
Transformateur (Non fourni): La cible peut également être alimentée sur le
secteur. Le transformateur alors utilisé doit fournir un courant de sortie de 9 volts et
répondre aux normes de sécurité en vigueur. L’utilisation de tout autre type de
transformateur annule la garantie.
PREMIÈRE UTILISATION
Exemple:
1.
Appuyez sur GAME et sélectionnez le jeu 501.
2.
Sélectionnez le joueur 1 et appuyez deux fois sur HANDICAP pour fixer
à « 701 » le score de départ car le joueur 1 est meilleur.
3.
Sélectionnez le joueur 2. Le score de départ du joueur 2 est fixé à
« 501 » comme l’indique l’affichage.
4.
Sélectionnez le joueur 3, qui est débutant, puis appuyez sur HANDICAP
à plusieurs reprises pour définir un score de départ de « 301 ».
5.
En admettant qu’il n’y a que 3 joueurs, appuyez sur HOLD/START pour
démarrer la partie
RÉGLAGE DE L’HEURE ET DE L’ALARME
Réglage de l’horloge:
TIME
SET
TIME
Régler les heures
SET
Régler les minutes
TIME
Valider
TABLEAU 1: Liste des jeux et handicaps
Réglage de l’alarme:
Alarm
SET
Alarme
activée/désactivée
Une fois les réglages terminés, appuyez sur HOLD/START pour
commencer la partie.
START
Alarm
SET
Régler les
heures
Alarm
SET
Régler les
minutes
Alarm
Valider
OPTION
JEU
Groupe Code
_01
Jeu de
fléchettes
301
301
501
501
601
601
701
701
801
801
901
901
HANDICAP
Points/Valeurs
301 à 1001
PASSAGE DE L’HORLOGE AUX JEUX
Pour passer d’un mode à l’autre, appuyez sur les boutons correspondants. (Note:
lors de la première utilisation, vous accédez directement au menu Game Setup
(configuration des jeux) lorsque vous appuyez sur GAME)
Mode horloge
Mode jeu
Mode configuration jeu
1001 1001
CONFIGURATION DES JEUX
GAME
Pour sélectionner un groupe de jeux. La première option de la
liste apparaît sur l’écran.
OPTION
Pour sélectionner les autres options du groupe. Chaque jeu est
représenté par un code. Consultez le TABLEAU 1 pour savoir
quels jeux vous sont proposés.
PLAYER
Pour sélectionner le nombre de joueurs. Chaque voyant allumé
indique un joueur sélectionné.
HANDICAP
Si vous le souhaitez, vous pouvez définir un niveau de difficulté
différent pour chaque joueur de la partie. Après avoir sélectionné
un joueur, appuyez sur ce bouton pour modifier le niveau de
difficulté. (voir TABLEAU 1).
LEA
301
LEAGUE 301
501
LEAGUE 501
601
LEAGUE 601
701
LEAGUE 701
801
LEAGUE 801
901
LEAGUE 901
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
301 à 1001
Changement
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
100 points de plus ou de
moins
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1001 LEAGUE 1001
rc
Cu2
O¯
Cri
rc
100 points de plus ou de
moins
No. 1 à 9
Avancer d’une valeur
S_O
SH
1-2
Round the
Clock
Shoot-Out
Shanghai
Halve-It
0 à 9 points
No. 1 à 9
0 à… points
1 point supplémentaire
Avancer d’une valeur
50 points supplémentaires
Cu2
Cu4
Cu6
Cu8
Cu0
Hi
Count Up 200
Count Up 400
Count Up 600
Count Up 800
Count Up 1000
High Score
0 à 150 points
0 à 350 points
0 à 550 points
0 à 750 points
0 à 950 points
0 à 500 points
50 points supplémentaires
50 points supplémentaires
50 points supplémentaires
50 points supplémentaires
50 points supplémentaires
50 points supplémentaires
O¯
U_
Overs
Unders
3 à 7 vies
1 vie supplémentaire
3 à 7 vies
1 vie supplémentaire
b-6
Big-6
3 à 7 vies
1 vie supplémentaire
Cri
Cricket 0, 20, 25
(voir Note)
(Standard)
No Score
0, 20, 25
(voir Note)
Cricket
Cut Throat
0, 20, 25
(voir Note)
Cricket
Killer Cricket
0, 20, 25
(voir Note)
Note: "0": aucun ordre spécifique.
