Un état de l`art sur les logiciels de détection de collision

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Un état de l`art sur les logiciels de détection de collision
Un état de l’art sur les logiciels
de détection de collision
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Présenté par Jean-Marie Souffez
Introduction
n
Contexte
l
l
l
l
n
Réalité Virtuelle – Simulation avec retour d’effort
Robotique
Informatique graphique
…
Objectifs
l
l
Éviter les interpénétrations
Calculer une réponse
4 À des degrés de précision divers!
Plan
n
Propriétés des détecteurs
n
Techniques générales
n
Exemples
Propriétés des détecteurs
n
Choix orienté application
n
Compromis précision/coût de calcul
Propriétés des détecteurs :
le format de données
n
En entrée : plusieurs bases de données
géométriques possibles
l
Modèles volumiques
4 CSG
l
Modèles surfaciques
4 NURBS
4 Polygones
–
Hiérarchisés ou non
Propriétés des détecteurs :
le format de données
n
En sortie : différentes informations
concernant l’interaction
Informations géométriques structurées ou
non
l Informations topologiques, mécaniques
l
4 Plan
d’interaction - normale
4 Contact ponctuel? Linéaire? Planaire? …
Propriétés des détecteurs :
méthodes 2body / Nbody
n
Méthodes 2body
l
l
n
Un seul objet en mouvement
Permet des calculs hors-ligne
Méthodes Nbody
l
l
Plusieurs objets en mouvements
Applications
Plus courantes
4 Plus interactives
4
Propriétés des détecteurs :
méthodes discrètes et continues
n
Méthodes discrètes
l
Report d’intersections détectées à chaque
pas de temps
4 Mécanisme
de retour-arrière avec recherche
d’un instant proche de l’instant de contact
4 Simulation hors-ligne
Propriétés des détecteurs :
méthodes discrètes et continues
n
Méthodes continues
l
Recherche de l’instant de contact
4 Évite
toute interpénétration
4 Interpolation du mouvement
4 RV en ligne
Propriétés des détecteurs :
les performances
n
Précision du contact
Temporelle
l Géométrique
l
n
Efficacité
l
Jusqu’à 90% du temps de calcul!
Techniques générales
n
Identification des zones dans lesquelles
des objets sont proches
n
Hiérarchisation
Volumes englobants
l Décomposition de l’espace
l
n
Cohérence spatio-temporelle
Techniques générales :
les volumes englobants
n
Idée : petit pourcentage de collisions
l
n
Savoir dire « non » rapidement
Volumes simples :
Sphères
l AABB, OBB
l k-dops
l
n
Couplage avec hiérarchisation de l’objet
Techniques générales :
la décomposition spatiale
n
Idée : parcours d’arbres/graphes
rapides
l
Décomposition hors-ligne de la scène
n
Octrees, voxels…
n
Coût mémoire important
Techniques générales :
la cohérence spatio-temporelle
n
Idée : 2 objets proches le seront encore
l’instant suivant
n
Maintenance de listes triées
n
Calcul d’intersection sur volumes
balayés interpolés
Calcul de distances et
d’intersection
n
Fonctions d’évaluation des distances
X>0
n
X=0
Calcul d’intersections
X<0
Exemples de solutions existantes
Outils
RAPID
VCollide
ICollide
Solid
Quick_CD
Swift
V-Clip
VPS
Hcollide
Contact
ColDet
Méthodes
Entrées
Sorties
OBB-Trees
Soupe de Polygones
Détection / paires intersectantes 2Body
Surcouche de Rapid
Diagramme de Voronoi
Soupe de Polygones
Polyhèdres convexes
Détection / paires intersectantes Nbody - Cohérence temporelle
Distance / paires
Nbody - Cohérence temporelle
ABBTrees
Soupe de Polygones
Point de contact
Nbody - Cohérence temporelle
K-Dops trees
Soupe de Polygones
Collision entre triangles
2Body
Voronoi+Multilevel model
Voronoi
Polyhèdres convexes
Polyhédres convexes
Distance avant collision
Distance avant collision
Nbody - Cohérence temporelle
NBody
Voxel+ Intersections géo.
Nuage de points
Pénétrations points-voxels
2Body
Spatial décomp.+OBBTrees Polyhèdres
Pénétrations points-surfaces
Cohérence Temporelle
OBB-Trees
OBB-Trees
Point de contact
Collision exacte
2Body - détection continue
2Body
Soupe de Polygones
Soupe de Polygones
Principes
Conclusion
n
Besoins différents selon application
De grands principes
l Beaucoup de solutions différentes
l Absence de séquences tests
l
4 Évaluation
n
difficile
Autres solutions à venir
NURBS, CSG…
l Couplages
l