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LA RIVIERE AUX CROCODILES Jeu n°1 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Les enfants doivent traverser une rivière sans se faire attraper par un crocodile. DESCRIPTION DU JEU INITIAL Une rivière est matérialisée par deux lignes parallèles espacées de 5 mètres. Les enfants disposent d’un foulard placé à leur ceinture. Au signal, les enfants positionnés sur une ligne doivent rejoindre l’autre ligne sans se faire subtiliser leur foulard par les deux crocodiles qui se situent dans la rivière. Les enfants n’ayant plus de foulard deviennent à leur tour crocodile et remplacent les crocodiles précédents. PS MS GS Mise en œuvre Matériel Cordes ou adhésif pour matérialiser la rivière ; Un foulard par enfant. Espace Espace suffisamment vaste dans la cour ou dans la salle de motricité COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. S’informer des espaces libres. Maîtriser les changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VARIABLES Augmenter le nombre de crocodiles. INTENTIONS PEDAGOGIQUES Complexifier la tâche des enfants qui doivent rejoindre l’autre rive sans se faire subtiliser leur foulard. Augmenter ou diminuer l’espace disponible Complexifier ou simplifier la tâche des crocodiles. pour traverser la rivière. Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement pattes, en sautant, en rampant) des enfants différent. et/ou des crocodiles. Modifier la manière de “capturer” (ceinturer, Enrichir et diversifier les actions motrices des toucher etc.). enfants. Diminuer l’espace entre les deux rives. Rendre plus importante la nécessité de répondre rapidement au signal. LES LAPINS DANS LEUR TERRIER Jeu n°2 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Réintégrer son terrier le plus rapidement possible, après avoir effectué le tour d’une ronde. DESCRIPTION DU JEU INITIAL PS MS GS Mise en œuvre Matériel Espace La moitié des enfants de la classe forment une ronde en se tenant Une salle de debout, jambes écartées. motricité Les autres enfants (les lapins), se situent à l’intérieur de la ronde. suffisamment vaste Au signal, chaque lapin doit quitter la ronde par un terrier défini à l’avance ( en passant sous les jambes de son partenaire ), faire le tour de la ronde, puis regagner l’intérieur en rentrant par le même terrier. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires (enfant matérialisant le terrier à retrouver) et des adversaires (les autres lapins). Réaliser des enchaînements d’actions (courir, ramper, s’équilibrer, éviter ...). Maîtriser les changements d’appuis. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Former un couloir à l’extérieur de la ronde. Limiter l’espace d’action des lapins et renforcer les actions d’évitement. Rendre la cible mobile (en faisant tourner la Augmenter l’incertitude et les contraintes liées ronde des “terriers”). à la prise et au traitement de l’information. Définir l’entrée possible des lapins dans leur Augmenter la durée d’action des enfants. terrier par un signal sonore (ne pas limiter le déplacement des lapins à un seul tour). Ne pas attribuer un terrier à chaque lapin, chaque lapin pouvant rentrer dans le terrier le plus proche au moment du signal. Répondre rapidement au signal. L’ECUREUIL EN CAGE Jeu n°3 SECTIONS VISEES PS MS GS BUT DU JEU Pour chaque écureuil, retrouver sa cage le plus rapidement possible. Mise en œuvre Matériel Tambourin, claves pour donner le DESCRIPTION DU JEU INITIAL signal. Espace Les enfants sont répartis par groupes de trois dans l’ensemble de l’aire Espace de jeu. suffisamment vaste Parmi les trois, deux enfants, face à face, forment une cage en se dans la cour ou donnant la main. dans la salle de Le troisième enfant, “l’écureuil”, est dans sa cage. motricité Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et vont se promener dans la salle. Au deuxième signal, ils doivent regagner leur cage le plus rapidement possible. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction de la cible. S’informer des espaces libres. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Varier l’emplacement des cages (sur un petit Enrichir et diversifier les actions motrices des cercle, sur un grand cercle, dispersées dans enfants. la salle). Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement pattes, en sautant, en rampant) différent. Rendre possible le déplacement des cages Augmenter les contraintes liées à la prise et au pendant le déplacement des écureuils. traitement de l’information. Ne pas attribuer une cage à chaque écureuil Augmenter les contraintes liées à la prise et au (laisser la possibilité aux écureuils de traitement de l’information. rejoindre n’importe quelle cage). Remplacer les deux enfants par des cerceaux Augmenter la durée de jeu des enfants. pour matérialiser les cages. Donner des contraintes aux écureuils (par Complexifier la tâche des écureuils. exemple, aller chercher une noisette avant de rejoindre sa cage) LES TROIS REFUGES Jeu n°4 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Pour les enfants (o) qui se trouvent dans un refuge, aller dans un autre refuge sans se faire prendre le foulard placé à leur ceinture. Pour les enfants (x) situés en dehors des refuges, prendre le foulard d’un enfant (o). DESCRIPTION DU JEU INITIAL X X XX X X PS MS GS Mise en œuvre Matériel tapis, bancs ou adhésif pour matérialiser les refuges; un foulard par enfant. Les enfants (o), munis d’un foulard passé dans leur ceinture, sont Espace répartis dans trois refuges. Au signal, ils doivent changer de refuge sans Une salle de se faire prendre leur foulard par les enfants (x). motricité Les enfants (o) dépossédés de leur foulard deviennent (x) pour la partie suffisamment vaste suivante. Les enfants (x) qui ont pris un foulard deviennent (o) etc. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements et ses actions en fonction de la cible et de l’adversaire. Maîtriser des changements de rythmes et d’appuis pour varier ses trajectoires de course. S’informer des espaces libres. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants (x). Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o). Définir le nombre d’enfants (o) devant se trouver dans chaque refuge au début et/ou à la fin du jeu (par exemple, 6 enfants dans chaque refuge au début du jeu, pas plus de 7 enfants par refuge à la fin du jeu). Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information. Varier l’espace entre les différents refuges. Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o) et rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal. Définir un temps de jeu (pour gagner, les enfants devront avoir rejoint un refuge avec leur foulard mais aussi dans le temps de jeu imparti). Complexifier la tâche des enfants (o). Varier les formes de déplacement des enfants (o) et/ou (x) (à cloche-pied, à pieds joints, en rampant, etc...) Demander aux enfants (o) de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de rentrer dans un refuge. Adapter son action à un mode de déplacement différent. Encombrer l’espace d’action. Complexifier la tâche des enfants (o). Faire varier les trajectoires de course. LES SORCIERS Jeu n°5 SECTIONS VISEES PS BUT DU JEU Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de joueurs. Pour les joueurs, ne pas se faire toucher par les sorciers. MS GS Mise en œuvre Matériel DESCRIPTION DU JEU INITIAL Espace Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand Bien délimité dans nombre de joueurs dans un terrain délimité. Les joueurs touchés une salle de jeu. doivent s’asseoir. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. Maitriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. course. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Augmenter ou diminuer le nombre de Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. sorciers. Augmenter ou diminuer le temps de jeu. Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. Augmenter ou diminuer l’espace d’action. Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. Varier les modes de déplacement (à quatre Adapter son action à un mode de déplacement pattes, en sautant, en rampant, en courant, en différent. marchant) Créer un certain nombre d’espaces refuges Faciliter la tâche des joueurs. (cerceaux, tapis, etc.) permettant aux joueurs de pouvoir se reposer. Encombrer l’espace d’action . Faire varier les trajectoires de course. VIDER LES PANIERS Jeu n°6 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Pour les “videurs de panier”, vider les paniers le plus rapidement possible en envoyant les ballons dans l’espace d’action. Pour les “ramasseurs”, ramasser le plus rapidement possible les ballons pour les replacer dans les différents paniers et éviter ainsi qu’un panier soit complètement vide. DESCRIPTION DU JEU INITIAL PS MS GS Mise en œuvre Matériel Espace Deux ou trois enfants doivent vider le plus rapidement possible un ou Une salle de plusieurs paniers contenant des ballons dans un espace d’action motricité ou cour clairement identifié. Les autres enfants doivent ramasser les ballons au d’école fur et à mesure et les replacer dans les différents paniers. COMPETENCES VISEES Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, préhension, course, évitement). S’informer des espaces libres. Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Varier la nature des objets à lancer (ballons Adapter ses actions (lancer, de différentes tailles, sacs de graines, transporter) à la nature des objets. anneaux etc.) ramasser, Varier la quantité de ballons. Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs. Varier l’espace d’action Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs. Varier le nombre et la position des paniers Adapter ses actions à la position des paniers. (position des paniers dans la salle, distance entre les paniers, nombre de ballons par panier). Associer les ballons à des paniers (en Adapter son action à une nouvelle contrainte utilisant des couleurs différentes) (chaque ballon doit être remis dans son panier) Varier le nombre et la nature des objets à Adapter son action à une nouvelle contrainte. rapporter (rapporter 2 ballons à la fois, rapporter 2 ballons identiques, 2 ballons différents etc.) Encombrer l’espace d’action. Faire varier les trajectoires de course. MINUIT DANS LA BERGERIE Jeu n°7 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Pour le loup, attraper le plus de moutons possible. Pour les moutons, rejoindre la bergerie sans se faire attraper par le loup. PS MS GS Mise en œuvre Matériel tapis, bancs ou adhésif pour DESCRIPTION DU JEU INITIAL délimiter la bergerie. Espace Des enfants “moutons” se déplacent à l’intérieur d’un espace défini. Ils Dans la cour ou demandent régulièrement l’heure à un enfant “loup”. Ce dernier répond dans la salle de en donnant l’heure de son choix. Quand il répond “minuit”, il s’élance motricité pour attraper les moutons qui doivent s’enfuir pour regagner la bergerie. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire. Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Augmenter le nombre de loups. Complexifier la tâche des moutons. Définir un espace de départ pour les moutons. Augmenter ou diminuer la distance séparant les moutons de la bergerie, rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal de départ. Attribuer à chaque mouton un foulard qu’il place au niveau de la ceinture. Le loup attrape les moutons en leur prenant leur foulard. Concrétiser l’action du loup et des (matérialiser le nombre de moutons attrapés). Encombrer l’espace d’évolution (tapis, cerceaux, etc.) Faire varier les trajectoires de course. Modifier l’emplacement de la bergerie (dans un coin, au milieu de l’espace). Faire varier les trajectoires de course. Augmenter le nombre de bergeries. Faire varier les trajectoires de course et complexifier la tâche du loup. Augmenter l’incertitude quant à la prise et au traitement de l’information Dans le cas où il y a plusieurs bergeries, limiter le nombre de moutons pouvant pénétrer dans chacune des bergeries. Varier les modes de déplacement des moutons et/ou du loup. Demander aux moutons de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de pénétrer dans la bergerie.. moutons Adapter son action à un mode de déplacement différent. Complexifier la tâche des moutons. LA BALLE ASSISE Jeu n°8 SECTIONS VISEES PS MS GS BUT DU JEU Mise en œuvre Quand l’enfant est possesseur du ballon, toucher un ou plusieurs adversaires pour les “faire” prisonniers. Quand l’enfant n’est pas possesseur du ballon, éviter de se faire Matériel toucher. Quand l’enfant est prisonnier, essayer de se délivrer en touchant le ballon. Un ballon DESCRIPTION DU JEU INITIAL Les enfants sont répartis sur l’ensemble de l’espace d’action. Le maître Espace lance un ballon. Un espace clos Le premier qui attrape le ballon peut “tirer” sur n’importe quel joueur pour le “faire” prisonnier (les déplacements avec le ballon sont autorisés dans le jeu initial). Le joueur touché doit immédiatement s’asseoir. Le ballon, rendu disponible, peut être pris par un autre enfant qui peut de nouveau “tirer” sur un autre joueur etc... Les joueurs prisonniers peuvent être libérés s’ils parviennent à toucher le ballon. COMPETENCES VISEES Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, lancer, réception, évitement). Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin. Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Augmenter le nombre de ballons. Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information. Varier l’espace de jeu (plus ou moins vaste, Adapter ses actions motrices à la nature de en couloir, en carré etc.). l’espace de jeu. Interdire le déplacement avec le ballon. Augmenter l’intensité du jeu. Donner des contraintes de déplacement avec Adapter son action à un mode de déplacement le ballon (en dribblant, en le limitant à trois différent. pas etc.). Modifier la nature du ballon (plus ou moins Modifier et enrichir les actions de réception, de préhension et de lancer. lourd, de volume différent etc.). Encombrer l’espace d’action Faire varier les trajectoires de course. LES BALLES BRULANTES Jeu n°9 SECTIONS VISEES PS MS GS BUT DU JEU Mise en œuvre Pour chacune des équipes, avoir le moins de ballons dans son propre Matériel camp. Utiliser au moins DESCRIPTION DU JEU INITIAL autant de ballons qu’il y a de joueurs. Les enfants sont répartis dans deux équipes. Ces deux équipes occupent chacune la moitié de l’espace disponible. Eventuellement, autres objets à Les deux camps sont séparés par une marque distincte. Chaque équipe dispose de la même provision de ballons qu’elle doit lancer (voir tableau envoyer dans le camp adverse pour s’en débarrasser. Tout ballon qui des variables). bancs, adhésif, filet, arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse. L’équipe gagnante est celle qui dispose du moins de ballons dans son corde ou lattes pour délimiter les propre camp à la fin du jeu. deux camps. Espace Espace clos COMPETENCES VISEES Ajuster son action en fonction de la cible et des objets à lancer. Réaliser des enchaînements d’actions (déplacements, préhension, lancer...). S’informer des espaces libres. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Augmenter ou diminuer l’intensité de l’action Augmenter ou diminuer le nombre de des enfants. ballons. Varier la nature des objets à lancer (ballons Modifier et enrichir les actions de réception, de tailles et de masses différentes, cerceaux, de préhension et de lancer. anneaux etc...) Utiliser différentes manières de renvoyer le Enrichir les actions motrices des enfants. ballon (shooter, faire rouler, etc ... ). Diminuer la durée du jeu. Augmenter l’intensité de l’action des enfants. Modifier la nature et/ou la grandeur de l’espace (espace plus ou moins vaste, plus ou moins long, etc...) Adapter ses actions motrices à la nature de l’espace de jeu. LES BELETTES Jeu n°10 S’emparer d’un terrier libre. SECTIONS VISEES BUT DU JEU PS MS GS Mise en œuvre Matériel cerceaux ou cordes pour matérialiser les terriers. Espace Au début du jeu, chaque lapin se situe dans un terrier. Une salle de Trois belettes se promènent autour des terriers. motricité ou une Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en coursuffisamment profitent pour s’installer dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne vaste retrouvent pas de terrier deviennent des belettes etc ... DESCRIPTION DU JEU INITIAL COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires. Enchaîner des actions (courses et évitements). S’informer des espaces libres. Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Varier le nombre de belettes. Faciliter ou complexifier l’action des lapins. Varier l’espace entre les terriers. Faciliter ou complexifier l’action des lapins. Varier les modes de déplacement des lapins Adapter son action à un mode de déplacement et/ou des belettes (à cloche-pied, à quatre différent. pattes, en rampant, etc...). Différencier les terriers (en utilisant des Augmenter les contraintes liées à la prise et au cerceaux de couleurs différentes par traitement de l’information. exemple). Encombrer l’espace d’action. Faire varier les trajectoires de course. CERCLES MOBILES Jeu n°11 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Etre le premier groupe à réaliser une ronde autour de son ballon (les enfants d’un même groupe doivent être assis et se tenir la main). DESCRIPTION DU JEU INITIAL PS MS GS Mise en œuvre Matériel 4 ou 5 jeux de dossards (à défaut, utiliser des foulards) 4 ou 5 ballons Espace Former 4 ou 5 équipes (en fonction de l’effectif de la classe). Chaque Dans la cour ou équipe dispose d’une couleur de dossard différente. dans la salle de A chaque équipe est associé un ballon de la même couleur que leur motricité dossard. Les enfants sont répartis dans l’ensemble de l’espace disponible (sans tenir compte des groupes). Le jeu débute lorsque le maître lance tous les ballons (de manière aléatoire). Les enfants doivent alors s’organiser par groupe pour récupérer leur ballon, former une ronde en positionnant le ballon au centre de cette ronde. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires. Réaliser des enchaînements d’action (déplacement, préhension, course, évitement...). Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Ne pas attribuer de couleur de ballon aux Rendre plus importante la nécessité de différentes équipes. répondre rapidement au signal pour s’emparer le plus vite possible d’un ballon. Augmenter l’espace d’activité. Accroître la durée d’action des enfants. Attribuer 2 ballons par groupes (les deux Enrichir et diversifier les actions individuelles ballons devront se trouver au centre de la et collectives. ronde). Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants Enrichir et diversifier les actions individuelles par groupe. et collectives. Modifier la position initiale des enfants (positionner chaque groupe à un coin de la Enrichir et diversifier les actions individuelles salle). et collectives. Encombrer l’espace d’action. Faire varier les trajectoires de course. LA COURSE AUX COULEURS Jeu n°12 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Il s’agit pour les enfants de récupérer sur le terrain les objets de la couleur de leur équipe, de les porter le plus vite possible dans une zone de même couleur qui correspond à leur camp. DESCRIPTION DU JEU INITIAL PS MS GS Mise en œuvre Matériel Objets de 4 couleurs différentes (2x plus d’objets que d’enfants) Dossards de 4 couleurs différentes Espace Une salle de motricité ou une cour suffisamment vaste. Au début du jeu, l’ensemble des enfants se situe dans une zone centrale. Au signal de départ, ils doivent chercher, un par un, des objets correspondant à la couleur de leur équipe et les apporter dans leur camp. La première équipe à avoir apporté l’ensemble des objets de sa couleur a gagné. COMPETENCES VISEES Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires. Réaliser des enchaînements d’action. Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Varier les objets à prendre et à transporter Adapter ses actions motrices à la nature des (objets plus ou moins lourds, objets plus ou objets à prendre et à transporter. moins encombrants, objets à porter à deux, etc...). Rendre possible la prise simultanée de deux Enrichir les actions motrices des enfants. objets. Varier les formes de déplacement des Adapter son action à un mode de déplacement enfants (à cloche-pied, à pieds joints, différent. en rampant etc...). Augmenter ou diminuer le nombre d’objets. Augmenter ou diminuer la durée du jeu et varier l’intensité de l’action des enfants. Augmenter l’espace d’action. Accroître la durée d’action des enfants. Encombrer l’espace d’action. Faire varier les trajectoires de course. LES DEMENAGEURS Jeu n°13 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Déménager le plus rapidement possible un nombre d’éléments fixé au départ. PS MS GS Mise en œuvre Matériel Divers objets (plus ou moins encombrants) à déménager. DESCRIPTION DU JEU INITIAL Tapis, cordes, bancs, pour matérialiser les maisons... Espace Les enfants sont répartis en équipes de 4 à 6 joueurs. Espace Chaque équipe doit reconstituer “sa maison” dans un espace défini. suffisamment vaste Pour reconstituer cette maison, ils doivent transporter, individuellement dans la salle de ou à plusieurs, un certain nombre d’éléments (chaises, tables, tapis, motricité gros cartons, blocs de mousse etc..) et les positionner dans un espace défini. Une maison “témoin” ou un schéma montrant l’aménagement à reconstituer peuvent être proposés. L’équipe gagnante est celle qui aura la première reconstitué correctement sa maison. COMPETENCES VISEES Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, préhension, évitement). S’informer des espaces libres. Maîtriser ses changements d’appuis. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Constituer des équipes plus petites (2 ou 3 Augmenter l’intensité de l’action des enfants. enfants) si le matériel reste suffisamment conséquent. Augmenter le nombre d’objets à déplacer. Augmenter l’intensité de l’action des enfants. Varier la nature des objets à transporter Adapter ses actions de préhension, de (plus ou moins lourd, plus ou moins déplacement à la spécificité des objets à encombrant). déplacer. Augmenter la surface de l’espace d’action. Augmenter la durée d’action des enfants. Encombrer l’espace d’action. Faire varier les trajectoires de course. LES OURS DANS LEUR TANIERE Jeu n°14 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Pour les défenseurs (les ours), rester le plus longtemps possible dans leur tanière (matérialisée par des tapis). Pour les attaquants (les chasseurs), “déloger” le plus rapidement possible tous les ours de leur tanière. PS MS GS Mise en œuvre