"20": doit fermer les valeurs 20, 19, 18, 17, 16, 15 puis le
centre.
"25": doit fermer les valeurs centre, puis
15, 16, 17, 18, 19 et 20.
Color
0 à 950 points 50 points supplémentaires
Bonus Color
0 à 950 points 50 points supplémentaires
Correctional
0 à 950 points 50 points supplémentaires
Color
No Score
3 à 7 coups
50 points supplémentaires
Color
Free dart Color 5, 10, 15, 20
50 points supplémentaires
League
5,
7,
9 2, 3 coups
Contest
manches
Shooting I
1 à 3 tours
1 tour supplémentaire
Shooting II
1 à 3 tours
1 tour supplémentaire
Shooting III
1 à 3 tours
1 tour supplémentaire
Shooting IV
1 à 3 tours
1 tour supplémentaire
no
Cut
Pup
cL2
301 à 1001
cL2
bc2
cc2
nc3
FdC
Lc5
Lc5
S-1
S-1
S-2
S-3
S-4
FONCTIONS
DOUBLE
Pour les jeux 301-901, vous pouvez choisir des réglages
supplémentaires afin d’augmenter la difficulté (voir les RÈGLES
DES JEUX). Vous pouvez modifier ce réglage à tout moment avant
ou pendant une partie afin de donner un avantage au joueur le
moins expérimenté. Les réglages disponibles sont:
Open In / Open Out
Open In / Double Out (DO)
Open In / Master Out (MO)
Double In (DI) / Open Out
Double In (DI) / Double Out (DO)
Double In (DI) / Master Out (MO)
SOLITAIRE
Appuyez sur ce bouton au cours du jeu pour activer la fonction
automatique de changement de joueur. Lorsque 3 lancers ont été
enregistrés, l’ordinateur change automatiquement de joueur. Cette
fonction est très utile pour l’entraînement avec un paquet de
fléchettes. Cette fonction ne peut être activée qu’après le début du
jeu.
SOUND
Pour activer ou désactiver le son. Lorsque le son est activé, un
haut-parleur apparaît sur l’écran.
HOLD
Au cours d’une partie, pressez le bouton HOLD/START pour
mettre le jeu en pause. Cette fonction permet d’éviter de marquer
accidentellement des points en enlevant les fléchettes de la cible.
Appuyer de nouveau sur le bouton pour reprendre la partie.
RESET
Au cours de la partie, vous pouvez appuyer sur ce bouton pour
interrompre
le jeu et revenir en mode configuration. Vous
pouvez au choix redéfinir les paramètres de jeu, ou simplement
appuyer sur le bouton START pour recommencer le même jeu.
Appuyez deux fois sur RESET pour annuler tous les réglages de
HANDICAP.
SCORES
Appuyez sur ce bouton pour afficher les scores de vos adversaires
à tout moment du jeu. Le jeu se met en pause pendant la
consultation des résultats.
**ATTENTION: Après avoir vérifié les points, le joueur doit faire
défiler les scores jusqu’à ce que le score du joueur en cours
s’affiche. La cible émet alors un signal sonore. Autrement, la cible
est en mode pause et les segments de jeu ne sont pas actifs. (pour
les problèmes d’enregistrement des points, voir ANOMALIES DE
FONCTIONNEMENT).
POUR JOUER
1. Le tour de chaque joueur est indiqué par P1, P2, ... Chaque joueur peut lancer 3
fléchettes par tour. Les trois petits voyants au-dessus de l’affichage du score
indiquent le nombre de lancers restants.
