Document

Transcription

Document
LA RIVIERE AUX CROCODILES
Jeu n°1
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Les enfants doivent traverser une rivière sans se faire attraper par un
crocodile.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Une rivière est matérialisée par deux lignes parallèles espacées de 5
mètres.
Les enfants disposent d’un foulard placé à leur ceinture. Au signal, les
enfants positionnés sur une ligne doivent rejoindre l’autre ligne sans se
faire subtiliser leur foulard par les deux crocodiles qui se situent dans la
rivière. Les enfants n’ayant plus de foulard deviennent à leur tour
crocodile et remplacent les crocodiles précédents.
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Cordes ou adhésif
pour matérialiser la
rivière ;
Un foulard par
enfant.
Espace
Espace
suffisamment vaste
dans la cour ou
dans la salle de
motricité
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.
S’informer des espaces libres.
Maîtriser les changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
VARIABLES
Augmenter le nombre de crocodiles.
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Complexifier la tâche des enfants qui doivent
rejoindre l’autre rive sans se faire subtiliser
leur foulard.
Augmenter ou diminuer l’espace disponible Complexifier ou simplifier la tâche des
crocodiles.
pour traverser la rivière.
Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement
pattes, en sautant, en rampant) des enfants différent.
et/ou des crocodiles.
Modifier la manière de “capturer” (ceinturer, Enrichir et diversifier les actions motrices des
toucher etc.).
enfants.
Diminuer l’espace entre les deux rives.
Rendre plus importante la nécessité de
répondre rapidement au signal.
LES LAPINS DANS LEUR TERRIER
Jeu n°2
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Réintégrer son terrier le plus rapidement possible, après avoir effectué
le tour d’une ronde.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Espace
La moitié des enfants de la classe forment une ronde en se tenant Une salle de
debout, jambes écartées.
motricité
Les autres enfants (les lapins), se situent à l’intérieur de la ronde.
suffisamment vaste
Au signal, chaque lapin doit quitter la ronde par un terrier défini à
l’avance ( en passant sous les jambes de son partenaire ), faire le tour
de la ronde, puis regagner l’intérieur en rentrant par le même terrier.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires (enfant matérialisant le terrier à
retrouver) et des adversaires (les autres lapins).
Réaliser des enchaînements d’actions (courir, ramper, s’équilibrer, éviter ...).
Maîtriser les changements d’appuis.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Former un couloir à l’extérieur de la ronde.
Limiter l’espace d’action des lapins et
renforcer les actions d’évitement.
Rendre la cible mobile (en faisant tourner la Augmenter l’incertitude et les contraintes liées
ronde des “terriers”).
à la prise et au traitement de l’information.
Définir l’entrée possible des lapins dans leur Augmenter la durée d’action des enfants.
terrier par un signal sonore (ne pas limiter le
déplacement des lapins à un seul tour).
Ne pas attribuer un terrier à chaque lapin,
chaque lapin pouvant rentrer dans le terrier
le plus proche au moment du signal.
Répondre rapidement au signal.
L’ECUREUIL EN CAGE
Jeu n°3
SECTIONS VISEES
PS
MS
GS
BUT DU JEU
Pour chaque écureuil, retrouver sa cage le plus rapidement possible.
Mise en œuvre
Matériel
Tambourin, claves
pour donner le
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
signal.
Espace
Les enfants sont répartis par groupes de trois dans l’ensemble de l’aire Espace
de jeu.
suffisamment vaste
Parmi les trois, deux enfants, face à face, forment une cage en se dans la cour ou
donnant la main.
dans la salle de
Le troisième enfant, “l’écureuil”, est dans sa cage.
motricité
Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et vont se
promener dans la salle. Au deuxième signal, ils doivent regagner leur
cage le plus rapidement possible.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction de la cible.
S’informer des espaces libres.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Varier l’emplacement des cages (sur un petit Enrichir et diversifier les actions motrices des
cercle, sur un grand cercle, dispersées dans enfants.
la salle).
Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement
pattes, en sautant, en rampant)
différent.
Rendre possible le déplacement des cages Augmenter les contraintes liées à la prise et au
pendant le déplacement des écureuils.
traitement de l’information.
Ne pas attribuer une cage à chaque écureuil Augmenter les contraintes liées à la prise et au
(laisser la possibilité aux écureuils de traitement de l’information.
rejoindre n’importe quelle cage).