Matériel plusieurs tapis réunis pour former un espace important Spécificité de l’activité: (prévoir au moins Ce jeu faisant partie de la famille des jeux d’opposition, mettre en un mètre carré par place très rapidement des “règles d’or” ours pour (ne pas prendre par le cou, ne pas pincer etc.) et prévoir un matérialiser la échauffement musculaire important. tanière). La classe est partagée en 2 équipes : l’équipe des ours et l’équipe des Espace chasseurs. Une salle de Au départ du jeu, tous les ours se situent dans leur tanière. Au signal de motricité départ, les chasseurs doivent dans un temps défini “déloger” le suffisamment vaste maximum d’ours de leur tanière. Dans la deuxième partie du jeu, les ours deviennent chasseurs, les chasseurs deviennent ours et la même situation est reproduite. L’équipe gagnante est celle qui aura “délogé” le plus d’ours dans le temps défini. COMPETENCES VISEES Se situer dans un rôle d’attaquant ou de défenseur dans une situation d’opposition corporelle directe. Mettre en place des stratégies d’équipe. VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES DESCRIPTION DU JEU INITIAL Augmenter ou diminuer matérialisant la tanière. l’espace Simplifier ou complexifier la tâche des chasseurs. Augmenter ou diminuer le temps de jeu. Augmenter l’intensité des actions. LE FILET DU PECHEUR Jeu n°15 SECTIONS VISEES BUT DU JEU PS MS GS Mise en œuvre Matériel Attraper tous les poissons ou le plus grand nombre DESCRIPTION DU JEU INITIAL 2 groupes une ronde = le filet des poissons Espace Les poissons ont pour obligation de traverser le filet. Dans la cour Les joueurs du filet conviennent entre eux d' un signal pour refermer ce de l’école ou dans dernier sur l' autre équipe la salle de motricité (les poissons). Au signal, le filet se referme et les poissons se trouvant à l' intérieur sont pris. COMPETENCES VISEES Participer à une action collective. Respecter la règle. VARIABLES Tout joueur pris prend part au filet Le signal peut être un nombre, un mot... dans une comptine INTENTIONS PEDAGOGIQUES Simplifier ou complexifier la tâche des pécheurs. S’adapter à un nouveau rôle, une nouvelle tâche. Réagir à des signaux différents L’aveugle Jeu n° 16 SECTIONS VISEES BUT DU JEU PS MS GS Mise en œuvre Guider son camarade dans un espace connu et en assurer l’intégrité physique DESCRIPTION DU JEU INITIAL Matériel Un bandeau par binôme. Espace Les élèves sont répartis par groupe de deux, l’un derrière l’autre. Le guide doit promener son aveugle en évitant tout contact avec les autres Salle de motricité, binômes. cour d’école. COMPETENCES VISEES Se repérer dans l’espace Agir collectivement dans une réalisation commune (jeu de coopération et d’écoute de l’autre) VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Les deux éléments du binôme sont face à Complexifier la tâche et la perception de face et le contact s’opère par simple toucher l’espace du guide. des deux mains. Le guide se déplace en marche arrière. Complexifier la tâche de l’aveugle par Le guide est placé derrière l’aveugle. C’est accroissement du risque subjectif. l’aveugle qui mène le groupe. Favoriser la mise en place de code nonverbaux de communication. Introduction de matériel et d’obstacles non Complexifier la tâche du binôme. connus des aveugles. Variables spatiales (réseaux aériens…) Complexifier la tâche du binôme et adaptation du binôme à l’espace de jeu. LE VOLCAN QUI GRONDE Jeu n°17 SECTIONS VISEES BUT DU JEU Construire un chemin à l’aide de cerceaux pour permettre à tous les joueurs de rejoindre la terre ferme. DESCRIPTION DU JEU INITIAL PS MS GS Mise en œuvre Matériel Tapis Cerceaux (1 par enfant) Espace Les enfants sont répartis sur des îles et des îlots (tapis et cerceaux). Le Salle de jeux volcan menaçant d’entrer en éruption, ils doivent construire des ponts Cour d’école pour rejoindre la terre ferme à l’abri de cette éruption. Cf fiche organisation spatiale Matérialisation des chemins à parcourir COMPETENCES VISEES Coopérer pour ne pas oublier un seul enfant du groupe Appréhender l’espace VARIABLES INTENTIONS PEDAGOGIQUES Nombre d’îles et d’îlots Modifier les critères de coopération entre les groupes d’enfants. Non matérialisation des chemins à parcourir Espaces Temps de jeu Temps. S’adapter de plus en plus rapidement à une situation donnée Espace de jeu Jouer sur les espaces. Adapter la coopération aux nouveaux espaces à franchir. TITRE DU JEU Jeu n° SECTIONS VISEES BUT DU JEU PS MS Mise en œuvre Matériel DESCRIPTION DU JEU INITIAL Espace COMPETENCES VISEES VARIABLES GS INTENTIONS PEDAGOGIQUES