2. Ce jeu de fléchettes intelligent enregistre les scores et indique quel segment
viser. Un préfixe avant le nombre du segment indique s’il faut atteindre un
simple, un double ou un triple. Un simple est représenté par une barre en bas,
FAQ ELECTRONIQUE
par exemple « _18 » représente un 18 simple. Les doubles sont représentés par
deux barres : « =18 ». Les triples sont représentés par trois barres : « ≡18 ».
Quant au Centre (Bull’s Eye), il est indiqué par sa valeur : « 25 ».
3. Attendez toujours la fin du signal sonore avant de lancer les fléchettes.
4. A la fin de chaque tour, la cible se met automatiquement sur HOLD (sauf si vous
avez activé la fonction Solitaire). Retirez les fléchettes et appuyez sur le bouton
PLAYER pour continuer.
5. La partie prend fin lorsque le classement final des joueurs est déterminé.
Appuyez sur le bouton PLAYER ou sur le bouton SCORE pour afficher
alternativement le classement et le score final de chaque joueur.
RÈGLES DES JEUX
301-1001
C’est le jeu de fléchettes le plus populaire, on y joue dans la plupart des
championnats et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un score de
301 points (ou 501, 601, …). A la fin de chaque tour, le total des trois lancers est
déduit du score du joueur. Le joueur qui, le premier, atteint exactement 0 a gagné.
La partie continue jusqu’à ce que les 2ème, 3ème et 4ème places soient
déterminées.
Le « Bust »: Lorsqu’un joueur obtient plus que le nombre de points
nécessaires pour arriver à zéro, les points du tour sont annulés et le score reprend
la valeur qu’il avait avant ce tour.
Pour pimenter la partie, utilisez le bouton DOUBLE et sélectionnez des
restrictions supplémentaires sur les règles de début et de fin de jeu. Les options
sont :
Open In: L’enregistrement des points débute dès qu’une valeur quelconque
est atteinte.
Open Out: Le joueur peut terminer la partie en atteignant une valeur
quelconque ramenant le score exactement à 0.
Double In: Pour pouvoir commencer, le joueur doit atteindre un double ou le
double centre. Aucun point n’est marqué tant que cette condition n’est pas remplie.
Double Out: Pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou le double
centre ramenant exactement le score à zéro. S’il reste 1 point après soustraction, il y
a BUST.
Master Out: Pour gagner, le joueur doit atteindre un double, le centre double,
ou un triple qui ramène exactement le score à zéro. S’il reste 1 point après
soustraction, il y a BUST.
LEAGUE 301 – 1001
C’est une version en équipes du jeu de 301-1001, très populaire dans les
ligues de fléchettes. Il y a toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3
affrontent les joueurs 2 et 4. Les règles sont similaires à celles du 301-1001 en
individuel. Le joueur qui atteint exactement zéro le premier fait gagner son équipe,
MAIS la “règle de gel” (Freeze rule) s’applique.
Règle de gel: Un joueur ne peut pas finir le jeu si le score de son adversaire
est plus élevé que la somme des scores de leurs adversaires. (L’égalité est
acceptée). Un joueur “gelé” peut juste tenter de faire le score le plus bas possible et
espérer que son partenaire puisse gagner. Si un joueur gelé atteint exactement
zéro, il fait un « Bust ».
Cette règle garantit que l’équipe gagnante est celle qui a la meilleure
performance d’équipe et qu’aucun joueur ne peut gagner sans l’aide de son
équipier. Cette cible permet en outre de sélectionner des handicaps différents pour
chaque joueur de ce jeu en équipe. Elle accepte jusqu’à 8 joueurs répartis en deux
équipes de quatre.
ROUND THE CLOCK (Horloge)
Le joueur doit atteindre les valeurs 1 à 20 dans l’ordre. Lorsqu’une valeur est
réussie, le joueur peut passer à la valeur suivante. Le premier joueur à toucher le 20
gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples car ils ne
représentent qu’un lancer.
SHOOT-OUT
Ce jeu, qui doit son existence aux possibilités de l’électronique, offre encore
plus d’intérêt que le « Round the Clock ». L’ordinateur choisit au hasard le segment
à atteindre. Vous avez alors 10 secondes pour lancer la fléchette. Un coup réussi
vous rapporte 1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des
simples. Si la fléchette n’a pas atteint la cible passées les 10 secondes imparties,
l’ordinateur considère que le lancer est raté. Le segment à atteindre change à
chaque lancer. Le gagnant est le premier joueur qui obtient 15 points.