Remplacer les deux enfants par des cerceaux Augmenter la durée de jeu des enfants.
pour matérialiser les cages.
Donner des contraintes aux écureuils (par
Complexifier la tâche des écureuils.
exemple, aller chercher une noisette avant de
rejoindre sa cage)
LES TROIS REFUGES
Jeu n°4
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Pour les enfants (o) qui se trouvent dans un refuge, aller dans un autre
refuge sans se faire prendre le foulard placé à leur ceinture.
Pour les enfants (x) situés en dehors des refuges, prendre le foulard
d’un enfant (o).
DESCRIPTION
DU JEU INITIAL
X
X XX
X
X
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
tapis, bancs ou
adhésif
pour
matérialiser
les
refuges; un foulard
par enfant.
Les enfants (o), munis d’un foulard passé dans leur ceinture, sont
Espace
répartis dans trois refuges. Au signal, ils doivent changer de refuge sans Une salle de
se faire prendre leur foulard par les enfants (x).
motricité
Les enfants (o) dépossédés de leur foulard deviennent (x) pour la partie suffisamment vaste
suivante. Les enfants (x) qui ont pris un foulard deviennent (o) etc.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements et ses actions en fonction de la cible et de l’adversaire.
Maîtriser des changements de rythmes et d’appuis pour varier ses trajectoires de course.
S’informer des espaces libres.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants (x).
Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o).
Définir le nombre d’enfants (o) devant se trouver
dans chaque refuge au début et/ou à la fin du jeu (par
exemple, 6 enfants dans chaque refuge au début du
jeu, pas plus de 7
enfants par refuge à la fin du jeu).
Augmenter les contraintes liées à la prise et au
traitement de l’information.
Varier l’espace entre les différents refuges.
Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o) et
rendre plus ou moins importante la nécessité de
répondre rapidement au signal.
Définir un temps de jeu (pour gagner, les enfants
devront avoir rejoint un refuge avec leur foulard mais
aussi dans le temps de jeu imparti).
Complexifier la tâche des enfants (o).
Varier les formes de déplacement des enfants (o)
et/ou (x) (à cloche-pied, à pieds joints, en rampant,
etc...)
Demander aux enfants (o) de prendre un objet au sol
(anneau par exemple) avant de rentrer dans un refuge.
Adapter son action à un mode de déplacement différent.
Encombrer l’espace d’action.
Complexifier la tâche des enfants (o).
Faire varier les trajectoires de course.
LES SORCIERS
Jeu n°5
SECTIONS VISEES
PS
BUT DU JEU
Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de joueurs. Pour les
joueurs, ne pas se faire toucher par les sorciers.
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Espace
Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand Bien délimité dans
nombre de joueurs dans un terrain délimité. Les joueurs touchés une salle de jeu.
doivent s’asseoir.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.
Maitriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
course.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Augmenter ou diminuer le nombre de Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers.
sorciers.
Augmenter ou diminuer le temps de jeu.
Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers.
Augmenter ou diminuer l’espace d’action.
Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers.
Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement
pattes, en sautant, en rampant, en courant, en différent.
marchant)
Créer un certain nombre d’espaces refuges Faciliter la tâche des joueurs.
(cerceaux, tapis, etc.) permettant aux joueurs
de pouvoir se reposer.
Encombrer l’espace d’action
.
Faire varier les trajectoires de course.
VIDER LES PANIERS
Jeu n°6
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Pour les “videurs de panier”, vider les paniers le plus rapidement
possible en envoyant les ballons dans l’espace d’action. Pour les
“ramasseurs”, ramasser le plus rapidement possible les ballons pour les
replacer dans les différents paniers et éviter ainsi qu’un panier soit
complètement vide.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Espace
Deux ou trois enfants doivent vider le plus rapidement possible un ou Une salle de
plusieurs paniers contenant des ballons dans un espace d’action motricité ou cour
clairement identifié. Les autres enfants doivent ramasser les ballons au d’école
fur et à mesure et les replacer dans les différents paniers.
COMPETENCES VISEES
Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, préhension, course, évitement).
S’informer des espaces libres.
Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Varier la nature des objets à lancer (ballons Adapter ses actions (lancer,
de différentes tailles, sacs de graines, transporter) à la nature des objets.
anneaux etc.)
ramasser,
Varier la quantité de ballons.
Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs
et des ramasseurs.
Varier l’espace d’action
Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs
et des ramasseurs.