SHANGHAI
Ce jeu est proche du Round-The-Clock, mais les scores sont cumulés et la
partie se joue en 7 tours uniquement, soient 21 lancers. Le joueur commence par le
segment 1 et continue dans l’ordre jusqu’au 20, puis le centre. Un coup qui ne
s’inscrit pas dans l’ordre défini ne rapporte aucun point. Les doubles et les triples
multiplient respectivement par 2 et 3 la valeur atteinte. Exemple: si vous atteignez le
double 3, vous obtenez 2x3=6 points. Le joueur qui a le score le plus élevé à la fin
du 7ème tour remporte la partie.
HALVE-IT
Ce jeu ressemble au Jéopardy. Trois lancers ratés peuvent faire dégringoler
votre score. Le joueur doit viser le 12, puis les 13, 14 un double au choix, 15, 16, 17,
un triple au choix, 18, 19, 20 et le centre. Chacun lance trois fléchettes en visant le
même segment et passé à la valeur supérieure au tour suivant. Les doubles et les
triples multiplient respectivement par 2 et 3 la valeur atteinte. Si un joueur rate les
trois lancers d’un même tour, son score est divisé par deux. Plus le score est élevé,
plus les conséquences de cette règle de division sont terribles. Le joueur qui a
obtenu le plus grand nombre de points à la fin de la partie est vainqueur.
COUNT-UP
Ce jeu simple est à la portée de tous. Le but est de battre les adversaires en
atteignant le premier un score prédéfini. Les réglages disponibles sont : 100, 300,
500, 700 et 900. Chaque joueur tente d’obtenir le plus grand nombre de points à
chaque tour et son score final peut dépasser le score prédéfini.
FAQ ELECTRONIQUE
HIGH SCORE
Ce jeu est similaire au Count-Up, mais la partie se termine à la fin du 7ème
tour. Le gagnant est le joueur qui finit la partie avec le score le plus élevé.
OVERS
Ce jeu est simple et rapide. Le joueur doit obtenir un résultat supérieur ou
égal au plus haut résultat du précédent tour. Si le total de ses trois lancers est
inférieur au résultat du tour précédent, il perd une « vie ». Par défaut, chaque joueur
dispose de 3 vies. Toutefois, vous pouvez augmenter ce nombre jusqu’à 7 vies en
modifiant les réglages de handicap. Le dernier joueur « en vie » remporte la partie.
UNDERS
Les règles sont les mêmes que pour le jeu « Overs », mais le but est cette
fois de battre le résultat le plus bas d’un tour. Si le total des trois lancers est
supérieur au résultat le plus bas, le joueur perd une « vie ». Si un joueur passe son
lancer , s’il atteint la zone de réception ou encore si la fléchette est éjectée (bouton
bounce-out est enclenché), ce joueur reçoit une pénalité de 60 points (3x20, le score
maximum pouvant être obtenu avec une fléchette). Le dernier joueur « en vie »
remporte la partie.
BIG-6
Le joueur doit atteindre le segment visé pour avoir la possibilité de choisir la
valeur suivante à atteindre. Le 6 simple est le premier segment de la partie. En trois
lancers, le joueur doit atteindre cette valeur au moins une fois pour ne pas perdre de
vie. S’il atteint l’objectif au premier ou au deuxième lancer, il a alors la possibilité de
choisir la valeur suivante avec sa troisième fléchette. Les simples, les doubles et les
triples sont considérés comme des valeurs différentes. La stratégie consiste à
choisir la valeur la plus difficile pour l’adversaire : « triple 20 » ou « double centre ».
Le dernier joueur « en vie » remporte la partie.
CRICKET- (STANDARD)
Le Cricket est un jeu très populaire aux États-Unis et en Europe Centrale.