Varier le nombre et la position des paniers Adapter ses actions à la position des paniers.
(position des paniers dans la salle, distance
entre les paniers, nombre de ballons par
panier).
Associer les ballons à des paniers (en Adapter son action à une nouvelle contrainte
utilisant des couleurs différentes)
(chaque ballon doit être remis dans son panier)
Varier le nombre et la nature des objets à Adapter son action à une nouvelle contrainte.
rapporter (rapporter 2 ballons à la fois,
rapporter 2 ballons identiques, 2 ballons
différents etc.)
Encombrer l’espace d’action.
Faire varier les trajectoires de course.
MINUIT DANS LA BERGERIE
Jeu n°7
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Pour le loup, attraper le plus de moutons possible.
Pour les moutons, rejoindre la bergerie sans se faire attraper par le loup.
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
tapis, bancs ou
adhésif pour
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
délimiter la
bergerie.
Espace
Des enfants “moutons” se déplacent à l’intérieur d’un espace défini. Ils Dans la cour ou
demandent régulièrement l’heure à un enfant “loup”. Ce dernier répond dans la salle de
en donnant l’heure de son choix. Quand il répond “minuit”, il s’élance motricité
pour attraper les moutons qui doivent s’enfuir pour regagner la
bergerie.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.
Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Augmenter le nombre de loups.
Complexifier la tâche des moutons.
Définir un espace de départ pour les moutons.
Augmenter ou diminuer la distance séparant les
moutons de la bergerie, rendre plus ou moins importante
la nécessité de répondre rapidement au signal de départ.
Attribuer à chaque mouton un foulard qu’il place au
niveau de la ceinture. Le loup attrape les moutons en
leur prenant leur foulard.
Concrétiser l’action du loup et des
(matérialiser le nombre de moutons attrapés).
Encombrer l’espace d’évolution (tapis, cerceaux, etc.)
Faire varier les trajectoires de course.
Modifier l’emplacement de la bergerie (dans un coin,
au milieu de l’espace).
Faire varier les trajectoires de course.
Augmenter le nombre de bergeries.
Faire varier les trajectoires de course et complexifier la
tâche du loup.
Augmenter l’incertitude quant à la prise et au traitement
de l’information
Dans le cas où il y a plusieurs bergeries, limiter le
nombre de moutons pouvant pénétrer dans chacune
des bergeries.
Varier les modes de déplacement des moutons et/ou
du loup.
Demander aux moutons de prendre un objet au sol
(anneau par exemple) avant de pénétrer dans la
bergerie..
moutons
Adapter son action à un mode de déplacement différent.
Complexifier la tâche des moutons.
LA BALLE ASSISE
Jeu n°8
SECTIONS VISEES
PS
MS
GS
BUT DU JEU
Mise en œuvre
Quand l’enfant est possesseur du ballon, toucher un ou plusieurs
adversaires pour les “faire” prisonniers.
Quand l’enfant n’est pas possesseur du ballon, éviter de se faire
Matériel
toucher.
Quand l’enfant est prisonnier, essayer de se délivrer en touchant le
ballon.
Un ballon
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Les enfants sont répartis sur l’ensemble de l’espace d’action. Le maître
Espace
lance un ballon.
Un espace clos
Le premier qui attrape le ballon peut “tirer” sur n’importe quel joueur
pour le “faire” prisonnier (les déplacements avec le ballon sont
autorisés dans le jeu initial). Le joueur touché doit immédiatement
s’asseoir.
Le ballon, rendu disponible, peut être pris par un autre enfant qui peut
de nouveau “tirer” sur un autre joueur etc...
Les joueurs prisonniers peuvent être libérés s’ils parviennent à toucher
le ballon.
COMPETENCES VISEES
Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, lancer, réception, évitement).
Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin.
Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Augmenter le nombre de ballons.
Augmenter les contraintes liées à la prise et au
traitement de l’information.
Varier l’espace de jeu (plus ou moins vaste, Adapter ses actions motrices à la nature de
en couloir, en carré etc.).
l’espace de jeu.
Interdire le déplacement avec le ballon.
Augmenter l’intensité du jeu.
Donner des contraintes de déplacement avec Adapter son action à un mode de déplacement
le ballon (en dribblant, en le limitant à trois différent.
pas etc.).
Modifier la nature du ballon (plus ou moins Modifier et enrichir les actions de réception,
de préhension et de lancer.
lourd, de volume différent etc.).