Les joueurs adoptent des stratégies offensives ou défensives selon l’état de la
partie. A tout moment de la partie, chaque joueur peut soit tenter d’augmenter son
score, soit empêcher ses adversaires de marquer des points.
Il se joue avec les segments 15 à 20 et le centre. Chaque joueur doit
atteindre une valeur 3 fois pour la FERMER. Les simples comptent comme un
lancer, les doubles comme deux lancers et les triples comme trois. Lorsqu’une
valeur est fermée, le joueur gagne un nombre de point égal à cette valeur chaque
fois qu’il l’atteint. Toutefois, lorsqu’un segment est fermé par tous les joueurs (ALL
CLOSED), ce segment ne peut plus être utilisé pour marquer des points. Le
vainqueur est celui qui atteint le score le plus élevé et ferme tous les segments le
premier. Si les scores sont ex-aequo, le joueur qui ferme tous les segments le
premier remporte la partie.
La stratégie est très différente lorsque vous décidez que les numéros doivent
être fermés dans un certain ordre. Utilisez la fonction HANDICAP pour sélectionner
des variantes: « de 20 à 15, puis le centre» ou « Centre puis de 15 à 20 ». Les
valeurs doivent alors être fermées dans l’ordre requis. Vous comprendrez la
différence après avoir joué quelques parties de cette manière.
NOTE: voir la note spéciale sur l’affichage des scores du cricket dans la
partie DESCRIPTION.
NO SCORE CRICKET
Ce jeu est une version simplifiée du jeu de Cricket. Le but du jeu est de
fermer toutes les valeurs le plus rapidement possible. Aucun point n’est marqué
lorsqu’une valeur fermée est atteinte.
CUT THROAT CRICKET
C’est une variante du jeu de Cricket avec inversion du comptage des points.
Elle est très appréciée pour des parties à 3 joueurs. Deux joueurs peuvent alors
s’allier pour éliminer le troisième avant de s’affronter entre eux.
Une fois qu’une valeur a été fermée, chaque coup dans cette valeur est
ajouté au score de l’adversaire. La partie avec le plus haut score est la partie
perdante. Toutefois, aucun point ne sera accordé à un joueur qui a déjà fermé le
segment. Le vainqueur est celui dont le score est le plus faible et qui ferme tous les
segments le premier. Si un joueur est le premier à fermer toutes les valeurs, mais
que son score est plus élevé, il doit continuer de marquer des points pour augmenter
le score de son adversaire, jusqu’à lui faire égaler ou dépasser le sien. Ainsi, la
meilleure stratégie à adopter est de fermer toutes les valeurs le plus rapidement
possible pour empêcher vos adversaires de vous donner des points tout en ayant la
possibilité de pénaliser les autres joueurs.
KILLER CRICKET
Ce jeu est similaire au « No score Cricket » avec une difficulté
supplémentaire. Lorsqu’une valeur est fermée, le joueur a la possibilité de faire
perdre des points à son adversaire en atteignant à nouveau cette valeur. Mais si
l’adversaire ferme également la valeur, aucun point ne peut plus être soustrait de
son score pour cette valeur. Note : un voyant s’éteint pour chaque coup réussi (au
lieu de s’allumer). Le joueur qui ferme toutes les valeurs le premier remporte la
partie. .
Exemple: Le joueur 1 atteint une fois la valeur 19 (un voyant éteint), Le joueur 2
l’atteint 2 fois (deux voyants éteints), et le joueur 3 ferme cette valeur ( trois voyants
éteints). Le joueur 4 atteint le 1ç triple et ferme donc cette valeur. Le joueur 4 rejoue
et atteint de nouveau la valeur 19 : un voyant se rallume pour les joueurs 1 et 2,
tandis que le joueur 3 n’est pas affecté. Cela signifie que les joueurs 1 et 2 auront un
coup de plus à réussir pour fermer le nombre 19.