Encombrer l’espace d’action
Faire varier les trajectoires de course.
LES BALLES BRULANTES
Jeu n°9
SECTIONS VISEES
PS
MS
GS
BUT DU JEU
Mise en œuvre
Pour chacune des équipes, avoir le moins de ballons dans son propre
Matériel
camp.
Utiliser au moins
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
autant de ballons
qu’il y a de joueurs.
Les enfants sont répartis dans deux équipes.
Ces deux équipes occupent chacune la moitié de l’espace disponible. Eventuellement,
autres objets à
Les deux camps sont séparés par une marque distincte.
Chaque équipe dispose de la même provision de ballons qu’elle doit lancer (voir tableau
envoyer dans le camp adverse pour s’en débarrasser. Tout ballon qui des variables).
bancs, adhésif, filet,
arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse.
L’équipe gagnante est celle qui dispose du moins de ballons dans son corde ou lattes
pour délimiter les
propre camp à la fin du jeu.
deux camps.
Espace
Espace clos
COMPETENCES VISEES
Ajuster son action en fonction de la cible et des objets à lancer.
Réaliser des enchaînements d’actions (déplacements, préhension, lancer...).
S’informer des espaces libres.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Augmenter ou diminuer l’intensité de l’action
Augmenter ou diminuer le nombre de des enfants.
ballons.
Varier la nature des objets à lancer (ballons Modifier et enrichir les actions de réception,
de tailles et de masses différentes, cerceaux, de préhension et de lancer.
anneaux etc...)
Utiliser différentes manières de renvoyer le Enrichir les actions motrices des enfants.
ballon (shooter, faire rouler, etc ... ).
Diminuer la durée du jeu.
Augmenter l’intensité de l’action des enfants.
Modifier la nature et/ou la grandeur de
l’espace (espace plus ou moins vaste, plus
ou moins long, etc...)
Adapter ses actions motrices à la nature de
l’espace de jeu.
LES BELETTES
Jeu n°10
S’emparer d’un terrier libre.
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
cerceaux ou cordes
pour
matérialiser
les terriers.
Espace
Au début du jeu, chaque lapin se situe dans un terrier.
Une salle de
Trois belettes se promènent autour des terriers.
motricité ou une
Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en coursuffisamment
profitent pour s’installer dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne vaste
retrouvent pas de terrier deviennent des belettes etc ...
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.
Enchaîner des actions (courses et évitements).
S’informer des espaces libres.
Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Varier le nombre de belettes.
Faciliter ou complexifier l’action des lapins.
Varier l’espace entre les terriers.
Faciliter ou complexifier l’action des lapins.
Varier les modes de déplacement des lapins Adapter son action à un mode de déplacement
et/ou des belettes (à cloche-pied, à quatre différent.
pattes, en rampant, etc...).
Différencier les terriers (en utilisant des Augmenter les contraintes liées à la prise et au
cerceaux de couleurs différentes par traitement de l’information.
exemple).
Encombrer l’espace d’action.
Faire varier les trajectoires de course.
CERCLES MOBILES
Jeu n°11
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Etre le premier groupe à réaliser une ronde autour de son ballon (les
enfants d’un même groupe doivent être assis et se tenir la main).
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
4 ou 5 jeux de
dossards (à défaut,
utiliser des
foulards)
4 ou 5 ballons
Espace
Former 4 ou 5 équipes (en fonction de l’effectif de la classe). Chaque Dans la cour ou
équipe dispose d’une couleur de dossard différente.
dans la salle de
A chaque équipe est associé un ballon de la même couleur que leur motricité
dossard.
Les enfants sont répartis dans l’ensemble de l’espace disponible (sans
tenir compte des groupes).
Le jeu débute lorsque le maître lance tous les ballons (de manière
aléatoire).
Les enfants doivent alors s’organiser par groupe pour récupérer leur
ballon, former une ronde en positionnant le ballon au centre de cette
ronde.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires.
Réaliser des enchaînements d’action (déplacement, préhension, course, évitement...).
Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Ne pas attribuer de couleur de ballon aux Rendre plus importante la nécessité de
différentes équipes.
répondre rapidement au signal pour s’emparer
le plus vite possible d’un ballon.
Augmenter l’espace d’activité.
Accroître la durée d’action des enfants.
Attribuer 2 ballons par groupes (les deux Enrichir et diversifier les actions individuelles
ballons devront se trouver au centre de la et collectives.
ronde).
Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants Enrichir et diversifier les actions individuelles
par groupe.
et collectives.
Modifier la position initiale des enfants
(positionner chaque groupe à un coin de la Enrichir et diversifier les actions individuelles
salle).
et collectives.
Encombrer l’espace d’action.
Faire varier les trajectoires de course.
LA COURSE AUX COULEURS
Jeu n°12
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Il s’agit pour les enfants de récupérer sur le terrain les objets de la
couleur de leur équipe, de les porter le plus vite possible dans une zone
de même couleur qui correspond à leur camp.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Objets
de
4
couleurs différentes
(2x plus d’objets
que d’enfants)
Dossards de 4
couleurs différentes
Espace
Une salle de
motricité ou une
cour suffisamment
vaste.
Au début du jeu, l’ensemble des enfants
se situe dans une zone centrale.
Au signal de départ, ils doivent chercher,
un par un, des objets correspondant à la
couleur de leur équipe et les apporter
dans leur camp. La première équipe à
avoir apporté l’ensemble des objets de
sa couleur a gagné.
COMPETENCES VISEES
Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires.
Réaliser des enchaînements d’action.
Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Varier les objets à prendre et à transporter Adapter ses actions motrices à la nature des
(objets plus ou moins lourds, objets plus ou objets à prendre et à transporter.
moins encombrants, objets à porter à deux,
etc...).
Rendre possible la prise simultanée de deux Enrichir les actions motrices des enfants.
objets.
Varier les formes de déplacement des Adapter son action à un mode de déplacement
enfants (à cloche-pied, à pieds joints,
différent.
en rampant etc...).
Augmenter ou diminuer le nombre d’objets.
Augmenter ou diminuer la durée du jeu et
varier l’intensité de l’action des enfants.
Augmenter l’espace d’action.
Accroître la durée d’action des enfants.
Encombrer l’espace d’action.
Faire varier les trajectoires de course.
LES DEMENAGEURS
Jeu n°13
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Déménager le plus rapidement possible un nombre d’éléments fixé au
départ.
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Divers objets (plus
ou moins
encombrants) à
déménager.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Tapis, cordes,
bancs, pour
matérialiser les
maisons...
Espace
Les enfants sont répartis en équipes de 4 à 6 joueurs.
Espace
Chaque équipe doit reconstituer “sa maison” dans un espace défini.
suffisamment vaste
Pour reconstituer cette maison, ils doivent transporter, individuellement dans la salle de
ou à plusieurs, un certain nombre d’éléments (chaises, tables, tapis, motricité
gros cartons, blocs de mousse etc..) et les positionner dans un espace
défini. Une maison “témoin” ou un schéma montrant l’aménagement à
reconstituer peuvent être proposés.
L’équipe gagnante est celle qui aura la première reconstitué
correctement sa maison.
COMPETENCES VISEES
Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, préhension, évitement).
S’informer des espaces libres.
Maîtriser ses changements d’appuis.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Constituer des équipes plus petites (2 ou 3 Augmenter l’intensité de l’action des enfants.
enfants) si le matériel reste suffisamment
conséquent.
Augmenter le nombre d’objets à déplacer.
Augmenter l’intensité de l’action des enfants.
Varier la nature des objets à transporter Adapter ses actions de préhension, de
(plus ou moins lourd, plus ou moins déplacement à la spécificité des objets à
encombrant).
déplacer.
Augmenter la surface de l’espace d’action.
Augmenter la durée d’action des enfants.
Encombrer l’espace d’action.
Faire varier les trajectoires de course.
LES OURS DANS LEUR TANIERE
Jeu n°14
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Pour les défenseurs (les ours), rester le plus longtemps possible dans
leur tanière (matérialisée par des tapis).
Pour les attaquants (les chasseurs), “déloger” le plus rapidement
possible tous les ours de leur tanière.
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
plusieurs tapis
réunis pour former
un espace important
Spécificité de l’activité:
(prévoir au moins
Ce jeu faisant partie de la famille des jeux d’opposition, mettre en
un mètre carré par
place très rapidement des “règles d’or”
ours pour
(ne pas prendre par le cou, ne pas pincer etc.) et prévoir un
matérialiser la
échauffement musculaire important.
tanière).
La classe est partagée en 2 équipes : l’équipe des ours et l’équipe des
Espace
chasseurs.