COLOR (Couleur)
Pour commencer la partie, le joueur 1 doit lancer une fléchette pour les
joueurs 1, 3, 5, 7 afin de déterminer quelle couleur (couleur #20 ou couleur #1) ils
viseront. Si le joueur 1 atteint la couleur #20, alors les joueurs 2, 4, 6, 8 doivent
atteindre la couleur #1. (Si le joueur 1 frappe le centre de la cible avec cette
fléchette, il la lance de nouveau). Chaque joueur doit ensuite atteindre sa couleur
FAQ ELECTRONIQUE
afin de gagner des points, jusqu’à atteindre le score final (qui doit être défini et
configuré dans les réglages de jeu avant le début de la partie : 200, 400, 600, 800,
1000). Si un joueur atteint la couleur d’un adversaire, il ne marque aucun point. Le
premier joueur qui atteint le score prédéfini remporte la partie..
BONUS COLOR
Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », mais lorsqu’un
joueur atteint la couleur d’un adversaire, les points de la valeur sont accordés à
l’adversaire.
CORRECTIONAL COLOR
Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », mais lorsqu’un
joueur atteint la couleur d’un adversaire, les points de la valeur sont soustraites de
son score total.
NO SCORE COLOR
Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », chaque joueur
doit ensuite atteindre sa couleur afin de gagner des points jusqu’à atteindre le score
final (qui doit être défini et configuré dans les réglages de jeu avant le début de la
partie. Si un joueur atteint la couleur d’un adversaire, un point est soustrait de son
score total et le joueur suivant prend la main. (Le centre ne rapporte aucun point). Le
gagnant est le dernier joueur qui a encore des points lorsque tous les autres sont à
zéro.
Ce jeu est identique au Shooting I, mais seules les fléchettes qui atteignent
les simples, doubles ou triples des valeurs suivantes font gagner des points: 15, 16,
17, 18, 19, 20, Centre. Le premier joueur qui remporte 7 tours est vainqueur.
SHOOTING III
Ce jeu est identique au Shooting I mais il se joue en 7 tours et le gagnant est
le premier joueur qui remporte 4 tours.
SHOOTING IV
Ce jeu est identique au Shooting I, mais seules les fléchettes qui atteignent
les simples, doubles et triples des valeurs suivantes font gagner des points: 15, 16,
17, 18, 19, 20, Centre. Chaque partie comporte 7 tours. Le gagnant est le premier
joueur qui remporte 4 tours.
ANOMALIES DE FONCTIONNEMENT
La cible ne démarre
pas
Assurez-vous que les piles sont correctement installées et
vérifiez leur état de chargement.
Les points ne
s’enregistrent pas
Vérifiez que vous n’êtes pas en mode configuration ou en
mode veille ou en pleine vérification du comptage des points.
Appuyer sur le bouton START/HOLD pour voir si le jeu
démarre. S’il ne démarre pas, appuyez sur le bouton SCORE
jusqu’à ce qu’un signal sonore se fasse entendre pour
désactiver le mode pause. Vérifiez également qu’aucun
bouton de fonction ou segment de la cible n’est coincé.
Bouton ou segment
coincé
Il peut arriver que les segments de la cible se coincent
momentanément pendant le transport ou pendant une partie.
Si cela se produit, l’enregistrement automatique des points
s’interrompt. Un signal d’avertissement retentit et l’affichage
clignote en indiquant quel segment est bloqué. Retirez
FREE DART COLOR
Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du « Color », chaque joueur
essaie ensuite de frapper sa couleur pour marquer le plus de points possibles. (le
nombre total de fléchettes par joueur est défini et enregistré dans les réglages du
jeux avant le début de la partie : 6, 9 ou 12 fléchettes au total). Si un joueur lance
une fléchette dans la couleur d’un adversaire, il ne marque aucun point. (Le centre
compte dans votre score total.) Le joueur qui atteint le score le plus élevé après
avoir lancé toutes les fléchettes remporte la partie.
précautionneusement la fléchette ou bougez le segment avec
votre doigt pour le libérer. La partie peut ensuite se poursuivre
sans incidence sur les résultats.