Une salle de
Au départ du jeu, tous les ours se situent dans leur tanière. Au signal de motricité
départ, les chasseurs doivent dans un temps défini “déloger” le suffisamment vaste
maximum d’ours de leur tanière.
Dans la deuxième partie du jeu, les ours deviennent chasseurs, les
chasseurs deviennent ours et la même situation est reproduite.
L’équipe gagnante est celle qui aura “délogé” le plus d’ours dans le
temps défini.
COMPETENCES VISEES
Se situer dans un rôle d’attaquant ou de défenseur dans une situation d’opposition corporelle
directe.
Mettre en place des stratégies d’équipe.
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Augmenter
ou
diminuer
matérialisant la tanière.
l’espace Simplifier ou complexifier la tâche des
chasseurs.
Augmenter ou diminuer le temps de jeu.
Augmenter l’intensité des actions.
LE FILET DU PECHEUR
Jeu n°15
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Attraper tous les poissons ou le plus grand nombre
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
2 groupes
une ronde = le filet
des poissons
Espace
Les poissons ont pour obligation de traverser le filet.
Dans la cour
Les joueurs du filet conviennent entre eux d'
un signal pour refermer ce de l’école ou dans
dernier sur l'
autre équipe
la salle de motricité
(les poissons).
Au signal, le filet se referme et les poissons se trouvant à l'
intérieur sont
pris.
COMPETENCES VISEES
Participer à une action collective.
Respecter la règle.
VARIABLES
Tout joueur pris prend part au filet
Le signal peut être un nombre, un mot...
dans une comptine
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Simplifier ou complexifier la tâche des
pécheurs.
S’adapter à un nouveau rôle, une nouvelle
tâche.
Réagir à des signaux différents
L’aveugle
Jeu n° 16
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Guider son camarade dans un espace connu et en assurer l’intégrité
physique
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Matériel
Un bandeau par
binôme.
Espace
Les élèves sont répartis par groupe de deux, l’un derrière l’autre. Le
guide doit promener son aveugle en évitant tout contact avec les autres Salle de motricité,
binômes.
cour d’école.
COMPETENCES VISEES
Se repérer dans l’espace
Agir collectivement dans une réalisation commune (jeu de coopération et d’écoute de l’autre)
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Les deux éléments du binôme sont face à Complexifier la tâche et la perception de
face et le contact s’opère par simple toucher l’espace du guide.
des deux mains. Le guide se déplace en
marche arrière.
Complexifier la tâche de l’aveugle par
Le guide est placé derrière l’aveugle. C’est accroissement du risque subjectif.
l’aveugle qui mène le groupe.
Favoriser la mise en place de code nonverbaux de communication.
Introduction de matériel et d’obstacles non Complexifier la tâche du binôme.
connus des aveugles.
Variables spatiales (réseaux aériens…)
Complexifier la tâche du binôme et adaptation
du binôme à l’espace de jeu.
LE VOLCAN QUI GRONDE
Jeu n°17
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
Construire un chemin à l’aide de cerceaux pour permettre à tous les
joueurs de rejoindre la terre ferme.
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
PS
MS
GS
Mise en œuvre
Matériel
Tapis
Cerceaux (1 par
enfant)
Espace
Les enfants sont répartis sur des îles et des îlots (tapis et cerceaux). Le Salle de jeux
volcan menaçant d’entrer en éruption, ils doivent construire des ponts Cour d’école
pour rejoindre la terre ferme à l’abri de cette éruption.
Cf fiche organisation spatiale
Matérialisation des chemins à parcourir
COMPETENCES VISEES
Coopérer pour ne pas oublier un seul enfant du groupe
Appréhender l’espace
VARIABLES
INTENTIONS PEDAGOGIQUES
Nombre d’îles et d’îlots
Modifier les critères de coopération entre les
groupes d’enfants.
Non matérialisation des chemins à parcourir
Espaces
Temps de jeu
Temps. S’adapter de plus en plus rapidement à
une situation donnée
Espace de jeu
Jouer sur les espaces. Adapter la coopération
aux nouveaux espaces à franchir.
TITRE DU JEU
Jeu n°
SECTIONS VISEES
BUT DU JEU
PS
MS
Mise en œuvre
Matériel
DESCRIPTION DU JEU INITIAL
Espace
COMPETENCES VISEES
VARIABLES
GS
INTENTIONS PEDAGOGIQUES