LEAGUE CONTEST
Il y a toujours 2 / 4 / 6 / 8 équipes et 4 scores à suivre. Chaque joueur lance
trois fléchettes. Le joueur qui obtient le plus haut score dans cette manche marque
un point (le nombre total de manches doit être défini et configuré dans les réglages
de jeu avant le début de la partie: 5, 7 ou 9 manches). Le joueur qui obtient le plus
de points à la fin de la partie est vainqueur. Par exemple, si vous jouez une partie en
7 manches, le gagnant est le joueur qui obtient au moins 4 points.
SHOOTING I
Chaque joueur lance trois fléchettes. Le joueur qui obtient le plus haut score
total gagne le tour. Le jeu prend fin lorsqu’un joueur a gagné 7 tours.
SHOOTING II
Un bouton coincé provoquera lui aussi le blocage de la cible.
Un « -F- » clignote sur l’écran et la cible émet un signal
sonore. Utilisez la même méthode que précédemment pour
libérer précautionneusement le bouton coincé.
Extraction des
pointes cassées
Les pointes en plastique sont plus sures, mais elles ne durent
pas indéfiniment. Si une pointe se brise et reste fichée dans la
cible, essayez de la retirer avec une pince. Toutefois, si une
FAQ ELECTRONIQUE
pointe courte reste coincée dans le segment en affleurant à
peine sa surface, faites-lui traverser la cible. Sa pointe souple
n’endommagera pas les circuits à l’arrière du segment.
Néanmoins, nous vous recommandons d’utiliser la POINTE
SOUPLE d’une fléchette en bon état pour pousser le morceau
bloqué. Veillez à ne pas utiliser de pointe métallique pour cette
opération. Un objet pointu pourrait endommager les circuits s’il
est enfoncé trop profondément dans la cible. Notez que plus
une fléchette est lourde, plus sa pointe a de chance de se
rompre.
Interférences
électriques ou
électromagnétiques
Exposée à des interférences électromagnétiques sévères, la
cible électronique peut fonctionner de manière désordonnée
ou s’arrêter tout simplement. Parmi possibles causes
d’interférences: un orage violent, une surtension, une tension
insuffisante ou la proximité d’un moteur électrique ou d’un four
à micro-ondes. Pour retourner à un fonctionnement normal,
débranchez la cible pendant plusieurs secondes et rétablissez
l’alimentation. Veillez également à éloigner la source des
interférences.
2) Double: nombre de points x 2.
3) Triple: nombre de points x 3.
4) Bull's Eye (centre): Le centre extérieur vaut 25 points; le double centre vaut 5O
points.
5) Zone de réception: récupère la fléchette ratée, aucun point.
6) Boutons de fonction: (voir PREMIÈRE UTILISATION).
7) Score du joueur: il affiche alternativement
(i) 301-1001, Count-Up, High Score,
(iii) Shoot-Out:
(ii) Cut Throat Cricket: Indique qu’un ou plusieurs adversaires ont fermé ce
segment.
Exemple: (voir photo) pour le joueur 1,
(a) Score cumulé = 20.
(b) Points cricket:
17 → 1 coup,
Coup → Score cumulé.
Cible → Coup.
Cible→ Coup → Score cumulé.
8) Indicateur de tour (P1, P2, P3 & P4): indique quel joueur doit lancer.
9) Indicateur de fléchettes: indique le nombre de fléchettes restantes.
10) Tableau d’affichage Cricket: indique l’état des valeurs au cricket, un point par
« Hit ».
20 → 3 coups,
19 → 3 coups,
18 → rien,
16 → rien,
15 → 2 coups,
Bull → 1 coup.
(c) Résultats cricket: 19, 17 et 16.
12) Indicateurs pour Double In (DI), Double Out (DO) et Master Out (MO).
13) Indicateur son : (i) son activé, (ii) alarme activée.
14) Horloge: (a) Heures, (b) Minutes, (c) Secondes, (d) p.m.
16) Support de fléchettes
1) Simple: nombre de points de la valeur indiquée
(ii) Round the Clock:
(i) Cricket & No Score Cricket: Indique les segments fermés par les
adversaires.
15) Logement des piles
DESCRIPTIONS
Cricket, No Score & Cut Throat Cricket:
11) Résultats du cricket: